Sega Master System Dossier
Contenido
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Historia
SEGA se formo mediante la fusión de la empresa Service Games dedicada a la fabricación de jukebox y máquinas tragaperras con Rosen Enterprises Ltd dedicada a la importación de arte y otros productos. La fusión se llevo a cabo en 1960, siendo la primera de USA y la segunda de Japón. Esta nueva compañía se dedico principalmente a los juegos electro-mecánicos, algunos de sus primeros productos fueron Rifleman (juego mecánico que simulaba tiroteos en el lejano oeste) y Periscope (un simulador de submarinos). A finales de los 60 comenzó a fabricar juegos electrónicos y recreativas. Todos estos productos se distribuían a nivel mundial, en el caso de España la distribución se llevó a cabo con Sega S.A. constituida en Madrid en 1968, la cual se dedicaba principalmente a importar o montar máquinas de Sega y otras compañías.
Sega antes de la Master System
Principios de los 80
En 1983, Sega ya contaba con una amplia experiencia en los salones Arcade de todo el mundo, habiendo publicado grandes éxitos como Monaco GP, Zaxxon, Congo Bongo, etc. En esa época Sega era una subsidiaria del conglomerado americano Gulf+Western, y aunque la sede americana se encontraba principalmente centrada en los árcades, desde Japón ya estaban preparando el primer asalto al mercado doméstico. Su proyecto era bastante superior a la competencia de aquellos momentos (atari, colecovision e Intellivision) pero estuvo gafado con el timing.
SG-1000
La SG-1000 fue puesta a la venta el xx de Julio de 1983, el mismo día en que Nintendo ponía a la venta la mítica Famicon. En muchos lados de Internet se comenta que la consola ya había sido puesta en circulación a modo de test en 1981,lo que le hubiera dado una gran ventaja respecto a cualquier otra máquina, pero no hay pruebas de ello. Considerando el hecho de que ningún juego de SG-1000 parece ser anterior a 1983, todo ello parece una simple leyenda de Internet.
La consola en sí compartía muchas características con los MSX, desarrollados al mismo tiempo, aunque no eran compatibles. En su corazón albergaba un Z80 a 3,58 mhz, 1kb de RAM, 2kb de VRAM y su chip de vídeo VDP era una variante de Texas Instruments TMS9928A, el mismo que llevaba el estándar japonés. Los juegos se presentaban en cartuchos, aunque surgió también un accesorio, el “Card Catcher”, que permitía usar Sega Cards, parecidas a las futuras cards de PC Engine, y más baratas que los cartuchos.
Aunque la consola suponía un salto adelante respecto a las consolas de la segunda generación, coincidir con la Famicom, una consola marcadamente superior, hizo que su éxito fuera muy discreto. En Japón tuvo un éxito relativo, a años luz de la consola de Nintendo, pero tuvo mejores resultados que otros rivales como la Super CasseteVision. Curiosamente su éxito fue mucho mayor en Taiwan y Corea, donde abundaron los juegos piratas para la misma.
SG-1000 II & SC-3000
Sega sacó dos revisiones de su máquina en 1984. La primera fue la SG-1000 II, una revisión que cambió el aspecto exterior del sistema y reformó los mandos, bebiendo de los pads que había popularizado la Famicon. Por lo demás, se trataba exactamente de la misma máquina del año anterior. Por otro lado, el SC-3000 era una versión en ordenador de la consola, incluyendo cartuchos en Basic, una unidad de disco opcional, etc. Ninguna de las dos revisiones fueron un éxito en Japón, pero el ordenador fue un gran éxito en Australia y Nueva Zelanda, siendo en cierta manera allí algo parecido a lo que fué el Spectrum en España. En Europa también se le vió en Italia y Francia, teniendo una gran distribución en el país vecino bajo la marca Yeno.
Mark III
Después del poco éxito de las diferentes revisiones de la SG-1000, en Japón no se rinden y deciden lanzar un tercer modelo, nombre en clave Mark III. La Mark III coge la base de la SG-1000, ampliando su RAM, VRAM y añadiendo un nuevo VDP, retrocompatible con el de la SG-1000, pero con un nuevo modo gráfico muy superior al presente en la NES. Añade ranura para Sega Card en la propia máquina, puerto de expansión y unos mandos renovados otra vez.
