¿Hubiese sido posible un Metal Slug decente en SNES?

1, 2, 3
Diskover escribió:Evidentemente si, mediante recortes por aquí y por allá, se podía haber hecho algo bastante decente.

Si hay hasta una versión no oficial de Game Boy Color.

https://www.youtube.com/watch?v=VUIG208wpyM


Esa versión es más cercana a los de neo geo pokect, a mi para GBC me parece mucho más espectacular esta que hasta tiene videos :

https://www.youtube.com/watch?v=Dq7Vlk2r-eo
Cranky_kong escribió:Esa versión es más cercana a los de neo geo pokect, a mi para GBC me parece mucho más espectacular esta que hasta tiene videos :

https://www.youtube.com/watch?v=Dq7Vlk2r-eo


Pues si.

Es bastante más impresionante.
magno escribió:En cuanto a la velocidad a la que pusiera ir el juego, pues como todo, depende de la cantidad de elementos que metas en pantalla y las colisiones que haya que detectar por cada frame.

Es que ahi esta la cosa, un MS, ya el uno, de balas moviéndose a toda hostia soldados y elementos en pantalla (maquinaria, soldados)...es un circo. Imagina partes como esa donde tienes un bucle de ocho helicópteros disparándote balas moviéndose en círculos y al mismo tiempo entran constantemente parejas de soldados por los lados...que también disparan.

Quiza lo mejor para ver si es posible o no es ``coger´´ lo mas similar oficial que existe a un hipotético MS de super nintendo, la versión que hicieron para Game Boy Advance,y diseccionarla a ver.
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Ya Kid K escribió:Por desgracia apareció en el 96, cuando la SNES ya estaba en su ciclo final, por lo que ni siquiera se planteó un port a la 16 bits de Nintendo. No obstante, pienso que ese juego podría haber lucido muy bien en SNES. A menos resolución y con menos animaciones, por supuesto, pero hubiese podido quedar un port muy decente. A mí personalmente me hubiera encantado verlo.


Hubiera quedado un port increible en super nintendo.
magno escribió:¿Qué técnica es ésa que gracias a ella podría correr un Metal Slug en SNES? :-?


Se me ocurrió hace algo de tiempo, y luego descubrí que se hizo durante su etapa comercial. Sería algo parecido a esto:

https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY

No deja de ser lo mismo que hace el wolfenstein 3D (solo que usando un plano, y no sprites), o los propios vídeos corriendo sobre el msu1 para el audio.
Señor Ventura escribió:Se me ocurrió hace algo de tiempo, y luego descubrí que se hizo durante su etapa comercial. Sería algo parecido a esto:

https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY

No deja de ser lo mismo que hace el wolfenstein 3D (solo que usando un plano, y no sprites), o los propios vídeos corriendo sobre el msu1 para el audio.


Eso lo hace hasta la NES; lo llaman "escritura en el video RAM" y suelen denominarlo como WRAM.

Utilizado en infinidad de juegos: Elite, por ejemplo.

https://www.youtube.com/watch?v=TNu3PLuUlko
Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.
Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.


Hombre claro, estamos hablando de hardwares practicamente iguales XD
Ese juego era bueno para 32X.
Señor Ventura escribió:Se me ocurrió hace algo de tiempo, y luego descubrí que se hizo durante su etapa comercial. Sería algo parecido a esto:

https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY

No deja de ser lo mismo que hace el wolfenstein 3D (solo que usando un plano, y no sprites), o los propios vídeos corriendo sobre el msu1 para el audio.


Sigo sin saber a qué te refieres. Eso que se ve en el video que has puesto es una simple imagen dividida en tiles, como todas las de SNES, y cuyo contenido de tiles cambia, como en cualquier juego. No sé si me estoy perdiendo algo que no estás explicando o que te has liado porque no hay ninguna "máscara de tiles": hay un tilemap fijo y unas tiles que cambian, no hay nada enmascarado.
Los videos de MSU1, como dices, mantienen un tilemap fijo en memoria VRAM y luego cambian la tiles apuntadas/referidas por ese tilemap con el contenido de video, pero es que en todos los juegos se hace eso en algún momento (para pantallas con animaciones sencillas), no es una técnica misteriosa ni que permita mejorar el rendimiento de nada, es más, así no podría haber scroll, ya que en los scrolls hay que actualizar el tilemap, con lo que queda descartado para un Metal Slug.
retro-ton escribió:Ese juego era bueno para 32X.


