AMD ha anunciado que durante la primavera lanzará FidelityFX Super Resolution (FSR) 2.0, la segunda generación de su tecnología de escalado que buscará dar un salto de calidad haciendo uso de los datos temporales. Gracias a este movimiento la propuesta de AMD debería competir más de cerca con la tecnología de renderizado DLSS 2.0 de Nvidia y XeSS, la propuesta de Intel que llegará durante los próximos meses.
La actual versión de FSR (1.0) que AMD liberó en junio del año pasado es una tecnología interesante pero relativamente simple, ya que su escalado espacial solo es capaz de usar los datos del frame actual para generar uno de mayor resolución. Eso es bueno a nivel de compatibilidad, pero también limita el acceso a la información. Para evolucionar y plantar cara de verdad a DLSS, FSR necesita añadir una tecnología de escalado temporal propia y eso es justamente en lo que ha estado trabajando AMD durante este tiempo.
La virtud del escalado temporal que incorpora FSR 2.0 es que en lugar de conformarse con la información del frame actual recurre a los datos de los anteriores para mejorar aún más la calidad de imagen. Para tener acceso a esta información los desarrolladores deberán incorporar FSR 2.0 a su motor gráfico de la misma forma que ya lo hacen con DLSS y XeSS. Sin embargo, FSR 2.0 seguirá siendo una tecnología de código abierto que no necesita hardware de aprendizaje automático, algo lógico si tenemos en cuenta que las GPU RDNA 2 no lo usan.
La gran ventaja de no emplear hardware de aprendizaje automático es la compatibilidad. FSR funciona en una amplia gama de tarjetas gráficas AMD de la misma forma que lo hace en las de Nvidia y en el futuro las Arc de Intel. A pesar de que existen métodos de escalado temporal que no usan aprendizaje automático, esta inteligencia artificial ha dado muy buenos resultados y sería extraño que AMD haya prescindido totalmente de ella. Existe la posibilidad de que FSR 2.0 recurra a este tipo de aprendizaje sin necesidad de hardware dedicado.
Como se muestra en el tráiler que acompaña la noticia, uno de los primeros y máximos exponentes de FSR 2.0 será Deathloop. AMD espera que a lo largo de este año más de 80 títulos tengan soporte para su tecnología de escalado. La compañía ofrecerá más detalles sobre FSR 2.0 en los próximas semanas.
La actual versión de FSR (1.0) que AMD liberó en junio del año pasado es una tecnología interesante pero relativamente simple, ya que su escalado espacial solo es capaz de usar los datos del frame actual para generar uno de mayor resolución. Eso es bueno a nivel de compatibilidad, pero también limita el acceso a la información. Para evolucionar y plantar cara de verdad a DLSS, FSR necesita añadir una tecnología de escalado temporal propia y eso es justamente en lo que ha estado trabajando AMD durante este tiempo.
La virtud del escalado temporal que incorpora FSR 2.0 es que en lugar de conformarse con la información del frame actual recurre a los datos de los anteriores para mejorar aún más la calidad de imagen. Para tener acceso a esta información los desarrolladores deberán incorporar FSR 2.0 a su motor gráfico de la misma forma que ya lo hacen con DLSS y XeSS. Sin embargo, FSR 2.0 seguirá siendo una tecnología de código abierto que no necesita hardware de aprendizaje automático, algo lógico si tenemos en cuenta que las GPU RDNA 2 no lo usan.
La gran ventaja de no emplear hardware de aprendizaje automático es la compatibilidad. FSR funciona en una amplia gama de tarjetas gráficas AMD de la misma forma que lo hace en las de Nvidia y en el futuro las Arc de Intel. A pesar de que existen métodos de escalado temporal que no usan aprendizaje automático, esta inteligencia artificial ha dado muy buenos resultados y sería extraño que AMD haya prescindido totalmente de ella. Existe la posibilidad de que FSR 2.0 recurra a este tipo de aprendizaje sin necesidad de hardware dedicado.
Como se muestra en el tráiler que acompaña la noticia, uno de los primeros y máximos exponentes de FSR 2.0 será Deathloop. AMD espera que a lo largo de este año más de 80 títulos tengan soporte para su tecnología de escalado. La compañía ofrecerá más detalles sobre FSR 2.0 en los próximas semanas.
Que no coño, casualidades sin mas
Que bonita sería la programación si fuera tan fácil copiar y pegar.
Que por mucho que digan que no se nota diferencia entre 4k nativo y 4k con DLSS yo lo noto muchísimo.
Por ejemplo en Ciberpunk 2077 lo que está más cerca da el pego, pero veo una pixelación exagerada conforme miras algo más lejos... O en los espejos, que el personaje parece estar hecho de racholas en vez de píxeles.
Y no es por otra cosa, que lo tengo en ultra y si desactivo totalmente el DLSS se ve perfectamente.
por cierto que hay una version para openvr del fsr de amd y también es una mejora sustancial aunque a menor escala, después de este 2.0 si lo implementan a vr también serán buenas noticias para los bichos raros como yo XD
Pues teniendo en cuenta que Life is strange true colores usa FSR en Nintendo Switch...
Ten por seguro que esto es usable en consolas NextGen como PS5/XboxSeries