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Calculinho escribió:¿WiiU acepta RGB y VGA? ¿Estás seguro de esto?
Fumeles escribió:Ostras pues mira que yo esas cosas no las veo eh, a no ser que sean escandalosas, hace poco estuve rejugando al Turok 1, Super Mario 64, F Zero X y Wave Race 64 y oye, no note ni que fueran a pocos frames ni bajadas ni nada por el estilo, se ve que tengo el ojo inmunizado a esas cosas o algo por el estilo.
docobo escribió:
Blancas también hay, reducción de costes, lo que no se si le redujeron calidad de imagen. La wii de por si, no tiene muy buena calidad, la gamecube por ejemplo leí que se ve mejor.
Y digo yo, para que un svideo? Si el RGB es mejor, no?
Precisamente me ví un vídeo de gamecube que explicaba que en Usa envidiaban la salida RGB , porque daba mucha mejor calidad que s vídeo, y por eso aconsejaban comprar el ultraespeculado cable de componentes de gc.
Tomax_Payne escribió:@Dio_Brand
Wii, no se ve mejor que una xbox, y tengo serias dudas con dreamcast.
Sexy MotherFucker escribió:@Tomax_Payne el día que me aventure en el universo de la X-Box primigenia te voy a acosar bastante.
Tranquilo, quedan años para eso.
Fumeles escribió:Ostras pues mira que yo esas cosas no las veo eh, a no ser que sean escandalosas, hace poco estuve rejugando al Turok 1, Super Mario 64, F Zero X y Wave Race 64 y oye, no note ni que fueran a pocos frames ni bajadas ni nada por el estilo, se ve que tengo el ojo inmunizado a esas cosas o algo por el estilo.
AxelStone escribió:Fumeles escribió:Ostras pues mira que yo esas cosas no las veo eh, a no ser que sean escandalosas, hace poco estuve rejugando al Turok 1, Super Mario 64, F Zero X y Wave Race 64 y oye, no note ni que fueran a pocos frames ni bajadas ni nada por el estilo, se ve que tengo el ojo inmunizado a esas cosas o algo por el estilo.
Dichoso tu!
Hombre por lo general son jugables, un Mario se juega estupendamente, o un F-Zero, Wave Race, Mario Kart... Hay juegos puntuales, especialmente los que usaban expansion pack.
¿En serio no notas la diferencia entre jugar al Turok 2 en high res o jugar al F-Zero?
AxelStone escribió:@Fumeles También vengo de la época del cassette y tampoco me dedico a contar frames pero hombre, es inegable que algunos juegos van más suaves que otros. De todos modos mientras sea jugabale para tí, p'alante.
Tomax_Payne escribió:Por specs, debería rular 3 veces mejor que una psx (o mas).
AxelStone escribió:Pero esa historia es vieja y en mayor o menor medida casi todo hardware comercial que no fuera para ricos lo ha padecido. La NeoGeo por ejemplo no está limitada porque el precio no era prioritario para ellos, pero la competencia buscaba un precio asequible. Así por ejemplo la SNES montó una CPU asmática en vez del FX, como inicialmente tenían previsto. La Saturn equipó el SH2 cuando se especuló con el SH3. Y así, casi por cada una.
Tomax_Payne escribió:Cuando la publi de la época, ultra 64, era la Recre consolizada (cruis 'n usa y killer instinct).
El resultado del recorte fue vuestra querida niebla 64.
Tomax_Payne escribió:Cuando la publi de la época, ultra 64, era la Recre consolizada (cruis 'n usa y killer instinct).
El resultado del recorte fue vuestra querida niebla 64.
kusfo79 escribió:Lo de SNES y el FX seguiré diciendo que no hay pruebas, y tiene viso de mito urbano creado por nosotros.
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:Lo de SNES y el FX seguiré diciendo que no hay pruebas, y tiene viso de mito urbano creado por nosotros.
No, no lo es. Realmente tienes entrevistas a miyamoto hablando del tema, y la posibilidad fué real.
Sucedió tras el lanzamiento de la sfc en el mercado japonés, y la idea era que la snes americana llevara el SFX2 a modo de ppu3. La snes europea ni idea.