The Sega Master System
A pesar de la tibia recepción de la consola en Japón, Sega decide llevarla a USA, cambiando totalmente su aspecto exterior hacia el negro, y con un diseño tan odiado como apreciado. Se le cambia el nombre a The Sega Master System, aunque acabaría siendo conocida como la Master System.
Master System
El desembarco coincide con la resurrección del mercado de las consolas en USA tras el crack del 83. Famicom, rebautizada como Nintendo Entertainment System se ha hecho con un mercado que liderará hasta la llegada de Sega Mega Drive. Master System se coloca en un discreto segundo lugar, superando a Atari 5200 y a la posterior Atari 7800. Sin embargo el marketing es bastante errático, y se acaba cediendo las ventas en USA a la juguetera Tonka, que realiza un trabajo bastante mediocre.
En el viejo continente, Master System empieza a desembarcar en 1987, en una Europa dominada por los microordenadores de 8 bits y las nuevas máquinas de 16 bits. Al principio este desembarco se realiza de forma irregular, con diferentes empresas gestionando la distribución en cada país. En España por ejemplo, la distribución empieza de la mano de Proein S.A. La ausencia de una buena distribución de NES en Europa causa que Master System sea la consola más vendida en buen número de países, aunque siempre muy por detrás de las cifras de los microordenadores.
Por último, Master System acaba apareciendo en otros mercados secundarios. De ellos. Brasil sería uno de los más importantes, dado que allí gozaría de un gran éxito que conllevaría la publicación de varios juegos exclusivos. Australia y Nueva Zelanda también fueron territorios donde la consola gozó de una relativa popularidad, así como en Corea, donde sería distribuida por Samsung con el nombre de Gam*Boy.
En Japón, la falta de resultados provoca que el soporte a la consola cese a principios de 1989 con la publicación de “Bomber Raid”. Sega ya ha sacado Megadrive en el país del sol naciente, y decide concentrar sus recursos en ella. Su balance se queda en 14 juegos publicados en Sega Card, 68 en cartuchos Gold Box, y 2 en cartuchos Silver Box.
Master System II y Game Gear
Sin embargo, dado el relativo éxito en Europa, y que la consola aún no está muerta en USA, Sega diseña y comercializa una nueva versión de la consola, la Master System II, más barata de manufacturar debido a la eliminación de varios componentes (slot de tarjetas, botón de reset, puerto de expansión…) la consola llegará a USA coincidiendo con la Sega Genesis, como una alternativa de bajo coste a la bestia de 16 bit. La misma estrategia es la que seguirá Sega en Europa, pero a diferencia de la tibia recepción en USA, en el viejo continente la presentación de la segunda Master System coincidirá con el auge de las consolas y el declive de los Microordenadores. Esto provocará que a pesar de que la Megadrive ya se encuentra disponible, la Master System goce de su mejor momento, teniendo mejores ventas que antes de la llegada de los 16 bits (Cosa que también ocurrió con la NES en Europa).
De mientras en Japón, Sega parirá una nueva iteración de la familia Master System, esta vez en formato de portátil, la Game Gear. Una consola que venía a combatir a la Game Boy de Nintendo y a la Atari Lynx con sus brillantes gráficos a todo color. Sus características técnicas eran muy superiores a la de su rival , pero la poca vida de las pilas y el volumen considerable de la máquina eran sus puntos débiles. La consola tuvo un éxito discreto en Japón, fue mejor recibida en Europa, y gozó de un relativo éxito en USA.
La Master System fue abandonada en USA con la publicación del primer Sonic, en Octubre de 1991, con un total de 114 juegos publicados. La Sega Genesis empezaba a funcionar realmente bien al otro lado del Atlántico, así que Sega América decidió centrar todos sus esfuerzos en la hermana mayor. El soporte de la consola se mantiene solo en Europa y los mercados periféricos.
