Los desarrolladores de juegos y aplicaciones de realidad virtual tratan de encontrar su hueco en el mercado prácticamente dando palos de ciego. Se trata de un nuevo segmento que acaba de arrancar y sin apenas datos firmes disponibles, lo que no facilita cuantificar las inversiones necesarias para crear productos atractivos y que al mismo tiempo ofrezcan un retorno de la inversión potencialmente apetitoso. Todo lo que tienen hasta ahora es mucha fe, las promesas de los fabricantes y cifras como las que aporta la firma de estudios Canalys, que señala en un informe que 2016 concluirá con más de dos millones de visores de realidad virtual distribuidos.
El informe excluye los denominados "visores simples", es decir, aquellos pensados para montar un teléfono móvil como es el caso del Samsung Gear VR, el Daydream View de Google o los innumerables dispositivos basados en Cardboard, que según la compañía "también se están distribuyendo por millones".
Las cifras cotejadas por Canalys ponen a Sony como triunfadora, con una proyección de más de 800.000 unidades de
PlayStation VR en menos de tres meses gracias a la gran base de usuarios de PlayStation 4. Es interesante señalar que el fabricante japonés sufre de una producción constreñida por la falta de paneles OLED, cuya producción es costosa y compleja.
Según un analista de Canalys, "no merece la pena invertir en grandes campañas de márketing mientras se sigan vendiendo todas las unidades en el canal de suministro. Sony debería dar un empujón más fuerte a la RV cuando disminuyan los problemas de suministro, y especialmente según se vayan lanzando títulos prometedores como Farpoint y Golem".
Tras Sony, HTC es la compañía que más se ha beneficiado del renovado interés en la realidad virtual. Las estimaciones para 2016 sitúan a
Vive en torno al medio millón de unidades gracias en parte a los descuentos del Viernes Negro y el Cybermonday, mientras que Oculus Rift le sigue de cerca con un movimiento de casi 400.000 visores. Si bien la filial de Facebook debe conformarse con la tercera posición, Canalys ha apreciado un repunte de sus ventas tras el lanzamiento de los mandos
Oculus Touch.
Las previsiones de Canalys para 2017 son muy positivas, en parte porque algunos de los lanzamientos de hardware inicialmente programados para este año han terminado escurriéndose al que viene. De aquí a 2020, el número de visores distribuidos debería ascender a los 20 millones, lo cual podría dar mucho juego a la comunidad de desarrolladores.
Como curiosidad, uno de los mayores mercados para la realidad virtual es China, donde se distribuirán más de 300.000 visores en 2016. HTC es la marca más popular en el país de la Gran Muralla, seguida por fabricantes locales como 3Glasses y ANTVR.
Fuente: Canalys