Pues no sé yo eh... creo que la capacidad con sprites o gráficos 2D del 32X puede ser decepcionante, según lo que se espere.
Gammenon escribió:
Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.


Hombre claro, estamos hablando de hardwares practicamente iguales XD


La resolución ayuda por un lado 320 × 224
Megadrive
Motorola 68000 @ 7.61 MHz
Zilog Z80 @ 3.58 MHz

Motorola 68000 @ 12 MHz
ZiLOG Z-80A @ 4 MHz

Pero hay muchas diferencias. igual la mkejor plataforma a nivel de capacidad y similitiud sería ... Megadrive + Mega Cd. [qmparto]
Procesador Mega CD: MC68000 12,5 MHz

"El sistema Neo-Geo es lanzado en Japón el 31 de enero de 1990. Usaba dos CPUs: un Motorola 68000 de 16-bit como procesador principal a 12 MHz y otro de 8 bits ZiLOGZ-80A que funcionaba a 4 MHz.6​ La CPU principal del sistema era un 50% más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Mega Drive/Génesis de Sega.​ La Neo-Geo AES también tenía el beneficio de tener un circuito integrado auxiliar de audio y video. El circuito integrado auxiliar permitía al sistema mostrar 4.096 colores y 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la MegaDrive), mientras que el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido con calidad de CD con siete canales para efectos de sonido digitales."

El problema de nada es lo que está en negrita [facepalm]
Veo que muchos comparáis la Super Nintendo con la GBA, y me parece muy poco equitativo: ni son la misma máquina ni tienen unas especificaciones parecidas. Por potencia, la portátil de Nintendo jugaba en una liga superior a la 16 bits, por muy ciclada de chips que fuese esta última. Otra cosa es que hubiese muchos juegos que se pudiesen comparar por ser similares técnicamente en ambas plataformas, pero eso también sucedía con la Megadrive y sus addons, y a nadie (al menos en sus santos cabales) se le ocurre decir que se podría hacer un port decente del Star Wars para ella porque el de la 32x estaba muy conseguido. Es como esperar que, si un port de X juego se veía bien en la Gamecube, en la N64 también podría haberse hecho. Me parece un poco absurdo.
Sería de agradecer que no se desviara el debate al SNES vs Mega Drive de siempre, que lo estoy viendo venir. :o
Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.


Oh boy, here we go!
varios escribió:380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la MegaDrive)


Si, pero te olvidas del "pero" de la neogeo
Atentos como poco a poco va formandose el mitico "Megadrive es una Neo-Geo recortada" cual universo tras el big bang, timidamente se acercan las posturas, salen los creyentes, y conforman el polvo estelar en torno a la legendaria frase.

Disfruten este mitico momento.
Papitxulo escribió:Sería de agradecer que no se desviara el debate al SNES vs Mega Drive de siempre, que lo estoy viendo venir. :o


No lo creo pero parece que se desviara al otro mitico debate de "Megadrive es casi casi una Neo Geo" [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Sobre el tema, pues yo sigo creyendo que si que Supernes podria con una conversion de Metal Slug, obviamente con recortes pero igual quedaria un juego decente, lastima que no haya programadores interesados en seguir explotando el hardware de Supernes.
Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.


Comentario totalmente fuera de contexto, qué pinta Mega Drive aquí?

