Claves para dominar Super Smash Bros

Buenas a todos. A petición de varios usuarios del hilo oficial de Super Smash Bros For 3DS, aquí os traigo un tutorial para aprender a dominar este juego, o, al menos, a adquirir las bases para, a partir de ellas, mejorar con la experiencia. Los controles que se usan son los asignados por defecto en el juego. Sin más dilación, empezamos.

Contenido

Conoce a tu personaje

Para empezar a jugar a Smash tendremos que decidir que personaje queremos manejar. Para el tutorial, comenzaremos con uno de los personajes más básicos del juego: Mario.

Una vez hemos escogido nuestro personaje, pasamos a aprender que movimientos tiene, aunque de forma básica, sin entrar en detalle. Para la explicación de los movimientos, se usará el argot del mundo competitivo de Smash, junto con una traducción al lenguaje más "de calle":

Movimientos en el suelo ("tilts" de ahora en adelante):

Poke (ataque pulsando solo "A" ): combo de 3 golpes rápido.


Front-Tilt o F-Tilt (ataque pulsando "A" e inclinando el stick hacía adelante): patada veloz y con buena distancia.

Up-Tilt o U-Tilt (ataque pulsando "A" e inclinando el stick hacía arriba): puñetazo ascendente con poca potencia.

Down-Tilt o D-Tilt (ataque pulsando "A" e inclinando el stick hacía abajo): patada rápida y poco potente.

Dash Attack (ataque en carrera): deslizamiento con patada.


F-Smash (ataque pulsando "A" e inclinando el stick al mismo tiempo hacía delante): puñetazo lateral de rapidez media.

U-Smash (ataque pulsando "A" e inclinando el stick al mismo tiempo hacía arriba): cabezazo rápido.

D-Smash (ataque pulsando "A" e inclinando el stick al mismo tiempo hacía abajo): patada de barrido rápida.


Movimientos especiales ("specials" de ahora en adelante):

Neutral B (movimiento especial con "B" neutro, sin tocar la palanca): proyectil de fuego que rebota y desaparece.

Side B (movimiento especial con "B" hacía un lado): capa para devolver proyectiles o girar rivales.

Down B (movimiento especial con "B" hacía abajo): ACUAC. Carga agua y la lanza para desplazar a los rivales.

Up B (movimiento especial con "B" hacía arriba): salto vertical poco potente y medio alcance.


Movimientos aereos ("aerials" de ahora en adelante):

N-Air (movimiento con "A" neutral, sin tocar la palanca): patada de corto alcance y poca potencia.

F-Air (movimiento con "A" hacía delante): puñetazo lento pero muy potente.

Back-Air o B-Air (movimiento con "A" hacía atrás): patada hacía atrás rápida y potente.

D-Air (movimiento con "A" hacía abajo): giro de puñetazos débiles con golpe final más potente.

U-Air (movimiento con "A" hacía arriba): patada superior, rápida y de media potencia.


Agarres ("grabs" de ahora en adelante):

F-Grab (lanzamiento hacía delante): lanzamiento rápido y corto hacía delante.

B-Grab (lanzamiento hacía atrás): lanzamiento lento y largo hacía atrás.

D-Grab (lanzamiento hacía abajo): lanzamiento contra el suelo que provoca rebote.

U-Grab (lanzamiento hacía arriba): lanzamiento hacía el aire potente.


Estos serían todos los ataques de Mario. De toda esta lista, tenemos que aprender que usar en cada momento. Como ejemplo, pondremos una situación real de combate;

Se me acerca un rival corriendo. Mis opciones son;

a) Cubrirme del golpe y responder con un grab.

b) Cargar un D-Smash y soltarlo cuando el rival llegue a mi.

c) Lanzarle un Neutral B para frenarle.


