5 Títulos que esperaron ver en su consola / sistema favorito ( 80s / 90s )

Hilo abierto para incluir esos títulos que esperaste y nunca fueron portados o creados / fabricados para tu sistema favorito.

- mi lista en MegaDrive

R-type II ( en plan port Mega R-type )
DragonBall Z Buyuretzuden II
Saint Seiya ( Caballeros del Zodiaco ) uno de lucha o acción Rpg
TMNT Mutant Fighter
Super Dog Fight F-14
Yo sólo recuerdo echar en falta, en MegaDrive, Nemesis/Gradius y Parodius.
razorblade77 está baneado por "flames"
Para snes o megadrive, me daba igual, me habría gustado mucho conversiones de estos arcades en 16 bits:
The simpsons arcade. Aunque este salió en ms-dos y le metí muchísima caña.
El arcade de Asterix.
Blood Bros.
Hammerin Harry (me habria gustado una conversion del arcade, el de nes no lo fue)
Tumble pop
Digo en MD porque es la consola que tuve:

- Robocop, versión arcade
- Rygar, versión arcade
- Tetris, versión arcade
- Vigilante
- R Type

No lo había pensado, pero un Parodius/Nemesis también hubiera estado bien, sí.
Siempre eché de menos un Dragón Ball en MS y GG. Fue un crimen que no salieran.
En Master System:

- Los caballeros del zodiaco(Saint Seiya).
- Street Fighter II hasta que gracias a internet me enteré que existía. Aún no tenía ni internet en casa, fue en la Universidad. Es uno de los dias que mas claramente recuerdo de la facultad.
- Dragon Ball.


Esos dos con mucha diferencia. Luego otros muchos mas, sobretodo en la etapa final donde veía que había versión para MD y GG, pero no para MS.
Para snes no entendi que no saliera el snow bros, habiendo salido para la nes y la megadrive. Otros del estilo como Tumblepop de data east (y version gameboy) o Rodland de jaleco (que saco varios juegos para snes, y tambien con version gameboy y ordenadores) tampoco salieron.

Y lamente profundamente que no saliera una secuela de maravillas de konami como axelay, super probotector, o super castlevania iv. Del primero nunca se supo puesto que vendio bastante mal y fue merito de la peña que se fue para fundar treasure, y para una secuela del contra 3 hubo que esperar a NDS y Wii para tener algo que se pudiera considerar sucesor claro. No me gusto que nos colasen un port remixeado de rondo of blood para snes en lugar de un castlevania 5. Pero mas tristerrimo es que solo olieramos el primer goemon de snes, cuando los 3 restantes son de los mejores juegos que tiene la maquina, inacesibles por no haber salido lejos de la jodida isla de honshu.
Una pena que Tumblepop [tadoramo] nunca tuvo un port a una consola con capacidades para algo decente, solo existe creo en game boy, debio de haber salido para snes o megadrive, otra cosa era que tan recortado seria y asi como este muchos clásicos de Data East que viviran para siempre solo en los arcades.
Sin consola me daria igual:
Monster maulers
Black tiger
Killer instinct 2
Out zone
Act fencer
Lo dije en otro hilo pero lo repito en éste: Rocket Knight Adventures en SNES.

Why, Konami? [triston]
me hubier gustado ver mas conversiones de juegos de spectrum a consolas de 8 y 16 bits
Toki en Spectrum habría estado interesante, se podría haber hecho una muy digna conversión. Se empezó a desarrollar pero no se avanzó mucho.
Mega Drive:
R-Type
Nemesis/Gradius
Parodius

Mega CD:
Street Fighter 2. Lo llegaron a anunciar en alguna revista, pero al final salió Final Fight.
Aladdin. Una versión del juego de Mega Drive, con música CD y escenas animadas hubiera sido lo máximo.
Alien Trilogy. También lo llegaron a anunciar.

Para 32X:
Daytona USA

Saturn:
Sonic propio.
Sonic Drift
Sonic Arcade

Dreamcast:
Streets of Rage 4
Panzer Dragoon
Out Run 2
Scud Race
Crime fighter escribió:Siempre eché de menos un Dragón Ball en MS y GG. Fue un crimen que no salieran.