Lo gracioso es que se te ha visto criticar la toxicidad del foro en repetidas ocasiones, pues anda, ve y aplícate el cuento.
Papitxulo escribió:Sería de agradecer que no se desviara el debate al SNES vs Mega Drive de siempre, que lo estoy viendo venir. :o


No te falta razón, espero que no se convierta el hilo en un nuevo versus.... [360º]


Por si alguien quiere ir por ese lado:

hilo_batalla-campal-snes-vs-megadrive-patio-de-colegio-on_2186472


Pd : y vamos calmar un poco los ánimos, por favor.
Sin seguir todo el debate, que, por encima, parece bastante fanboyero, sin animo de ofender, solo quiero responder a la pregunta inicial. Y, como gallego que soy, responderé con otra pregunta:

¿Si haces un Metal Slug sin decenas de enemigos, y vehiculos pululando y moviendose con unas animaciones detalladísimas; con montones de proyectiles, explosiones y trozos de metralla volando por la pantalla; todo ello sobre unos fondos afiligranados, animados; y con gran profundidad de color... sigue siendo Metal Slug?

Como mucho, un spinoff.

Razonamiento tecnico:

La verdad es que NEO-GEO es un sistema que conozco poco, especialmente a nivel tecnico. No sé cuales son sus "limitaciones" en cuanto a sprites usables, profundidad de color, memoria accesible sin bankswitching y todo eso.
Lo unico que puedo decir es que un port mas o menos directo de Metal Slug hubiera sido imposible en SNES o MD.
MD podría haber puesto algun que otro sprite mas en pantalla y quizá moverlo con un poco mas de agilidad, pero con menos colores y todo eso.
Ninguna de estas dos consolas hubiese podido recrear una experiencia similar a la de Metal Slug, que, incluso en el hardware original, sufre alguna ralentizacion. Vamos, que va al limite.
Demasiados cuadros de animacion, demasiados sprites simultáneos, fondos animados... demasiada cantidad de material grafico en cada pantalla.

Obviamente ambos sistemas tienen una buena aportacion de "run'n'guns" (o como se les llame en cada region y epoca) de gran calidad, pero es imposible hacer que ninguna de esas dos consolas mueva algo similar si quiera a MS, ni con el hardware basico ni, creo yo, con ninguno de los chips especiales que luego salieron.
El chip de expansion mas potente en Super Nintendo es el SuperFX, y Nintendo hizo Yoshi's Island con él, y no creo que esté al nivel de MS en cuanto a complejidad de las escenas que se ven en el. Aunque uno de los usos principales que se hizo del FX fueron graficos 3D poligonales muy basicos, tecnicamente es una CPU RISC, así que puedes ponerlo a procesar lo que quieras... pero tampoco creo que fuese suficiente.
MegaDrive tuvo el SVP. La verdad es que apenas conozco este chip, pero tengo la impresion de que, al contrario que el SuperFX, no es una CPU general, si no un chip mas especializado... en graficos 3D. No se si se podría adaptar para hacer sprites ni cuánto cundiría... sospecho que tampoco sería suficiente.
Luego, siguiendo con MD, si las incluímos, estarían 32X y MCD... aquí ya la cosa se sale de mis conocimientos. Creo que con 32X hay un par de juegos 2D que gozan de buena critica en cuanto a graficos, pero mas allá de eso, ni idea.

En todo caso, insisto de nuevo que, con el hardware basico no puedes recrear Metal Slug en ninguna de las dos. En un cartucho de alguna de las dos quizá podrías almacenar un nivel o dos del original sin demasiados cambios (suponiendo que puedas acceder a suficiente memoria de una sola vez para la cantidad de "baldosas" necesarias, que tambien es dudoso), reduciendo cuadros de animacion al minimo en los sprites, reduciendo un monton la cantidad de enemigos en pantalla, la calidad de la musica... Intentar reutilizar el material original, simplemente reduciendolo resultaría en algo bastante decepcionante y metido con calzador. Creo que daría un resultado bastante malo.

En mi opinion, para hacer algo que mereciese la pena, mas que un port o version del original, tendrían que hacer un juego diferente basado en la licencia Metal Slug... con el problema de que todo el mundo lo compararía con el original y siempre se vería como un subproducto. Y, al fin y al cabo, creo que perdería la esencia de lo que hace de Metal Slug lo que es.
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shutupandsmile escribió:
Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.


Comentario totalmente fuera de contexto, qué pinta Mega Drive aquí?