Cualquiera de esas 3 opciones nos sería útil para evitar que el rival se acerque a nosotros, y, en función del porcentaje rival y del nuestro, haremos una cosa u otra. Pongo el mismo ejemplo con un rango de porcentajes al lado:


Se me acerca un rival corriendo. Mis opciones son;

a) Cubrirme del golpe y responder con un grab - 60-80 % Rival / Cualquier porcentaje mío

b) Cargar un D-Smash y soltarlo cuando el rival llegue a mi - >90% Rival / Bajo porcentaje mío

c) Lanzarle un Neutral B para frenarle - Cualquier porcentaje rival / Bajo porcentaje mío


Como podréis observar, a más porcentaje del rival, más usaremos un ataque con mucha potencia (de ahora en adelante, "knockback") para poder lanzarlo fuera del escenario. Una vez fuera del escenario, nos las tendremos que ingeniar para que no logre volver. En el caso de Mario, tenemos muchas opciones, aunque las más usadas son:

a) Saltar fuera del escenario con nuestro primer salto y atacar al rival con un F-Air o B-Air (el F-Air se usará sobretodo si tenemos la certeza de que le podemos dar sin caer fuera y perder una vida).

b) Esperar pacientemente a que vuelva haciendo uso de su Up B y usar la capa para hacer que se gire y no pueda colgarse ni entrar en el escenario.

c) Usar el Down B para apartarle del bordillo una vez ha gastado su doble salto.


Por su eficacia y necesidad de poca preparación, se suelen usar o el método A (para jugadores más habituados al juego) o la opción B (para jugadores más novatos). La opción C es válida, pero cuesta más usar debido a que hay que apurar más que con las otras dos y, además, hay que cargar el ACUAC al máximo, lo cual no siempre es posible. Todo este proceso para evitar que el rival vuelva (lo que acabo de explicar y mucho más que estará más adelante explicado) se conoce como defensa de borde (en inglés, "ledge guarding", y así es como lo llamaré a partir de ahora).

Con todo lo explicado, solo os queda entrar en el modo Entrenamiento con vuestro personaje de elección y analizar que movimientos tiene, que hacen dichos movimientos y las características de los mismos.

Recuperación

Ahora ya sabemos que hace cada movimiento de nuestro personaje, aunque sin muchos detalles, pero... ¿Que hay de los demás personajes? Por el momento, son una incógnita para nosotros, y no sabemos con que nos pueden salir, así que más vale estar preparados para cualquier posible ataque por parte del rival.

En el caso de Mario, tenemos claro que es un personaje bastante pequeño y ligero, con lo cual no será complicado que nos saquen fuera. El mejor método para volver al juego con Mario es el siguiente:

Primero, analizamos cuan lejos estamos del escenario y el porcentaje que tenemos. En el caso de estar relativamente cerca, intentaremos llegar al borde usando SOLO nuestro Up B. En caso de estar lejos, usaremos el Side B (en el caso de Mario, la capa nos proporciona un poco más de desplazamiento horizontal en el aire sin perder altura apenas) y luego el Up B. En caso de estar muy lejos, intentaremos llegar sin gastar nuestro doble salto gracias al Side B y Up B, y, si vemos que sin el doble salto no llegamos, intentaremos usarlo de forma que no nos deje vendidos ante el rival que nos espera haciendo ledge guarding.

Dicho esto, recalco dos cosas: fuera del escenario, el segundo salto es el mejor movimiento de recuperación que tenemos, aunque, solo lo podemos usar una vez sin antes tocar el suelo o colgarnos del borde, así que intentaremos mantenerlo lo máximo posible una vez fuera del escenario. Además, es importante conocer con detalle desde cuan abajo o desde cuan lejos podemos llegar con nuestros movimientos de recovery (recuperación en inglés) para saber en todo momento desde donde podremos llegar con ellos.

Por último, hay que controlar muy bien cuan alto es el doble salto, para poder maximizar su utilidad a la hora de volver al escenario.

