Heavy Rain
Este artículo está en construcción.
Por esta razón, seguramente habrá lagunas en el contenido o en el formato. Por favor, antes de cambiar el contenido, consulta la página de discusión del artículo.
El estilo de este artículo debe ser mejorado.
El artículo no sigue completamente las convenciones de estilo.
Heavy Rain
Contenido |
EXCLUSIVO PS3 (UPDATE 2019 - Pronto en PC)
Este juego sí que es exclusivo al 100% de PS3, ya que es un trabajo conjunto en colaboración con Sony como bien dijo Quantic Dream
Sobre el porqué el juego es exclusivo de PS3, David Cage (director de Quantic Dream) argumenta que en el desarrollo de Fahrenheit se sintieron que al programar para tres plataformas a la vez (PC, XBOX, PS2), no programaban en profundidad para ninguna de las tres. Que al desarrollar un juego, tienes una idea de la calidad visual que quieres mostrar, los fps que quieres alcanzar, o el control que quieres utilizar… y que esto no se puede llevar a cabo si no se trabaja en exclusiva para una sola plataforma. El porqué de la elección de PS3 es principalmente por cuestiones técnicas ya que creen que es a la máquina a la que le pueden sacar mayor partido, y el tema de que no haya aun muchas consolas en el mercado o sólo puedan llegar a un colectivo más “hardcore”, no les preocupa porque la PS2 que en un principio también fue para “hardcores” vendió 120 millones de unidades y ahora es para un público infantil, y no ven ningún motivo por el que la PS3 no pueda repetir los mismos éxitos que la PS2.
EDICIÓN ESPECIAL
La Edición Especial consta de:
- Caja de cartón con efecto de lluvia en relieve.
- Un código para descargar los siguientes contenidos:
- Heavy Rain: Crónica 1 – El Taxidermista. En este capítulo Madison Page investiga en la casa de un taxidermista que puede estar relacionado con el "Asesino del Origami". Disponible también en la Store por 3,99€.
- Banda Sonora descargable de Heavy Rain.
- Tema dinámico para el XMB. Disponible también en la Store por 1,99€.
- Papel para hacer la pajarita de origami. (También incluido en la edición normal del juego).
MODO HISTORIA
En el juego se controlarán a cuatro personajes normales en situaciones llevadas al extremo cuyas historias inicialmente paralelas se irán entrecruzando, todo ello jugando con la delgada línea de la moralidad en la que no todo es blanco o negro, sino que se compone de matices de gris, sobretodo si se ven involucradas personas muy allegadas a los personajes.
La acción del juego transcurrirá durante 4 dias de las vidas de los personajes y tendrá un durabilidad variada, teniendo una duración de 4 horas a unas 12 horas, dado que al no haber game over lo personajes pueden morir afectando a sucesos posteriores potenciando la rejugabilidad.
El juego empezó a tomar forma en uno de los actos del Fahrenheit del que no estaban muy seguros cual sería su acogida o implementación final en el juego. El acto en cuestión es uno en el que Tyler (un detective de policía) se despierta en la cama junto a su pareja llegando tarde al trabajo y puede decidir si pasar cinco minutos más en la cama, o levantarse y ducharse para ir al trabajo mientras su novia le prepara el desayuno… todo esto ante la manifiesta inquietud de su novia por el peligroso trabajo de éste. Haciendo esta escena y tras ver cómo quedaba en un juego, se dieron cuenta que el filón que tenían que explotar en su siguiente juego eran las relaciones personales, y la forma en la que el jugador se ve reflejado en los personajes. Porque si un jugador es capaz de meterse en el papel de cuatro píxeles mal puestos formando una nave y decir “Me han matado”, lo único necesario para meter a un personaje de lleno en una historia compleja es un entorno realista y un personaje poco complejo con el que se pueda sentir rápidamente familiarizado, pero que le pueda llegar a sorprender en ciertos aspectos y decisiones.