Lo gracioso es que se te ha visto criticar la toxicidad del foro en repetidas ocasiones, pues anda, ve y aplícate el cuento.


totalmente, que cojones pinta aqui MD, lo ha metido con calzador para intoxicar..
theelf escribió:
varios escribió:380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la MegaDrive)


Si, pero te olvidas del "pero" de la neogeo

No me olvido. Por eso lo he puesto en negrita y un facepalm. Jajajaja. Una megadrive no es una NeoGeo por tener un procesador similar.
salvor70 escribió:
Papitxulo escribió:Sería de agradecer que no se desviara el debate al SNES vs Mega Drive de siempre, que lo estoy viendo venir. :o


Pd : y vamos calmar un poco los ánimos, por favor.


No pretendía ni continuarlo, ha sido mas una broma que otra cosa pero madre mía como esta el personal de histerico.
Yo creo, que viendo el realizado en GBA, el port a SNES es perfectamente posible.
Como ya se ha dicho, seria un port, no un calco del original.

slaudos
@Xaradius , ha sido un aviso general, y viendo antecedentes y como iba el hilo , creo que merecía la pena hacerlo.

Y al igual que antes: (y va por todos)

salvor70 escribió:Pd : y vamos calmar un poco los ánimos, por favor.



Pd- lo que si agradecería es que nos dejéis los avisos y valoraciones a moderación.
tognin escribió:Yo creo, que viendo el realizado en GBA, el port a SNES es perfectamente posible.
Como ya se ha dicho, seria un port, no un calco del original.

slaudos


La SNES tiene una cpu de 16bit a 3.58 MHz, y GBA una de 32bit a 16.8 MHz, además de la cpu de gb como coprocesador en modo gba.
Y, eso, sin comparar las capacidades graficas que están a las ordenes de esas CPUs. Piensa en los juegos 3D que hay para gba y dime si crees que snes podría con ellos incluso con el FX. Yo creo que no.

Se suele decir que la GBA es como una SNES portatil pero esa comparacion no debe extrapolarse a sus capacidades tecnicas reales. Son muy diferentes y la gba es consideráblemente mas potente.
varios escribió:No me olvido. Por eso lo he puesto en negrita y un facepalm. Jajajaja. Una megadrive no es una NeoGeo por tener un procesador similar.


No, el "pero" de la neogeo es justamente esos 380 sprites
radorn escribió:La SNES tiene una cpu de 16bit a 3.58 MHz, y GBA una de 32bit a 16.8 MHz, además de la cpu de gb como coprocesador en modo gba.


No soy muy diestro con temas técnicos pero tenia entendido que existe un chip que incrementa la velocidad de 3.58 MHz a 8MHz, el DSP o alguna modificación de este.

No sé que tan cierto será esto.
theelf escribió:
varios escribió:No me olvido. Por eso lo he puesto en negrita y un facepalm. Jajajaja. Una megadrive no es una NeoGeo por tener un procesador similar.


No, el "pero" de la neogeo es justamente esos 380 sprites


Precisamente, aunque no es solo eso. También es tema de fillrate o algún que otro como el limite de pixels que la VDP puede pintar en un linea o scanline
LordFran77 escribió:Con los conocimientos actuales y sin limite de espacio, quizás, a su manera, pero en cartucho de 16 megas como se estilaba en la época..., de hecho de haber existido en su momento seguramente hubiera sido muy muy cutre.


El juego salió en el año 96 cuando ya había muchos juegos de 32 megas y el chip FX2.

De hecho, es que ya el DKC de 1994 llevaba 32 megas.
Oystein Aarseth escribió:
radorn escribió:La SNES tiene una cpu de 16bit a 3.58 MHz, y GBA una de 32bit a 16.8 MHz, además de la cpu de gb como coprocesador en modo gba.


No soy muy diestro con temas técnicos pero tenia entendido que existe un chip que incrementa la velocidad de 3.58 MHz a 8MHz, el DSP o alguna modificación de este.

No sé que tan cierto será esto.


