*hilo Oficial*: Lost Odyssey (#2)

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PRESENTA:

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click sobre la imágen para acceder a la web oficial de Lost Odyssey






TABLA DE CONTENIDOS:

*1 Información general.
*2 Introducción.
*3 Ficha técnica.
*4 Sinopsis.
*5 Detalles.
*6 Entrevista a Sakaguchi.
*7 La Demo.
*8 Multimedia.




[size=100]*1 Información general:

Fecha de lanzamiento:Final de 2007, Lanzamiento Mundial
Género: RPG
Desarrollo: Feel Plus
Producción: Mistwalker
Distribución: Microsoft Game Studios
Idioma:: Japones e Ingles (voces), por confirmar subtítulos en varios idiomas, frances, ingles, japones, español, italiano, aleman,..


*2 Introducción:

Lost Oddyssey es el segundo (Blue Dragon es el primero, Hilo oficial de Blue Dragon por |Yahiko|) proyecto de Mistwalker para XBOX 360. Mistwalker es una compañía formada ,en 2004, principalmente por Hironobu Sakaguchi, conocido especialmente por ser uno de los partícipes en Square del éxito de la saga Final Fantasy. En este segundo proyecto Sakaguchi desea hacer el juego con el que años atrás soñaba, pero técnicamente no era posible.

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Sakaguchi unió para este proyecto a gente muy importante de la cultura japonesa, tales como: Takehiko Inoue (Vagabond, Slam Dunk), Nobuo Uematsu (BSOs de la serie Final Fantasy, Chrono Trigger, entre otros muchos trabajos), el novelista Kiyoshi Shigematsu, etc.. un reparto muy selecto para poder realizar una obra de arte.

El desarrollo del juego corre a cargo del estudio Feel Plus, una subsidiaria de Microsoft creada específicamente para ayudar a Mistwalker. Además de ex-miembros de Square que actualmente están en Microsoft.

Remarcar que Lost Odyssey hará uso del motor Unreal Engine 3 así como de un motor de físicas.


*3 Ficha Técnica:

Director:
Daisuke Fukugawa:
Final Fantasy Tactics battle planner, Legend of Mana world map system design chief and sub system design

Takehiro Kaminagayoshi:
Legend of dragoon event script and event director, Magic Knight Rayearth assistant planner (Sega Saturn)

Productor:
Hironobu sakaguchi
Hiroshi Kawai:
Final Fantasy VII character programmer, Final Fantasy IX and Parasite Eve main programmer, Magatama programmer and producer

Director de película:
Katsuyuki Motohiro:
Bayside Shakedown, Space Travelers, Transparent: Tribute to a Sad Genius director

Director artístico:
Takamasa Ohsawa:
Shadow Heart:Covenant art director
Koudelka art director

Artista de concepto:
Eric Feng
Christian Lorenz Scheurer: FF9, FF the Spirit Within, Dark City, Titanic, etc.

Diseñador de personajes:
Takehiko Inoue:
Slam Dunk, Vagabond.

Modelador de personajes:
Hiroshi Arai
Tengai Makyou Zero game designer
Final Fantasy VII main character modeler
Final Fantasy IX character modeler
Parasite Eve 3D character director

Música:
Nobuo Uematsu:
Final Fantasy: I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XII
Chrono Trigger
Romancing Saga 2, Front Mission, etc..

Escenario:
Kiyoshi Shigematsu

*4 Sinopsis:

"Las lágrimas de un hombre que no puede morir"

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Lost Odyssey nos narra la historia de la Revolución Industrial del Poder Mágico, manejamos a Kaim Argonar, un hombre que ha sido sentenciado a vivir por más de 1000 años. El juego nos lleva a las muchas generaciones de las cuales Kaim es parte de, sus amores y pérdidas, y conflictos de un mundo que ha sufrido una "revolución industrial mística" , que pondrá a la magia fuera de control, provocando conflictos tanto bélicos como políticos que involucrarán a los personajes..


