¿A cuantos FPS corrian los juegos en N64?

1, 2, 3
Calculinho escribió:¿WiiU acepta RGB y VGA? ¿Estás seguro de esto?

Si.
Busca en Google y veras alguna web que los venden (no son oficiales claro, pero funcionan), lo que no se es si los oficiales de Wii funcionan (imagino que si).
@chachin2007 RCA y Componentes de Wii funcionan, pero no sabía que WiiU aceptaba RGB ¿Esto implica que saca 240p? Mucha gente sigue usando Wii para emuladores porque WiiU no saca 240p.
RGB es una conexión, y 240p una señal de vídeo.
Una snes, manda señal de vídeo 240p independientemente del cable de conexión.
Hasta donde yo se, wiiyu es 480i.

Las tvs en usa y jp no suelen tener conexión scart y nintendo abarata ahí.
Yo solo se que venden esos cables para WiiU, ergo deben funcionar todos, ¿no?. [+risas]
Todos los cables de video Wii sirven para WiiU.
Y por cierto, esos cables "VGA" de Wii en realidad son cables por componentes a los que han puesto transcoders, los venden tambien para PS3. [burla2] [hallow]
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@Rai_Seiyuu sucede también en Ps2; casi todo son FAKES VGA.
Fumeles escribió:Ostras pues mira que yo esas cosas no las veo eh, a no ser que sean escandalosas, hace poco estuve rejugando al Turok 1, Super Mario 64, F Zero X y Wave Race 64 y oye, no note ni que fueran a pocos frames ni bajadas ni nada por el estilo, se ve que tengo el ojo inmunizado a esas cosas o algo por el estilo.


Pues yo si lo noto, pero tanto como para asegurar que son injugables.... Vamos, que no me toquen las narices que todo el mundo jugabamos así y nadie decía ni mu.

Cierto es que hoy en día impacta. Hace poco conecté la N64 y es cierto que acusa de borrosidad en la imagen, pero se podía jugar sin problema.
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@Diskover ojo, que los juegos concretos que ha citado el chaval, aparte de ser cojonudos la mayoría, tienen frame-rates estables de 25-30 fps.

Ahora, igualmente es cierto que en pleno 2017 según qué niveles de Perfect Dark, a 9-12 fps en hardware real, sólo los aguantan los nostálgicos más incurables del juego, o los masoquistas. Y les molesta que venga alguien a decirles en un foro que el juego de su pubertad con el que tantas tardes buenas pasaban con los colegas, ha envejecido FATAL. Aunque el multi sigue molando... a pedales.

Los tramos del Castlevania en "tiempo bala" lo mismo con el modo hi-res.

En cambio SM 64 fluido.
Ocarina of Time relativamente fluido.
Majora's Mask fluido, sobre todo con las orejas de conejo [oki]
F-Zero X como un RAYO.

Etc.
docobo escribió:
Blancas también hay, reducción de costes, lo que no se si le redujeron calidad de imagen. La wii de por si, no tiene muy buena calidad, la gamecube por ejemplo leí que se ve mejor.

Y digo yo, para que un svideo? Si el RGB es mejor, no?

Precisamente me ví un vídeo de gamecube que explicaba que en Usa envidiaban la salida RGB , porque daba mucha mejor calidad que s vídeo, y por eso aconsejaban comprar el ultraespeculado cable de componentes de gc.


Eso no es cierto, y lo de GameCube a medias, las que tienen mejor calidad que Wii son las que venían con el puerto de salida de vídeo digital, y no es una diferencia que se note a simple vista. En el canal de youtube "My life in Gaming" tienes todo un reportaje sobre ello.

Si comparásemos Wii con sus predecesoras como son Xbox, Ps2 y GameCube, Wii se las lleva de calle en cuanto a calidad en la señal de vídeo, y si nos paramos a comparar en términos 2D con los 15khz y resoluciones originales para las consolas clasicas, entonces ya es imbatible.

Por ultimo, Wii se ve nítida y disfrutable incluso con el cable RCA que viene de serie. Hablando por supuesto, en teles CRT
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@Dio_Brand cierto, la compatibilidad del sistema gráfico ATI de Wii con ciertos drivers del mundo de la emulación, han conseguido que la máquina de Nintendo iguale, o incluso... ¡¿destrone?! A la hasta hace poco consola Reina en flexibilidad de resoluciones en ratios de 15-24 Khz, la Ps2.

El documental sobre Gamecube/Wii que citas BTW:

https://m.youtube.com/watch?v=hVX81e6Ig-s

P.D: Aunque la Dreamcast se las lleva a todas DE CALLE en cuanto a señal de vídeo [oki]
@Dio_Brand
Wii, no se ve mejor que una xbox, y tengo serias dudas con dreamcast.
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@Tomax_Payne Secundo lo de Dreamcast: hasta con cable RF la imagen tiene una nitidez insultante.
Tomax_Payne escribió:@Dio_Brand
Wii, no se ve mejor que una xbox, y tengo serias dudas con dreamcast.