Tomax_Payne escribió:Con saturn traigo amor/odio desde el 95.
Sega nos vendía una model 2 y se quedo en saturn.
Según un medio fucker de esos que se supone que habló con algún suzuki, yamaha o vete tu a saber, responsable del desarrollo, monta 2 sh2 por un acuerdo con el fabricante (y dreamcast el sh4, por el mismo motivo).
A mi me da la impresión, que reutilizaron todos los chips que ya conocían, metiendolos como pudieron (z80, m68k y los sh2 del 32x) y salió lo que salió.
Sin embargo, me enamora la maquina en japones.
Con n64 tenia muchas especativas, los detalles del hard, aparentaban una maquina increíble. Sigo pensando como seria un sf en n64, o un kof, o algún juego a base de píxeles.
Igual algún día....
kusfo79 escribió:Dylan Cuhbert dijo que empezaron a trabajar en el Super FX en 1991-92, con la SFC en japón y acabada de sacar en USA. En una discusión anterior por este foro, pedí links a esas supuestas entrvistas y no encontramos nada.
Aquí un link de la historia de Argonaut.
http://www.blamethecontrolpad.com/argonaut/argonaut.htm
kusfo79 escribió:@AxelStone @Señor Ventura
Pero si el Super FX no estaba ni empezado cuando salió la SFC americana? Y yo me fío poco de Hobby Consolas cuando no hay mas referencias en otros medios, especialmente extranjeros (los españoles pueden haber copiado la noticía desde la Hobby).
Aparte que, ya de por si, la noticía es incorrecta como tal, ya que está pensado como coprocesador para los calculos en 3d (multiplicación de mtarices, etc). En su estado actual no sirve como C.P.U....ni el uno ni el dos.
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:@AxelStone @Señor Ventura
Pero si el Super FX no estaba ni empezado cuando salió la SFC americana? Y yo me fío poco de Hobby Consolas cuando no hay mas referencias en otros medios, especialmente extranjeros (los españoles pueden haber copiado la noticía desde la Hobby).
Aparte que, ya de por si, la noticía es incorrecta como tal, ya que está pensado como coprocesador para los calculos en 3d (multiplicación de mtarices, etc). En su estado actual no sirve como C.P.U....ni el uno ni el dos.
Al contrario, el SFX llevasba en desarrollo desde 1988 o así, y empezó su fabricación meses después del lanzamiento de la super nintendo en estados unidos, por lo que no llegó a tiempo para el ensamblado.
Y no sirve como cpu porque no iba a ser la cpu de la snes, iba a ser el ppu3 de la máquina.
BMBx64 escribió:@Señor Ventura
Eso de los recortes es muy relativo, el equipo de Goldeneye dijo que se esperaban más en tema de texturas y por eso usaron escala de grises para no recortar demasiado el tamaño, pero que en cálculo y geometría estuvo "a la altura" en comparación con las estaciones de trabajo con que hacían el juego mientras salía la consola final.
Por otro lado tampoco se sabe el rendimiento real de la consola, los SDK son los que son, las mejoras en las librerías llegaron muy tarde y apenas se aprovecharon.
kusfo79 escribió:Dylan Cuhbert pone en el link ese que he puesto más arriba, que lo empezaron en UK entre finales de 1990-mediados de 1991, una vez ya habían sacado X para gameboy y habían enseñado la demo de NesGlider (una versión Nes de StarGlider).
kusfo79 escribió:Lo de que el superfx se use como PPU tampoco es posible del todo, ya que le faltan las funcionalidades de PPU propiamente. Seguramente si llegaron a valorar la posibilidad de ponerlo dentro, sería haciendo la misma función que hace en los cartuchos, simplemente con el chip dentro y no en el cartucho mismo.
Señor Ventura escribió:BMBx64 escribió:@Señor Ventura
Eso de los recortes es muy relativo, el equipo de Goldeneye dijo que se esperaban más en tema de texturas y por eso usaron escala de grises para no recortar demasiado el tamaño, pero que en cálculo y geometría estuvo "a la altura" en comparación con las estaciones de trabajo con que hacían el juego mientras salía la consola final.
Por otro lado tampoco se sabe el rendimiento real de la consola, los SDK son los que son, las mejoras en las librerías llegaron muy tarde y apenas se aprovecharon.
¿Podría ser que los SDK se entregasen después de la rectificación?.kusfo79 escribió:Dylan Cuhbert pone en el link ese que he puesto más arriba, que lo empezaron en UK entre finales de 1990-mediados de 1991, una vez ya habían sacado X para gameboy y habían enseñado la demo de NesGlider (una versión Nes de StarGlider).
Lo que tengo entendido de una entrevista es que la programación de la fabricación del chip empezó unos meses antes del proceso de ensamblaje de la snes.
La historia coincide bastante. Intención había, pero no podían esperar... de hecho acertaron, porque la primera tirada de chips salió chunga, y tuvieron que volver a fabricarlos capando su velocidad, y algunas instrucciones, para poder usarlos con el futuro star fox sin fallos inesperados.
¿Significa esto que tenían preapradas en el cajón las pcb's de la placa base de la snes con el sfx incluído en el diagrama?, pues nadie ha leído nunca nada de esto, pero es evidente que si estaban esperando el chip, es que uno de los "planes B" ya había adelantado ese trabajo. Miyamoto mismo dice que estuvieron muy a punto, si el proceso de fabricación del super fx se adelanta varios meses, y todo hubiese ido bien con su fabricación, habemus snes con sfx.kusfo79 escribió:Lo de que el superfx se use como PPU tampoco es posible del todo, ya que le faltan las funcionalidades de PPU propiamente. Seguramente si llegaron a valorar la posibilidad de ponerlo dentro, sería haciendo la misma función que hace en los cartuchos, simplemente con el chip dentro y no en el cartucho mismo.
Esas funcionalidades la snes ya las tiene cubiertas con los ppu 1 y 2, el super fx serviría para alterar tiles en tiempo real accediendo a los 64kb de la VRAM antes de cada line buffer.
Incluso podría añadir "sus propios gráficos" antes de que se dibuje cada línea. Sería obviamente algo muy sofisticado, pero no una imposibilidad. El problema es que para sacar el máximo de un hardware así, tras programar cada parte de código en el 65816, te toca escribir mas código para el sfx.
Sería laborioso, pero podría funcionar. Un ejemplo:
-Estableces el modo 0 y dibujas 4 planos en pantalla de 4 colores. Para los dos primeros no has transferido tiles, pero para los dos siguientes si.
-Con el super fx "redibujas" a mano todos los tiles de la primera y segunda ventana a 16 colores por tile, transfiriendo los mismos desde el cartucho con el DMA.
-Estableces 15 objetos, y 5 de ellos los dibujas con sprites con el ppu1.
-Los otros 10 objetos los dibujas a mano poniendo tiles donde les corresponde con el super fx. Las colisiones con sus condiciones para que el código avance se controlan desde el 65816, pero el super fx debe establecer colisiones para dar el aviso a la cpu para que las reconozca, e incluso servirle en bandeja los resultados.
Sería laborioso, e incluso rutinario, pero las posibilidades son enormes... como por ejemplo rotar y escalar los 128 sprites que puede dibujar el ppu1... o hacer lo mismo pero con 3 planos en el modo 1.
pochon escribió:¿Pero no deberían de aumentar el DMA de la snes y usar memorias rom de más calidad para poder hacer eso con un buen frame rate? No creo que fuese meter el chip y ya esta, como mínimo necesitarían una memoria mas rápida. Y al final por poder podrían haberle metido el chip de vídeo de la neo geo pero hay que mirar el precio.
Podrían haber esperado pero sera que no tuvieron tiempo de desarrollo o estaban dormidos o no se explica porque la snes ya llego tardisimo a Europa y tarde al resto del mundo. En pleno 92 lo mas potente que tenia nintendo por aqui era la nes. No creo que debiesen esperar mucho mas, el chip se habría notado en el precio. Date cuenta que la snes bajo de precio en menos de un año mas de 10.000 pelas Dudo que pudiesen entrar en esa guerra de precios con el chip.