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Durante el transcurso de su eterno viaje, Kaim se encontrará con Seth, una bella y misteriosa chica de pelo azul, que sufre el mismo castigo que Kaim: la eternidad. Juntos comenzarán una aventura donde intentarán averiguar el por qué de dicha "maldición" y cómo librarse de ella.

Una parte del juego abarcará los sueños de Kaim, en los cuales recuerda lo ocurrido en el pasado, estos sueños serán la clave para entender los misterios de la eternidad de Kaim. Dichos sueños han sido escritos por Kiyoshi Shigematsu.

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Durante la aventura, nos iremos encontrando con "mortales" que se unirán a nuestro equipo, estos, a diferencia de Kaim y Sess, pueden morir, y dependiendo de si sobreviven o no, viviremos nuevas aventuras sobre la historia de los mismos, por lo que el juego se nos presenta con una cantidad enorme de mini-historias acerca del universo de Lost Odyssey.

*5 Detalles:

Videos o animaciones in-game?


Son ya bastantes los detalles que se han confirmado del juego. Se sabe que el juego utilizará el motor Unreal Engine, así como un motor de físicas. De igual manera se confirma que el juego correrá a 30 fps. En cuanto a cómo será el sistema de juego, Sakaguchi ha confirmado que será una mezcla de un sistema de combate por turnos, aunque a la vez incluirá un nuevo sistema, es decir, tenemos el sistema tradicional de combate por turnos más el añadido de una innovación made in Sakaguchi, escenas interactivas en tiempo real, en las cuales llegará a influir el propio escenario y su física, en mayor o menor medida. Además hay que saber que no hay "random battles", sino que los enemigos directamente irán por tí, no aparecerán de la "nada" por lo que ni veremos la típica pantalla de introducción a un "random battle".
Por lo visto Sakaguchi ha querido apenas hacer uso de videos, y casi todas las animaciones del juego están generadas por el motor del juego, lo cual promete ser impresionante. En el aspecto del diseño hay que remarcar que el propio Inoue ha comprobado el modelado de los personajes, tanto en 2D como en 3D, lo cual a los fans de Vagabond y Slam Dunk, gustará sin lugar a dudas.

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Uno de los aspectos a destacar es como se nos introduce en una batalla, y es que por las impresiones que hay sobre la demo de Lost Odyssey, parece ser que será cuanto menos espectacular, textualmente los que la han probado dicen que es algo así como estar viendo, lo que aparentemente es un video o animación, y de repente te das cuenta que estás en ya en el combate, es decir, la calidad visual es impresionante, lo que parecía un video resulta estar generado por el juego, es decir, totalmente ingame. En las últimas declaraciones de Sakaguchi, el juego está al 80% del desarrollo visual, es decir, aún esperan pulir más el resultado final del juego.

Captura animación CG:

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Capturas ingame:

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El juego dispone de un sistema de crecimiento para nuestros personajes, los cuales irán "creciendo", Sakaguchi no ha dado apenas detalles sobre esta característica, pero se ha limitado a comentar que se podrán absorver o heredar, los poderes de los enemigos a los que derrotes. Nuestro personaje crecerá, tanto en lo referente a fuerza, resistencia, habilidades, magia, etc.. como moralmente.

Uno de los apuntes más curiosos del juego es que, tanto Kaim como Sess, al ser inmortales no verán la archiconocida frase Game Over, por lo que al no poder morir no acabará el juego por perder un combate. De momento Sakaguchi tampoco ha dado suficientes detalles para averiguar como funcionará este aspecto, pero por lo visto las derrotas afectarán al desarrollo de nuestro personaje, bajando experiencia, habilidades, etc..

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actualizado 21-09-06: parece que Sakaguchi está esperando que Epic le envíe las librerías del Unreal Engine 3 y el estado actual del juego incluido en la demo tan sólo utiliza uno de los tres nucleos de la CPU. esta es además la razón por la que la mayoría de las físicas no han sido aún implementadas al juegos. según él, la situación es similar a 10Tacle Studios, quienes están desarrollando Elveon, y ellos también utilizan de momento un sólo nucleo en X360 y están esperanto las librerias Unreal Engine 3 para poder utilizar los 2 nucleos restantes y poder utilizar las fisicas. .. y digo yo.. tendrá que ver el Gemini Engine?