Potente en Europa
Sin embargo, la fuerza de la Master System es tan grande en varios de los territorios europeos que su nivel de lanzamientos se llega a incrementar, especialmente en 1992. Muchos de los mejores lanzamientos de la consola se van a producir cuando ya es un sistema muerto en Japón y USA. Este soporte va a seguir siendo significativo en 1993, para decaer bruscamente en 1994 y 1995.
Durante este periodo, un gran número de publishers Europeos empiezan a apoyar la máquina. Infogrames, Codemasters, Virgin, Probe, The Kremlin, Tecmagick sacan un gran número de conversiones de calidad para la consola, muchas de ellas provenientes de Megadrive. Adicionalmente Sega sigue suministrando una batería de juegos originales y conversiones que consiguen mantener viva la consola. Es también en este último periodo que empiezan a aparecer juegos localizados en castellano, especialmente adaptaciones Disney como “El Rey Leon” o otras adaptaciones infantiles como “Los pitufos”
La decadencia
El último juego publicado en Europa es “Los pitufos 2”, del que ni tan solo se está seguro si llegó a ponerse a la venta en 1996. En Brasil la Master System aún vería unas cuantas releases oficiales más. Muchas de ellas fueron conversiones de TecToy desde la Game Gear, pero también hubieron juegos originales, como una meritoria conversión de “Street Fighter II’ ”. La Master System concluiría su ciclo oficial con la publicación de “Mickey's Ultimate Challenge” en 1998.
Desde el final oficial de la consola esta ha conseguido pervivir en extrañas formas. Como máquinas de Tectoy con juegos preinstalados, como la portátil de ATGames, o con sus juegos en la Virtual Console de Wii. Sin embargo no ha tenido aún la oportunidad de tener una resurrección similar a la que ha tenido NES con la NES Mini. Esperamos que en el futuro esto cambie.
Línea temporal de los sistemas de 8-bit
Versiones del sistema y periféricos
Versiones principales
Mark III (Japón)
- Características:
- Alargada (34,5 x 52 x 14,5 cm), con ángulos marcados
- Componentes/conectores: 2 puertos de mando tipo Atari (variante Sega), botón de reset, led encendido, botón pausa, slot cartucho, slot tarjetas, puerto de expansión, salida A/V RGB DIN 8, salida RF, entrada alimentación.
- Funciona a 60hz
- Juegos en memoria: Ninguno
Master System (Europa, USA, Japón)
- Características (versiones Europa y USA):
- Alargada (36,2 x 17 x 7 cm), con ángulos marcados
- Componentes/conectores: 2 puertos de mando tipo Atari (variante Sega), botón de reset, led encendido, botón pausa, slot cartucho, slot tarjetas, puerto de expansión, salida A/V RGB DIN 8, salida RF, entrada alimentación
- Funciona a 50hz ó 60hz dependiendo de la región
- Juegos en Memoria: <Sin juego>, Hang On, Missile Defense 3-D, Hang On / Safari Hunt, Alex Kidd in Miracle World
- Características (versión Japón):
- El modelo japonés tiene una conexión jack 3,5 mm frontal para las gafas 3D y unidad de sonido FM (Yamaha YM2413 sound chip), y se sustituye el boton de reset por un botón de Rapid Fire
- Funciona a 60hz
- Juegos en memoria: Ninguno
Master System II (Europa, USA)
- Características:
- Más compacta (25 x 16,7 x 18 cm), con formas redondeadas
- Funciona a 50hz o 60hz dependiendo de la región
- Negra en versión Europea, Gris en su versión americana.
- Según modelo, variación de CPU (clon de Z80).
