En 1990 Ideas from the Deep (IFD), el estudio que hoy conocemos bajo el nombre de id Software, desarrolló por su cuenta una versión de Super Mario Bros. 3 para PC (MS-DOS) que no salió adelante. El proyecto es conocido e incluso se ha podido ver en vídeo, pero el juego nunca ha sido lanzado. Esto no ha cambiado, pero ahora ha aparecido por sorpresa un disquete con el prototipo como parte de una donación al Strong National Museum of Play de Nueva York, que garantizará que esta curiosidad histórica se conserve y sea accesible.
La historia dice que en 1990 Ideas from the Deep con John Carmack y John Romero al frente desarrolló en menos de una semana un prototipo de Super Mario Bros. 3 para PC que envió a Nintendo América con la esperanza de obtener un contrato para desarrollar el juego. El trabajo terminó en las oficinas de Nintendo en Tokio y los ejecutivos quedaron impresionados. Sin embargo, no querían ver una de sus propiedades intelectuales en un hardware que no fuera suyo, así que rechazaron el proyecto.
La versión de Super Mario Bros. 3 para PC era especialmente interesante por el algoritmo de desplazamiento. Debido al pobre rendimiento gráfico que tenían los juegos a finales de los 80 e inicios de los 90, había problemas de stuttering y los niveles tenían que ser redibujados cada vez que el héroe en cuestión llegaba al final de la pantalla. Carmack y compañía no consiguieron desarrollar un Super Mario Bros. 3 estéticamente fiel a la versión de NES, pero gracias al algoritmo la jugabilidad era tan fluida como en la consola de Nintendo.
En 2015 John Romero mostró el prototipo de Super Mario Bros. 3 para PC con un vídeo
Pero el rechazo de Nintendo no paró los pies a Ideas from the Deep, que aprovechó la tecnología de desplazamiento implantada por Carmack para crear Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990). Como se suele decir, el resto es historia. En 1991 los John Carmack, Adrian Carmack, Tom Hall y John Romero fundaron id Software y desarrollaron Wolfenstein, Doom y Quake. La vida y obra de John Carmack y John Romero debería llegar a la televisión gracias a la serie Masters of Doom en la que trabaja USA Network.
Volviendo al disquete de Super Mario Bros. 3 para PC, ¿cómo llegó al museo? Según explica Andrew Borman del Strong National Museum of Play el prototipo formaba parte de una donación mayor que fue entregada por un desarrollador que no participó en el proyecto. Borman se ha encargado de probar el título con el emulador DOSBox y durante el proceso descubrió que existe un nivel 1-4 que no se había visto hasta ahora.
Nivel 1-4 de Super Mario Bros. 3 para PC
La historia dice que en 1990 Ideas from the Deep con John Carmack y John Romero al frente desarrolló en menos de una semana un prototipo de Super Mario Bros. 3 para PC que envió a Nintendo América con la esperanza de obtener un contrato para desarrollar el juego. El trabajo terminó en las oficinas de Nintendo en Tokio y los ejecutivos quedaron impresionados. Sin embargo, no querían ver una de sus propiedades intelectuales en un hardware que no fuera suyo, así que rechazaron el proyecto.
La versión de Super Mario Bros. 3 para PC era especialmente interesante por el algoritmo de desplazamiento. Debido al pobre rendimiento gráfico que tenían los juegos a finales de los 80 e inicios de los 90, había problemas de stuttering y los niveles tenían que ser redibujados cada vez que el héroe en cuestión llegaba al final de la pantalla. Carmack y compañía no consiguieron desarrollar un Super Mario Bros. 3 estéticamente fiel a la versión de NES, pero gracias al algoritmo la jugabilidad era tan fluida como en la consola de Nintendo.
Pero el rechazo de Nintendo no paró los pies a Ideas from the Deep, que aprovechó la tecnología de desplazamiento implantada por Carmack para crear Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990). Como se suele decir, el resto es historia. En 1991 los John Carmack, Adrian Carmack, Tom Hall y John Romero fundaron id Software y desarrollaron Wolfenstein, Doom y Quake. La vida y obra de John Carmack y John Romero debería llegar a la televisión gracias a la serie Masters of Doom en la que trabaja USA Network.
Volviendo al disquete de Super Mario Bros. 3 para PC, ¿cómo llegó al museo? Según explica Andrew Borman del Strong National Museum of Play el prototipo formaba parte de una donación mayor que fue entregada por un desarrollador que no participó en el proyecto. Borman se ha encargado de probar el título con el emulador DOSBox y durante el proceso descubrió que existe un nivel 1-4 que no se había visto hasta ahora.
Saludos.
Sobre la noticia, pues si, es curioso como a día de hoy van saliendo a la luz cositas que quien sabe que hubiera pasado por entonces.
Peor aún, de una Nintendo Nes.
En los 80 y 90, los PCs eran más calculadoras superpotentes. No tenían apenas capacidades gráficas. Les costaba mogollón pintar gráficos en pantalla y animaciónes ya ni te cuento.
Los PC se comían a las consolas con patatas en capacidades de cálculo bruto. Las consolas se comían a los PC en capacidades gráficas.
Luego salieron las expansiones llamadas "tarjetas gráficas" (o aceleradoras gráficas) que básicamente eran como añadir una consola al PC.
Y con la llegada de las 3D, los PC adelantaron a las consolas.
Pero veías un PC de la época de NES y joder, ni punto de comparación...
A ver, teniendo en cuenta que muchos PC de la epoca no tenían aceleradores 2D nativos o forma homogénea de acceder a ellas, lo mas parecido a aceleración 2D era las extensiones de VESA BIOS, que según leo no llego a se extendido hasta el 96 (Estando Windows ya en medio, y ya habría librerías como el ddraw.):
https://retrocomputing.stackexchange.co ... use-vbe-af
La mayoria de las funciones se hacían bajo CPU, modificando el Framebuffer a cada frame. (Digamos que la CPU hacia trabajo de CPU y 2D Accel al mismo tiempo)
Por no decir que aquella época tener una tarjeta 3D, no necesariamente significaba que tuvieras un accel 2D.
Muchas 2D Cards+3D Cards, usaba superposición interconectándose una con otra.
Quiero decir, La NES y SNES, estaban pensado para ejecutar juegos exclusivamente asi que tienen sus chip auxiliares (dentro de la consola o en el cartucho mismo) para quitar la carga al procesador principal (y de paso mejorar los gráficos, que para algo son chips dedicados/exclusivos), pudiendo realizar otras tareas.
Bueno si y no. Los PCs podian mostrar mas graficos y mejores que consolas, procesar mas informacion y calculo. Pero eran malisimos gestionando sprites en movimiento y scrol. Los pocos juegos de plataformas en PC hasta que llegaron librerias e intrsucciones mas modernas daban pena d elo mal que iban. Por ejemplo Risky Dangerous:
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Esos colores no los veias en NES ni de flaix.
En general los juegos sin scroll en PC se veian e iban muchisimo mejor que en consolas, por ejemplo Maniac mansion en PC vs NES.
NES:
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PC:
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