The King of Fighters '94 MegaDrive [ lo esperaron en su momento ]

The King of Fighters '94
lo esperaron durante la etapa de mejor desarrollo de MegaDrive 1994 / 1995 cuando por poner un ejemplo apareció Super Street Fighter II 40 Megas

en mi opinión fue posible hacer un port muy digno hasta en un cartucho de 24 Megas, para cerrar el catalogo de juegos de lucha SNK en MegaDrive, ahí estaban los port Fatal Fury 2 y Samurai Shadown

saludos.
Pero en los ports de NeoGeo para Megadrive hay barras, pese a soportar la resolución original, mientras que las versiones para Megadrive + Mega CD son fullscreen, creo; no sé por qué será eso.
Claro, porque no? yo pienso que al igual que en SNES, en un cartucho con la memoria sin recortes extremos, se podría haber hecho algo muy digno.
me edito:
también se podría haber portado la versión 94 al 32x o MegaCD, en ambos caso superior a la "supuesta" de MegaDrive, más acorde al arcade [mvs] [oki]

curiosamente, le hubiera venido bien al 32x el mismo año de su lanzamiento (1994 ) este titulo.
o al MegaCD para mejorar su catalogo de lucha.
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No, imposible en Mega Drive. Ahora, si me dices en Mega CD...

Tampoco! XD
Si ya el 95 tenia recortes en Playstation con 1mb de ram y 700mb de espacio en disco....
Esto lo hice hace tiempo, todos los tiles estan totalmente en la vram (y aun sobra... solo use 1032 tiles), y la musica por el Z80... asi que el 68k se esta tocando los huevos


http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/kofmexico.zip


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@gynion

Simple, hay q ahorrar rom, y ya q estamos, redibujamos a 256 y lo usamos en snes, MD, y hasta PCE si llega el caso

@Dio_Brand
Justamente porque tenia poca ram la PS1, la megadrive no tiene ese problema, solo la limitacion de vram, pero para eso tiene mapa de tiles
theelf escribió:@gynion

Simple, hay q ahorrar rom, y ya q estamos, redibujamos a 256 y lo usamos en snes, MD, y hasta PCE si llega el caso


Ah, okis. Tenía en mente la versión de Mega de Samurai Shodown, que después de ver este hilo me llamó la atención el detalle de las barras en Megadrive, pero a full en MegaCD:
https://www.neogaf.com/threads/snks-16- ... s.1138130/
Que grande @theelf
Si bien es un escenario vacío y faltan muchas cosas para que sea un juego (no le vayamos a pedir que haga todo el curro), sirve para hacerse una idea y aporta con hechos.

Para mi uno de los usuarios más valiosos de este subforo. EOL debería darte un porcentaje :p
Megadrive tiene Blast Processing + 68000 Heart On Fire + Xtreme Feels

Mueve del Kof 94 al Kof XIV sin problemas.
puch666 escribió:Que grande @theelf
Si bien es un escenario vacío y faltan muchas cosas para que sea un juego (no le vayamos a pedir que haga todo el curro), sirve para hacerse una idea y aporta con hechos.

Para mi uno de los usuarios más valiosos de este subforo. EOL debería darte un porcentaje :p


Gracias

Tecnicamente, por lo q veo en el codigo q escribi (es lo q tiene cuando pasa el tiempo, hay q revisar codigo propio [+risas] ) solo necesito de 686 tiles para mostrar la pantalla principal sin scroll, luego ya habria que ir cargando/descargando los tiles a medida se hace scroll

El problema podria venir en caso de personajes muy grandes, que necesitan de mucha carga de tiles, por ejemplo, supongamos nuestro giganton de Samurai Spirits

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http://www.theelf-megadev.com/Ejemplos/Animacion.zip


Necesito aproximados entre 260 y 340 tiles contando las magias q pueda hacer el personaje, ahora hay q duplicar por si hay dos en pantalla asi q en peor de los casos, hay unos 720 tiles ya usados en personaje


720+686 = 1406 tiles


Eso se va del maximo q puede la megadrive que es 1344 si no me engaña la memoria, y sin contar otros objetos, como barras, perosnajes secundarios, etc


Obviamente habria que trabajar bien los sprites, quitando tiles innecesarios, haciendo mapa de sprites, etc pero seria factible dejar personajes grandes en 200-220 tiles MAX

Hay q entender, no es lo mismo esto

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Que esto...

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O que esto!

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El nivel de optimizacion en codigo lo es todo



Ahora, con personajes de tamaño comun... la cosa es facil XD

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Yo no veo tanto la pregunta "es posible?" como el "alguien se pegaria el curro?"

si me siento delante del codigo, matematicamente, es mas q posible. Ahora, es un curro inmenso tener q descomponer cada sprite, trabajarlo, hacer mapa de tiles...
theelf escribió:Ahora, es un curro inmenso tener q descomponer cada sprite, trabajarlo, hacer mapa de tiles...

Por ciertos oscuros lares somos varios los que nos metimos en el pantanal de crear herramientas que automatizaran esa tarea y alguna cosilla hay :cool:

@kusfo y yo (crédito también para MarcMax por el algoritmo base de troceo) montamos una hace ya un tiempo, no del todo pulida, pero que ayuda muchísimo. Si te interesa danos el toque (tendría que consensuarlo con él). No es la única. Ya estamos tomando conciencia de que en megadrive tanto como unas buenas librerías son necesarias buenas herramientas que faciliten las tareas de importación de gráficos adecuados a las necesidades de la consola y los motores que se programen para ella.

