El editor Deep Silver empieza a preparar el terreno para el lanzamiento de Wasteland 3 con la publicación de un primer diario de desarrollo centrado en tres aspectos capitales del juego desarrollado por inXile Entertainment: la creación de personajes, la personalización y el combate. Para echarle mano al título en PlayStation 4, Xbox One, PC y Xbox Game Pass tocará esperar hasta el 28 de agosto.
“Durante la creación de personajes de Wasteland 3, tendréis un control granular sobre todos sus aspectos”, dice David Rogers, diseñador principal de Wasteland 3. “Si os gustan las estadísticas puras, os encantará sumergiros en las derivadas de todos los personajes del juego. Nadie salió indemne del apocalipsis. Todo el mundo tiene su toque de locura, algo que representamos en la creación de personajes con el sistema de peculiaridades".
Las estadísticas pasan por ser uno de los aspectos más importantes de Wasteland 3 e influyen en el estilo de juego, así que durante la creación de personajes se ofrecerá abundante información sobre ellas. También será fundamental tener en cuenta el medidor de combos, una nueva mecánica que aumenta la probabilidad y tasa de daño por golpe crítico cada vez que se golpea a un enemigo. Si el personaje tiene mucha inteligencia las bonificaciones se acumulan.
Los jugadores que quieran jugar a Wasteland 3 sin tener que prepararse de forma tan concienzuda e ir directamente a la acción podrán recurrir a las parejas de personajes. Esta es otra de las novedades del juego y entrega un grupo inicial ya preparado de personajes, cada uno con sus armas, habilidades, capacidades, peculiaridades, ventajas, accesorios y cualquier cosa que puedan necesitar.
Respecto al combate, el diseñador David Rogers explica que “entre nuestras prioridades estaba mejorar la forma en la que los enemigos resuelven su turno". Para conseguirlo han agrupado los turnos de los personajes de cada banda. "Por lo tanto, cuando les toca a los enemigos, se mueven todos a la vez", añade Rogers. "Agrupar los turnos de esta forma en lugar de utilizar nuestro viejo sistema de iniciativa concede a los jugadores una flexibilidad táctica mucho mayor”.
La acción de Wasteland se sitúa en Colorado donde una supertormenta lo congela todo, así que para desplazarse los jugadores usarán el Kodiak, un transporte con un cañón en la parte superior que se puede modificar. Entre las opciones tenemos un bombardero de cabras. El vehículo también deberá mejorarse para superar zonas con radiación y se podrá personalizar al gusto del jugador, que incluso tendrá la alternativa instalar un claxon de La Cucaracha.
“Durante la creación de personajes de Wasteland 3, tendréis un control granular sobre todos sus aspectos”, dice David Rogers, diseñador principal de Wasteland 3. “Si os gustan las estadísticas puras, os encantará sumergiros en las derivadas de todos los personajes del juego. Nadie salió indemne del apocalipsis. Todo el mundo tiene su toque de locura, algo que representamos en la creación de personajes con el sistema de peculiaridades".
Las estadísticas pasan por ser uno de los aspectos más importantes de Wasteland 3 e influyen en el estilo de juego, así que durante la creación de personajes se ofrecerá abundante información sobre ellas. También será fundamental tener en cuenta el medidor de combos, una nueva mecánica que aumenta la probabilidad y tasa de daño por golpe crítico cada vez que se golpea a un enemigo. Si el personaje tiene mucha inteligencia las bonificaciones se acumulan.
Los jugadores que quieran jugar a Wasteland 3 sin tener que prepararse de forma tan concienzuda e ir directamente a la acción podrán recurrir a las parejas de personajes. Esta es otra de las novedades del juego y entrega un grupo inicial ya preparado de personajes, cada uno con sus armas, habilidades, capacidades, peculiaridades, ventajas, accesorios y cualquier cosa que puedan necesitar.
Respecto al combate, el diseñador David Rogers explica que “entre nuestras prioridades estaba mejorar la forma en la que los enemigos resuelven su turno". Para conseguirlo han agrupado los turnos de los personajes de cada banda. "Por lo tanto, cuando les toca a los enemigos, se mueven todos a la vez", añade Rogers. "Agrupar los turnos de esta forma en lugar de utilizar nuestro viejo sistema de iniciativa concede a los jugadores una flexibilidad táctica mucho mayor”.
La acción de Wasteland se sitúa en Colorado donde una supertormenta lo congela todo, así que para desplazarse los jugadores usarán el Kodiak, un transporte con un cañón en la parte superior que se puede modificar. Entre las opciones tenemos un bombardero de cabras. El vehículo también deberá mejorarse para superar zonas con radiación y se podrá personalizar al gusto del jugador, que incluso tendrá la alternativa instalar un claxon de La Cucaracha.