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*6 Entrevista a Sakaguchi (Famitsu Septiembre 2006):

En este post tenéis una entrevista a Sakaguchi acerca de la demo que se presentará en el TGS 2006, y que se entregará en uno de los números de Noviembre de la publicación Famitsu. En dicha entrevista Sakaguchi comenta bastantes detalles del juego. Recomendada lectura, además en castellano.

*7 La Demo

Mi impresión:

la demo muestra el nivel actual de desarrollo del juego, entorno el 70-80%, gráficamente es impresionante, pero han de pulir muchos factores, como la carga de texturas sin ir más lejos.. pero no quita que el juego gráficamente, como decía, sea impresionante.

se nota que el sistema de combate es la facción más básica del juego final, y es que hay pocas opciones:

- Atacar
- Magia (pequeño "golpe de viento" y medio "golpe de fuego")
- Item (recuperación HP, MP y aumento fuerza en combate)
- Defenderse (cuando te defiendes recuperas un 10% +/- de vida)

hay random battles, y la animación de entrada al combate me gusta. la música es soberbia, y la música de fin de combate cuando ganas, es la típica que se te queda en la cabeza por días y días..

los enemigos están bastante bien hechos, las texturas son propias del UE3, y es que se nota mucho el uso de este motor, aunque hay que decir que se nota que no han implementado las últimas librerías, y es que habiendo probado GOW, sé lo que digo. aún así digo que es impresionante.

respecto a la intro del juego, y el famoso efecto animación > combate, decir que impacta más jugando que viendo el video.. os lo puedo asegurar.

como curiosidades:

- te encuentras cofres, cajas, papeleras, etc.. con las que puedes interactuar, puedes dar patadas a la tapa de la papelera que cae al suelo por ejemplo.. y en ocasiones al interactuar con estos objetos encuentras "items" y "habilidades"

- en combate, se diferencia la "velocidad" entre los rivales, los habrá más rápidos, tanto que cuando estás ejecutando un movimiento se te adelantan y golpean antes, mientras vuelves a intentar ejecutarlo puede volver a pasar lo mismo.. o los hay lentos, a los que puedes hacerles tú lo contrario

- artísticamente es precioso, y a destacar la composición de las animaciones, cortando escenas en plan viñetas, y dotando de interés dichas animaciones con la dichos "cortes"

- el diseño de los personajes, escenarios, automóviles, edificios, etc.. es sublime.. en especial Uhra..

- hay voces por parte de los soldados de Uhra, pero no del personaje principal, Kaim

lástima que la demo sea tan corta, pues me la he hecho en 3 ocasiones en apenas 20 minutos =P


la primera vez que la jugué me decepcionó un poco, pues había visto videos de la demo hasta la saciedad, y bueno, esperaba que fuese más larga.. ahora que la segunda vez me quedé anonadado fijándome en cada detalle, y la tercera vez, cuando hice las fotos para este post, me fijé más detalladamente en los pros y contras de la demo, y me ha dejado finalmente un muy buen sabor de boca. si consiguen pulir gráficamente el juego con las últimas librerías de UE3, si es posible haciendo uso del engine Gemini (GOW), además de incorporar un sistema de juego novedoso.. y no tan básico como en la demo. estaremos ante uno de los mejores J-RPG.



SCANS:


Famitsu Julio 2007:

ImagenImagenImagen

VIDEOS (megaupload):

En breve subiré nuevos videos de la demo

*8 Multimedia:

Videos:


(Pre-TGS 2006) Video donde Sakaguchi comenta la demo: Aquí


MP3:

Sample tema principal de Lost Odyssey por Nobuo Uematsu

under construction...[/size].... Imagen
Continuación de '*hilo Oficial*: Lost Odyssey'

nanami escribió:Mmmmm, o yo soy tonta o no se xD
Pero esa pagina no la entiendo, donde esta para registrarme? xDD
pues nanami yo nose como es porque no entiendo mucho,pero mi amigo me dijo que era buena,xD..y satellite no sabe alguna?
Los videos en megaupload no van.
kaim1990 escribió:pues nanami yo nose como es porque no entiendo mucho,pero mi amigo me dijo que era buena,xD..y satellite no sabe alguna?