No me suena y no creo que se posible que un chip externo en un cartucho cambie el reloj de la CPU de la consola.
Si creo que hay un chip en cartuchos de SNES que es se la misma familia que la CPU principal, es posible que te refieras a eso.
En cualquier caso, aún con eso, no creo que fuese suficiente.
Sencillamente, habría que hacer algo similar a lo que sucede con el Super GAME BOY, que contiene el chipset completo de una GB y envia los graficos ya finalizados (renderizados, si quieres) a la SNES, que unicamente los lee como una imagen estática y los saca por la pantalla.
hay tal diferencia de capacidades graficas y de proceso entre NEO GEO y SNES o MD, que haría falta un cartucho que basicamente contuviese una neogeo para hacer posible esto.

Como ya dije antes, no veo al SuperFX (1 o 2, que simplemente se diferencian en la velocidad a la que corren, segun tengo entendido), o SVP capaces de suplir las capacidades de sus respectivas consolas al punto de hacer un MS remotamente similar al original.

A ver si sale algun experto en 32X y/o MCD y da su opinion, y no se si el SNES-CD iba a tener procesamiento extra o era un mero cartucho RAM con controlador de CD.
Si ninguna de esas expansiones pueden, desde luego las consolas base tampoco.
Yoshi's escribió:
Con los conocimientos actuales y sin limite de espacio, quizás, a su manera, pero en cartucho de 16 megas como se estilaba en la época..., de hecho de haber existido en su momento seguramente hubiera sido muy muy cutre.


El juego salió en el año 96 cuando ya había muchos juegos de 32 megas y el chip FX2.


En 1996 no había muchos juegos de 32 megabytes, lo que había era muchos juegos de 32 megabits (4 megabytes). Doom 64 es de 1997 y va metido con calzador en una rom de 64 megabits (8megabytes).

Los primeros juegos de N64 suelen ocupar 8 megabytes (Star Wars Shadows of Empire, Mario 64, Wave Race, Mario kart 64, Doom 64) y alguno de 12 (Goldeneye creo). Puede que haya alguno de 32 en esas fechas, pero este tamaño de ROM en general no abunda en todo el fullset suele ser en juegos de 1997 en adelante.

En Snes no estoy seguro, pero creo que lo máximo fueron 32 megabits (4 megabytes).
Bueno en game boy color tiene esta versión pirata que yo me lo he pasado bajo emulador... Y es un calco al de neo geo pero obviamente con las características técnicas de la game boy (aunque llegando al límite pienso yo)

https://youtu.be/Dq7Vlk2r-eo

a snes con recorte claro está pienso que si podría, gba se que es superior pero tiene uno decente.
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Calculinho escribió:En Snes no estoy seguro, pero creo que lo máximo fueron 32 megabits (4 megabytes).


48 megabits + compresión, en Star Ocean si no recuerdo mal, y en el Tales of Phantasy creo que también.

En Mega Drive 40 megabits con mapper (SSF2).

En Neo Geo 700 y pico.
@Sexy MotherFucker debería recordar el SO que tuvimos aquí hilo y dio bastantes problemas para emular la traducción por el tema del tamaño de la rom.

Pero bueno, son casos excepcionales. Y en consolas para pobres no abundan los cartuchos que apostasen por una rom más grande la normal en cada momento. Pasa lo mismo con Switch ahora mismo, tienes tarjetas de 32 o 64GB desde hace años, pero siguen matándose para que los juegos entren como sea en 8 o 16GB.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Y bueno, Paprium es otro "MegaShock"...

[buuuaaaa]


dio bastantes problemas para emular la traducción por el tema del tamaño de la rom.


