Pillars of Eternity 2: Deadfire
Pillars of Eternity 2: Deadfire
Contenido |
Introducción
Persigue a un Dios renegado por tierra y mar en la continuación del multigalardonado RPG Pillars of Eternity. Lidera tu nave a través de un peligroso viaje descubriendo el vasto archipiélago inexplorado de Deadfire. Haz que el mundo se doblegue a tu voluntad, mientras exploras infinitud de posibilidades, incluyendo un detallado sistema de personalización de personajes, total libertad de exploración y constantes decisiones significativas.
• Sumérgete en una profunda experiencia RPG para un jugador: enriquecido con tecnología y características de vanguardia, Deadfire parte de la base del clásico juego D&D, con gráficos mejorados y mecánicas de juego más profundas, brindándote una aventura enteramente hecha a mano donde tus decisiones verdaderamente importan.
• Descubre la nueva región de Deadfire: planea el curso de tu navegación y explora las exóticas islas de la región del archipiélago. Descubre nuevos lugares, interactúa con sus habitantes y participa en multitud de misiones en cada puerto.
• Construye y personaliza tu equipo: elige entre 7 compañeros diferentes para que te acompañen en tu búsqueda y asígnales diferentes clases y complejas habilidades a cada uno. Presencia cómo interactúan y se desarrollan sus relaciones personales con la adición del nuevo sistema de compañía.
• Lidera a tu nave a través de los mares: sirviéndote de refugio en el mar, tu nave es mucho más que un simple vehículo de exploración. Mejora tu nave y tu tripulación y elige qué habilidades desarrollar para sobrevivir a los peligrosos encuentros que te esperan por el camino.
Web oficial
https://eternity.obsidian.net/buy
Tiendas del juego
Steam
https://store.steampowered.com/app/560130/Pillars_of_Eternity_II_Deadfire/
GOG
https://www.gog.com/game/pillars_of_eternity_ii_deadfire
Razas
Muchas razas intelectuales viven en Eora, el mundo donde Pillars of Eternity 2 se lleva a cabo. Las diferentes razas le darán a tu personaje diferentes bonos y limitarán tu elección de Cultura y Antecedentes. Todas las razas tendrán subrazas , por ejemplo, hay Death Godlike y Godlike natural bajo la raza divina. Las subrazas tendrán sus características y bonificaciones únicas, y en ocasiones afectan los diálogos y misiones.
Los aumaua son una raza de humanoides grandes y semiacuáticos con una gran variedad de patrones de piel, cabezas alargadas y manos y pies semi-palmeados. [1] Aumaua se originó y típicamente vive y trabaja en climas oceánicos cálidos. Aunque no son el grupo racial más viajado del mundo (esa distinción pertenece a los humanos Calabandran), han sido algunos de los primeros exploradores costeros de largo alcance en el mundo, explorando y estableciéndose continuamente durante el período más largo de tiempo, sobre 20,000 años. Durante ese tiempo tuvieron mucho contacto con otras razas. Las culturas dominadas por el aumaua al (lejano) norte y (un poco más cerca) al sur están tan tecnológicamente avanzadas como el Imperio Aedyr. [3] Incluyendo Rauatai. Aumaua es una minoría en todas las naciones / culturas "centrales" alrededor de Dyrwood. Los aumaua que viven cerca de Dyrwood tienen elementos visuales estilísticos tomados de culturas japonesas y varias polinesias, pero sus propias culturas no se basan en Japón, Samoa, Maori, etc. Son físicamente distintos de otras razas debido a su gran tamaño, el físico del "triángulo invertido", la extraña coloración y textura de la piel y el cabello, y la forma de la cabeza. Los períodos de vida naturales de Aumaua suelen ser de entre 70 y 115 años. |
Los enanos tienen una predilección cultural (algunos llegan incluso a decir que es un instinto) para explorar. En realidad, han sido algunos de los primeros colonos en muchas partes de su mundo, aunque sus colonias no tienen una tasa particularmente buena de supervivencia. por ejemplo, White March. Físicamente, los enanos son conocidos por sus extremidades cortas y gruesas. Tienden a ser extremadamente robustos y duraderos, a menudo atribuidos a pasar milenios viviendo en entornos rocosos más adecuados para las cabras que para las personas. Su vida útil natural suele ser de entre 110 y 190 años. |