Entro, veo puesto el DBZ de GG y me voy
Añadiria un SF2
Para PSP: Resident Evil y Devil May Cry, siendo sus juegos referentes en la PS2 nunca entendí porqué no salieron en PSP, hubo otros que creí no aparecerían aunque de manera tardía si salieron, Soul Calibur y MGS, pero esos dos fue algo sangrante, más en la época en que no salían juegos.

Para SNES: Snow Bros, eché mucho de menos juegos de pantalla estática en ese sistema, el Pang está genial pero saber que no tiene un modo dos jugadores... si hubiera que hacer una lista de esos juegos que salieron pero no estuvieron Pang se va de cabeza junto a Final Fight y Magic Sword.

Para MD: Pang, un Virtua Fighter con SVP y el cancelado City of Heroes de Samsung. Habría pagado lo que fuera por el Virtua Fighter, si algún día hace uno la scene o se abre Kickstarter que cuenten con mi dinero.

Para GBA: Killer Instinct.

Para GC/Wii: A día de hoy son indiferenciables para mí. Eché en falta que Disaster fuera una saga. También faltó GTA IV.

Para PS3: Rise of The Tomb Raider.

De lo que me acuerdo ahora mismo.

Edit: corrección teclado.
Para Snes: Super Pang a 2 jugadores como ya han comentado previamente y Pang 3 que salió en arcade en 1995 y por consiguiente hubiera podido aparecer aún dentro de la vida operativa de la consola. Warriors of Fate, Alien vs Predator...estos últimos de Capcom...y para finalizar me hubiese gustado ver el Asterix arcade de Konami de 1992...uno de los poquitos que se dejaron por convertir...visto el apoyo de la compañía a Snes a lo largo de su vida.

Saludos.
Ante todo y sobre todo el Three Wonders para MD. En concreto el Midnight Wonderers. Si hubieran sido los 3 mejor. Pero con el de acción ya hubiera sido feliz.

Para MD en general:

- Three Wonders
- Toki
- Rygar
- Super Castlevania IV
- Final Fight

Y varios más como Rastan, Indiana Jones Trilogy, Super Star Wars, R-Type, Wonder Boy (el plataformas), Shinobi, Solomon's Key, Xain D'Seelena, Parodius Da!, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs...

Para PSX:

- Star Wars Racer Episode 1
- Monster Mauler
- Radiant Silvergun
El Shinobi de recreativa y el revenge of death adder para megadrive
edit: y un Alex Kidd como el de master, ya puestos
El super pang a 2 jugadores hubiera estado bien, pero entonces no podríamos ver 30 bolitas coincidiendo en línea sin parpadeos, y precisamente en este juego que te desaparezcan las bolas es una putada xD

A lo mejor algún día vemos un hack.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura para seguir manteniendo la misma tasa de no-parpadeos lo suyo sería hacer que ambos jugadores fuesen un background, ¿no? Entiendo que SNES tiene esa flexibilidad.

¿Juegos soñados en alguna de mis consolas favoritas?

Pues ésto:

Imagen

Éste:

Imagen

Y esto otro:

Imagen

Para esta señorita:

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Peticiones lógicas nada Random, teniendo en cuenta que sacaron ésto:

Imagen

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Ésto:

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Y esto otro también:

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Imagen

:-|
@Sexy MotherFucker , como mola ese Three Wonders de CPS1 [beer]
r-type
rastan
nunca enteder a sega respecto a estos dos juegos, salienron en master system y eran una maravilla, si hubieran salido en MD hubieran podido hacer un pixel perfec.
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@jordigahan
si hubieran salido en MD hubieran podido hacer un pixel perfect


Jamás, pero hubiesen sido versiones cojonudas, y desde luego experiencias mucho más completas que las del sistema maestro.
Crime fighter escribió:Siempre eché de menos un Dragón Ball en MS y GG. Fue un crimen que no salieran.


Alex Kidd iba a ser Goku, pero no consiguieron la licencia, así que tuvieron que cambiar el diseño. De ahí ese puño, que en teoría iba a ser el bastón, y lo de piedra, papel y tijera.
Crime fighter escribió:Siempre eché de menos un Dragón Ball en MS y GG. Fue un crimen que no salieran.


En TodoSega dijeron que iba a salir, al final sólo salió el de Mega.

Yo siempre soñé con un Street Fighter 2 para Master System, allá por el 99/2000 ya gracias a Internet descubrí esto y se me cayeron los huevos al suelo:

Imagen

Luego lo probé en un emulador y se me volvieron a caer de lo malo que es [+risas]
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura para seguir manteniendo la misma tasa de no-parpadeos lo suyo sería hacer que ambos jugadores fuesen un background, ¿no? Entiendo que SNES tiene esa flexibilidad.


Mejor usar planos para cosas muy grandes, en lugar de para los jugadores por defecto.

Por cierto, el hack del final fight 2 parpadea mucho menos si eliges a maki. Con carlos no lo he probado.

De todas maneras es un juego que tiene planificado mal el uso de los sprites... sprites de 16x16 para dibujar 4 pixels de un hombro o de un pie, o diseños de personajes que no usan los de 32x32 aprovechando todo el area de dibujo.

Capcom...

Con el hack del primer final fight la optimización de los sprites es una de las metas. Y que bien le vendrían los sprites de 16x32 y 32x16...
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@Señor Ventura pero a ver, títulos cómo Contra III emplean un plano para marcadores enanos y aquí paz y después gloria. Si se tiene interés en un Super Pang con modo 2 players sin que peligre el límite de sprites por scanline, ¿qué diantres hay de malo en que los muñecos sean un fondo, máxime cuando el player 2 es un clon de otro color? ¿Congestionar la vram?
El Street Fighter 2 para Amstrad CPC disco de Telejuegos. Fue como Paprium, pero hace 26 años. [enfado1]
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura para seguir manteniendo la misma tasa de no-parpadeos lo suyo sería hacer que ambos jugadores fuesen un background, ¿no? Entiendo que SNES tiene esa flexibilidad.

¿Juegos soñados en alguna de mis consolas favoritas?

Pues ésto:

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Éste:

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Y esto otro:

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Para esta señorita:

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Peticiones lógicas nada Random, teniendo en cuenta que sacaron ésto:

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Ésto:

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Y esto otro también:

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:-|

Hostia Puta, no sabía que había salido en Japón el 3 wonders. Uno de mis 5 juegos arcade favoritos
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@Piz81 salió también para PlayStation, aunque es bastante mejor el de Saturn. Ninguna de las dos iguala al ARCADE; la dificultad en Saturn no es la misma que la original debido a cambios en la IAs, faltan algunas animaciones (en las dos, aunque en Saturn casi están todas), además de verse reducida él área visible por un cambio de resolución. Además en Don't Pull hay cierto retardo en el control de Saturn, muy discreto pero ahí está.

En cualquier caso a finales de los 90, antes de que la emulación explotase a gran escala, me consta que estas versiones consolaron a mucha gente; y por supuesto están bastante por encima de lo que hubiésemos visto en una 16 bits convencional. Lástima que no se puliesen más, y sobre todo que no empleasen el cartucho de expansión de RAM en Saturn.

Con PlayStation 2 nos tendría que haber llegado LA versión casera definitiva, pero desgraciadamente decidieron optar por una emulación sin pulir no aprovechando las capacidades para ejecutar modos de baja resolución del sistema (los 384x224 Ps2 te los calza sin problemas), y así nos tuvimos que conformar con el típico recopilatorio de resolución escalada, filtro (indesactívable además), junto a otros males menores, pero bueno para aliviarse un rato vale perfectamente, y en cualquier caso dada su naturaleza de emulación eran versiones (salió en Xbox también) mucho más fieles que las de 32 bits.
Sexy MotherFucker escribió:@Piz81 salió también para PlayStation, aunque es bastante mejor el de Saturn. Ninguna de las dos iguala al ARCADE; la dificultad en Saturn no es la misma que la original debido a cambios en la IAs, faltan algunas animaciones (en las dos, aunque en Saturn casi están todas), y la versión de PS tiene muy reducida él área visible por un cambio radical de resolución. Además en Don't Pull hay cierto retardo en el control de Saturn, muy discreto pero ahí está.