- Componentes/conectores eliminados: botón de reset, led encendido, slot tarjetas, puerto de expansión, salida AV/RGB
- Juegos en memoria: Alex Kidd in Miracle World, Sonic
Tabla de características
Periféricos principales
Controller
Control stick
Sega Light Phaser
SegaScope 3-D Glasses
Datos y curiosidades entre versiones
- El puerto de expansión principalmente servía para la unidad de sonido FM, sin embargo servía como slot poner juegos mediante un adaptador. El orden de prioridad de los slots para reconocer un juego insertado es:
- (Prioridad 1) Slot de tarjeta (en Mark III es el de cartucho)
- (Prioridad 2) Slot de cartucho (en Mark III es el de tarjeta)
- (Prioridad 3) Slot de expansión
- El formato japones de los cartuchos es distinto al del resto de versiones, son cartuchos más compactos como los del Mark III (izquierda de la imagen):
- Es posible poner cartuchos europeos/USA en la MS japonesa/Mark III mediante un adaptador (el cual hace simplemente un recableado de pines):
- La versión francesa de la MS 2 tenía una salida A/V en lugar de RF, pero es de señal PAL/SECAM:
- En las primeras versiones del control pad (“Model 1” control pad), el botón direccional tenía un pivote central para ser usado a modo de mini joystick, y otra particularidad es que el cable salía por la parte derecha del mando:
- A diferencia de la mayoría de los Joysticks arcade donde los botones están a la derecha, el Control Stick los tiene en la izquierda, siendo incómodo para la gente acostumbrada a jugar en Arcade.
- La pistola Light Phaser no funciona en televisores de 100hz.
- En las primeras BIOS se mostraba el logotipo con música de fondo para pasar a una pantalla de instrucciones y en ocasiones incluye un minijuego (Snail Maze). Las posteriores versiones de la BIOS ya contenían un juego completo (Hang-On, Alex Kidd in Miracle World, Sonic, ...).
- En la versión japonesa de la MS1 el botón de Rapid Fire se sitúa en el mismo sitio que el botón de reset de las versiones europeas.
- La versión japonesa de la MS1 internamente tiene el hardware de las gafas 3D por lo que no es necesario el adaptador de tarjeta de dicho periférico.
- El sonido de cualquier versión de Master System siempre es MONO, incluso con la unidad de sonido FM.
- El sonido FM solo está disponible en los juegos a los que se le ha incorporado una OST preparada para hacer uso del chip FM.
- La fuente de alimentación es compatible en cualquier versión de Master System, y también es compatible para Game Gear, Mega Drive 1, y Mega CD 1 y 2.
- En algunos cartuchos, son retirados ciertos contactos no usados cuando el juego se coloca en el slot de cartuchos, posiblemente se hizo para abaratar costos de producción. Esto puede pasar incluso en diferentes cartuchos del mismo juego.
- En la Sega Mega Drive es posible jugar a juegos de Master System ya que tiene compatibilidad completa con estos al integrar el hardware necesario de la MS. Existe un adaptador oficial para este fin (Master System Converter, ver imagen a continuación). Es posible construir un adaptador genérico ya que lo único que se hace es recablear pines entre el cartucho de MS y el slot de MD.
Hardware
Especificaciones
- Datos generales
- Lanzamiento: 1986 USA, 1987 Europa (MS1)
- Final de producción: 1994 Europa, USA (MS2)
- Alimentación: 9V DC, 500 mA
- Formato juegos: cartuchos hasta de 8 MegaBit (1MB)(En releases USA/JAP/EUR, solo hasta 4 MBIT), tarjetas hasta de 256Kbits (32 Kb)
- Procesador
- CPU: Zilog Z80A
- Bits: 8-bit
- Velocidad de reloj: 3.579545 MHz (NTSC), 3.54689493 MHz (PAL/SECAM)
- Memoria
- ROM: 8 a 253 KB
- RAM 8 KB
- VRAM: 16 KB
- Gráficos
- Procesador gráfico: Sega VDP (custom GPU de la familia TMS9918/9928)
- Resolución: 256x192, 256x224 y 256x240 en máquinas PAL.