Otra de las escenas de Fahrenheit que inspiraron a David Cage a la hora de hacer este nuevo juego, es una en la que el protagonista que está siendo buscado por la policía debe decidir si salvar a un niño que ha caído a un lago helado con la posibilidad que el policía lo reconozca, o bien dejar que el niño muera para así no ser descubierto.
Un problema que encuentran los de Quantic Dream en la mayoría de los juegos de hoy en día es que en los juegos están muy diferenciadas las partes que son jugables de las que aportan historia, llegando al punto de que la historia se cuente como recompensa al alcanzar correctamente cierto requisito jugable. Ellos lo que pretenden es que la parte jugable sea en sí misma la que cuente la historia, que en todo momento sientas las decisiones que hace el personaje para que llegado el momento puedas llegar a comprender lo que siente y hasta donde es capaz de llegar en sus elecciones.
En cuanto a la libertad de movimientos en una entrevista dijeron que el jugador tiene que sentirse libre de hacer todo lo que este dentro del concepto de un juego. En el caso de Fahrenheit pone como ejemplos quejas de usuarios que al principio del juego no pueden matar al policía, subirse a las mesas… Y es tan sencillo como que Lucas no era un asesino y por eso no mataría a un policía, o no tendría sentido subirse a una mesa… Porque en un juego puedas golpear, eso no quiere decir que debas golpear un trozo de beicon de un plato para ver si la física hace que se caiga del plato… Un juego debe enseñar al jugador como jugarlo, no para comprobar los límites del mismo, sino para enseñar a distinguir y elegir entre las opciones que el juego te permite explorar.
Haciendo el Trailer de "El Casting" del E3'06, aprendieron mucho por su cuenta a la hora de ver que un gran paso a la credibilidad de los personajes era el poder capturar tanto los movimientos de los ojos, como los leves ladeos de la cabeza al hablar o gesticular… y es que en esos movimientos insignificantes e imperceptibles es donde se consigue un mayor realismo.
PROTAGONISTAS
- Edad: 34 años
- Fecha de nacimiento: 14 Agosto 1977
- Ocupación: Agente del FBI especializado en crear perfiles psicológicos criminales.
- Características Personales: Licenciado en psicología y medicina forense. Adicto en secreto a una droga llamada tryptocaina, que al no tomarla con regularidad le produce temblores, mareos y perdida de visión, hasta dejarlo totalmente incapacitado.
- Equipamiento: Utiliza un dispositivo llamado IRV "Interfaz de Realidad Virtual", compuesto por unas gafas y un guante inalambrico unido a ellas. Mediante las gafas puede analizar el entorno y ver pruebas invisibles al ojo humano (como restos de sangre o rastros de ADN), que con el guante puede obtener e identificar con tan solo tocarlas y el ARI nos comunicará por voz los resultados.
- Situación: Ha sido requerido por la policía de la Costa Este ante la incapacidad de ésta por encontrar alguna pista que les lleve al paradero del "Asesino del Origami".
- Edad: 38 años
- Fecha de nacimiento: 5 Septiembre 1973
- Ocupación: Arquitecto
- Características Personales: Sufre desmayos sin motivo aparente de los que después no recuerda que ha hecho.
- Equipamiento: -
- Situación: Tras irse al traste su matrimonio por el trágico accidente de uno de sus hijos, se hace cargo en solitario de su otro hijo, que acaba siendo raptado por el "Asesino del Origami".
- Edad: 27 años
- Fecha de nacimiento: 24 Mayo 1984
- Ocupación: Reportera
- Características Personales: Trastornos del sueño. Episodios prolongados y agobiantes de insomnio. Sólo puede dormir en hoteles
- Equipamiento: -
- Situación: Es una periodista determinada a desenmascarar al "Asesino del Origami", que no teme arriesgar su vida para hacerse con la noticia.
- Edad: 44 años
- Fecha de nacimiento: 1 Febrero 1967
- Ocupación: Policía retirado contratado como detective privado por familiares de las víctimas del "Asesino del Origami".
