Bueno, me he animado a escribir esto para que os animéis a jugar a R-Type. He hecho una reseña a modo de análisis. Me ha salido largo, no os obligo a leerlo. Es una reseña bastante completa (intenta serlo). Para los que lo leáis, espero que lo disfrutéis y os guste el regalo. Linkéalo si quieres al primer hilo con los otros dos análisis 4ingeru!
ANÁLISIS R-TYPE (por Nefertem).
INTRODUCCIÓN.
Shoot ‘Em Up de scroll horizontal (a.k.a
Scrolling Shooter), programado, desarrollado y distribuido por IREM en 1987 para salones Arcade.
El juego goza de una gran popularidad en Japón, así como en el resto del mundo, habiendo revolucionado el mundo de los matamarcianos en 1987, dos años más tarde de que Konami y su saga de culto Gradius, también hiciese lo correspondiente con sus músicas, fases envolventes y su novedoso sistema de Power Ups.
Los Shmups de Scroll horizontal eran muy raros para la época, pero Gradius, desarrollado por Konami en 1985, debió su éxito al diseño de sus niveles, imprimiendo trasfondo y personalidad a sus juegos.
Hasta ese momento, los niveles en los matamarcianos eran muy homogéneos, incrementando casi en exclusividad el nivel de dificultad entre nivel y nivel, elemento que cambiaron por completo tanto Gradius como R-Type con el diseño de sus fases y el planteamiento de su gameplay basado en mejoras de la nave.
El poder aumentar el potencial de la nave era algo totalmente novedoso. Hasta ese momento, los shmups disponían de un modelo de nave básico y estático. En R-Type la nave se vuelve más y más poderosa con cada ítem de bonus.
Ambas sagas fueron las impulsoras de introducir un nivel de complejidad en los shooting games nunca vistos hasta ese momento.
Los jefes de nivel en R-Type son especialmente grandes, algo introducido previamente por Gradius en menor proporción. La inspiración del diseño de R-Type respecto a la saga de películas Alien es más que palpable.
El apartado técnico del juego es impecable, careciendo de ralentizaciones que dificulten la experiencia de juego.
La alta dificultad de este juego es un sello de identidad de IREM, y se mantiene intacta en sus secuelas (también su gameplay), así como en otros juegos de la casa.
La historia principal nos pone al mando de la nave R-9A Arrowhead, y nos relata como en algún momento del año 2163 la humanidad deposita todas sus esperanzas en la R-9 para vencer a las fuerzas del imperio Bydo, quién está ejerciendo un ataque inminente que pone en peligro la integridad de la raza humana.
Parece ser que Bydo fue creado por la raza humana en el 2501 AD para enfrentar a otra amenaza enemiga de la humanidad. El proyecto presumiblemente fue abandonado y el imperio Bydo estuvo navegando sin rumbo por el Sistema Solar. Fue transportado a otra dimensión con un arma especial, posiblemente con alguna tecnología basada en agujeros de gusano y viajes en el tiempo. El imperio Bydo volvió a la dimensión de los humanos en el siglo 22 (2163, año de este primer juego) y enfrenta a la raza humana.
La estructura genética de Bydo es similar al DNA en humanos.
El último juego de la saga, R-Type Final se desarrolla en el siglo 26, tras 500 años de guerras y conflictos.
R-9A –Arrowhead-. Aspectos técnicos y evolución.Lo más destacable de R-Type es la introducción en un shmup de una barra de energía (‘BEAM’) con la que podemos gestionar y modular la potencia de nuestro disparo. De esta forma, si disparamos presionando repetidamente el botón de disparo con
delay 0 proporcionaremos a nuestra nave un disparo en ráfaga prácticamente automático. De la misma forma, si presionamos y mantenemos pulsado el botón de disparo, la barra ‘BEAM’ irá rellenándose, de tal forma que nuestro disparo será liberado cuando dejemos de pulsar el botón, siendo la potencia y tamaño de disparo directamente proporcional al tiempo que hayamos mantenido cargada la barra de energía. Cuando la barra ‘BEAM’ está cargada al máximo, podremos verla centellear y apreciaremos una alerta de sonido en el juego que nos indicará que nuestra barra está cargada al máximo, ofreciéndonos el máximo potencial de disparo base que puede ofrecernos nuestra R-9.
Otra gran novedad, es la gestión de un módulo llamado –FORCE DEVICE-, que se incorpora y encaja en nuestra R-9 tanto en las partes frontal y distal de nuestra nave. En el canon de la saga, se nos explica que, -FORCE DEVICE-, de hecho, es tejido tisular de Bydo en combinación con materiales minerales
Hi-Tech.
El -FORCE DEVICE- introduce un elemento estratégico y sumamente atractivo a R-Type, ya que es capaz de abrir una segunda línea de fuego si desplegamos el módulo de nuestra nave, pudiendo evolucionar hasta 3 veces, incrementando su poder ofensivo, así como cambiando a distintos y atractivísimos patrones de disparo, cada vez más efectivos como he mencionado anteriormente.