- Colores: 64 colores posibles(2 bits de profundidad por canal), 32 simultáneos (paleta de 16 para sprites, paleta de 16 para fondos)
- 64 sprites en modos 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware
- Scroll por hardware en 4 direcciones parte o toda la pantalla
- Sonido:
- Chip: Texas Instruments SN76489 (PSG)
- Canales: 3 canales onda cuadrada, 1 canal ruido blanco
- (Solo en algunas versiones) Unidad de sonido FM (Yamaha YM2413 sound chip)
Medios de Almacenamiento
Sega Card
La Sega Card fue el método de almacenamiento barato que ideó Sega para los videojuegos que ocuparan menos de 48kb y que por tanto no necesitaran de un mapper para funcionar. La Sega Card ya había sido usada en algunos juegos para SG-1000, aunque se necesitaba el Sega Card Catcher para ello. Dado que la mayoría de juegos en Sega Card eran bastante simples, cayó en desuso pronto. En la Master System II se eliminó el puerto de tarjeta completamente, y en Europa la mayor parte de los juegos se volvieron a publicar en cartucho.
La lista de juegos en Sega Card es:
- Bank Panic
- Comical Machine Gun Joe
- F-16 Fighting Falcon
- Ghost House
- Great Baseball
- Great Soccer
- Hang On
- My Hero
- Pit Pot
- Satellite 7
- Spy vs Spy
- Super Tennis
- Teddy Boy
- Transbot
- Woody Pop
Cartucho
La mayor parte de la biblioteca de Master se publicó en cartucho. Los cartuchos japoneses y los occidentales diferían en el factor de forma y en su pinout (44 pines los japoneses, 50 pines los occidentales). La mayor parte de juegos de la primera hornada no requerían mapper, pero este fue prácticamente universal después.
Algunos juegos incluyeron baterías para poder salvar las partidas, como ya se había implantado en la NES:
- Golden Axe Warrior
- Golfamania
- Miracle Warriors
- Monopoly
- Penguin Land
- Phantasy Star
- Ultima IV
- Y's
Por último, un par de juegos incluyeron 8kb de RAM adicional en el propio cartucho, duplicando así la ram disponible.
- Desert Speedtrap
- The Flash
Pinouts
Slot de cartucho
Slot de tarjeta
Conector Control PAD
Salida A/V RGB
Arquitectura y programación
Gráficos
La Master System está muy orientada al desarrollo de juegos 2D o plataformas, por lo tanto su arquitectura hardware dispone de elementos para facilitar el diseño gráfico de este tipo de juegos. A continuación exponemos información sobre estos elementos correspondientes al sistema de colores y paletas, tiles para el diseño de mapas y fondos, sprites para el diseño de personajes. A su vez, la arquitectura también permite de forma sencilla manipular estos elementos (rotar o voltear tiles, alternar paletas de colores, transparencias, movimiento de scroll de forma horizontal y vertical, prioridad de tiles/sprites/fondos en el mapa, etc.).
Colores y paletas
Se pueden llegar a usar los 64 colores diferentes que se muestran en la imagen, de los cuales hasta 32 se pueden mostrar simultáneamente, distribuyéndose en 2 paletas: 16 para los sprites y otros 16 para los fondos. Sin embargo, para los fondos se puede usar cualquiera de las 2 paletas. La codificación de los colores consta de 8 bits, con 2 bits para cada canal de color, con este formato:
Tiles
El sistema de tiles facilita la construcción y carga de mapas en el juego. Un tile se consiste con un área de 8 x 8 píxeles donde se dibuja un gráfico único del mapa, y están identificados mediante índices (un número). Después mediante el uso de los índices podemos construir el mapa completo.
Por otra parte, también existen meta-tiles, es decir conjuntos de tiles, generalmente de 2x2 tiles. Estos sirven para una mejor definición de los objetos grandes del mapa, ya que con solo 8x8 pixeles solo se pueden dibujar objetos pequeños. A su vez, los meta-tiles ayudan a optimizar el almacenamiento de mapas muy extensos en la ROM.
Mapa de memoria
A continuación se describe cómo se distribuye la totalidad de la memoria:
Existe un espacio reservado a ubicar la ROM del cartucho. Para ROMs de gran tamaño se utiliza una serie de “slots” donde ubicar zonas concretas de la ROM necesarias durante la ejecución del juego, a este procedimiento se le llama “mapping”. El espacio operativo de la RAM se ubica entre las direcciones de c000-$dfff espacio utilizado para crear y manipular las variables del juego para el funcionamiento del mismo.