- Características Personales: Padece asma y necesita de un inhalador. Ha sufrido la perdida de un ser querido.
- Equipamiento: -
- Situación: Ha sido contratado para rescatar a un niño de diez años llamado Shaun, secuestrado por el "Asesino del Origami
- Perfil de las víctimas: Todas las víctimas son niños de unos 10 años de edad.
- Firma personal: Tras secuestrarlos y enviar mensajes a los familiares, a los cuatro dias acaba con sus víctimas ahogándolas y dejando sus cuerpos abandonados en un descampado, firmando los crímenes dejando un origami en una de las manos y una orquídea sobre el pecho de sus víctimas.
INFORMACIÓN TÉCNICA
Por primera vez (y con el consentimiento de Sony), el juego tendrá control sobre la notificación de los trofeos, retrasando las notificaciones hasta que se haya completado un capítulo y se esté cargando el siguiente, o hasta que se vuelva al menu principal, para no interferir en la inmersión del jugador con el juego.
En el juego, el personaje no se moverá con el stick analógico, sino que con el stick analógico se moverá la cabeza del personaje para determinar dónde mirar, y con el botón R2 avanzará hacia donde esté mirando.
El juego posee cámaras fijas, no una cámara que siga detrás al personaje. Pero para asegurar una perfecta visión del entorno, en todo momento se puede escoger entre dos puntos de vista distintos para abarcar todos los rincones del escenario, presionando el botón L1.
Las ideas, pensamientos y opciones de diálogo de los personajes, rotarán en 3D sobre sus cabezas asignando cada idea a uno de los botones. Rotarán y tendrán distinto tamaño de letra según la condición psicológica del personaje. Si el personaje esta calmado, las ideas rotaran despacio pudiendo ver con calma las opciones que tenemos, pero si está bajo presión, las ideas rotarán mas rápido e incluso se verán borrosas si el personaje no está en plenas facultades.
Para interactuar con los objetos, se hará de forma similar a cómo se hacía en Fahrenheit. Al acercarse a un objeto, aparecerá una lista de iconos con las acciones que se pueden llevar a cabo y cómo llevarlas a cabo, ya sea apretando botones, moviendo el stick analógico utilizando el sensor de movimiento del sixaxis.
En situaciones incómodas (como por ejemplo al estar escondidos en un sitio mientras nos buscan), tendremos que mantener pulsados varios botones de forma que sea incómodo para la mano, para que así esa sensación de incomodidad se transmita físicamente al jugador.
Las escenas de acción se desarrollarán mediante QTE "Quick Time Events" donde se tendrá que ir pulsando los botones, direcciones, rotar los analógicos o mover el sixaxis y aparecerán integrados en la escena, para realizar las acciones. Fallar al introducir una acción no comportarán la muerte del personaje, ya que en voz de David Cage, eso sería ridículo. Tan sólo comportará la muerte del personaje si mediante el fallo al introducir numerosas acciones, llegamos a una acción crítica que, de fallarla, conlleve a la muerte del personaje.
CRÓNICAS
Con el juego finalizado existen varias preguntas sin aparente respuesta. Éstas debían haber sido resueltas en capítulos descargables desde la Store pero debido a la aparición del dispositivo Move, los esfuerzos del estudio se orientaron en adaptar el sistema de control en lugar de profundizar más en la historia y no parece que el proyecto se retome. Hasta ahora sólo ha aparecido una crónica, la del Taxidermista.
CRÓNICA DEL TAXIDERMISTA
Esta sección contiene spoilers.
En la PSN Store se puede comprar este episodio aunque está incluido gratuitamente en la Ed.Coleccionista. Esta crónica es la demostración que se presentó en la Gamescom de 2008.
