24 bits el Topic.

Muy buenas,

¿A qué llamamos 24 bits en este topic?, no a los cartuchos ni al almacenamiento.

El objeto de este topic es hablar de aquella transición que supuso la mezcla de habilidades técnicas y de programación, donde juegos que no eran posibles o necesitaban muchos chips de apoyo en 16bits, en PC se jugaban en 386 ó 486 modestos.

Hablamos de juegos que podían usar EGA pero exigir 2mb de ram, juegos que mientras su contrapartida en consolas lo más aproximado en colores podría ser el MCGA con una gama de colores más limitada y en pc por ejemplo sí mostraban la profundidad de colores que daban 256c simultáneos en pantalla.

Estoy dándole vueltas y siempre tuve una relación de amor/odio a mi 486sx/25.

Resulta que por un lado disponía de una tarjeta y monitor SVGA, 4mb de video (inútilmente ampliados posteriormente a 12mb), 106 mb de disco duro, lector de cd-rom y tarjeta de sonido soundblaster pro 16 (la del pack del famoso cd de EA).

Resulta que muchos ports de PC tenían el extensor de memoria DOS4GW, incluso juegos que muchas veces eran verdaderos ports de consola como el primer y segundo Eathworm Jim de msdos.

Aunque es erróneo hablar de 24 bits, me he animado a crear un post sobre este tema ya que en los albores de la protoinformática de consumo masivo, nacieron leyendas jugables como:

Ultima Underworld, juego que técnicamente se puede decir que era superior a Doom por utilizar entornos y algún objeto como piedras poligonales (sin textura, pero poligonales).

Alone In the Dark, trilogía, que salvo el 1 y el 2 el alone 3 ya utilizaba el dos4gw.

Qué os parece, a mi siempre me dio un poco esa sensación, que siendo máquinas de 32bits, convergieron en una época donde los 16 bits de consolas reinaron sin contemplación alguna.
Yo flipé con el Little Big Adventure y Alone in the Dark, desde luego me parecía superior a las consolas de 16 bits sin duda alguna.

Gran juego el LBA:

Alone in the Dark 1 sí, es de 1992 y es BOOM. Sus secuelas intentan aprovechar el éxito reciclando el motor gráfico en unos años (1994 y 1995) donde su calidad técnica y sus controles/físicas ya estaban superados, con todo molaban que conste, sólo quiero decir que gráficamente Alone 2 no te explotaba la cabeza si habías conocido Ridge Racer, SEGA Rally, Virtua Fighter, etc.
No se pueden comparar los PCs con las consolas en esa época pq tenían configuraciones hardware muy diferentes. Mientras una MD o una SNES podían presumir de Streets of Rage 2 o Super Metroid, por poner 2 ejemplos, en tu PC podías jugar a Alone in the Dark, DarkSeed, Heart of China y géneros muy dispares.

En perspectiva me atrevo a decir que el PC DOS es posiblemente la mejor plataforma retro que ha existido.
Para mi un juego "24 bits" es el Ultima Underworld,

No hay respuesta en el mundo de los 16 bits a ese juego, no me refiero a competencia, pero ese juego iba en un 386.

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Es un juego muy bestia, incluso para los cánones actuales.

Otro título que supuso un vuelco aún reciclando motor gráfico del wolfenstein fue el ShadowCaster.

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Este último usaba dos4gw pese a que cuando lo ejecutabas no se lograba ver el extensor, pero siendo woldfenstein un juego 16bits, es curioso que la modificación bestia del engine lo lleve hasta los "24bits".
Donde reinó y desde luego hicieron lo que quisieron, fue en el entorno de las aventuras, usualmente gráficas. Los juegos de rol (especialmente los de primera persona Dungeon Crawlers) y los de simulación que con alegría te usaban tres veces el teclado para jugar y estrategia. Géneros para audiencias más maduras, que las de las consolas de 16 bits que se lo pasaban bomba tratando de sacar la siguiente mascota...
Yo le metí mogollón de horas a este, y creo que se ajusta a tus parámetros por encima de los 16bits pero no llega a los 32btis como su segunda parte, por cierto es curioso el uso del DOS4GW y es cierto que coincide con ese salto de calidad.

@Naitguolf Buen resumen, eran juegos para audiencia madura.