Además, el –FORCE DEVICE- en sí mismo, infringe un altísimo nivel de daño a los enemigos si son tocados, penetrados o rozados por éste, destruyendo al instante a enemigos pequeños y bajando el nivel de vida de manera rápida y efectiva a enemigos superiores o jefes de nivel.
El -FORCE DEVICE- no sólo suponía un elemento ofensivo, sino que permite utilizarlo como módulo defensivo, ya que supone una zona invulnerable de nuestra R-9, al ser capaz de absorber los disparos enemigos (al menos disparos base).
Por último, comentar del –FORCE DEVICE- que puede ser evolucionado hasta 3 veces por distintos tipo de Power Ups, de 3 tipos de colores distintos: Rojo, azul y amarillo, cada uno con un patrón y tipo de disparo distinto, pudiendo el jugador elegir el tipo de Power Ups con el que modular su nave dependiendo del momento o fase del juego en la que se encuentre, personalizando así sus necesidades defensivas y ofensivas a placer.
Los items recolectables proceden de la destrucción de POW Armors, muy característicos de la saga.
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La nave puede aumentar su nivel ofensivo de
tres formas extraordinarias:
- Módulo
M (
Missile). Este Power Up que podemos encontrar por pantalla otorga la capacidad automática a nuestra nave de lanzar misiles mientras presionamos el botón de disparo base. No son más que misiles detectores –Homing attack-
- Módulo de ataque periférico.
Este Power UP, el cual podemos encontrar por pantalla como item recolectable, nos permite acumular hasta un máximo de dos, y circulan de forma paralela a nuestra nave, por arriba y por abajo, respectivamente. Al igual que el -FORCE DEVICE-, infringen daño por sí mismos y tienen disparo automatizado, al igual que el módulo M. De esta forma, si el -FORCE DEVICE- nos proporciona protección frontal y trasera, estos módulos esféricos de ataque periférico nos proporcionan protección por encima y por debajo de nuestra nave, algo especialmente útil en niveles del juego más avanzados donde los disparos enemigos vendrán procedentes de todas las direcciones.
Aquí en imagen dinámica
Estos módulos tienen un pequeño rango de movilidad, concretamente 3 posiciones. Si movemos nuestra nave hacia atrás, éstos módulo tomaran una posición inversamente proporcional a nuestro movimiento (se colocarán delante, a la altura de la cabina del piloto). En posición normal ocupan respecto a la nave una posición intermedia, y si movemos hacia delante nuestra nave tomarán una posición más retrasada.
Estas posiciones otorgan más elementos estratégicos que requerirán de toda nuestra habilidad para ser ejecutados de forma eficiente durante el GamePlay de nuestro juego, ya que todo transcurrirá de forma frenética.
- Módulo
S (
Speed)
Este módulo, incrementa la velocidad de desplazamiento de nuestra nave por la pantalla. Durante el juego, aparecen múltiples módulos S, pero al contrario de que puedan suponer un beneficio, puede ser muy contraproducente acumular más de uno, ya que nuestra nave se moverá muy rápido y perderemos precisión en el control de nuestra R-9, lo que puede conducirnos a muertes rápidas. Estos módulos son un claro ejemplo de “cebo” o “trampa” dentro del juego. ¡Cuidado con ellos!.
CONSEJO: El estado por defecto de la nave es demasiado lento. El estado óptimo, (al menos para mí), es tan sólo con un módulo S.
ADVERTENCIA: De forma automática al morir, nuestra nave perderá el –FORCE DEVICE-, los add-ons de la nave y su nivel de velocidad volverá a estado por defecto.
GAMEPLAY Y NIVELES.El juego consta de un total de 8 Stages. Tiene 2-loops, siendo el 2nd loop igual que el primero sólo que con la dificultad notablemente incrementada. En total, hablamos de un juego con 16 Stages.
Comentar de los niveles que son una dificultad añadida en el juego, ya que el propio diseño del nivel en sí jugará un papel como enemigo más en nuestra experiencia de juego. Es tan complejo el diseño de los niveles que la superación de los mismos requerirá una perfecta memorización del mismo. En definitiva, es un juego que no deja elementos aleatorios al azar, y prácticamente sólo puede superarse con un crédito de muy pocas maneras. Las variables son prácticamente estáticas. Quizás esto sea un hándicap para disfrutar de este juego, haciéndolo especialmente desesperante.
La nave es automáticamente destruída al impactar con cualquier elemento del escenario
menos en el Stage 5, donde estas barreras son inexistentes y podemos movernos con total libertad sin miedo a tocar elementos superiores e inferiores del escenario.