Madison Page investiga a un taxidermista y su relación con el asesino del origami. La protagonista decide visitar la que es a la vez casa, taller y negocio del taxidermista y, tras comprobar que no hay nadie dentro, se cuela por una ventana entreabierta. Una vez dentro descubre el oscuro secreto que guarda el siniestro taxidermista, justo en el momento en que éste vuelve a casa.
Esta crónica dispone de 5 finales distintos y 3 puntos clave de la historia desde los que volver a jugar.
LISTADO DE TROFEOS Y SOLUCIÓN
Esta sección contiene spoilers.
TROFEOS BRONCE:
- Cumpleaños feliz
-Prólogo- Completa el dibujo en el estudio + Pon la mesa + Juega con los niños.
- Drama interactivo
-Aparece después de terminar el primer capítulo.
- Un buen padre
-Padre e hijo- Sigue el horario que hay escrito en la pizarra fijándote en los relojes de la casa: merienda nada más llegar (en el armario de la derecha) + deberes + cena (comida en la nevera) + cama. Mientras Shaun sube a acostarse, buscar el osito de encima de la lavadora y subir para dárselo.
- Caballero blanco
-Lugar sórdido- Derrota a Troy, el tipo que se cuela en la casa de Lauren.
- Sabueso
-Lugar sórdido- Sonsácale información a Lauren de su hijo: sin dejar el dinero encima de la mesa, comprensivo y razonando.
- Agente del FBI
-Escenario del crimen- Encuentra todas las pistas relacionadas con el Asesino del Origami.
- Buenos amigos
-El parque- Juega con éxito a dos juegos con Shaun y cómprale chicles.
- Buena memoria
-¡Bienvenido, Norman!- Recuerda la hora que era en el parque (16:15) y lo que llevaba Shaun puesto (chaqueta beige y pantalones verdes).
- Negociador
-La tienda de Hassan- Convence al ladrón para que se vaya: calmarlo, preguntarle el nombre, decirle que no es un asesino, ser afectivo y pedirle que tire el arma.
- VIP
-Paparazzi- Sal de la casa por la puerta de atrás y coge el coche.
- Agorafobia
-Estación de Lexington- Durante la paranoia de Ethan, derriba al menos 50 personas.
- De chiripa
-Estación de Lexington- Encuentra la taquilla correcta a la primera (pasillo 18, taquilla 3).
- Metedura de pata
-Nathaniel- Dispara a Nathaniel.
- Autocontrol
-Nathaniel- No dispares a Nathaniel.
- Niñera
-Bebé suicida- No cometas errores al cuidar del bebé.
- Kamikaze
-El oso- Toma la mejor ruta en la autopista: izquierda + derecha + izquierda + izquierda + derecha + derecha + derecha (y evitar que el coche de policía te embista).
- Buen conductor
-El oso- Completa la prueba del oso con éxito.
- El ratón y el gato
-Mercado cubierto- Derrota a Korda en la cámara frigorífica.
- Tipo duro
-Fiesta de Kramer- Derrota a los guardaespaldas de Gordi.
- ¡Cobarde!
-La mariposa- Abandona por la puerta de cobarde o falla la prueba de la mariposa en la central eléctrica.
- Electrificado
-La mariposa- Completa con éxito la prueba de la mariposa.
- Poli bueno
-Psicología a golpes- Impide que Blake le propine una paliza a Dupre.
- Poli malo
-Psicología a golpes- Deja que Blake pegue a Dupre.
- Dedo de oro
-El lagarto- Córtate un dedo con un hacha, un cuchillo o unos alicates + desinfecta o cauteriza la herida.
- Carnicero
-El lagarto- Córtate un dedo con la sierra o con las tijeras.
- Fugitivo
-Fugitivo- Consigue huir de Blake en la estación de metro.
- ¡Manos arriba!
-Fugitivo o A la fuga- Déjate arrestar por Blake.
- Ludwig van
-El blues de Jayden- Toca todas las notas del piano correctamente.
- Desintoxicación-
El blues de Jayden- No te tomes la triptocaína, tírala por el retrete.