@gordon81 No se por qué te empeñas en llamarlo "24 bits". Los procesadores 386 son 32bit por derecho propio, obviamente no pueden tener el rendimiento de un 486 por ser anteriores, pero sigue siendo 32bit.
AxelStone escribió: @gordon81 No se por qué te empeñas en llamarlo "24 bits". Los procesadores 386 son 32bit por derecho propio, obviamente no pueden tener el rendimiento de un 486 por ser anteriores, pero sigue siendo 32bit.


Cierto, es lo mismo para aquellos que hablan "generacion 128 bits" o "generacion 256 bits" o sucesivas, cuando los procesadores quedaron anclados en 64 bits desde hace ya mucho. Por poner un ejemplo, Dreamcast usa procesadores de 32 bits al igual que en la primera Xbox con el Pentium III que usaba (obviamente arquitecturas distintas).
@AxelStone es una manera de hablar, y como puedes leer en mis post aclaro que son cpus de 32bits.

Ahora bien, la coletilla "24" bits, creo que está bien traída como algo que en una época donde las cpus 386 y 486 producían juegos que no siendo necesariamente de 32 bits, por el uso de polígonos sin texturas y uso de sprites, dichos juegos en su mayoría no eran posibles en consolas de 16 bits.

Elevo la apuesta... Alone in the Dark 1 ¿no era posible en un amiga 500?...

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Los 24 bits son una forma de hablar REPITO.
EPSYLON EAGLE escribió:Los de Neo Geo?


Sí rotundo

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Otro de 24 bits

World Rally Fever de Microprose

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@NiTrO joder, luego me lo instalo, como me gustaba ver a mi hermano tomar las curvas en ese juego, además el pavimento estaba muy conseguido para la época.

Lo que no recuerdo bien es si ese iba a 60fps en el 486sx/25 ya que con muchos coches me da mi que la ausencia de coprocesador matemático y los bajos mhz no daba para semejante fiesta.

¿32? ó ¿24? bits.
Excluyendo Neo Geo y PC -desconozco bastante los juegos de Compatibles-, DKC 2, Yoshi's Island y Jurassic Park 2 de MegaDrive (en la fase del T-Rex parece de 28 Bits). No podía dejar pasar la oportunidad de decir que Jang Pung 3 me parece de 12 Bits y Dynamite Headdy de ''casi veintidós'', no es troleo porque llevo pensándolo desde hace años, en especial de Jang Pung.

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NiTrO escribió:Yo le metí mogollón de horas a este, y creo que se ajusta a tus parámetros por encima de los 16bits pero no llega a los 32btis como su segunda parte, por cierto es curioso el uso del DOS4GW y es cierto que coincide con ese salto de calidad.



Uf, que juegazo, la de horas que le pegue en su dia, todo un disfrute.
Ruecuerdo que fue de los primeros juegos de simulacion donde empece a usar el cambio de marchas manual :)
No se debería hablar de bits sino de generaciones de consolas, en ordenadores también hay generaciones ya que van a su bola. Lo digo porque PCE usa CPU de 8 bits, pero es de cuarta generación a la que popularmente se le llama 16 bits y Jaguar y N64 se publicitaron como sistemas de 64bits porque no sé que pieza del hardware usaba 64bits, pero ambas forman parte de la quinta generación.

El problema en ordenadores es que no existe una plataforma cerrada y constante con un catálogo de software enfocado a aprovecharlo ¿Cuántas variantes tiene el 386? El propio OP ya empieza señalando que empezó con 4mb y amplió a 12. Y si ya en consolas cada 2-3 años salía una máquina nueva con mejoras, en ordenadores imagino que empezabas el año con el mejor PC del momento y para las navidades siguientes ya había otro mucho mejor [qmparto]

Con todo, imagino que los ordenadores de esta época iban bien a nivel resolución y colores en pantalla, de ahí sus aventuras gráficas, así como para cálculos 3D o pseudo3D, de ahí su cantidad de FPS o mazmorreo en primera persona; pero a nivel manejo de sprites, tiles, multiplanos, scrolls, etc. El hardware de PC no debía estar bien diseñado, supongo que ni siquiera manejaría estas cosas por hardware como las consolas porque en este campo las consolas, aun siendo peores técnicamente, solían tener mejores juegos y representantes, que eso no quita que a base de poder de CPU y RAM pudiera mover los mismos juegos o incluso mejores, pero al ser una plataforma tan dispar en cuanto a equipos de usuarios y que la mayoría se compraban para trabajar y no para jugar (lo que ya de entrada lastraría que muchos gastasen dinero en la tarjeta gráfica porque para gestión y editor de textos no hace gran cosa) pues tampoco es que los desarrolladores fueran a pasar trabajos en exprimirlos ni tampoco frente a las complicaciones a la hora de portear cosas de consola a PC (muchos sacrificaban el efecto paralax o el movimiento de los fondos, etc).
gordon81 escribió:Otro de 24 bits

World Rally Fever de Microprose

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@NiTrO joder, luego me lo instalo, como me gustaba ver a mi hermano tomar las curvas en ese juego, además el pavimento estaba muy conseguido para la época.

