El pasado enero Take-Two llegó a un acuerdo para hacerse con Zynga a cambio de 12.700 millones de dólares, la semana pasada los accionistas de ambas compañías aprobaron la transacción y hoy se ha completado la operación con todas las de la ley. Según los términos del acuerdo, los accionistas de Zynga han recibido 3,50 dólares en efectivo y 0.0406 acciones de Take-Two por cada acción ordinaria de Zynga, que desde este lunes no cotiza en la bolsa.
Con la compra de Zynga, Take-Two pasa a ser un gigante de los juegos para móviles, un sector en crecimiento al que no se han adaptado las grandes editoras de videojuegos. Esta falta de aclimatación a un mercado dominado por las compañías chinas ha salido cara. Take-Two ha pagado 12.700 millones de dólares por Zynga, Electronic Arts abonó 2.100 millones de dólares por Glu Mobile y 1.400 millones de dólares por Playdemic, y una parte de los 68.700 millones de dólares que Microsoft ofrece por Activision Blizzard son para King y Candy Crush Saga.
El mismo día que Take-Two anunció el acuerdo por la compra de Zynga, la compañía dejó muy claro su objetivo. “Quizás lo más importante”, dijo Strauss Zelnick, director ejecutivo del editor, es que con Zynga ganaban la capacidad de sacar adelante juegos para móviles basados en sus propiedades intelectuales sin tener que recurrir a una tercera compañía. En otras palabras, evitaban tener que caer en los brazos de Tencent, el gigante chino que ha llevado con éxito al móvil títulos como PUBG, Call of Duty y Apex Legends entre otros.
“Creo que tenemos la mejor colección de propiedades intelectuales en el negocio del entretenimiento interactivo y prácticamente no las hemos explotado en el mundo de los juegos para móviles y free-to-play. Los estudios de Zynga nos pueden ayudar a desarrollar esas propiedades”, dijo Zelnick el pasado enero. Entre las licencias que atesora Take-Two encontramos a Grand Theft Auto, BioShock, Borderlands, Red Dead, NBA 2K, Civilization, Mafia, Max Payne, XCOM, PGA Tour 2K, Kerbal Space Program y Midnight Club.
Pero Zynga no solo aporta equipos de desarrollo especializados en los juegos para móvil. La compañía cuenta con una cartera de propiedades intelectuales que incluye CSR Racing, Dragon City, Empires & Puzzles, FarmVille, Golf Rival, Harry Potter: Puzzles & Spells, Top Eleven, Toy Blast, Two Dots y Zynga Poker entre otros. Por su parte, Zynga ha encontrado en Take-Two a uno de los mejores socios para dar el salto a las consolas y al PC. En este sentido, la compañía tiene en marcha Star Wars: Hunters y el año pasado compró Echtra Games.
A día de hoy, la compra Zynga por parte de Take-Two es la mayor operación en la historia de la industria del videojuego.
Con la compra de Zynga, Take-Two pasa a ser un gigante de los juegos para móviles, un sector en crecimiento al que no se han adaptado las grandes editoras de videojuegos. Esta falta de aclimatación a un mercado dominado por las compañías chinas ha salido cara. Take-Two ha pagado 12.700 millones de dólares por Zynga, Electronic Arts abonó 2.100 millones de dólares por Glu Mobile y 1.400 millones de dólares por Playdemic, y una parte de los 68.700 millones de dólares que Microsoft ofrece por Activision Blizzard son para King y Candy Crush Saga.
El mismo día que Take-Two anunció el acuerdo por la compra de Zynga, la compañía dejó muy claro su objetivo. “Quizás lo más importante”, dijo Strauss Zelnick, director ejecutivo del editor, es que con Zynga ganaban la capacidad de sacar adelante juegos para móviles basados en sus propiedades intelectuales sin tener que recurrir a una tercera compañía. En otras palabras, evitaban tener que caer en los brazos de Tencent, el gigante chino que ha llevado con éxito al móvil títulos como PUBG, Call of Duty y Apex Legends entre otros.
“Creo que tenemos la mejor colección de propiedades intelectuales en el negocio del entretenimiento interactivo y prácticamente no las hemos explotado en el mundo de los juegos para móviles y free-to-play. Los estudios de Zynga nos pueden ayudar a desarrollar esas propiedades”, dijo Zelnick el pasado enero. Entre las licencias que atesora Take-Two encontramos a Grand Theft Auto, BioShock, Borderlands, Red Dead, NBA 2K, Civilization, Mafia, Max Payne, XCOM, PGA Tour 2K, Kerbal Space Program y Midnight Club.
Pero Zynga no solo aporta equipos de desarrollo especializados en los juegos para móvil. La compañía cuenta con una cartera de propiedades intelectuales que incluye CSR Racing, Dragon City, Empires & Puzzles, FarmVille, Golf Rival, Harry Potter: Puzzles & Spells, Top Eleven, Toy Blast, Two Dots y Zynga Poker entre otros. Por su parte, Zynga ha encontrado en Take-Two a uno de los mejores socios para dar el salto a las consolas y al PC. En este sentido, la compañía tiene en marcha Star Wars: Hunters y el año pasado compró Echtra Games.
A día de hoy, la compra Zynga por parte de Take-Two es la mayor operación en la historia de la industria del videojuego.
Pues nos guste o no, es donde está la mayor parte de la pasta hoy en día. Si, muchas veces es una mierda jugar a dichos juegos pero no puedes ignorar dicho mercado así como así. En cuanto a las "grandes" , Nintendo ya lo vio en su día y es cuestión de tiempo que Sony y MS empiecen a apostar más en serio con ese mercado (bueno MS ya lo hace con Xcloud por ejemplo)
Este trato no tenia que pasar el analisis de los reguladores? Porque tanto MS como Sony si tienen que pasar por el visto bueno de la FTC para sus ultimas compras.
Joder, eso es diferente, es querer llevar juegos de verdad a los moviles !!!
Ahora mismo en moviles lo que hay sobretodo son GATHAs, Cajas de Skinner, o como lo quieras llamar, trabajan mas sicologos en hacerlos que diseñadores de juegos. Pobres crios, si no salen la mitad ludopatas será un milagro.
Veremos si son capaces de hacer algo suyo bueno, o se van a limitar a sacar reskins de sus juegos con las ip de take-two.