Registros principales del procesador
Estos son los principales registros con los que se opera en el Z80 (existen otros no indicados por para replicar los existentes). La mayoría de los registros son de 8 bits, y la mayoría de ellos se utilizan para cargar y operar con las variables del juego ubicadas en el espacio RAM de la memoria.
Puertos
Los puertos son usados a nivel de programación para recibir y enviar datos a otras partes del sistema que no sea la RAM (mandos, memoria de vídeo, audio). Mediante instrucciones de ensamblador podemos controlar dicho puerto (instrucción para entrada o salida de datos), a dicha instrucción debemos indicar el código del puerto que queremos controlar.
Lenguaje ASM, ensamblar y depuración
Habitualmente los desarrolladores programan directamente los juegos con lenguaje ensamblador, entre otras cosas para:
- Aprovechar al máximo la arquitectura
- Optimizar el código
- Gastar los menos recursos posibles (memoria, etc.)
El lenguaje ensamblador (o ASM) usado era el repertorio de instrucciones del procesador Z80 con las particularidades del uso de puertos, distribución de memoria, memoria de vídeo VDP, etc. que ofrece la arquitectura de Master System para facilitar el desarrollo de sus juegos.
Por lo tanto para aprender a programar juegos de Master System es recomendable seguir un tutorial específico para la consola (en lugar de un tutorial genérico del Z80) como el Maxim's World of Stuff de SMS Power:
http://www.smspower.org/maxim/HowToProgram
Si tenemos un fichero fuente donde hemos programado un juego usando el lenguaje ensamblador, mediante un programa es posible construir el fichero .sms de la rom del juego (a este procedimiento se le llama “ensamblar”). En Windows es posible ensamblar un juego Master System con el software WLA DX. En esta parte del tutorial de programación se explica más sobre ello:
http://www.smspower.org/maxim/HowToProgram/DownloadingStuff
También es recomendable usar un emulador con entorno de depuración (modo debug) para ejecutar nuestro juego ensamblado. Un entorno de depuración consiste en un conjunto de visores de elementos de la arquitectura de la máquina durante la ejecución del juego, de manera que podemos monitorizar todos estos elementos (y en ocasiones manipularlos en tiempo real) con el fin de facilitar al programador el testeo de su juego. Algunos emuladores con modo debug son Meka y Emulicius, mostrados a continuación.
- Emulador/Debugger Meka:
- Emulador/Debugger Emulicius:
Compresión de datos
Debido a que muchos juegos son bastante extensos o elaborados (sobretodo en los últimos años), se necesitó almacenar gran cantidad información de estos, mapas grandes, animaciones de sprites, textos, música, etc. Por lo tanto para que toda esta información no ocupará mucho espacio en la ROM se almacenaba de forma comprimida. Se utilizaron diversos métodos de compresión, y los correspondientes algoritmos de descompresión se programaron en el propio juego para descomprimir datos durante la ejecución del juego. Algunos de los métodos de compresión que se usaron se describen a continuación:
http://www.smspower.org/Development/Compression
Juegos
Juegos originales
Alex Kidd in Miracle World
Presentado en 1986 con la salida de la consola, es un genial plataformas cuya recepción ha mejorado con el tiempo, considerándose actualmente como un juego que definió la consola. Con unos gráficos vibrantes y mucha variedad de niveles, el juego sufría de una dificultad un poco descompensada, pero eso a veces lo hacía aún más divertido.
Phantasy Star
Publicado a finales de 1987, este RPG sentó muchas de las bases de los JRPG’s posteriores, añadiendo a lo que ya habían mostrado Final Fantasy y Dragon Quest un montón de nuevas características. Los gráficos de las mazmorras siguen siendo impresionantes hoy en día. El juego daría lugar a una saga que perdura hasta el día de hoy.
Psycho Fox
Juego de plataformas de Vic Tokai publicado en 1989, que bajo su apariencia de juego para los mas pequeños esconde un divertidísimo plataformas. Vic Tokai publicaría también Decap Attack para Sega Mega Drive y Kid Kool para Nintendo Entertainment System, dos juegos que comparten engine y control con este.