Lo que no recuerdo bien es si ese iba a 60fps en el 486sx/25 ya que con muchos coches me da mi que la ausencia de coprocesador matemático y los bajos mhz no daba para semejante fiesta.

¿32? ó ¿24? bits.



Le he echado un vistazo y si fuera algo mas suave pasaria por japones ese juego, tiene mucha inspiracion del power drift de sega.
24 no se, pero 16+8 todo el catalogo de Neo Geo
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16bits versión EGA
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La versión de 24bits versión VGA
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No hace falta decir que las versiones EGA tanto de Loom como de Indiana Jones son muy muy especiales y tienen un toque que se pierde en los 256 colores de la vga.
Naitguolf escribió:Donde reinó y desde luego hicieron lo que quisieron, fue en el entorno de las aventuras, usualmente gráficas. Los juegos de rol (especialmente los de primera persona Dungeon Crawlers) y los de simulación que con alegría te usaban tres veces el teclado para jugar y estrategia. Géneros para audiencias más maduras, que las de las consolas de 16 bits que se lo pasaban bomba tratando de sacar la siguiente mascota...

Entiendo lo que quieres decir pero tampoco nos pasemos.
Ya en NES salieron cosas como Elite, Maniac Mansion y algún capítulo de la saga Ultima.

Aunque son minoría y asumo que tienen un control horrible (jugar un monkey island con pad tiene que ser una tortura), en consolas hay vida más allá de los arcades, las plataformas y los rpg

@gordon81 la versión EGA de Loom es maravillosa. Tiene un "algo" que no se explicar muy bien, me quedo embobado mirando
chinitosoccer escribió:Juego de 386, programado en 1998:

https://www.youtube.com/watch?v=z_b-KOZtkaY

Como se ve...,ya solo por como se ve me parece que en el 98 debio ser brutal,por que en esos dias veias este tipo de juegos en las 32bits y no tenian esa ¿resolucion?.

@NiTrO el Formula 1 ese es burrillo eh,no me lo esperaba asi,muy bueno.
chinitosoccer escribió:Juego de 386, programado en 1998:

https://www.youtube.com/watch?v=z_b-KOZtkaY


¿Este es de esos juegos en los que el hitbox de nuestra nave está en 1 pixel y ya?
emerald golvellius escribió:@NiTrO el Formula 1 ese es burrillo eh,no me lo esperaba asi,muy bueno.



Si la verdad es que es una burrada para la época, lo mas alucinante es que puedes jugar a un modo "asiento caliente" en el que cada 15 minutos aparece un cartel para cambiar de piloto de forma que puedes jugar hasta 20 personas con un solo PC, cuando abandonas el coche, lo pilota la inteligencia artificial mientras cambias de piloto. Recuerdo piques épicos jugando 4 o 5 amigos mientras uno jugaba los demás pendientes de que hacia la maquina con tu coche hasta que te tocaba sentarte y pilotar. Cada uno con su coche y escudería, apoteosico.
Ronbin escribió:Ya en NES salieron cosas como Elite, Maniac Mansion y algún capítulo de la saga Ultima.

@gordon81 la versión EGA de Loom es maravillosa. Tiene un "algo" que no se explicar muy bien, me quedo embobado mirando

Y en Master salió la mejor versión del Ultima IV, y se juega sorprendentemente bien!

Y sumo también a que LOOM en EGA es mágico.
Disculpad el casi doble post, ayer recordé que en 2018 medio hice un esquema pensando en los juegos de Neo Geo que gráficamente parecen de 30-24 Bits y los de Super-Master que parecen de consolas más potentes, siempre considerando que es una denominación muy inexácta porque los Bits del procesador sólo son una parte del sistema. Como yo lo veo, o lo veía hace pocos años, un tanto pueril supongo..

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En PC, por estar tan pegado, de carreras el que más me causó impresión fué Screamer,

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aunque Formula 1 es casi un prodigio para su época, creo que en el canal de Con Cinco Duros, Nestor le dedicó un Bonus Stage.