En cualquier caso a finales de los 90, antes de que la emulación explotase a gran escala, me consta que estas versiones consolaron a mucha gente; y por supuesto están bastante por encima de lo que hubiésemos visto en una 16 bits convencional. Lástima que no se puliesen más, y sobre todo que no empleasen el cartucho de expansión de RAM en Saturn.

Con PlayStation 2 nos tendría que haber llegado LA versión casera definitiva, pero desgraciadamente decidieron optar por una emulación sin pulir no aprovechando las capacidades para ejecutar modos de baja resolución del sistema (los 384x224 Ps2 te los calza sin problemas), y así nos tuvimos que conformar con el típico recopilatorio de resolución escalada, filtro (indesactívable además), junto a otros males menores, pero bueno para aliviarse un rato vale perfectamente, y en cualquier caso dada su naturaleza de emulación eran versiones (salió en Xbox también) mucho más fieles que las de 32 bits.

Lo desconocía absolutamente todo, que maravilla ese juego cuando salió, sobre todo jugué al Wanderers. De aquellas los Shutmup no me llamaban tanto como ahora
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@Piz81 Roosters/Wanderers es sin duda el juego estrella de los tres; la de monedas que me dejé hasta que pude llegar al final en su momento. Y la máquina siempre estaba ocupada por alguien, y la imagen que más veías era a la gente luchando contra el jefe árbol.

He de decir que yo en la época PlayStation tampoco me enteré de su existencia. No fue hasta el 2011 que una Saturn entró en mi vida cómo un elefante en una cacharrería que me topé con èl.
@Sexy MotherFucker

Me pasó igual. A mi me pillo con unos 12 o 13 años (tenia 11 cuando salió) y lo jugaba en el bar/peña de abajo de mi casa de entonces. Recuerdo que el hijo del dueño (de unos 9 años) se la pasaba jugando el Rooster. Claro al mamoncete no le costaba :p. Yo llegaba hasta la última fase. Tampoco podía jugar mucho a la semana. No llegaba a echarle 5 duros diarios durante unos pocos meses (aprovechaba la vuelta del dinero destinado a comprar el pan jeje).

En mi caso sí que me enteré de su existencia en PSX allá por 1999/00. Recuerdo que pillé una copia por 12 euros para las navidades del 2000. Tenía la ilusión de un niño. Para mí el juego era igual y quizás solo notaba algunas diferencias de sonido.
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@gaditanomania
Tenía la ilusión de un niño. Para mí el juego era igual y quizás solo notaba algunas diferencias de sonido.


A ver, que las diferencias con el Arcade tampoco es que sean bestiales en ningún caso, simplemente que si has jugado mucho al original vas notando pequeñas faltas aquí y allá. Si tú ahora mismo pruebas una buena emulación del Wonder 3, y a continuación juegas a Saturn/PlayStation, lo más obvio que te va a saltar en la cara es el aspect-ratio, cuyo campo de visión es algo menor, y los personajes son algo más gorditos (en Saturn esto se nota especialmente más acusado en todas las conversiones CAPCOM, por ejemplo SFZ 2). Luego también notarás como menos "movimiento" por el escenario, y entonces si te pones a contar Pixels comenzarás a pillar animaciones que no están tanto en escenarios como enemigos. Del sonido yo ya no me acuerdo, pero en general casi siempre suele darse un bajón, curiosamente más en Saturn que en PlayStation, cosa común también en las adaptaciones de SNK. La velocidad también suele verse afectada ligeramente en ocasiones, normalmente algo menor en 32 bits.

En cualquier caso tener esto en casa en 1998 era un pajote, ya que era la única manera de disfrutarlo en un sistema doméstico, la emulación de las CP-S aún no había explotado.
Yo recuerdo probar el black & white de ps1 en un demo y leer reviews de el en las revistas, quedé impresionado y siempre tuve la duda de por que no salió.... Le tenía muchas ganas a ese juego jeje
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@akratos5151 si no recuerdo mal iba a salir también en Dreamcast.
@Sexy MotherFucker

A mí lo que me flipa un poco es que una PSX o una Ssturn no pueden con este juego sin problemas. En CPS1 habían juegos mucho más pepinos en el sentido técnico como el The Punisher, por ejemplo.