Como re-entrar en el escenario

Una vez hemos conseguido volver al escenario, tenemos varias opciones para volver a entrar en el, pero, antes de nada, tenemos que analizar dos cosas: el porcentaje rival y propio, y, cuan lejos está el rival de nosotros. Una vez sabemos esto, podemos comenzar a deducir como entrar de nuevo;

a) Usamos un movimiento de dodge (usando "R" mientras estamos colgados del ledge (borde en inglés)) para entrar de nuevo si el rival esta cerca de nosotros y nos queremos poner a su espalda. b) Usamos un salto con "X", "Y" o inclinando el stick arriba (si tenemos el tap jump habilitado) para entrar si queremos intentar responder al rival con un D-Air, ya que no nos deja subir de forma cercana. c) Usamos "A", "B" o "L" para entrar con un ledge attack (ataque de borde) si el rival esta cerca de nosotros y queremos castigarle un error, o, si el rival está lejos pero queremos evitar que se acerque. d) Nos soltamos del ledge inclinando el stick para abajo...

...Espera espera, ¿nos soltamos del ledge? Pues si, nos soltamos. Una vez nos hemos soltado del ledge, podemos usar el doble salto que habremos recuperado al colgarnos para entrar en el escenario usando cualquier ataque del personaje (aunque, la elección habitual suele ser F-Air o N-Air) para poder responder con un ataque veloz pero sin vendernos en exceso. Todo esto depende de lo indicado antes, es decir, porcentajes y distancia. Si tenemos mucho porcentaje, igual no nos conviene entrar atacando para evitar que el rival nos golpeé antes y nos saque de nuevo del escenario.

ADVERTENCIA: Nunca, nunca, NUNCA, uséis un movimiento Up B para volver al escenario SIN colgaros del ledge, a no ser que estéis MUY seguros de lo que hacéis.

Movimiento

Vamos a hacer un pequeño resumen de lo que hemos aprendido hasta ahora:

1r Paso - Empezamos a aprender que nos ofrece nuestro personaje, y observamos todos sus movimientos, aunque sin demasiado detalle, para saber al menos como reaccionar al rival. 2º Paso - Hacemos uso de lo que hemos aprendido en el primer paso para aprender a volver al escenario una vez nos han echado fuera de el. 3r Paso - Analizamos las distintas situaciones de re-entrada al escenario y escogemos la opción más válida para volver a entrar.

Hasta aquí, estaríamos arañando las bases del juego. Con esto, tenéis suficiente para, al menos, poder jugar sin miedo a perder las 2/3/4 vidas en menos de 1 minuto.

En el cuarto paso, aprenderemos a, literalmente, movernos.

Empezamos con un movimiento muy básico: fastfall. El fastfall (caída rápida en inglés) es, como su nombre indica, caer rápido al suelo. Podréis pensar "¿Que utilidad tiene esto...?", pero es una de las cosas mas importantes a dominar en este juego, más aún considerando que la gravedad del juego es mayor que en melee, es decir, flotamos más. El fastdrop nos servirá para caer rápido al suelo después de haber hecho un ataque aéreo, en lugar de quedarnos expuesto a un ataque rival en medio del aire. Para hacer un fastdrop, es tan sencillo como inclinar el joystick de forma rápida hacía abajo mientras estamos en el aire.

Para sacarle el máximo jugo al fastfall, tendremos que aprender a usar también el shorthop (salto corto en inglés). Una vez más, como su nombre indica, el shorthop nos permite hacer un salto más pequeño de lo normal, aunque solo podemos usar un shorthop si saltamos desde el suelo. Una vez más, también os preguntaréis "Este tío me tanga, ¿de que sirve eso si salto menos...?" Pues bien, el shorthop nos permite usar ataques aéreos a rivales que estén en el suelo sin alejarnos de ellos demasiado y vendernos a un posible antiaereal (antiaereo en inglés).