Chinitosoccer escribió:chinitosoccer escribió:
Juego de 386, programado en 1998:

https://www.youtube.com/watch?v=z_b-KOZtkaY



Me ha recordado al ordenador-consola Marty FM Towns, tiene un 386 a 25 Mhz pero combinado con un sistema gráfico y de sonido de altas prestaciones deja en pañales a cualquier juego de PC equvalente en época prestaciones, un buen ejemplo de que los Bits de CPU son poco determinantes para valorar las posibilidades de un sistema.
@kusfo79 @kusfo79 EGA y Lucasfilm games son magia.

Ahí la batalla la ganó por goleada Lucas a Sierra, porque da igual que juegues treinta años después con esas paletas de colores, que siguen siendo acojonantes.

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El caso particular de Loom e Indy 3 mucho más que en el caso del Monkey 1.

Además, tengo entendido que para la reedición en vga de Loom, no tuvieron el beneplácito de Brian Moriarty y peor aún con la versión en cd-rom. Y reafirmo que Loom en VGA pierde mucho de su ambientación y algo parecido ocurre con Indy 3.

@Unreal McCoy Estoy de acuerdo y de hecho, seguramente para portar esos juegos a pc msd-dos habría que tirar de extensor de memoria dos4gw como ocurrió con los ports buenos de Super Street Fighter 2 que incluso tenían redbook audio cd.

Es cierto que esta utilidad no sólo se usaba para desbloquear el modo protegido y poder usar el modo real de las cpus sacándolas más provecho más allá de los 640kb, sino que también se usó para en algunos casos solventar el problema de dicha memoria base.

El Screamer 1 tengo dudas de si usa polígonos o es como los primero Need For Speed, sin embargo el Screamer 2 es un salto demencial, rivalizó con Sega Rally.

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Está claro que en 1996-97 ya hablábamos de juegos de PC puramente 32bits, entre windows 95 y rezagados de msdos que salieron en esos años.
A mi las versiones EGA más que 16 bits me parecen 6 bits [+risas]
12bits

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Lo que me escama es que Sierra no se decidiese a lanzar algunas de sus aventuras en consola. Que sí, que era otro público y tal, pero muchos casos podríamos haber disfrutado de correspondientes versiones de Kings Quest al igual que hubo maniac mansion en NES.

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Supongo que por el uso intensivo de VGA, RAM (pedía 4mb), podríamos tener un caso de 24bits.
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@gordon81 King Quest tuvo versión en MS y King Quest V en NES y MegaCD.
emerald golvellius escribió:
chinitosoccer escribió:Juego de 386, programado en 1998:

https://www.youtube.com/watch?v=z_b-KOZtkaY

Como se ve...,ya solo por como se ve me parece que en el 98 debio ser brutal,por que en esos dias veias este tipo de juegos en las 32bits y no tenian esa ¿resolucion?.


Sistema Seibu SPI resolucion mas usada en la docena de juegos que salieron es 412x256

gynion escribió:
¿Este es de esos juegos en los que el hitbox de nuestra nave está en 1 pixel y ya?


Te refieres a si es un Danmaku? también conocidos como "infierno de balas", no, este sigue la tónica propia de Seibu, Toaplan y shooters de Psykio, andanadas de balas ultra rápidas (aun mas difíciles de esquivar que los patrones de un bullet hell) y con una caja de colisiones que si bien no es al pixel central, tampoco es exacta al contorno de la nave.



Unreal McCoy escribió:
Me ha recordado al ordenador-consola Marty FM Towns, tiene un 386 a 25 Mhz pero combinado con un sistema gráfico y de sonido de altas prestaciones deja en pañales a cualquier juego de PC equvalente en época prestaciones, un buen ejemplo de que los Bits de CPU son poco determinantes para valorar las posibilidades de un sistema.


El Sistema Seibu SPI en lo que refiere a prestaciones se come en 2 panes a cualquiera de las placas "2D legendarias" de la época, CPS2, CPS1, CPS3, Neogeo, PGM, Irem M92 etc etc.
Que curioso! Hace un tiempo pensé en abrir un hilo con título similar (juegos de 24 bits xD ). Sin embargo iba dirigido a aquellos juegos de consolas de 16 bit que fueron adelantados a su época, por planteamiento, por longitud, etc.

Por ejemplo: Castlevania Rondo Of Blood, Sonic CD, Súper Metroid y otros.
chinitosoccer escribió:
gynion escribió:
¿Este es de esos juegos en los que el hitbox de nuestra nave está en 1 pixel y ya?