Más que por el tamaño es debido a todo el rollo de los datos comprimidos, el chip SDD1, y su puta madre.
varios escribió:Precisamente, aunque no es solo eso. También es tema de fillrate o algún que otro como el limite de pixels que la VDP puede pintar en un linea o scanline


Aunque poderosa, esos sprites son el talon de aquiles de la neogeo,q se compensa con megaroms, cosa q maquinas como la MD o la SNES no necesitan tanto
theelf escribió:
varios escribió:Precisamente, aunque no es solo eso. También es tema de fillrate o algún que otro como el limite de pixels que la VDP puede pintar en un linea o scanline


Aunque poderosa, esos sprites son el talon de aquiles de la neogeo,q se compensa con megaroms, cosa q maquinas como la MD o la SNES no necesitan tanto


En realidad estamos hablando de lo mismo.
¿Se puede contar con el Mega CD por tema de capacidad? Porque entonces la capacidad para Metal slug no sería tanto problema. El problema es mostrar todas las animaciones de los personajes, disparos, etc y meterlos en la RAM dle mega CD.
En megadrive y snes se podría hacer un metal slug decente ... pero recortando bastante.
@varios

Si Saturn necesitaba un cartucho de ram extra para algunos juegos, imagínate Megadrive + Mega CD.

Todo lo que sea anterior a PSX y Saturn pasa por ports muy recortados o rediseñados, programados pensando más en la máquina que los recibe que en los juegos originales de AES.
@varios

En un principio el MegaCD solo limitaria, porque solo contarias con unos 500KB efectivos de almacenamiento

Lo ideal seria un cartucho gigante y ya


Si se analiza el metal slug, la primera fase, es facil ver q esta todo diseñado para no saturar la vram, milimetrico


Yo creo q con un buen trabajo de tiles, se podria dejar la primera fase de una manera muy digna, solo escenario, en unos 400-600KB
@theelf
Estoy de acuerdo en todo. Ya he dicho que tal cual es imposible pero algo decente si se puede hacer
magno escribió:Sigo sin saber a qué te refieres. Eso que se ve en el video que has puesto es una simple imagen dividida en tiles, como todas las de SNES, y cuyo contenido de tiles cambia, como en cualquier juego. No sé si me estoy perdiendo algo que no estás explicando o que te has liado porque no hay ninguna "máscara de tiles": hay un tilemap fijo y unas tiles que cambian, no hay nada enmascarado.
Los videos de MSU1, como dices, mantienen un tilemap fijo en memoria VRAM y luego cambian la tiles apuntadas/referidas por ese tilemap con el contenido de video, pero es que en todos los juegos se hace eso en algún momento (para pantallas con animaciones sencillas), no es una técnica misteriosa ni que permita mejorar el rendimiento de nada, es más, así no podría haber scroll, ya que en los scrolls hay que actualizar el tilemap, con lo que queda descartado para un Metal Slug.


Concretamente es una máscara de sprites. Cubres el campo de los sprites ocupando el área que necesites abarcar, y sus tiles son transferidas desde el cartucho con la escena ya precalculada.

Y la gracia de hacerlo con sprites, es que a la snes le dejas libre los planos para que su sistema gráfico pueda hacer scroll con uno o varios planos, aunque lo lógico es que el procesador que calcula la posición de los objetos también se encargue de dibujar unos planos, y luego desde su ram en el cartucho trocea la imagen renderizada en tiles, y son enviados via DMA a la VRAM de la snes.

En el caso del super mario world 2, seguramente habrás notado que en condiciones normales se pasaría del pixel fill rate por scanline, y por mucho, pero de esta forma puedes dibujarlo todo sin parpadeos.

Es evidente que no tiene nada de misterioso, pero cuando se me ocurrió nunca pené que se hubiese utilizado en juegos, y luego vi el wolfenstein 3D, el doom, el star fox, el propio SMW2...

Ya perdería la gracia, pero en definitiva, lo que quería decir es que era incorrecto mi afirmación de que con un chip de apoyo no te podías saltar la limitación del ancho de banda y del fill rate (con el truquito de usar un "lienzo" de sprites, o tiles de un plano, puedes representar una imagen precalculada por un chip de apoyo que en condiciones normales necesitarias mas ancho de banda y fill rate de la que una snes puede ofrecer, por ejemplo poniendo 400 peronajes en pantalla... para la snes solo serían un puñado de tiles igualmente).
Señor Ventura escribió:Concretamente es una máscara de sprites. Cubres el campo de los sprites ocupando el área que necesites abarcar, y sus tiles son transferidas desde el cartucho con la escena ya precalculada.