No hay manera [mamaaaaa]

jops T_T
Polysic escribió:Nuevo trailer para el 26 de Mayo !. (con concierto sinfonico incluido)

http://www.computerandvideogames.co...e.php?id=162197
http://kotaku.com/gaming/lost-odyss...jose-253212.php


Yeah yeah yeah [oki] [fies]
weeeee!!!! Cuantas ganas tengo de verloooo!! :D

Y encima concierto sinfonicooo!!! Con lo que me mola la bso de Lost Odyssey!!!!

Este Nobuo cada dia me sorprende mas ^^
Ya era ora un trailer,pero mentalizaros de que vamos a estar con ese trailer hasta que salga el juego xD,que nos tienen a pan y mierda xD
L0k0h escribió:Los videos en megaupload no van.


ya me curraré unos videos nuevos y a ver si puedo subirlos de nuevo a megaupload ahora que soy usuario premium x)

un saludo
yo no pienso ver el trailer ZzzZZ prefiero que me venga todo de sorpresa.

por cierto, hay alguna cancion mas que no sea la tipica que puso en el primer trailer? es que llevo mucho tiempo con solo esa cancion y me encanta [carcajad]
Dhorne escribió:yo no pienso ver el trailer ZzzZZ prefiero que me venga todo de sorpresa.

por cierto, hay alguna cancion mas que no sea la tipica que puso en el primer trailer? es que llevo mucho tiempo con solo esa cancion y me encanta [carcajad]


pues yo opino igual,capaz que mire un video mas,pero luego no mirare nada,me parece mejor que me valla enterando de algunas cosas mediante lo juegue
joder con los trailers....
pero ahora hay algun trailers nuevo?o va ver a el 26 de mayo
kaim1990 escribió:pero ahora hay algun trailers nuevo?o va ver a el 26 de mayo

hasta el 26 de mayo nada...
satellite, el que se esta currando unos videos soy yo pero por desgracia no puedo subirlos al megaupload ni ningun otro sitio [tomaaa] no te lo tomes a mal , es broma! Hasta medidados de Mayo estaremos estrujandonos la pocas neuronas que nos quedan utiles, incando los codos y quemandonos las pestanias para que podias disfrutar de unas cinematicas de nivel... espero que no os defrauden, con la de Eolian@s tan exigentes que hay por aqui [ayay] Despues de estas fechas, el juego seguira en desarrollo pero no por parte de la compania en la que trabajo.

Yo soy igual que kaim1990 y Dhorne pero al final siempre veo los trailers de mis juegos preferidos... sera deformacion de oficio [toctoc]

Para mi gusto la demo se quedo muy ligera de opciones y me parecio un poco aburrida pero no os preocupeis que los chicos de FeelPlus se lo estan currando a muerte!! Venga, hasta otra! Saludos!
Gracias por la info animaitor ;)
espero que este juego este a la altura del FFVII :)
Sin lugar a duda lo que mas me gusta de este juego es su ambientación "seria y adulta". Estoy arto de juegos de rol protagonizados por muñegotes de 13 años y sus respectivas mascotas parlantes rescatando a princesas. Por Dios, algo serio.
Seguro que va a ser un jodido pepinazo. Por cierto imagino que no implantaran ninguna opción live! ¿verdad?
Saludos y me es un honor tenerte aqui AnimAitor.
Animator dijo que a mas de uno nos iba a dar un patatus con las ingame y yo me fio de el:P
NAMANI conseguistes algun servidor que te convensa¿?xD

pues el juego ya se sabe que va ser bueno,o da esa sensacion,porque cada cosa minima nueva que dicen o muestran los que esperan el juego se vuelven locos como si hubieran mostrado el enemigo final xDD(por supuesto que soy uno de ellos xD)
Saludos
Mistwalker va a ser mi ruina...