Te refieres a si es un Danmaku? también conocidos como "infierno de balas", no, este sigue la tónica propia de Seibu, Toaplan y shooters de Psykio, andanadas de balas ultra rápidas (aun mas difíciles de esquivar que los patrones de un bullet hell) y con una caja de colisiones que si bien no es al pixel central, tampoco es exacta al contorno de la nave.


Vale. Eso último es lo que me parecía. Gracias. ;)

Es un mundillo aparte el de los shoot'em ups. Es verdad que esas balaceras me parecen especialmente difíciles. Aunque el hecho de saber que el punto de colisión de la nave es más pequeñito, no deja de ser jodido.
Chinitosoccer escribió:El Sistema Seibu SPI en lo que refiere a prestaciones se come en 2 panes a cualquiera de las placas "2D legendarias" de la época, CPS2, CPS1, CPS3, Neogeo, PGM, Irem M92 etc etc.


Te agradezco la info, me flipa este tema a pesar de ser tollino en memorizar y aprender.

Es sorprendente para mí que se coma a la M92 y CPS-3, imagino que los 386DX tenían una capacidad de computo superior a procesadores 'RISC' de 16 y 32 Bits de esas placas en efecto legendarias. Tengo la duda de si el Seibu SPI tambien es superior a Konami GX y System 32, puede ser que sí, porque la fortaleza de estas placas era su tremendo sistema de video.. el planteamiento inverso al de los PC, con procesador y Ram muy capaces pero un sistema de video paupérrimo en comparación, algo lógico porque eran herramientas de trabajo no pensadas para jugar.


@Gordon81, tambien opino que un PC con una tarjeta gráfica decente y programando bien, podría haber hecho en su época real o coetánea -no en 1996- los juegos de Marty, muchos de ellos conversiones brutalmente fieles de arcades complejos como PuLiRuLa, Chase H.Q o Afterburner.. lo que tiene mérito es que montaba un 386 SX a 16 Mhz, debía tener un chip gráfico muy avanzado.
AxelStone escribió:No se pueden comparar los PCs con las consolas en esa época pq tenían configuraciones hardware muy diferentes. Mientras una MD o una SNES podían presumir de Streets of Rage 2 o Super Metroid, por poner 2 ejemplos, en tu PC podías jugar a Alone in the Dark, DarkSeed, Heart of China y géneros muy dispares.

En perspectiva me atrevo a decir que el PC DOS es posiblemente la mejor plataforma retro que ha existido.


En lo que no se pueden comparar es en el precio. Era realmente difícil comprarse un 486 por menos de 130.000pts en 1993, mientras una megadrive la encontrabas por menos de 20.000. La diferencia de precio en aquellos tiempos era brutal.

Hay que tener en cuenta que son máquinas absolutamente diferentes, con propósitos y arquitecturas muy distintas. Un PC era como un camión y una consola como un utilitario. Las consolas funcionaban excepcionalmente bien en su propósito, pero no tenían la capacidad bruta de un PC para muchas otras cosas. Hasta la llegada de los 486, no se puede decir que realmente los PC superaron a las consolas de 16 bits en todo, creo yo. Un 386 aún se quedaba corto moviendo lo más bruto que movían snes o megadrive, por su falta de hardware dedicado, mientras que ya un 486 podía suplir esa carencia de sobra con su potencia bruta, moviendo scrolles y sprites por fuerza bruta.

Sin embargo un PC 286 funcionaba mucho mejor para una aventura gráfica o para juegos que requerían mucha ram y "altas" resoluciones. Juegos con poco moviento en pantalla, pero muchos elementos y complejidad de interfaz, eran mucho mejores en PC, pero no olvidemos que Megadrive tiene juegos como starflight o dune2 que son "juegos de pc" llevados a consola con muy buenos resultados.

Al final, a veces, era también cuestión de enfoque y "público objetivo".

Saludos
issus escribió:
AxelStone escribió:No se pueden comparar los PCs con las consolas en esa época pq tenían configuraciones hardware muy diferentes. Mientras una MD o una SNES podían presumir de Streets of Rage 2 o Super Metroid, por poner 2 ejemplos, en tu PC podías jugar a Alone in the Dark, DarkSeed, Heart of China y géneros muy dispares.

En perspectiva me atrevo a decir que el PC DOS es posiblemente la mejor plataforma retro que ha existido.


En lo que no se pueden comparar es en el precio. Era realmente difícil comprarse un 486 por menos de 130.000pts en 1993, mientras una megadrive la encontrabas por menos de 20.000. La diferencia de precio en aquellos tiempos era brutal.