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Algunas de las opciones que se ven en la interfaz siguen siendo WIP, pero el trabajo básico de troceo de los sprites y organización por animaciones y frames sí lo dejamos ya resuelto.
realbrucest escribió:Por ciertos oscuros lares somos varios los que nos metimos en el pantanal de crear herramientas que automatizaran esa tarea y alguna cosilla hay :cool:

Muy cracks [tadoramo]
@realbrucest
La verdad es que le hemos de dar un repasito, pero el Lashiec tiene mucho potencial :-)
Muy interessante el hilo!
@realbrucest
Buenas, tiene buena pinta el programa

Yo hasta ahora lo q tengo es un programa personalizado q me hice para ahorrarme tener q escribir lo mismo una y otra vez, pero nada "visual" como el q propones, q se ve chulo

Yo soy medio cafre para todo lo visual, cuando hago algo, termino con algun programa de linea de comandos criptico q entiendo solo yo, y pasado un tiempo... ni yo [+risas]


Lo ideal para megadrive seria estas funciones

1 - Exportar una imagen en sprites de 1x2, 2x3, 3x2.... > 4x4
2 - Aplicar misma paleta a todos
3 - Dar el codigo ya preparado en lenguajes q se usen mas a menudo (ASM,C, Basic, etc)


Luego algun parametro de "tope" para sprites pequeños, porque puede ser muy bueno el software partiendo en sprites de 1x2 y optimizando tiles, y luego te encuentras 50-60 sprites diferentes y te cagas en todo xq llegas al limite
Pues salvo lo del parámetro tope para sprites pequeños todo lo demás que comentas es lo que ya hace el exportador de Sprites del Lashiec.

El formato que exporta es una versión modificada (por @Manveru) de los archivos de datos que emplea el motor de Sprites de las SGDK. El lenguaje es ASM. Tal vez deberíamos facilitar con la entrada de scripts externos la exportación a distintos lenguajes y formatos/motores, con eso sería válida para cualquiera y para cualquier caso.

Tenemos la aplicación cogiendo telarañas desde hace un tiempo, pero lo dicho, tal cual está ya ayuda muchísimo y sí... deberíamos adecentarla porque es un poco lástima que la tengamos así abandonada en un rincón [agggtt]
... veo que los graciosillos han cerrao el hozico.
weirdzod escribió:... veo que los graciosillos han cerrao el hozico.


En este hilo del kof 94 no ha habido ninguna burla a la posibilidad de un port.
Con downgrade evidentemente que es posible un port a cualquier plataforma...

Lo que no se puede pretender es que el resultado sea igual al de un sistema como Neo Geo.
theelf escribió:Imagen


Brutal.

¿Que tal para animar todo eso?, si reduces un poco la velocidad de la animación de ese fondo podría hacerse como en neo geo, ¿verdad?.
Señor Ventura escribió:
weirdzod escribió:... veo que los graciosillos han cerrao el hozico.


En este hilo del kof 94 no ha habido ninguna burla a la posibilidad de un port.


Claro porque no les has dado tiempo demostrándolo literalmente, pero recuerdo un hilo sobre un hipotético port del sonicmania a megadrive y a los que decíamos que con sus recortes sí era posible nos ponían de locos para arriba.
@Señor Ventura

Animar q cosa? los personajes dices? si, eso es simplemente un cambio de tiles en vram, no es problema

Luego habria q aplicar un efecto parallax al suelo
theelf escribió:@Señor Ventura

Animar q cosa? los personajes dices? si, eso es simplemente un cambio de tiles en vram, no es problema


Si, por la cantidad de ellos simultáneamente, mas que nada.

weirdzod escribió:Claro porque no les has dado tiempo demostrándolo literalmente, pero recuerdo un hilo sobre un hipotético port del sonicmania a megadrive y a los que decíamos que con sus recortes sí era posible nos ponían de locos para arriba.


Pues tanto mejor si no aparece nadie con esas intenciones.
@realbrucest
¿Vuestro programa es público? estoy empezando con el sgdk y me vendría bien en un futuro
disculpar el offtopic
@danibus Aunque nuestro propósito siempre ha sido hacerla pública, todavía no lo es; a cuenta de que todavía va despachada de bugs, tendríamos que adecentar ciertas partes del código y algunas de las funcionalidades extra las tiene a medio implementar (casi ná [+risas] ).

Si alguien que controle de python y le vaya la marcha quiere echar un cable para seguir puliendo el toolkit y aligerar una release pública @kusfo y yo somos todo oídos XD

De todos modos comentamos por privado .... [risita]
el hilo a ganado mucho con vuestros aportes técnicos, esta muy interesante el desarrollo de herramientas más completas y practicas [beer]

seria un proyecto muy interesante poder ver y llegar a probar un port demo de KoF 94 en MegaDrive en el futuro [oki]
Señor Ventura escribió:Animar q cosa? los personajes dices? si, eso es simplemente un cambio de tiles en vram, no es problema


Perdón, no los personajes, sino el público (los planos, vaya).
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