El juego comienza con 2 vidas por defecto, y las vidas extras sólo pueden conseguirse por bonificaciones de puntos, y nunca en pantalla de fase mediante ítem recolectable.El juego incrementa notablemente su dificultad desde el
Stage 4, aproximadamente al 50% del Gameplay del 1st Loop. Señalar como puntos especialmente dificultosos:
Stage 4
Boss Stage 5
Stage 6
Stage 7
El
Stage 8, junto al enfrentamiento con el jefe final, Bydo, puede superarse de forma muy sencilla colocando tu nave en algunos puntos ciegos o Safe Spots donde no somos alcanzados por los proyectiles enemigos. Si quieres estudiar cómo superar cada uno de los niveles, puedes ver el longplay que está subido a mi canal. (Temple of Nefertem - Youtube).
SISTEMA DE PUNTUACIÓN Y VIDAS EXTRA.Las vidas extra, -JAP versión-, se consiguen a:
100.000 points.
200.000 points
350.000 points
500.000 points
(…) (si existen siguientes no las tengo confirmadas)
El sistema de puntuación no tiene misterio. Directamente proporcional a los enemigos eliminados en pantalla. Algunos players confirman que existe posibilidad de hacer leeching de puntos sacrificando vidas en al menos dos puntos del juego:
Boss Stage 3
Boss Stage 7
Puedes comparar algunos replays para verificar la forma de hacerlo.
Actualmente, el récord del mundo lo ostenta
IMPACTO DE R-TYPE EN EL MUNDO DE LOS MATAMARCIANOS.R-Type es un juego de culto de Japón, habiendo sentado precedentes y pilares fundamentales para los shmups de finales de los 80 y 90, hasta la llegada de Toaplan, Raizing y Cave, con Batsugun, Battle Garega y DonPachi, las primeras semillas de Danmakus.
R-Type y Gradius son las sagas estandarte y más occidentalizadas de los shmups de corte clásico.
Dotado de un fuerte carácter y profundidad, R-Type alcanzó altas cotas de popularidad hasta días presentes.
Tal es la prueba de ello que R-Type en los años posteriores a 1987 ha sido porteado a la mayoría de sistemas domésticos, siendo la versión de PC-Engine una de las mejores y más fieles al arcade original, junto con la de X68000.
La versión HUCard de PCE está comercializada bajo el nombre de R-Type I y II, pero no se trata de dos juegos distintos, sino del mismo partido en dos tarjetas. Posteriormente con la introducción del Super CD-ROM, salió al mercado R-Type Complete CD, una versión maravillosa que introduce cinemáticas anime muy noventeras y una OST totalmente remasterizada, todo un lujazo en formato CD.
R-Type está considerado por muchos uno de los matamarcianos más difíciles de superar, y como he mencionado antes, éste nivel de frustración reside en un gameplay que exige mucha dedicación y ejercicio de memoria que hay que imprimir y calcar de una manera muy exacta para poder superar el juego. Otra gran dificultad es la pérdida de todos los power-ups al morir. La capacidad de recuperación de la nave es prácticamente nula en niveles avanzados, muriendo antes de restablecer nuestra nave ni siquiera en un 30%. Esta dificultad endiablada fue inicialmente introducida por Gradius, algo que en la jerga de los que nos movemos en este mundillo conocemos como Gradius Style.
R-Type tuvo su secuela Arcade bajo el nombre de R-Type II. Posteriormente se lanzó otro Arcade bajo el nombre de R-Type Leo, un juego que se aleja un poco del gameplay típico de la saga, careciendo este título del –DEVICE FORCE- el elemento buque insignia que da sello a la IP de IREM.
Otras secuelas han sido desarrolladas bajo el nombre de R-Type III: The third Lightning, título que no salió en Arcade que es exclusivo de Super Famicom y un mal port a Game Boy Advance. Super R-Type mezcla fases de R-Type I y II con algunas exclusivas, cosa que no lo hace mal título para la consola.
R-Type Delta es exclusivo de Playstation y demuestra que la incorporación del 3D a la saga le sentó bien.
R-Type Final pone punto y final al canon de la saga en Playstation 2.
Han salido otros juegos spin-off con jugabilidad totalmente distinta como R-Type Tactics, muy lejos de ser un matamarcianos.
Actualmente podemos encontrar en XBLA el R-Type dimensions, un remake de los dos primeros títulos de la saga.
Como recopilatorios y versiones alternativas podemos destacar: R-Type DX (GBC) o R-Types (PSX).
En definitiva, y para despedirnos, no dejes de probar R-Type. Te gustará, te frustará, lo odiarás, pero lo admirarás, no pudiendo discutir su calidad técnica, y que a pesar de ser un shmup de scroll horizontal, destila calidad por los cuatro costados.
En un contexto histórico, sin duda, marcó un antes y un despúes en el género. Es un hecho innegable te guste más o menos. Sin más, espero que disfrutes de una experiencia de juego divertida, y porque no decirlo, profunda. Esta saga reúne todos los elementos de un shmup bien programado. Enseguida conectarás con él y entenderás porque es un juego tan arraigado en la cultura de los videojuegos en Japón y en occidente.
El juego está dotado de un magnetismo excepcional. Así que, no queda otra que mantener muy viva la llama de su dilatada sombra hasta nuestros días.
Larga vida a R-Type.
Enjoy it.
Nefertem.
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