Sin embargo el Roosters no parece muy exigente técnicamente. Fondos sin multitud de planos ni elementos moviles, número no exagerado de enemigos (ni en general de tamaño desmedido) etc. De hecho desde mi punto de vista bastante neófito en la materia no me parece un juego inalcanzable para una 16 bits (lejos del pixel perfect por supuesto) apurandolas un poco. Cosas más bestias tipo The Punisher o SF Alpha 2 se intentaron (con diversos resultados fruto de las limitaciones e igualmente de la impericia o desidia).
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@gaditanomania es que no hay que confundirse: técnicamente tanto Saturn cómo PlayStation son notoriamente superiores (especialmente Saturn) a una CPS-1 en 2D. El problema que tienen es el acceso a las Roms, CDx2 en este caso, lo cual las obliga a ser RAM-dependientes teniendo que almacenar todo el contenido que puedan en memoria hasta la siguiente carga, y todo lo que no quepa se queda fuera. Sin embargo un sistema cómo por ejemplo Neo Geo va leyendo los datos "on the fly" sobre el cartucho y dibujando en pantalla, por lo que no necesita grandes memorias más allá de unos pocos kbs para almacenar las nametables y poco más. Si la PlayStation tuviese que hacer lo mismo que la máquina de SNK en por ejemplo un juego de lucha, de repente habría un "NOW LOADING" entre medias de un combate a la que das dos golpes, haciéndolos totalmente injugables, ¿te imaginas? Por eso lo que se hace es almacenar todo lo que se pueda en su escaso 1 MB de vram, y descartar las animaciones menos relevantes para el gameplay.

Pero que no te confundas: paleta madre, número de colores en pantalla, transparencias reales (alfa), escalados, rotaciones de todo, número de canales de sonido, de IAs, elementos en pantalla, etc. Saturn y PlayStation se FOLLAN a una CPS1, no digamos ya a una Neo Geo.

Pídele a una CPS1 que te haga esto:

Imagen

Imagen

No sabe ni por dónde empezar, y sin embargo Power Drift existe en Saturn (aunque a 30 fps [reojillo] se echó de menos a Rutubo Games en esta conversión).

Y que ojo, Xing no se lució mucho en esta adaptación, visto lo visto en otras conversiones este Wonder 3 podía haber sido mejor en ambas consolas, sobre todo si en Saturn hubiesen utilizado el cartucho de expansión de RAM.
@Sexy MotherFucker pues ahora que lo dices, si que recuerdo haber leido que iba a salir en dc. Pero en la epoca solo tuve ps1 y no seguia tan de cerca los lanzamientos de la de Sega. Tampoco llegó a salir?? No se que tenia ese juego.....pero vi la review en una PlayStation magazine y me enamoré jeje años mas tarde lo descargué para PC y no llegué a jugar ni diez minutos jaja
Siempre quise una conversión de la máquina arcade de Los Simpson, al final ni siquiera sacaron nunca nada decente, todos los juegos de estos para las 16bits fueron un truñaco importante.
-Un art of fighting con la misma cantidad de contenido que la versión pc engine. Hubiera tenido zoom real, mejores samples para los efectos de sonido, mas canales de audio simultáneo para las voces (y mejor calidad), una música competente, y en general podría haber sido un port muy decente.
https://youtu.be/EvRVhtetvQs?t=78

-Un street fighter 2 con personajes mas grandes y mas frames de animación. Como extra, lo mismo para el SF alpha 2.

-Un samurai shodown de 100 megas.

-Un axelay 2

-Un final fight 2 y 3 con menos desgana con la que se programaron.
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@Señor Ventura ¿algún deseo en tu vida que no sea para SNES xD?

Que por cierto ahora que lo miro bien; el "zoom" de Pc-Engine son cambios de resolución en seco ¿no?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿algún deseo en tu vida que no sea para SNES xD?