Si cambian eso para que "todos los enemigos se muevan a la vez en un turno", yo no veo esa flexibilidad tactica mayor que dicen, asi de inicio no lo veo, me gustaria saber en que han cambiado los parametros de perspicacia y velocidad, que hacian que la iniciativa subiese (1 de perspicacia sube 1 de iniciativa, entre otras cosas claro, y 4 de velocidad sube 1 de iniciativa, sube menos pero sube otras cosas tambien que no sube perspicacia), si se han cargado esa iniciativa, que han puesto en su lugar?
Por otro lado, las "peculariedades" debe ser el equivalente a los "rasgos" en Wasteland 2, algo que puedes crear al crear el personaje que tiene algo positivo y algo negativo, por ejemplo, "Huesos fragiles" en W2 te da + 2 de iniciativa, pero te reduce el 50% de la velocidad de combate, es decir, te te mueves menos por coste de PAs (puntos de acción), si anets con 1 PA te movias 2 cuadros, con eso solo 1 cuadro por PA, un rasgo perfecto para francotiradores, que te interesa posicionar rapido y a salvo en la distancia y procuras no moverlo.
P.D: Tocho guia que hice hace poco para Wasteland 2 Director's Cut en Steam -> https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2064152463 explico como funciona todo, sobre builds, armas, stats, etc etc, una tochada grande pero creo que toco todos los temas XD
Aún así un día de estos..igual le hecho un último intento con la guia de personajes de @davoker .. que no sabía que se podían llevar hasta 7. (veo que está en guias del normal..supongo que servirá igual en el director's cut¿?)
De este tres, veremos...por lo menos han arreglado el tema de los diálogos...que no me acaban de gustar como quedan los textos en el 2... y lo veo mucho centrado en la acción ... aunque mola lo de los puñetazos, veremos en que queda, que este parón era para terminar de pulir el juego..aunque igual lo logico será esperarse a otra director's cut [+risas]
No hay una seccion "guias/W2 Director's Cut", todas las guias estan ahi, tanto de W2 normal como la director's [+risas]
Ese grupo que pongo ahi es super equilibrado, con buena iniciativa y algunos de esos personajes con opcion a armas secundarias, que se peuden ir subiendo poco a poco o esperar a subir al maximo la arma principal y luego darle a la secundaria (la principal es prioritaria, por tu daño y acierto con ella), al final en armas varias lo que quieras, yo llevo 3 de asalto, 2 de energia y 2 francos, y de secundarias entre varios personajes meto pistolas, subfusiles y hasta algun arma blanca, incluso cabe una escopeta, todas tienen su utilidad.
Las escopetas revientan a varios si estan juntitos, muchos enemigos las usan y como te pillen a uno o dos te los deja temblando xD las armas de energia son cojonudas por lo general contra enemigos pesados, que suelen llevar armaduras metalicas, y por supuesto contra robots, llevo 2 personajes con arma de energia por un buen motivo XD tener 2 francos me da mucha ventaja, cuando la habilidad de arma empieza a estar subida ya a medios o mas, revientas de un balazo si aciertas en la cabeza, muy bestia, y me permite iniciar combate en la distancia y con mis personajes ya colocados estrategicamente [uzi]
Ese grupo de la guia es el que uso y está pensado para llevar 3 compañeros reclutables concretos y cierto equipo, muy a la larga el equipo, no se consigue todo hasta la segunda mitad del juego (es que es largo de cojones xD), dale una oportunidad compi,ya de por si en se grupo usan 3 tipos de armas, pero luego añades secundarias, pues alternar las subidas de principal y secundaria siempre que la secundaria vaya al menos 2 puntos encima minimo, que es prioridad, hacerte mas ameno el juego si se te atraganto depende mucho de como juegues, tener variedad de armas es divertido, y usadas contra los enemigos adecuadas es lo que importa aqui.
Y si tienes alguna duda que la guia no te resuelva preguntame desde el hilo del juego en PC, y si vas a jugar usa el parche que está en el wiki del hilo oficial del juego aqui en EOL (seccion "MODS" del wiki, yo mismo la puse y añadi toda la info del parche y como instalarlo) [beer]
Este 3 me transmite mejores vibraciones, parece que se lo han currado más y será mejor juego, aparte de que esta ambientación "helada" me llama más que el clásico yermo desértico.
Me parece un acierto que en el creador de personaje te expliquen claramente en que afecta cada atributo a tu personaje. Así debería ser en todos los RPGs. Lo de las parejas de personajes ya diseñadas también me ha parecido un puntazo.
Después, lo de que el sistema por turnos vaya por personajes y no el grupo entero también me ha gustado bastante.
En fin, lo pillaría de salida, pero hasta noviembre no creo que tuviera tiempo de disfrutarlo como se merece, así que sin prisas...
Tampoco es algo nuevo, ya pasaba en los final fantasy con ATB como Final Fantasy VII, VIII y IX, pero no eran juegos tan tácticos y el sistema lo resolvía bastante dígnamente ejecutando la misma acción sobre otro enemigo (o aliado) que continuara vivo. Aquí no me queda qué implementarán para solucionarlo.