[poraki] Square Enix [toctoc]
kaim1990 escribió:NAMANI conseguistes algun servidor que te convensa¿?xD


Estoy en ello ;)
Ya casi lo tengo xD


PD:Soy Nanami :p
Cidan escribió:Mistwalker va a ser mi ruina...

[poraki] Square Enix [toctoc]



.....xDDDDDD
(mensaje borrado)
pues ya me eh pasado por la pag ^^ xD...la verdad que te quedo exelente..muy bien las secciones y todo!!sere uno de los que entre siemre en la pag ^^...TE FELICITO [ok] .....

Saludos..

Edito:me quise registrar y me puso que los administradores han prohibido la inscripción de nuevos miembros...
Gracias!!!!


Ahora miro lo del foro ;)
Ya estaaaaaaaaaa!
Despues de buscar y buscar lo e encontrado xD

Ya puedes registrarte ;)
ya esta!!..muchas gracias!!a empezar postear!!XDDD
Porque te tenia que activar la cuenta.

Haber si lo configuro para que se active sola, porque sino asi es un poco...caca xDDDDD

Porque yo no esto las 24h conectada xD
nuevos detalles de IGN :


- el juego se encuentra en las fases de balanza/ajustes de desarrollo
- el tema de Lost Odyssey es "Humanidad", y la música está siendo escrita para reflejar emociones interiores
- formación pared en batallas para la party y enemigos, con personajes directamente en frente o detrás de otro para protección
- ataques mágicos mucho más poderosos que físicos, así que los que los invocan deben estar protegidos
- sistema de gatillo analófico para romper las paredes enemigas
- arreglada la vista de la cámara
- síntesis de items utilizando items mágicos y armas básicas (castlevania¿? xD)
- las habilidades entre personajes inmortales y mortales diferenciarán
- el equipo está trabajando " a toda máquina " ("Full Power") en Lost Odyssey.

se mostrará nuevo contenido el 16 de Mayo en Play! A Video Game Symphony.

por cierto, regalito , espero que lo disfrutéis

un saludo
Es el juego que más espero con diferencia [babas]
Este juego va a ser muy grande [fumando], se sabe al final cuando sale??
Promete muuuuuucho :)
marx666 escribió:Este juego va a ser muy grande [fumando], se sabe al final cuando sale??
Lo último que han dicho es que saldrá en Lanzamiento Mundial a final de año.
-Esperemos k cumplan lo de lanzamiento mundial pork este tambien es mi juego mas espererado. Aunk mientras llega tendremos Blue Dragon tambien [beer]



-Salu2.
Joer pos no sé si daré abasto las próximas navidades, entre este, Halo 3 y alguno más me tendré que ir a vivir a la montaña en plan hermitaño con mis 360 :)
marx666 escribió:Joer pos no sé si daré abasto las próximas navidades, entre este, Halo 3 y alguno más me tendré que ir a vivir a la montaña en plan hermitaño con mis 360 :)


Yo estoy a ver si me meto a trabajar este verano y me saco un dinerillo [sati]
Que maquina satelite;)

Gracias amigo! por la info!
super-entrevista JUGOSISIMA a Ray Nazakata (Microsoft Games Studios Japón) en Gamasutra , deja bastantes detalles de Lost Odyssey. lo dicho, MUY INTERESANTE

extractos de la entrevista en los que habla de Lost Odyssey:

Gamasutra: And good distribution. But that aside, how has work been going on Lost Odyssey?

RN: It's going really well. There were some troubles, but it's all fixed now, and it's going very well. We're finishing up the content-side. The biggest task is content creation for that kind of game. And it’s almost done - we're satisfied with the result, and it's going to come out this year. We have a few more months, so we still have time to polish things.

Gamasutra: What is your direct involvement?