Es la única máquina de las que tuve que dejó a medias sus posibilidades. Luego estaría la GC, que no se quedó a medias de abarcar todo lo que podía, pero si un poquito.

La neo geo se explotó a tope, la nes igual, la GB igual, y lo mismo con el resto de las máquinas que tuve. Muy satisfecho con lo que se explotaron.
La megadrive nunca la tuve, la tenía mi primo, así que es normal que tenga un desapego con esa máquina, pero sin duda se llegó mas a su límite que con snes (que recordemos, no todo es cpu).

Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto ahora que lo miro bien; el "zoom" de Pc-Engine son cambios de resolución en seco ¿no?


Si, parece que alterna entre dos resoluciones.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura yo también comparto tu especial curiosidad por ver hasta dónde llega la SNES sin limitaciones de ROM, no porque sea fan del sistema, el cual me encanta, disfruto, pero no llego jamás a amarlo por los motivos que te he contado muchas veces; sino más bien porque a diferencia de ella, de Mega Drive y Pc-Engine (sobre todo ésta) sí que tenemos varios ejemplos de lo que pudiesen haber hecho con HU-Cards y cartuchos de cientos de megabits, ya que ambas tuvieron un formato CD con el que demostrarlo parcialmente (esto va por el Mega CD y su limitada RAM). Pero vaya; Dracula X, Fatal Fury Special, Final Fight CD, etc; sobrados ejemplos de lo que podían dar de sí sus sistemas gráficos sin miserias de espacio. No obstante la potencia de SNES en mi opinión ya la vimos toda solo que fragmentada aquí y allá; RRR 2, efectos HDMA Top aislados en juegos mediocres, samples sorpresa cómo la música de Plok o los Motoratones, etc, pero que ver la potencia del hard la vimos. Podría únicamente conceder que no hemos visto todos los posibles usos imaginativos del hard, como por ejemplo el Modo-7, pero por lo demás me parece que tú te flipas demasiado.

En mi caso mi whishlist sobre sistemas más queridos sería:

- Saturn. Ya lo he dicho antes, todo el tenderete de Brawlers CAPCOM (y SEGA de paso) que no vimos y pudimos perfectamente, provenientes de CPS2. Desafortunadamente el cartucho de RAM no se llegó a exprimir del todo por culpa de la pronta llegada de Dreamcast, la cual absorbió el resto de desarrollos Capcom que con toda probabilidad había pendientes para la Saturn. Y ya que estamos me hubiese encantado un KOF'98 que usase el cartucho de 4 MB en lugar de el de 1, se habría clavado la conversión sin tanto tiempo de carga, y me hubiese ahorrado el -para mí- decepcionante Dream Match' 99 para Dreamcast [snif]

- PlayStation. Ufff, eeeh, Cristo; encontrar lagunas en este catálogo está jodido. Bueno sí; más plataformas 2D rollo "Mario", así como más ranangáns, concretamente un Contra como Dios manda en lugar de las dos perpetraciones aparecidas. Conversiones de brawlers 2D tochas rollo Battle Circuit sin expansiones de RAM no, gracias. Si acaso desarrollos propios.

- Ps2. xDDDDDDD. No, ahora en serio, ¿quedó algo por salir? Voy a hacer un esfuerzo, gñ.... afú, vale, lo tengo, por decir algo y por ser muy tiquismiquis; un pack con los dos Shenmue, y más recopilatorios de Konami, ya que en ese aspecto se lució más con su antecesora, incluso PSP fue más mimada en ese aspecto. Lo que se habría vendido en PlayStation 2 packs de Castlevania, Parodius, etc.

- Mega Drive. Un Final Fight bien programado de 32 o más megabits para así callar algunas bocas, y en general lo mismo que para Super Nintendo pero centrado casi exclusivamente en conversiones ARCADE más que en nuevos desarrollos. Por lo demás estoy bastante contento con lo que hay.

- Dreamcast. Un Sonic Adventure 3 a la altura, más parecido a sus antecesores que la mierda pinchada en un palo que salió para Ps360. Por supuesto Shenmue III como PEPINAZO dentro dentro de su contexto generacional, y no como producto de nicho en una época en la que pocos van a apreciar su concepto como merece.

Y esto lo pongo aparte porque lo deseé con fuerza en la época; un Soul Calibur II versión Dreamcast, con personaje exclusivo alguno del Golden Axe (Death Adder va bien). Joder si es que hubo versión para el resto de máquinas con su correspondiente personaje (Pa2, GC, Xbox) [triston]

Y... ya, creo, de momento.

¡Ah no! Un nuevo CASTLEVANIA 2D rollo Symphony para la sexta generación, o por lo menos remakes/versiones mayores de los de Game Boy Advance. Productos como Aria of Sorrow pedían a gritos un formato DVD en lugar de los cartuchitos y hardware de GBA, ahora mismo estaríamos hablando del videojuego que destronó al Symphony of the Night.
Sexy MotherFucker escribió:No obstante la potencia de SNES en mi opinión ya la vimos toda solo que fragmentada aquí y allá; RRR 2, efectos HDMA Top aislados en juegos mediocres, samples sorpresa cómo la música de Plok o los Motoratones, etc, pero que ver la potencia del hard la vimos. Podría únicamente conceder que no hemos visto todos los posibles usos imaginativos del hard, como por ejemplo el Modo-7, pero por lo demás me parece que tú te flipas demasiado.


Para nada me flipo. La snes tiene bastantes bazas que no se usaban, o como tu dices, no se usaban a la vez.

De lo que hablo es de que se hubiesen usado todas a la vez, no de que aún quede potencia oculta.

Un SFA2 de 118 megas solo sería posible en snes. Juegos de 4 planos estilo "cartoon" para que el uso del color no cante también es una baza privada de esta consola. Juegos que exploten dos planos de 512x224 también da para llegar mas lejos en detalle que casi cualquier otro hardware. Juegos con gráficos digitalizados que concedan todo el uso de color posible para sprites y fondos también permite llegar mas lejos en snes (mortal kombat 2 no explota el uso del color en snes ni de lejos).

Hay muchas ideas que funcionarían muy bien. Ya sabemos que no tiene tanta cpu, pero permite mas contenido que el resto, y yo me pregunto como es posible no amar eso solo porque el mercado estaba a otras cosas: no era culpa de la snes.


Bien pensado, ya mas on topic con el hilo, no se si podría hablarse de una mejor versión de doom, o el comanche que nunca vimos...

Y no he mencionado el killer instinct que nos llegó mutilado. Este sería un gran ejemplo para el hilo, porque no es un "y si", fué una versión real.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura
Un SFA2 de 118 megas solo sería posible en snes


Eso si somos puristas claro. Siendo realistas es evidente que de haberse dado el caso la competencia hubiera tirado de mappers cómo en SSF 2 y sus 40 megabits. Salvo la Pc-Engine, la cual a partir de finales de 1990 ya adoptó el CD-ROM cómo formato estándar de sus juegos; tema del que por cierto hay que hablar en otro hilo, ya que ando leyéndome Le Bible Pc-Engine, y estoy descubriendo que el CD-rom2 y el Mega CD tienen entre poco y NADA que ver cómo add-on, ya que la PCE se PRE-diseñó desde antes de nacer para acoplarse a ese aparato llegado el momento dado; son tanto monta monta tanto consola y CDROM 2, un cacharro que a diferencia del Mega CD jamás podría funcionar por sí solo como máquina de videojuegos, ya que más allá del lector por no tener no tiene ni bios (van en la consola en Hu-Card) junto a un par de canales de sonido, así que ya hablaremos, pero tarde o temprano algunos vais a tener que admitir el catálogo en CD de esa consola tan propio como el de Hu-Card porque la consola nació con él mente.

Por lo demás:

- SNES ofrece más contenido técnico que el resto... a 256x224, su zona de cristal para no romperse, y donde puede expresar el 100% de cualidades gráficas disponibles en los PPU, no digamos ya el bálsamo necesario que representa para que su sistema de CPU pueda tirar decentemente en según qué géneros. Una vez sube de este rango sus virtudes comienzan a deshojarse una por una.

- Ofrece dos planos 512x224... A cambio de pegarle un hachazo al resto de sus virtudes propias (lo que comentaba arriba) y de conservar el plano de los sprites a 256x224, si es que nunca va a poder hacer algo todo a la vez [facepalm]

Yo lo siento pero es que no puedo sentirme impresionado a nivel técnico con este hardware más allá del Modo-7. A nivel visual por supuesto que sí porque las filigranas que hace son preciosas para el pixel art, pero "bicho", ¿bicho de qué?

En cambio te vas a la Scene del Sharp X-68000 y dices joder, esto SÍ es un monstruo tecnológico de 16 bits.
@Sexy MotherFucker
Las virtudes únicas que sacrifica snes para ganar otras, obtiene como resultado otras virtudes únicas.

Y no todo es cpu, lo visual es tan meritorio como lo técnico. Donkey kong country es otro ejemplo de como lo visual puede ser mas importante que lo técnico, mas aún cuando en lo ténico puedes cumplir decentemente con la cpu que te toca.

Ya puestos, metal slug y rayman son dos juegos que hubiera estado bien verlas llegar para la snes, sobre todo si al primero le hubiesen permitido aunque sea una rom de 64 megas con un SDD1 para alcanzar los 128 megas, que ya ni pido 118 megas x2.
Como usuario de Dreamcast me hubiese gustado ver Super Monkey Ball. Un port que no hubiese costado mucho esfuerzo a Sega y hubiera sido un bonito guiño a los usuarios. Un último arcade para la consola más arcade de la compañía.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker
Las virtudes únicas que sacrifica snes para ganar otras, obtiene como resultado otras virtudes únicas.


Y esa dinámica de autosacrificio es lo que me impide meterla en la liga de los "Titanes" o como quieras llamarla, además que si fuera un modo de alta resolución completo dices vale, pero es que no puede ya ni con su alma a ese ratio que incluso tiene que dejar los sprites a 256x224 [facepalm] El X-68000 y la Neo Geo AES no tienen que sacrificar nada para ser quienes son al completo, y bajo cualquier circunstancia que sea posible dentro de lo que exista; eso sí son dos verdaderos monstruos. Yo en el Sharp he visto un shooter horizontal Doujin en el que un modelo XVI con el M68k a 16 Mhz, va y te planta 4 planos de scroll haciendo scaling en uno de ellos, con la pantalla a reventar de enemigos, a 512x512 de resolución y cientos de colores en pantalla, transparencias nivel SNES, todo a 60 fps, con alguna rascada ocasional eso sí. Pero yo creo que en esa circustancias se lo perdonamos no xD ¿?

A nivel técnico lo único que yo valoro como Top en Super Nintendo es el Modo-7, ya que escalar y rotar un plano a 60 frames como y cuando quiere no es moco de pavo sea cual sea la resolución, y en ese campo únicamente el Amiga, el blitter del Mega CD, y el X68000 pueden ofrecer prestaciones parecidas, lo cual dice mucho del PPU1 y sus multiplicadores.

En cambio lo que dices del DKC ya es otro rollo y con lo que estoy completamente de acuerdo: SNES a nivel de belleza visual compite con Neo Geo gracias a sus virtudes únicas de tratamiento del color y efectos.

Sobre qué conversiones de Neo Geo me hubiese gustado ver a mí:

- Pc-Engine Super CD-Rom A.C. Spin Masters.

- Mega Drive. N.A.M 1975, Magician Lord.

- SNES. Un SS en condiciones como bien dices, y un Last Resort, ya que el original se ralentiza tanto que no desentonaría en la máquina de Nintendo xDD

Yo creo que cada una de ellas quedaría acorde con la personalidad de la máquina.

Sobre Metal Slug tengo mis reservas acerca de no ya cuanto detalle, ya que para colorear no tendría mucho problema la SNES, si no cuánto barullo de destrucción habría que sacrificar por frame...
LordFran77 escribió:Siempre quise una conversión de la máquina arcade de Los Simpson, al final ni siquiera sacaron nunca nada decente, todos los juegos de estos para las 16bits fueron un truñaco importante.


Curiosamente salió en PC en una época que no había demasiadas conversiones de Arcade, y era una muy buena versión que iba estupendamente en mi 386.
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