¿Vais viendo la relación entre el fastdrop y el shorthop? Si usamos estos dos movimientos conjuntos, podremos realizar rápidas sucesiones de ataques aéreos sin apenas perder tiempo entre ataque y ataque (recordemos que los tilts suelen ser más lentos que los aereals) y así sacar antes a los rivales fuera del escenario. La opción predilecta para atacar a los enemigos con fastdrop/shorthop es usar un N-Air o un F-Air, aunque, si el B-Air es lo suficientemente rápido, también podemos usarlo.

Hablemos ahora de los saltos y los dodges. Antes de nada, recordemos que cada personaje tiene su forma de saltar, su altura y una cantidad de saltos concreta. Casi todos saltan dos veces, pero, hay algunos personajes como Pit y Charizard que tienen 4 saltos, y hay otros como Kirby o Meta Knight que tienen hasta 6 saltos. Sabiendo esto, podremos calcular mejor cuantos saltos podemos gastar si necesitamos del doble salto para volver al escenario.

En cuanto a dodges, disponemos de 3 dodges básicos: dodge hacía delante, dodge hacía atrás, dodge hacía abajo. Cada uno de estos hace una cosa distinta; el dodge hacia adelante nos acerca al rival y, en caso de estar muy cerca de el, nos sitúa detrás de el. El dodge hacía atrás nos aleja del rival y es útil para alejarse de forma rápida y sin vendernos. El dodge hacía abajo nos deja en el mismo sitio, pero evitamos el ataque del rival de forma más rápida que con los otros dos dodges. Los dos dodges laterales se tienen que usar de forma situacional y no a la primera de cambio. Es difícil de explicar, y se necesita más practica que teoría para aprender a usar los dodges laterales. Mi consejo; no hagáis un dodge si no estáis seguros de para que lo queréis.

El caso del dodge hacía abajo es distinto. Como es muy rápido, nos permite evitar un ataque rival sin vendernos, lo cual es muy útil para esquivar un ataque y contrarestar con un grab. Ahora bien, conviene recordar que el dodge hacía abajo si nos puede dejar vendidos si lo usamos muchas veces, ya que el rival puede grabearnos y comenzar su combo desde el grab.

Pasamos al dodge intermedio; el dodge aéreo. El dodge aéreo nos permite evitar cualquier movimiento (recordemos que no se pueden hacer grabs en el aire) una vez, es decir, si el ataque rival es un ataque compuesto (como el F-Air de Zero Suit Samus) el primer golpe lo evitaremos, pero el segundo es muy probable que nos golpeé. Por otra parte, hay que ir con ojo con el dodge aéreo, ya que si lo hacemos al lado del ledge, no nos colgaremos de el. Además, si hacemos dodge demasiado pronto, la animación de esquivar habrá pasado antes de que el rival nos golpeé, y, por tanto, recibiremos el golpe igualmente.

Por último, hablemos del dodge avanzado: el teching. El concepto "techear" proviene de otros juegos de lucha (principalmente los de capcom) e implica, básicamente, "agarrarnos" contra la superficie contra la que choquemos (puede ser un muro, un techo o el suelo) para evitar rebotar contra dicha superficie. El techeo solo se puede realizar en estado de hitstun (aturdimiento en inglés), es decir, cuando un ataque rival nos levanta del suelo y el personaje comienza a rodar, notaremos que no podemos usar ningún ataque, en ese momento, justo antes de tocar el suelo, usaremos el botón "R" para levantarnos rápidamente del suelo y evitar que el rival siga haciendo un combo. Aparte del stand tech (techeo quieto) podremos también hacer un roll tech (techeo rodando) inclinando el joystick hacía un lado al mismo tiempo que pulsamos "R" o un ledge tech (techeo en el borde), pulsando "R" cuando nos hagan rebotar contra el borde del escenario. Incluyo un gif para que veáis el proceso del stand tech:

Demostración Stand Tech Smash.gif

Por último, el dash (sprint) de un personaje sirve para recorrer más rápido el escenario y para ejecutar dash attacks. Recordad que, un personaje corriendo le costará más parar de correr para hacer un tilt por ejemplo. Aún así, siempre podemos usar el escudo para pararnos en seco.

Y por cierto, recordad que el escudo se va debilitando con el uso hasta el punto de romperse, y, si se rompe, nos quedaremos aturdidos por un buen tiempo, cosa que aprovecharán los rivales para noquearnos fácilmente.

Ledge Guarding y Movimiento Aéreo

Bueno gente, volvemos con la siguiente clave. He de suponer que habéis estado practicando las dos anteriores claves (os he dejado tiempo, ¿eh?), así que ya deberíais saber moveros de una forma más o menos competente en el escenario. Pero, ¿que pasa cuando no estemos en el escenario? Bien, vamos a solventar esto con la siguiente clave; el movimiento aéreo.

El método básico para moverse por el aire cuando nos han noqueado es, básicamente, desplazarse horizontalmente camino del escenario sin gastar el doble salto (ojo, sin gastarlo a no ser que sea necesario). Las físicas de este juego, que cuentan con una gravedad mucho más alta, nos permiten volver al escenario sin realizar grandes esfuerzos, solo moviéndonos hacía el, ahora bien, no estaremos solos en los combates, ¿verdad? ¡Menuda birria de combate si estuviésemos solos en el escenario! Es por eso que, como buenos jugadores, tendremos que ir con cuidado de nuestro rival, es decir, tenemos que volver al escenario, pero si el rival nos engancha con un ataque bien dado, saldremos volando más aún, y, es por esto que digo que no hay que gastar el doble salto a no ser que sea absolutamente necesario.

Bien, sabiendo lo que acabo de explicar, vamos a ver como movernos por el aire. Para empezar, en el aire somos muy vulnerables (no tenemos escudo, nuestro movimiento es limitado, no tenemos la misma selección de ataques que en el suelo, etc), así que tenemos que estar atentos del rival todo el rato. ¿Mi consejo? Elimina riesgos, es decir, intenta colgarte SIEMPRE del ledge. Para hacer esto, hay que variar el rumbo del vuelo de izquierda a derecha y usar un aerial dodge cuando sea necesario. Una vez nos hemos acercado suficiente al ledge, nos colgamos de el, y nos ponemos medio a salvo. Digo medio porque el rival puede seguir golpeándonos, incluso estando en el ledge. Es por ello que saldremos rápido de ahí, pero sin jugarnos el cuello, así que antes de hacer nada, razonad como tenéis que re-entrar desde el ledge (los diferentes métodos están explicados en el paso 2).

Bien, ya sabemos como evitar que nos destrocen en el aire, así que toca saber como destrozar nosotros cuando estén volviendo. A pesar de que puse un pequeño ejemplo en el primer paso, vamos a especificar un poco mejor como realizar lo que se conoce como [n]ledge guarding[/b] (defensa de borde). Un buen método para hacer ledge guarding es saltar desde el escenario y usar el F-Air/N-Air/B-Air para repelerle del escenario. Esta técnica es la más fiable, aunque ir con cuidado de que no nos respondan con un ataque con más prioridad o con un counter (Down B de personajes como Marth, Little Mac, Shulk, etc). Otros métodos implican conocer bien el moveset de nuestro personaje, ya que puede tener specials que nos ayuden en la labor (como ejemplo, el Side B de Mario, Sheik o Palutena, el Neutral B de Sheik, Dedede o Link, el Down B de Mario, Pit o Peach, etc). Por lo demás, también podemos esperar a que suban de nuevo al escenario y atacarles con un ataque potente como un smash.

Técnicas Avanzadas

EN CONSTRUCCIÓN


Resumen

La siguiente sección (técnicas avanzadas) está en construcción, pero eso no quita que sigáis aprendiendo por vuestro propio pie. Poned en práctica todo lo aquí explicado, y, cuando menos os lo esperéis, veréis que las técnicas avanzadas que explicaré dentro de un tiempo (cuando acabe de editar el texto) serán mucho más fáciles de entender y de poner en práctica.


Enlaces de interés

Técnicas Avanzadas (Provisional)