Masters of Combat
Otro juego desarrollado por SIMS, y uno de los últimos en ser publicados en Europa. Es un juego de lucha one vs one, que a pesar de jugarse con sólo dos botones, es bastante jugable y rápido. Por desgracia solo cuenta con 4 luchadores disponibles, pero eso no quita que sea una buena alternativa para los usuarios de 8 bits.
Clones de combate
Golden Axe Warrior
Clon descarado de Zelda publicado en 1990. Partiendo de la base establecida por los dos primeros Zeldas, GAW es un action rpg de brillantes colores, una larga duración y que suplió muy bien la falta de Action RPG’s en las estanterías de Sega. La ambientación en el mundo de Golden Axe es sin ninguna duda un plus.
Master of Darkness
Clon de la saga Castlevania, que vino a suplir la falta de una aventura de los Belmont en la 8 bits de Sega. A pesar de tener un estilo visual muy sobrio, que podía tirar para atrás a primer golpe de vista, el juego era tremendamente jugable, e iba mejorando a medida que te acercabas a acabar con el maestro de las tinieblas...
Conversiones Arcade
Hang-On
La primera conversión de un arcade que llegó a Master System era este Hang-On, una conversión de la exitosa recreativa de Yu Suzuki que fue junto a "Teddy Boy" uno de los juegos de salida de la MARK III. Como adaptación fue algo fallida, ya que las sensaciones que transmitía estaban bastante lejos de las de la recreativa, pero como juego de lanzamiento resultaba una adaptación digna.
Out Run
Uno de los primeros juegos que muchos vimos en la Master System, Out Run es una meritoria conversión que sin llegar a las cotas gráficas y sonoras del arcade, resultando tremendamente disfrutable como conversión doméstica. La saga volvería a visitar la consola con Turbo Out Run, Out Run 3D y OutRun Europa.
R-type
Una de las mejores adaptaciones arcade de la consola fue este R-Type, una genial adaptación que conservaba toda la jugabilidad del juego original, a pesar de ciertas concesiones en los aspectos técnicos. No solo contaba con todas las fases del arcade, sino que sumaba una fase secreta más para alargar la diversión. Como punto negativo, los inevitables parpadeos cuando la pantalla se llenaba de enemigos, y como punto positivo, la tremenda banda sonora, especialmente en la versión FM.
Space Harrier
Otra gran adaptación de una recreativa fue este Space Harrier, que a pesar de perder bastante en los aspectos técnicos, resulta tan divertido como en los arcades. Los japoneses tuvieron la suerte de gozar de una gran adaptación de la B.S.O en FM, que se uso también en una versión de la Bios japonesa de la consola. Master vería otra version, Space Harrier 3D, para las gafas domesticas.
Conversiones Otras Máquinas Domésticas
Sonic
Sacado a la venta casi al mismo tiempo que su hermano mayor de las 16 bits, el Sonic de 8 bits es una obra maestra que no alcanza cotas mayores por su brevedad (solo 6 fases). Con unos gráficos de colores vibrantes, una física jamás vista en las consolas de 8 bits y una maravillosa banda sonora de Yuzo Koshiro, Sonic fue la primera, y mejor, aventura del erizo azul en Master System.
Aladdin
Aladdin fue la versión para 8 bits del juegazo de Virgin para Megadrive. Esta versión fue desarrollada por SIMS, una second party japonesa de Sega, y es un juego de gran calidad que peca de ser demasiado fácil y corto. A pesar de ello, es uno de los plataformas más deliciosamente bonitos de los 8 bits.
Episodios de Sagas Preexistentes
Fire & Forget II
Secuela de un juego de Titus para ordenadores, Fire & Forget II es un arcade de disparos protagonizado por un vehículo, que recordaba bastante al "Road Blaster" de Atari. Un juego frenético, competente técnicamente y con una curva de dificultad bastante dura, pero que no jugaba en contra del disfrute. Aunque el juego no fue un gran éxito en la consola de Sega, fue versionado más tarde para Amiga y Atari ST.