Con el paso del tiempo sigues teniendo el mismo cacao mental con la SNES y cómo funciona XDD
Ya te digo que tu afirmación no es cierta, no hay ninguna máscara de sprites, pero voy a intentar que llegues tú solo a la conclusión: si existe tal máscara... ¿dónde se almacena en la PPU? Es decir, si la PPU ha de enmascarar píxeles para no mostrarlos en pantalla, habrá que decirle en algún sitio qué píxeles se dibujan y cuáles no. ¿Sugieres que hay entonces una zona de memoria VRAM con información de máscara para cada píxel?
Si esto fuera así, necesitarías un buffer del tamaño de la pantalla para guardar esa máscara y por tanto, habría que decirle a la PPU dónde empieza ese buffer. ¿Qué registro de la PPU se usa para ello?
.
.
.
.
Solución: no existe nada de eso que dices de máscara: el color 0 de la paleta es el color transparente para cada sprite; eso quiere decir que todos los píxeles que dibujes en el sprite con ese color, se verá transparente, es decir, dejará ver lo que hay detrás del sprite. Eso no es una técnica, eso es una obligación en un sistema basado en tiles para que los sprites no tengan que rellenar todo un tile y puedan tener formas redondeadas.
Y como te decía, esto no se usa en "algún juego" en concreto, sino en TODOS absolutamente del catálogo de la SNES, porque es la forma en la que trabaja la PPU.


Señor Ventura escribió:Y la gracia de hacerlo con sprites, es que a la snes le dejas libre los planos para que su sistema gráfico pueda hacer scroll con uno o varios planos,

No, ya que si haces scroll de los BG, también tienes que mover los sprites para que sigan ese scroll, lo cual implica actualizar toda la copia de la tabla OAM que tienes en RAM antes de enviarla a OAM. Por tanto la CPU no queda libre, ha de calcular las colisiones de TODOS esos sprites en la nueva posición del scroll.


Señor Ventura escribió:En el caso del super mario world 2, seguramente habrás notado que en condiciones normales se pasaría del pixel fill rate por scanline, y por mucho, pero de esta forma puedes dibujarlo todo sin parpadeos.

No, ya te he comentado muchas veces que el fill-rate de la SNES no suele ser el problema en el 99% de los casos.
Si con "fill-rate" te refieres al límite de píxeles por scanline en tiles de sprites, el límite sigue estando si usas esa "técnica" que dices: de hecho se ve en el video que has puesto, ya que el máximo de ancho son 8 tiles de 16x16 (es decir, las 32 tiles 8x8 por scanline).



Señor Ventura escribió:lo que quería decir es que era incorrecto mi afirmación de que con un chip de apoyo no te podías saltar la limitación del ancho de banda y del fill rate (con el truquito de usar un "lienzo" de sprites, o tiles de un plano, puedes representar una imagen precalculada por un chip de apoyo que en condiciones normales necesitarias mas ancho de banda y fill rate de la que una snes puede ofrecer, por ejemplo poniendo 400 peronajes en pantalla... para la snes solo serían un puñado de tiles igualmente).

Ya te digo que no es ningún "truco" y por supuesto que con el chip de apoyo NO te saltas la limitación de la PPU. Piensa bien eso que dices, es una barbaridad: la PPU tiene una limitación en cómo lee las tiles de su VRAM interna, y dices que con un chip externo, que como mucho puede ESCRIBIR en esa VRAM, la PPU mágicamente deja de tener esa limitación. Eso no es como dices, es técnicamente imposible.
Una versión adaptada a las capacidades de Snes hubiera quedado muy resultona y entretenida seguro. Yo prefiero siempre los ports de consolas a los originales, aunque estén muy recortados, ya que a mí lo que me gustan son las consolas.

De todas formas, por lo poco que entiendo y voy leyendo por el foro desde hace años, el gran problema de las consolas fue en su día el tamaño de los juegos. Si la memoria no hubiese ido tan cara en su día, podríamos estar hablando de una librería de juegos bastante más redonda que la que hay hoy en día.