Hay que tener en cuenta que son máquinas absolutamente diferentes, con propósitos y arquitecturas muy distintas. Un PC era como un camión y una consola como un utilitario. Las consolas funcionaban excepcionalmente bien en su propósito, pero no tenían la capacidad bruta de un PC para muchas otras cosas. Hasta la llegada de los 486, no se puede decir que realmente los PC superaron a las consolas de 16 bits en todo, creo yo. Un 386 aún se quedaba corto moviendo lo más bruto que movían snes o megadrive, por su falta de hardware dedicado, mientras que ya un 486 podía suplir esa carencia de sobra con su potencia bruta, moviendo scrolles y sprites por fuerza bruta.

Sin embargo un PC 286 funcionaba mucho mejor para una aventura gráfica o para juegos que requerían mucha ram y "altas" resoluciones. Juegos con poco moviento en pantalla, pero muchos elementos y complejidad de interfaz, eran mucho mejores en PC, pero no olvidemos que Megadrive tiene juegos como starflight o dune2 que son "juegos de pc" llevados a consola con muy buenos resultados.

Al final, a veces, era también cuestión de enfoque y "público objetivo".

Saludos


En aquellos y en estos tiempos también, entre los 500€ de una PS5-Series X y un PC cuya gráfica sólo cuesta 1000-1200€ para estar a la misma altura ni te cuento [qmparto] Y ya si metes Series S o la PS5 sin lector por ¿300€? ni te digo.
issus escribió:[...]

En lo que no se pueden comparar es en el precio. Era realmente difícil comprarse un 486 por menos de 130.000pts en 1993, mientras una megadrive la encontrabas por menos de 20.000. La diferencia de precio en aquellos tiempos era brutal.



En el año 1993 un 486 dependiendo del modelo SX o DX podría salir tranquilamente por 250.000/350.000 pesetas. Hasta dos o tres años más tarde no comenzaron a bajar los precios de manera notable.

Un saludo.
@Hodor el precio a mi también me pareció bajo, en el 99 me compraron a mi mi primer PC por 200 mil y pico pesetas e incluía impresora y escáner (que por entonces eran dos cacharracos separados) y esto fue porque "bajaron" los precios respecto a 4-5 años antes, pero igual se refería a la torre sola del 486 sin monitor ni teclado.
Precios orientativos de diciembre del 93 en Centro Mail (Micromania). Siendo IBM iban de 170000 a 370000. Imagino que con clónicos o marcas menos famosas se podrían conseguir mejores precios, o a igualdad de precio mejor hardware. Pero todavía costaban una pasta. Sobre todo si ya te ibas al DX o más.

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@issus Por eso digo que son difícilmente comparables. Si apretamos aún más las tuercas, la Master system 2 con Alex Kidd se puso a 9.900 pts, yo mismo la compré porque por ese precio era un regalo. El PC tenía otro propósito, otro público. Su objetivo no era hacer los mejores juegos, sino ser una herramienta de trabajo eficiente.

De todos modos ojo con lo que realmente podían mover, muchas veces era más cuestión de software que de otra cosa. Los famosos drivers Univbe demostraron que gráficas "del montón", la típica SVGA de 1Mb, era capaz de mover con absoluta fluidez scrolles y todo tipo de elementos en pantalla.
@AxelStone sí, eso dije yo. Esos PC no fueron investigados y documentados para desarrollar juegos y por tanto no hubo un esfuerzo activo por exprimirlos y mirar como paliar sus límites, en las consolas todo lo que salía eran juegos y competían entre sí por venderse así que continuamente se miraba como sacar lo mejor. Pero en PC no.
@SuperPadLand Perdón, no te había leído, entonces hemos dicho justamente lo mismo. Es así, el PC no se puso esfuerzo en estudiar lo que podía hacer porque no era su cometido. Incluso la primitiva EGA podía ejecutar scroll por hardware, como descubrió John Carmack programando el Comander Keen.

Aquí un pequeño video de muestra con juegos de 286 donde puede verse un poco de todo: arcade, simulación, aventura...
txefoedu escribió:Precios orientativos de diciembre del 93 en Centro Mail (Micromania). Siendo IBM iban de 170000 a 370000. Imagino que con clónicos o marcas menos famosas se podrían conseguir mejores precios, o a igualdad de precio mejor hardware. Pero todavía costaban una pasta. Sobre todo si ya te ibas al DX o más.

[...]


Sí, pero ojo, en un año podría variar bastante el precio. No es lo mismo a comienzos del 93 que diciembre de ese mismo año. De todas maneras más o menos por ahí andará.

SuperPadLand escribió:@Hodor el precio a mi también me pareció bajo, en el 99 me compraron a mi mi primer PC por 200 mil y pico pesetas e incluía impresora y escáner (que por entonces eran dos cacharracos separados) y esto fue porque "bajaron" los precios respecto a 4-5 años antes, pero igual se refería a la torre sola del 486 sin monitor ni teclado.


Claro, pero en 1999 el hardware que recibías por esas 200.000 pesetas era mucho más potente en relación potencia/precio.
Esto para 1989 tambien tiene...
3D, mundo abierto y para la Amiga en 1991:
Una duda, sobre los juegos 3D de ordenador, ¿es posible que no todos los usuarios los pudieran mover bien, o que incluso que fuesen incompatibles con según que configuración del mismo ordenador?. Vamos, como pasaba también con Doom y posteriores, hasta hoy en día.
gynion escribió:Una duda, sobre los juegos 3D de ordenador, ¿es posible que no todos los usuarios los pudieran mover bien, o que incluso que fuesen incompatibles con según que configuración del mismo ordenador?. Vamos, como pasaba también con Doom y posteriores, hasta hoy en día.


Claro, en ordenador siempre han existido los requisitos mínimos y los recomendados. Para jugar bien, es obvio que lo suyo es cumplir con los recomendados, pero para poder cargarlo necesitas al menos tener los mínimos. Eso es igual hoy día, 35 años después. Es una de las principales ventajas de las consolas, el hardware cerrado y único te aisla de este tipo de problemas.
AxelStone escribió:
gynion escribió:Una duda, sobre los juegos 3D de ordenador, ¿es posible que no todos los usuarios los pudieran mover bien, o que incluso que fuesen incompatibles con según que configuración del mismo ordenador?. Vamos, como pasaba también con Doom y posteriores, hasta hoy en día.


Claro, en ordenador siempre han existido los requisitos mínimos y los recomendados. Para jugar bien, es obvio que lo suyo es cumplir con los recomendados, pero para poder cargarlo necesitas al menos tener los mínimos. Eso es igual hoy día, 35 años después. Es una de las principales ventajas de las consolas, el hardware cerrado y único te aisla de este tipo de problemas.


Ojo, que en esa época, al no haber aceleración 3d, todo dependia más solo del procesador, la RAM, y que tu VGA tuviera los MB de VRAM necesarios. O sea, había menos variables, y la experiencia de juego se parecía más en los distintos PCs.
@gyon sí y de hecho variaba mucho si el chipset la cpu eran por ejemplo amd, en aquella época era difícil no sufrir de configuraciones y los controladores se cargaban en la memoria baja, muy problemático porque cuando andabas pelado de ram, esos 640kb eran sagrados y con el memmaker se liberaban un poco esos preciados kbs. Pero al no haber un programa estándar, por ejemplo, le mismo controlador para el mouse podía ocuparte 200kb en memoria y si usabas la versión óptima gmouse no llegaba a 20kb, aunque por el camino perdías el soporte modbus del puerto serie.

Eran detalles que marcaban la diferencia con respecto a meter el cartucho y ponerte a jugar.

Para mi un ejemplo de que un mismo juego petardease en un equipo y en otro fuese un poco mejor con la misma configuración de gráficos y resolución, se notaba por ejemplo en aquellos que ya podían montar gráficas PCI con un bus de 32 bits que permitió más adelante el arranque de las primeras tarjetas aceleradoras tipo vodoo, matrox, etc.

Mucho más estables y estándar que el puerto de 16 bits que era ISA.

Otro tanto de lo mismo si montabas una soundblaster original o una clónica sin DMA, que es la jugada que nos hicieron a nosotros en una reparación del 486, nos quitaron la soundblaster pro 16 que era canela de la buena y nos montaron una clónica. Todo el peso del sonido acababa en la cpu y se notó mucho en juegos como Doom 2.

Otro ejemplo es Realms of Chaos que tenían una optimización de serie paupérrima. Es un gran juego con muy buena jugabilidad no podías disfrutar del scroll suave de una mega drive, además en este juego se hacía un uso intensivo de efectos FM sin comprimir, todo un error por parte de la desarrolladora, que no sólo cargaba la CPU, sino que producía stuttering a cpus como mi 486sx/25, luego averigüe que en parte fue por la jugada del cambiazo de la tarjeta de sonido (lo del dma) y que en el setup había que bajar el número de voces simultáneas a 1 en vez de las 8 ó 16 que te dejaba configurar.

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Años muy oscuros donde impresentables se aprovechaban de la falta de medios e ignorancia en la protoinformática de consumo.

Volviendo al topic, creo que otro juego muy mal optimizado fue Alone In The Dark 2, además no funciona bien en ninguna de las plataformas para las que salió (pc, psx, saturn). Recuerdo que algunas partes de la mansión de los mafiosos el 486sx/25 se ahogaba y no podía cuando se juntaban muchos personajes en pantalla (5), pero es que ese problema también ocurre con un 486dx2 a 66mhz, peor en este caso, porque hacía que el juego fuese rápido y no pudieses dar dos veces para correr.

Sin embargo tenemos juegos donde el scroll lateral es perfecto, como le ocurre al Dave Dangerous in haunted Mansion, obra maestra por cierto.

Lo que me ha sorprendido @Axelstone es ver el Alone 1 correr en el 286 vitaminado ese. Es cierto que los tiempos de carga entre secciones se notan, pero en aquella época, poco o nada te fijabas en esas cosas. Y teniendo en cuenta que el 286 es una máquina de 16 bits, pues me sorprende mucho que pueda mover decentemente ese juego, aún así, lo considero un juego de 24 bits.

@texefoedu, la verdad es que me quedo "algo" más tranquilo, sabiendo que el ordenador que cogieron mis padres no fue tan timo como pensé durante muchos años. Fue a través del banco, y en aquellos años, no llegaban las cosas en tiempo y forma, de hecho creo que esperamos casi un año y llegó en 1993, para cuando llegó, siempre tuve la espinita clavada de que pudo al menos haber llegado un 486dx33, pero era un hp vectra 25/vl.

Algo muy común que nos pasó a muchos es que con el tiempo, la ausencia de ese coprocesador matemático impedía que pudieses ejecutar hasta descompresores de esos cd de juegos varios (anteriores a los cd-mix) o que por ejemplo el Quake ni arrancase, aunque hubiese ido a 1fps cada media hora.

En aquellos años la RAM era un problema muy gordo, si no comprabas el equipo con suficiente memoria, ya podías darte por jodido, además las pocas cosas buenas que hubo es que durante muchos años 8 mb de ram fueron un estándar que permitió a mucha gente jugar a casi todo, pero ese tipo de configuraciones ya eran más bizarras, tipo 486dx4 y pentium.

Por encima de todo creo que en aquellos años faltó mucho scroll suave.

Sería curioso probar en un 286 el Ultima Underworld Stigian Abyss para ver su desempeño.

Hubo muchos y grande juego realmente mal optimizados, como el Ultima 7, juego que tiene su contrapartida en los 16 bits, pero que no tiene nada que ver con el salgo que daba la versión de PC.

Sólo con esta intro ya te quedabas con la boca abierta



O el citado Shadow Caster



La potencia visual de estas imágenes era innegable



@kusfo79 En aquellos años mi equipo tenía integrada una Cirrus Logic SVGA con al menos 512 ó 1mb de memroia, no recuerdo bien, tendría que mirarlo, pero sí que esa cantidad fue suficiente para jugar bien hasta 1995.

Es decir, ordenador recibido a primeros de 1993 y luego se le alargó la vida hasta 1999 donde sólo podía jugar a aventuras gráficas viejas y los ports de earthworm jim de msdos (muy buenos por cierto).

Es una pena que por ejemplo en pc tenemos ports muy muy malos de joyas como Aladdin, Cool Spot o Lionking, que no funcionan ni a 30fps suaves.

Aladdin, si no fuese por la música de Tommy Tallarico, no destacaría en nada más si lo comparas con la versión de mega drive.

Cool Spot, tiene tan mal framerate, que si juegas primero a la versión de mega drive o snes, no lo tocarías ni con un palo. Pero es un juego al que le metí muchas horas en PC.

Lionking, tenía un bug que provocaba cuelques aleatorios.

Son muchos ejemplos que en la mayoría de casos la potencia de un pc era desaprovechada o bien por desconocimiento o porque había demasiadas variables en las que se debía garantizar que el software en cualquier equipo, incluso si en pleno 1994 lanzabas Drácula, este debía arrancar en un 286, algo totalmente fuera de lugar hoy en día, pero muy común por aquellos años.
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