Power Strike II
Compile había traído la saga Aleste a occidente bajo el título de Power Strike en 1988. En 1993 publicó una secuela exclusiva para Master System (En Game Gear existe un juego distinto con el mismo título). Probablemente el mejor matamarcianos vertical de la consola, tuvo un éxito discreto que con el paso de los años lo ha transformado en un juego de culto.
Juegos Piratas
Aunque la Master system no fue un sistema con un gran éxito a nivel mundial, si que fue suficientemente exitosa en Taiwan y Corea del sur como para que allí floreciera un importante mercado de juegos piratas.
La mayor parte de estos juegos eran conversiones directas desde el MSX, usando los modos gráficos legacy del SG-1000. Aunque algunas de estas conversiones estaban plagadas de bugs, sirvieron para llevar de forma no oficial varios éxitos de empresas como Konami a la consola de Sega.
Por otro lado, también hubo juegos originales desarrollados sin licencia, de calidad muy desigual, pero con alguna joya escondida.
4 PAK All Action
Este fue un recopilatorio publicado solo en Australia, que contiene 4 juegos coreanos no licenciados. Ninguno de ellos es particularmente bueno, pero curiosamente Adventure Kid es un clon de Wonderboy (ya disponible en la consola), y Toto World 3 es una especie de rip off de Pc Kid.
Samgukji III
Juego Taiwanés perteneciente a la saga Sango, es un juego de lucha bastante espectacular, que luce muy bien pero tiene una jugabilidad muy desajustada. Siendo un juego muy tardío, aprovecha muy bien las capacidades de la consola, y si no fuera por los parpadeos de los sprites, podría parecer un juego de una consola más potente.
Jang Pung II
Clon coreano de Street Fighter II creado por Sieco que también fue publicado en Game Gear. Bastante espectacular gráficamente, pero con una jugabilidad poco depurada, su único valor es como muestra de una época en la que el copyright no era muy respetado en Corea.
Jang Pung III
Después del ligero mal sabor de boca dejado por la anterior parte, Sieco se redimió creando el que seguramente sea el mejor juego de lucha de la 8 bits de Sega. Dejando bastante de lado la inspiración de Street Fighter II, Jang Pung 3 es un psicotrónico juego de lucha con multitud de movimientos y una muy buena jugabilidad.
Nemesis
Una de las mayores curiosidades que deparó la escena pirata en Corea fue la aparición de diversos clásicos de Konami en la consola de Sega. Todos ellos eran conversiones casi directas de MSX, usando los modos gráficos heredados de la SG-1000, y normalmente bastante llenos de errores. Uno de los juegos que mejor soportó la conversión fue este "Nemesis", que aunque goza del scroll brusco de las conversiones de MSX, es bastanta jugable.
Curiosidades
Prototipos
Game Gear System
Versión de sobremesa de la Game Gear muy parecida a la Master System I, construida por un aficionado.
Master System Floppy Disk Drive
Un prototipo de add-on para el uso de disquetes de 3,5 pulgadas, se conectaba al puerto de expansión.
Periféricos poco comunes
Sega Graphic Board
Una versión 2.0 de la graphic board aparecida en su momento para SG-1000.
FM Sound Unit
Unidad de sonido FM para Mark III colocado como add-on.
Telecon Pack
Antena para enviar la señal de vídeo de la Mark III la tele.
Kiosk Units
Dispositivos para poder jugar a varios juegos, los llamados “Kiosk Units”, principalmente usados en expositores, y con el hardware de la consola incorporado.
Card catcher
Adaptador para poder colocar los juegos en formato tarjeta en el slot de cartuchos.
Master System Suitcase
Maletín para transporte de la Master System I, accesorios y juegos.
Cultura
Master System en serie Regular Show
Aparición de la Master System en un capítulo de la serie de animación “Regular Show”.
Master System en anime Zillion
Aparición de la Master System en un capítulo de la serie de animación japonesa “Zillion”.
Sofá de Master System
Sofá inspirado en la Master System confeccionado por una pareja de aficionados franceses.
Enlaces y referencias
- Wiki de Master System en EOL:
- Información técnica en español:
- Programación y arquitectura:
- Fotos de componentes:
- Listados de juegos: