Señor Ventura escribió:BMBx64 escribió:@Señor Ventura Eso de los recortes es muy relativo, el equipo de Goldeneye dijo que se esperaban más en tema de texturas y por eso usaron escala de grises para no recortar demasiado el tamaño, pero que en cálculo y geometría estuvo "a la altura" en comparación con las estaciones de trabajo con que hacían el juego mientras salía la consola final.
Por otro lado tampoco se sabe el rendimiento real de la consola, los SDK son los que son, las mejoras en las librerías llegaron muy tarde y apenas se aprovecharon.
¿Podría ser que los SDK se entregasen después de la rectificación?.
kusfo79 escribió:Dylan Cuhbert pone en el link ese que he puesto más arriba, que lo empezaron en UK entre finales de 1990-mediados de 1991, una vez ya habían sacado X para gameboy y habían enseñado la demo de NesGlider (una versión Nes de StarGlider).
Lo que tengo entendido de una entrevista es que la programación de la fabricación del chip empezó unos meses antes del proceso de ensamblaje de la snes.
La historia coincide bastante. Intención había, pero no podían esperar... de hecho acertaron, porque la primera tirada de chips salió chunga, y tuvieron que volver a fabricarlos capando su velocidad, y algunas instrucciones, para poder usarlos con el futuro star fox sin fallos inesperados.
¿Significa esto que tenían preapradas en el cajón las pcb's de la placa base de la snes con el sfx incluído en el diagrama?, pues nadie ha leído nunca nada de esto, pero es evidente que si estaban esperando el chip, es que uno de los "planes B" ya había adelantado ese trabajo. Miyamoto mismo dice que estuvieron muy a punto, si el proceso de fabricación del super fx se adelanta varios meses, y todo hubiese ido bien con su fabricación, habemus snes con sfx.
kusfo79 escribió:Lo de que el superfx se use como PPU tampoco es posible del todo, ya que le faltan las funcionalidades de PPU propiamente. Seguramente si llegaron a valorar la posibilidad de ponerlo dentro, sería haciendo la misma función que hace en los cartuchos, simplemente con el chip dentro y no en el cartucho mismo.
Esas funcionalidades la snes ya las tiene cubiertas con los ppu 1 y 2, el super fx serviría para alterar tiles en tiempo real accediendo a los 64kb de la VRAM antes de cada line buffer.
Incluso podría añadir "sus propios gráficos" antes de que se dibuje cada línea. Sería obviamente algo muy sofisticado, pero no una imposibilidad. El problema es que para sacar el máximo de un hardware así, tras programar cada parte de código en el 65816, te toca escribir mas código para el sfx.
Sería laborioso, pero podría funcionar. Un ejemplo:
-Estableces el modo 0 y dibujas 4 planos en pantalla de 4 colores. Para los dos primeros no has transferido tiles, pero para los dos siguientes si.
-Con el super fx "redibujas" a mano todos los tiles de la primera y segunda ventana a 16 colores por tile, transfiriendo los mismos desde el cartucho con el DMA.
-Estableces 15 objetos, y 5 de ellos los dibujas con sprites con el ppu1.
-Los otros 10 objetos los dibujas a mano poniendo tiles donde les corresponde con el super fx. Las colisiones con sus condiciones para que el código avance se controlan desde el 65816, pero el super fx debe establecer colisiones para dar el aviso a la cpu para que las reconozca, e incluso servirle en bandeja los resultados.
Sería laborioso, e incluso rutinario, pero las posibilidades son enormes... como por ejemplo rotar y escalar los 128 sprites que puede dibujar el ppu1... o hacer lo mismo pero con 3 planos en el modo 1.