- Tipo listo
-Arrestado- Desactiva la cámara de la sala de vigilancia antes de liberar a Ethan.
- Soy un asesino…
-El tiburón- Mata al traficante de drogas.
- ¡No soy un asesino!
-El tiburón- No mates al traficante de drogas.
- Chica lista
-El médico- No tomes la bebida del médico.
- Reina escapista
-El médico- Libérate antes de que vuelva el médico.
- Adiós a Jack el Loco
-Jack el Loco- Sobrevive a la lucha contra Jack el Loco.
- El chef
-Eureka- Prepara unos buenos huevos revueltos a tiempo.
- ¡No tengo miedo!
-Gemelos- Sigue a tu hermano sin cometer ningún error.
- Orgullo intacto
-Mujer fatal- No te quites más de una prenda durante el striptease, escoge la opción de Lámpara después de quitarte la camisa.
- Imperdonable
-A la fuga- Escoger darle un beso a Madison y luego no perdonarla.
- Amante
-A la fuga- Escoger darle un beso a Madison y luego perdonarla.
- Maestro escapista
-A la fuga- Hacer que Madison llame a Ethan (habitación 207) y que éste escape de la policía, al final tírate del edificio.
- Socorrista
-Cazador cazado- Rescata a Lauren bajo el agua, desatarla antes de romper el cristal.
- Scott el invencible
-Cara a cara- Esquiva todos los tiros en la casa de Kramer.
- Buen corazón
-Cara a cara- Dale a Kramer su medicina.
- Sacrificio
-La rata- Bebe el veneno
- Papá listo
-La rata- Descubre dónde está Shaun, en el GPS marca la opción de la derecha (852 Theodore Roosevelt Road), al lado del río.
- Frío como el hielo
-En casa del asesino- Sobrevive a la explosión escondiéndote dentro del frigorífico.
- Ingenuo
-El viejo almacén- Salva al Asesino del Origami antes de que se caiga.
- Tan cerca…
-El viejo almacén- Llega al final con todos los personajes… y fracasa (fallar en la escena de Madison con la moto).
- Héroe de HEAVY RAIN
-Completa el juego en cualquier dificultad.
TROFEOS PLATA
- Cuatro héroes
-Completa la historia con cuatro personajes vivos (Shaun es uno de ellos).
- Maestro de las pruebas
-Supera con éxito todas las pruebas de Ethan.
- Cerebrito
-Descubre todas las pistas con ARI (Escenario del crimen + Jack el Loco + Pecera del Black Lagoon) y encuentra al Asesino (continúa investigando cuando te den la opción).
- El niño a salvo
-Salva a Shaun.
TROFEOS ORO
Crimen perfecto
- Para este trofeo no vale con cargar los capítulos sueltos, sinó que hay que cargar desde el de la tienda de Hassan, como mínimo, y jugar todo seguido hasta el final. Estas son las decisiones claves que hay que tomar para desbloquearlo:
-Dejar que el atracador mate a Hassan. -En -El fugitivo- dejar que arresten a Ethan.
- En la tienda de Manfred limpiar todas las huellas: los dos teléfonos, la lupa, los vasos y la botella de Whisky, la cajita de la bailarina, la vitrina (es opcional) y la puerta (el indicador de la flecha es para limpiarlo, para salir de la tienda nos dará la opción “Irse”).
- En -A la fuga- darle el beso a Madison y perdonarla luego.
- En -Cazador cazado- salir del coche y dejar que Lauren muera ahogada.
- En -Cara a cara- abandonar el despacho sin darle las pastillas a Kramer.
- En -Casa del asesino- dejar que Madison muera quemada, estampada por la ventana o ahogada en el cuarto secreto.
- En -El viejo almacén- dejar que el Asesino del Origami mate a Jayden.
TROFEOS PLATINO
- Maestro de HEAVY RAIN
Desbloquea todos los trofeos del juego.