Un saludo.
PitiDeivis está baneado por "clon de usuario baneado"
aranya escribió:
Una versión adaptada a las capacidades de Snes hubiera quedado muy resultona y entretenida seguro. Yo prefiero siempre los ports de consolas a los originales, aunque estén muy recortados, ya que a mí lo que me gustan son las consolas.

Un saludo.



coincido tambien contigo al 100%, siempre prefiero los ports de consolas a los originales.
Calculinho escribió:
Yoshi's escribió:
Con los conocimientos actuales y sin limite de espacio, quizás, a su manera, pero en cartucho de 16 megas como se estilaba en la época..., de hecho de haber existido en su momento seguramente hubiera sido muy muy cutre.


El juego salió en el año 96 cuando ya había muchos juegos de 32 megas y el chip FX2.


En 1996 no había muchos juegos de 32 megabytes, lo que había era muchos juegos de 32 megabits (4 megabytes). Doom 64 es de 1997 y va metido con calzador en una rom de 64 megabits (8megabytes).

Los primeros juegos de N64 suelen ocupar 8 megabytes (Star Wars Shadows of Empire, Mario 64, Wave Race, Mario kart 64, Doom 64) y alguno de 12 (Goldeneye creo). Puede que haya alguno de 32 en esas fechas, pero este tamaño de ROM en general no abunda en todo el fullset suele ser en juegos de 1997 en adelante.

En Snes no estoy seguro, pero creo que lo máximo fueron 32 megabits (4 megabytes).


Obviamente, yo estaba hablando de 32 megabits.

El usuario al que he citado dice que los juegos de Super Nintendo de la época eran de 16 megas (se entienden megabits porque juegos de 16 megabytes NO hay ninguno), y yo le replico que no, que en 1996 ya no eran 16, sino 32 megabits.

En la época los cartuchos se medían en megabits (tanto en SNES como en N64). Cuando en SNES hablamos de megas son megabits siempre.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@magno resumiendo: es imposible entonces saltarse el límite de sprites por scanline de la SNES ¿?

O de poderse tendría que ser con un chip de apoyo que sustituyesen completamente a los PPUs en el dibujado ¿norl?
Sexy MotherFucker escribió:@magno resumiendo: es imposible entonces saltarse el límite de sprites por scanline de la SNES ¿? O de poderse tendría que ser con un chip de apoyo que sustituyesen completamente a los PPUs en el dibujado ¿norl?


Claro, es un defecto de cómo la PPU gestiona las tiles necesarias para dibujar esos sprites. El proceso detallado está por ahí descrito en internet y creo que también lo comenté yo en otro post.
Los chips de apoyo ayudan a renderizar la imagen generando las tiles con los gráficos, pero la forma que esas tiles se leen para formar la pantalla siempre es la misma. Es como llevar un Ferrari (el SuperFX por ejemplo) por un camino de cabras (la PPU): por mucho que quieras ir a 200Kmh, el camino de cabras estará lleno de piedras baches que te harán ir más lento.
magno escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@magno resumiendo: es imposible entonces saltarse el límite de sprites por scanline de la SNES ¿? O de poderse tendría que ser con un chip de apoyo que sustituyesen completamente a los PPUs en el dibujado ¿norl?


Claro, es un defecto de cómo la PPU gestiona las tiles necesarias para dibujar esos sprites. El proceso detallado está por ahí descrito en internet y creo que también lo comenté yo en otro post.
Los chips de apoyo ayudan a renderizar la imagen generando las tiles con los gráficos, pero la forma que esas tiles se leen para formar la pantalla siempre es la misma. Es como llevar un Ferrari (el SuperFX por ejemplo) por un camino de cabras (la PPU): por mucho que quieras ir a 200Kmh, el camino de cabras estará lleno de piedras baches que te harán ir más lento.


@magno , aprovechando te hago una preguntita. ¿La detección de colisiones es vía hard? ¿La hace la CPU o la PPU? Creo recordar que en los micros de 8 bits las colisiones las soportaban los chips de video dejando a las cpus libres. Pero vamos te pregunto desde el desconocimiento.

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