RN: I run the company, and we have director Daisuke Fukugawa from Square Enix. He worked on Legend of Mana. We also have production managers to do content production. In terms of what they’re making, I am kind of hands-off. I try not to say much about what they are making, so all I am doing now is project management. They tend to add more and more stuff. It's fine if they feel it’s important, but at the same time, if it really is important, they have to think of ways to cut out things that are less important and lower priority. Those kinds of things. I feel like I'm still educating the staff. It's 120 people, so a lot of things happen.

Gamasutra: Do you have any examples of things you needed to cut?

RN: We had 400 levels we had to make, so some had to be cut to make others better. Characters are fine. We've got about 300 characters. There's a little more than seven hours of real-time cutscenes. We determine priority: there are A Cutscenes, B Cutscenes, and C Cutscenes. There were too many A Cutscenes - the ones where we make them really good. We had to reduce the number of A Cutscenes and make more B Cutscenes.

Gamasutra: Are they all real-time?

RN: Out of those seven hours, one hour is prerendered, and six hours are real-time. They don't really look different, though, it’s almost the same. The prerendered scenes are for better lighting and for more visual effects like explosions or when a tower falls down. We needed prerendering for those scenes, but characters look almost the same.

Gamasutra: I didn't know that it was level-based, or did you mean scenarios?

RN: We had about 400 locations, I mean.

Gamasutra: How long has it been in actual production development?

RN: Sakaguchi started discussions in late 2003, but actual production started in early 2004. Over three years ago.

Gamasutra: That was well before the technology was ready.

RN: Yeah.

Gamasutra: Sounds good to me! Anyway, in a talk earlier, Sakaguchi mentioned that Lost Odyssey would be a mix of real-time and turn-based combat. Can you say more about that?

RN: Basically, it's turn-based, but we put some real-time flavor to it. It's more strategic than real-time action. The basic structure is turn-based - you walk around in the adventure portion, then you encounter monsters, and it comes to a battle scene. It’s not seamless – it’s adventure, then battle, then adventure, then battle. As you progress, there will be a lot of things you have to concentrate on in the battle scenes, and also you'll need to focus on timing. It's turn-based, strategic combat with some real-time features.

Gamasutra: Sounds like it’s a little bit old school still. So you're using the Unreal Engine with Lost Odyssey?

RN: Yeah.






Ray Tracing: A Japanese Game Market Expose With Ray Nakazato
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Gamasutra: What is (Panzer Dragoon director) Yukio Futatsugi's involvement?

RN: Nothing. When I joined Microsoft, he was already there, making Phantom Dust. We started new 360 projects, and he was the last (original) Xbox project – so he was doing that. After finishing Phantom Dust, out of the six new projects we were working, on, five used outside developers. The only one that was internal was Lost Odyssey, and that was done someone else (other than Futatsugi). We didn't have any plans to do more than six, so Futatsugi became more of a game design consultant for those projects. He checks deliverables, and sees if they’re ok, and things like that.

He’s still doing that. I think he should start a new project, but that doesn't seem to be possible within Microsoft Japan right now.

Gamasutra: That’s a shame, because he’s always really impressed me with his work. There’s Panzer Dragoon obviously, Panzer Dragoon Saga was great. But I beat Phantom Dust too – and I don’t feel the need to beat games that often. He’s got a great style and vision.

RN: He should join AQI!

Gamasutra: Sounds good to me! Anyway, in a talk earlier, Sakaguchi mentioned that Lost Odyssey would be a mix of real-time and turn-based combat. Can you say more about that?

RN: Basically, it's turn-based, but we put some real-time flavor to it. It's more strategic than real-time action. The basic structure is turn-based - you walk around in the adventure portion, then you encounter monsters, and it comes to a battle scene. It’s not seamless – it’s adventure, then battle, then adventure, then battle. As you progress, there will be a lot of things you have to concentrate on in the battle scenes, and also you'll need to focus on timing. It's turn-based, strategic combat with some real-time features.


Microsoft Studios Japan's Phantom Dust for the Xbox
Gamasutra: Sounds like it’s a little bit old school still. So you're using the Unreal Engine with Lost Odyssey?