Los elfos son la segunda raza más común en Dyrwood y abundan tanto en las colonias fundadas por Aedyr como en las profundidades de Eír Glanfath. Las culturas dominadas por los elfos se encuentran entre las menos expansivas y coloniales, siendo el Aedyr una excepción notable. Físicamente, los duendes son conocidos por su velocidad. Tienden a ser aproximadamente un 10% más cortas que los humanos y más ligeras de construcción. |
Por lo que cualquiera puede decir, divino puede nacer a cualquier raza en cualquier parte de Eora. Son hijos de humanoides (la mayoría de las veces humanos) que han sido "bendecidos" antes del nacimiento (o maldecidos, según la visión personal o social) con la manifestación física de una chispa divina otorgada por los dioses. Los dioses manifiestan su herencia divina de varias maneras: alas, cuernos, marcas de nacimiento extrañas, garras, ojos extraños, pero siempre la manifiestan de alguna manera. Aunque su apariencia puede variar, hay algo inconfundiblemente de otro mundo en ellos. Las diferentes facciones, religiones y culturas del mundo ven de manera diferente a los dioses. A veces, la reacción que obtienen es abrumadoramente positiva. Muchas veces, la reacción es abrumadoramente no. Godlikes no puede reproducirse y esa es la razón por la que el matrimonio es difícil para los dioses en muchas áreas porque la mayoría de las sociedades considera que el matrimonio existe para el propósito de criar a los hijos. En las Repúblicas de Vail, se considera legalmente que los dioses son sin sexo o género, independientemente de cómo aparezcan o se identifiquen a sí mismos. Los constructos legales que nombran explícitamente (favorable o desfavorablemente) sexos o géneros pueden causarles problemas. |
El origen de la humanidad es algo aún desconocido. Sin embargo, ciertamente son una raza antigua, el primer registro conocido se refiere a las tribus humanas que formaron el Imperio Aedyr en 300 IA, junto con el Gran Imperio de Vailia ha sido un imperio expansivo que abrió el camino para la expansión humana a las colonias. de millas de distancia. De todas las razas en Dyrwood, los humanos son los más abundantes. Corren a mitad de camino cuando se trata de destreza física: más fuerte que orlan, más débil que aumaua, y como estándar viven 60-100 años. |
Los Orlanos son humanoides relativamente cortos (50-60% del tamaño humano). Físicamente, son notables por su pequeña estatura, cuerpos cubiertos de pelo, piel de dos tonos y orejas excepcionalmente grandes, cubiertas de pelo. También son, por naturaleza, nocturnos, aunque la mayoría de los orlanos que viven entre otras razas se adaptan a un horario diurno. La vida útil natural de un orlan suele ser de entre 50 y 80 años. Debido a su tamaño, los orlans han sido víctimas y marginados por la mayoría de las culturas con las que han entrado en contacto. Como resultado, es raro encontrar grandes comunidades de ellos y se han retirado progresivamente a ambientes muy boscosos en los últimos siglos. Muchas comunidades orlan también han adoptado tácticas brutales de guerrilla, incluido el uso intensivo de trampas y venenos en el entorno. Como resultado, incluso los orlandeses criados en culturas urbanas a menudo comparten la desagradable reputación de sus parientes rurales como estos salvajes sangrientos y asesinos. En el Eastern Reach, la única área donde orlan están en igualdad de condiciones sociales con otras razas está en Eir Glanfath. En las leyendas de Glanfathan, las tribus orlan y élficas hicieron el mismo voto para defender las ruinas de Engwithan dentro de Eir Glanfah. Desde entonces, las tribus se han entremezclado a tal punto que a pesar de las diferencias físicas entre ellos, los elfos de Glanfathan y los orlan se tratan unos a otros como iguales |
Clases
Las clases determinan las habilidades, aptitudes y habilidades de tu personaje y cómo se desarrollarán a medida que aumenten de nivel. En Pillars of Eternity 2 tus personajes pueden tener una clase adicional encima de la clase base, y una subclase, seleccionada en el 1er nivel. (por ejemplo, tu personaje puede ser un Battlemage si tiene clases de luchador y de mago.) Cada clase tendrá una fuente de poder , y cada vez que ganes un nivel en una clase aumentarás este poder.
Bárbaro
Guerreros imprudentes y feroces de las culturas más remotas que se encuentran en todo el mundo. Tienen grandes habilidades para luchar en grupo, tanto ofensivas cuerpo a cuerpo como defensa personal.
"Son los contrapartes salvajes y poco convencionales para los luchadores, que se distinguen por su imprudencia, ferocidad y su predilección por sustituir la agresión por la disciplina. Al carecer de la precisión y la fuerte desviación del luchador, el bárbaro compensa su falta de disciplina a toda velocidad , el salvajismo y las habilidades adaptadas para luchar contra grupos de enemigos. Los bárbaros son un desafío a tratar en el campo de batalla, aunque son vulnerables al agotamiento si no se controlan a sí mismos ".
Declamador
Repositorios de conocimiento popular y sabiduría común, narradores de cuentos y leyendas sagradas. Usan su conocimiento sobre frases antiguas para formar cánticos durante una batalla. Tienen listas de ciclismo de potencia baja, altas pasivos y fracasos pasivos de AoE y pueden usar periódicamente poderosos hechizos de invocación.
Cifrador
Puede mirar a través de la energía espiritual del mundo para manipular a otras almas.
"Son personas poco comunes y con frecuencia incomprendidas con capacidades mentales extraordinarias. Como magos y sacerdotes, tienen muchos talentos que obtienen directamente de sus almas, pero los cifradores tienen la capacidad única de mirar a través de la energía espiritual del mundo para manipular a otras almas. los asistentes usan fórmulas complejas en tomos grandes y los sacerdotes aprovechan la pasión de su fe, los cifrados pueden operar directamente a través del poder de sus mentes".
Druida
Animalistas con conexión primaria con la naturaleza, que pueden transformarse en bestias míticas. Tienen muchos hechizos de área de efecto, que enfatizan los efectos basados en la aflicción y sus modos de bestia les dan buenos golpes de un solo objetivo y obtienen habilidades especiales asociadas con esas bestias.
"Obtienen poder a través de las redes que creen que conectan a todas las almas vivientes del mundo. Cuando no lanzan hechizos y se transforman en bestias míticas, los druidas pasan una gran cantidad de tiempo en la naturaleza, dándoles focos de habilidad en Atletismo y Supervivencia. al igual que los sacerdotes, los druidas extraen fragmentos ambientales de la energía del alma hacia ellos y moldean sus efectos a través de la concentración practicada. Mientras que los druidas no tienen el variado repertorio de hechiceros, tienen más que suficiente para manejar la mayoría de los problemas que se les presentan. toman la forma de fenómenos naturales -tormentas, plantas en espiral, decadencia rápida- para reflejar su conexión primordial con el mundo. A pesar de su naturaleza ofensiva, tienen algunos hechizos de defensa y curación para ayudar a sus aliados "
Luchador
Entrenado para usar una amplia variedad de armas cuerpo a cuerpo tradicionales en combate. Los luchadores son extremadamente durables, confiables y excelentes en posiciones de espera.
"Los combatientes forman la primera línea de ejércitos disciplinados a lo largo del Eastern Reach. Aunque se encuentran con mayor frecuencia en culturas con una estructura marcial organizada, los combatientes también se pueden encontrar como mercenarios errantes, guardaespaldas y otros tipos de espadas de venta. eso unifica a los combatientes es su gran enfoque en la resistencia y la defensa cuerpo a cuerpo ".
Monje
Los monjes son guerreros que creen en la filosofía de la mortificación de la carne. Absorben una porción del daño recibido y lo convierten en Heridas, que pueden usarse para potenciar las habilidades basadas en el alma a través de sus armas. Están centrados en el combate cuerpo a cuerpo, pero tienen una gran variedad de ataques de un solo objetivo y grupos.
"Los monjes pertenecen a una variedad de órdenes de lucha que han surgido en Ixamitl y el Eastern Reach en los últimos siglos. Mientras que muchas órdenes monásticas pueden rastrear sus enseñanzas al Fundador Duradero, Tletac, las órdenes individuales varían mucho en su enfoque, la moralidad, y ética. La gente común respeta la increíble disciplina de los monjes, pero los ve como un grupo extraño e impredecible que puede no estar del todo cuerdo. Incluso los mercenarios y otros aventureros no están seguros de qué hacer con ellos ".
Paladín
Soldados extremadamente devotos, a menudo fanáticos, que se han comprometido a una causa u organización elegida. Pueden inspirar a los aliados cercanos y tener la capacidad de ayudar rápidamente a sus aliados con comandos específicos.
"Los paladines son fanáticos marciales, devotos de un dios, un gobernante o incluso una forma de vida. Se pueden encontrar en cualquier cultura donde un grupo fanático de personas de ideas afines haya formado una sociedad guerrera dedicada a promover su causa. alineados a su cosmovisión, los paladines son vistos con respeto y admiración, aunque un poco de miedo. Muchos paladines ocupan puestos de liderazgo en ejércitos y compañías mercenarias, pero en el fragor de la batalla su fanatismo a menudo anula la cadena de mando y el sentido común ".
Sacerdote
Los sacerdotes convirtieron la llama de su fe en una chispa para encender el poder de sus almas. Pueden lanzar oraciones, milagros inspirados en la fe que ayudan a sus aliados y castigan a sus enemigos.
"Son devotos seguidores de una o más deidades, aunque casi todos tienen una dedicación primaria a un solo dios por encima de todos los demás. [1] Son capaces en combate, pero su verdadero poder proviene de sus oraciones. Estas oraciones forman los hechizos comunes. los sacerdotes usan en la batalla, desde curaciones mágicas y ataques divinos hasta una variedad de bendiciones y maldiciones ".
Explorador
Los rangers son guerreros de los bosques y dueños de la caza. Siempre acompañados de animales, se pueden encontrar en espacios salvajes en todo el mundo. Como sus estilos de vida tienden a la independencia y el aislamiento, es raro que los guardabosques conviertan en una parte integral de una gran fuerza de combate, aunque a menudo se emplean como exploradores y guías ".
Picaro
Confían en el ingenio, la velocidad y el subterfugio para lograr sus objetivos. Si bien son conocidos por su naturaleza sigilosa tanto dentro como fuera de la batalla, muchos de ellos son bastante talentosos con máquinas y artilugios de todo tipo. Tienen el mayor potencial de daño de un solo golpe y tienen muchas maneras de calificar para ataques furtivos.
"Los pícaros son asesinos atroces, temidos por la brutalidad de sus ataques. Se los puede encontrar a menudo en callejones oscuros como el corazón de las escaramuzas del campo de batalla. Aunque impredecibles e indisciplinados, los pícaros se usan comúnmente como tropas de choque o como parte de un asalto sorpresa. , sus ataques fulminantes rompen con la moral y la moral de los enemigos. Los pícaros tienden a congregarse en grandes cantidades en ciudades donde pueden ser empleados de forma constante como mercenarios o contratados como soldados ".
Mago
Hombres y mujeres de alta educación y disciplina mental extrema, de mente abierta. Usan grimorios para lanzar hechizos difíciles y poderosos, que pueden dañar a muchos enemigos o beneficiar a un solo aliado.
"Los maestros de la magia académica, los magos son estudiantes de tradiciones arcanas que se extienden más allá de los límites de la historia registrada. Los magos son un grupo altamente organizado, a menudo formando academias o gremios dedicados a la investigación y desarrollo de estudios mágicos, y tienden a favorecer entornos donde se alienta la investigación, la experimentación, el debate y la difusión del conocimiento. Muchos magos consumados finalmente se hacen conocidos por su excentricidad, sus egos y su insaciable interés en todas las cosas arcanas y ocultas ".
Pase de Temporada
Obsidian Entertainment y Versus Evil han presentado el Pase de Temporada de la esperada secuela de Pillars of the Eternity, que contendrá tres grandes DLC que pueden comprarse también por separado.
El primer contenido descargable, Beast of Winter, llevará a los jugadores a una enigmática isla en la que se toparán con una secta religiosa que adora a unas criaturas que pertenecen a otra dimensión llamada “The Beyond”. Llegará en julio.
El segundo, Seeker, Slayer, Survivor, se caracteriza por ser una expansión centrada en el combate y la estrategia en la que el objetivo es viajar a una isla para buscar reliquias antiguas a la vez que los usuarios se enfrentan a diversos peligros. Estará disponible en septiembre.
Y en cuanto a la tercera, The Forgotten Sanctum, se pondrán a prueba la moralidad de cada uno de los integrantes de vuestra party con una misión especial para ayudar a lo sgrandes magos de Eora. Las decisiones de cada uno tendrán importantes consecuencias, así que hay que elegir con cuidado. Este DLC llegará en noviembre.
Galeria
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