RN: Yeah.

Gamasutra: Is Microsoft Japan fine with using external tools?

RN: It was hard, because it was a new platform, and Unreal Engine 3 itself was in development, so we had to deal with incomplete middleware. We actually released a Lost Odyssey demo in Japan in November, though we finished it in June of last year. Back then, the Unreal Engine was still incomplete, so we had to release something on incomplete middleware. That was hard. I think that demo was actually the first thing that was released using Unreal Engine 3; it was before Gears of War! We had to do a lot of workaround for that. Now that they've done Gears of War, the engine itself is much more stable.

Gamasutra: You probably had to remake a lot of stuff after the demo, then.

RN: Yeah. The most difficult thing was communication. Everything is in English. They have Japanese support, but it's limited. All the good stuff is happening in the newsgroup, but that's in English, and my developers were pretty much all Japanese.

Gamasutra: How closely involved is Sakaguchi with the Lost Odyssey development?

RN: Pretty close. It was very close when we were starting up the project. There was a Mistwalker office - which is a really small company, so it's basically just Sakaguchi. It’s like the Sakaguchi office. It’s like three or four people in that office. So we rented a big space next to Mistwalker for about ten people. At the beginning of the project, we sent those ten people in next to Sakaguchi's office and did initial work. He was writing the story while that was happening.

Now that things are going well, he's more hands-off. We probably see him twice a month. He lives in Hawaii, so he spends half of his time in Japan and half in Hawaii. When he's in Hawaii, he writes a lot. When he's in Japan, he does more producer-oriented stuff. He's quite involved, and I think he’s coming in again now that the game's playable. He'll probably come up with a lot more comments. We try and satisfy him as much as possible. That will take place over the next few months.
el regalito aki para descargar

PD: Q juegazo....tengo mono..no juego a algo parecido desde FFIX [tomaaa] [tomaaa]
Lost Oddyssey, al 70%

Hironobu Sakaguchi ha hablado de Lost Oddyssey, el siguiente RPG de Mistwalker después de Blue Dragon, y en donde tengo puestas todas mis esperanzas para seguir siendo fan del Japan RPG. Y lo ha hecho en la revista Famitsu donde ha comentado algunos detalles al respecto de este título. Quizá, el más significativo es que el juego se encuentra al 70 % de su desarrollo final.

Al parecer, el juego se está puliendo y cuidando mucho, reduciendo sus tiempos de carga y utilizando una cámara fija dando un estilo más cinematográfico. También se habla de efectos para dar realismo al juego como la vibración de cámara y efectos de enfoque. Vamos, se nota que la realización va a ser muy cinematográfica. Por último, la historia será un punto vital, donde el tema central será "la humanidad".
GZ_ escribió:Lost Oddyssey, al 70%

Hironobu Sakaguchi ha hablado de Lost Oddyssey, el siguiente RPG de Mistwalker después de Blue Dragon, y en donde tengo puestas todas mis esperanzas para seguir siendo fan del Japan RPG. Y lo ha hecho en la revista Famitsu donde ha comentado algunos detalles al respecto de este título. Quizá, el más significativo es que el juego se encuentra al 70 % de su desarrollo final.

Al parecer, el juego se está puliendo y cuidando mucho, reduciendo sus tiempos de carga y utilizando una cámara fija dando un estilo más cinematográfico. También se habla de efectos para dar realismo al juego como la vibración de cámara y efectos de enfoque. Vamos, se nota que la realización va a ser muy cinematográfica. Por último, la historia será un punto vital, donde el tema central será "la humanidad".


eso se sabe ya desde hace casi más de un mes, en un par de semanas tendremos nuevas noticias ;D
7 horas de cutscenes; 1 hora prenderizada y 6 en tiempo real (interpreto que con el motor del juego)

Y pq no todas prerenderizadas??
meself escribió:7 horas de cutscenes; 1 hora prenderizada y 6 en tiempo real (interpreto que con el motor del juego)

Y pq no todas prerenderizadas??


pq ocupará menos? además que dice que no se nota la diferencia.. es curioso...

estoy ANSIOSO por ver el resultado final, más aún después de haber leído que la demo la hicieron como pudieron, con una versión no finalizada de UE3, y que incluso fue el primer trabajo que se lanzó con Unreal Engine 3, incluso antes que Gears of War...

en serio, la espera se me va a hacer eterna!
Me quedo con esta frase

We had about 400 locations, I mean.

o esta otra

We've got about 300 characters
satellite, eres un lince macho!! Ni en Mistwalker saben tanto del juego como tu [ginyo] haha!!

meself, crear 7 horas de cinematicas "prerenderizadas" seria una locura! Llevaria una cantidad de tiempo inmenso, dinero, esfuerzo humano y dolor, muuuucho dolorrr... como comenta Ray Nazakata, la unica razon por la que se hacen estas escenas sin usar el Unreal Engine 3 es por la cantidad de FX que se pueden llegar a ver en algunas escenas, por las fisicas (destruccion de edificios, barcos, etc.) y como nota personal, porque todavia no existe ninguna plataforma ni motor de render que pueda mostrar graficos hiperrealistas a tiempo real.

Yo por desgracia ya he terminado mi trabajo en Lost Odyssey. Ahora me tocara esperar como al resto de vosotros [buuuaaaa]
meself escribió:7 horas de cutscenes; 1 hora prenderizada y 6 en tiempo real (interpreto que con el motor del juego)

Y pq no todas prerenderizadas??


¿Quieres un juego de 50 horas que ocupe 5 DVDs? Deja deja... con el DVD9 hay que ahorrar espacio en lo mas posible, y los graficos de Lost Oddysey son lo bastante apabullantes como para prescindir en su mayoria de las CGI

A mi personalmente esa hora de CGI casi me sobra, porque es un espacio que se podia haber usado para meter contenido de juego

ED: Ya lei porque esas CGIs son imprescindibles... si, claro, supongo que las escenas "epicas" llenas de objetos gigantes y FX no pueden renderizarse con el motor del juego
AnimAitor escribió:satellite, eres un lince macho!! Ni en Mistwalker saben tanto del juego como tu [ginyo] haha!!

meself, crear 7 horas de cinematicas "prerenderizadas" seria una locura! Llevaria una cantidad de tiempo inmenso, dinero, esfuerzo humano y dolor, muuuucho dolorrr... como comenta Ray Nazakata, la unica razon por la que se hacen estas escenas sin usar el Unreal Engine 3 es por la cantidad de FX que se pueden llegar a ver en algunas escenas, por las fisicas (destruccion de edificios, barcos, etc.) y como nota personal, porque todavia no existe ninguna plataforma ni motor de render que pueda mostrar graficos hiperrealistas a tiempo real.

Yo por desgracia ya he terminado mi trabajo en Lost Odyssey. Ahora me tocara esperar como al resto de vosotros [buuuaaaa]


ahí que estar atento a toda información que vayan soltando ahora jeje. por cierto que tal quedó el trabajo final? contento con el resultado? a ver si nos puedes contar algo acerca de lo que has visto ya que has terminado tu trabajo. impresionado?

un saludo
Ojala q los combates sean muy dinamicos estilo x-2 o final fantasy 13 por q el video de gameplay como q lo veia muy estatico y aburrido.Vamos q entas epocas todo debe ser mas dinamico en tiempo real.
A mi me parece perfecto que solo hayan incluido una hora de CG's ya que siempre he pensado que pese a que son muy bonitas cantan cortan bastate el desarrollo del juego, en el sentido de que graficamente mete altibajos, obviamente altos en las cg's y bajos en el motor del juego xD.

Esta bien que unicamente se haya recurrido a ellas para secuencias en las que es imposible que la consola trabaje, como en las batallas con cientos de enemigos, ademas me alegra saber que no habra gran diferencia entre el motor y los videos debido a que el modelado de los objetos y personajes es semejante en videos e ingame
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