Tengo ambas, y si bien en modo estandar (para juegos 3D) la calidad de la señal de video esta igualada en una TV CRT (Recordemos que estos monitores no les sacan el jugo a xbox con su modo 720p), en 2D y para señales de 15khz Xbox no tiene nada que hacer, porque directamente no emite a esa frecuencia.
@Dio_Brand
Mi xbox emite a 15lhz sin problema alguno. Así he jugado desde 2001 hasta ayer.

Supongo que te refieres a emuladores a doble strike (excepto retroarch y los cores cps). Eso es una modificación, no la consola de serie.
Si cojo mi xbox modificada, tengo mas emuladores y la misma calidad de imagen (extron emotia o uvc ultracade).
La wii, no se ve mejor que la xbox original y tengo serias dudas con dreamcast.
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@Tomax_Payne ¿con 15 Khz te refieres a 480i?

¿La Xbox puede renderizar por debajo de 640x480?
15khz es la frecuencia.
De forma nativa el mínimo es 480i. Pero todos sus juegos llevan esa res como mínimo (de ahí para arriba)
Si nos ponemos a modificar, mi xbox con un downscaler, también da 240p.
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@Tomax_Payne el día que me aventure en el universo de la X-Box primigenia te voy a acosar bastante.

Tranquilo, quedan años para eso.
Sexy MotherFucker escribió:@Tomax_Payne el día que me aventure en el universo de la X-Box primigenia te voy a acosar bastante.

Tranquilo, quedan años para eso.


Al precio que estan, si te gusta el cacharreo, ya tardas, pero te aviso que enganchan bastante. Aunque yo soy un pringao en el universo xbox, parece que quedan pocos de los buenos, por eso gano peldaños.
y de postre un wip de lo que he estado haciendo esta mañana.

Imagen
Fumeles escribió:Ostras pues mira que yo esas cosas no las veo eh, a no ser que sean escandalosas, hace poco estuve rejugando al Turok 1, Super Mario 64, F Zero X y Wave Race 64 y oye, no note ni que fueran a pocos frames ni bajadas ni nada por el estilo, se ve que tengo el ojo inmunizado a esas cosas o algo por el estilo.


Dichoso tu! XD

Hombre por lo general son jugables, un Mario se juega estupendamente, o un F-Zero, Wave Race, Mario Kart... Hay juegos puntuales, especialmente los que usaban expansion pack.

¿En serio no notas la diferencia entre jugar al Turok 2 en high res o jugar al F-Zero? :-?
Por lo que recuerdo, en la unica parte de super mario 64 que he visto que los frames caen mucho, es en donde esta el submarino de Bowser... Ya despues cuando no esta, el escenario se torna mas fluido.
¿Como un hilo de «¿A CUANTOS FPS CORRÍAN LOS JUEGOS EN N64?» se a llegado a cual ofrece una imagen mas nítida, Wii, Xbox o DC? [qmparto]
Si esta sexy en un hilo puede pasar cualquier cosa, sobretodo que se cambie de tema [rtfm]
AxelStone escribió:
Fumeles escribió:Ostras pues mira que yo esas cosas no las veo eh, a no ser que sean escandalosas, hace poco estuve rejugando al Turok 1, Super Mario 64, F Zero X y Wave Race 64 y oye, no note ni que fueran a pocos frames ni bajadas ni nada por el estilo, se ve que tengo el ojo inmunizado a esas cosas o algo por el estilo.


Dichoso tu! XD

Hombre por lo general son jugables, un Mario se juega estupendamente, o un F-Zero, Wave Race, Mario Kart... Hay juegos puntuales, especialmente los que usaban expansion pack.

¿En serio no notas la diferencia entre jugar al Turok 2 en high res o jugar al F-Zero? :-?


Ahora mismo no lo recuerdo, pero para que te hagas una idea el Until Dawn de PS4, no se si lo habras jugado, pero hay gente que se queda de sus caidas de frames y comentan que llega a ser injugable, yo me lo pase y no note ninguna caida de frames ni me parecio injugable ni me maree jugandolo como algunos comentan que les ha pasado, no se, quiza sea porque a los que estamos acostumbrados a cuando los juegos iban en casettes se nos ha hecho cayo en el ojo y somos medio inmunes a esto XD XD
@Fumeles También vengo de la época del cassette y tampoco me dedico a contar frames :-) pero hombre, es inegable que algunos juegos van más suaves que otros. De todos modos mientras sea jugabale para tí, p'alante.
AxelStone escribió:@Fumeles También vengo de la época del cassette y tampoco me dedico a contar frames :-) pero hombre, es inegable que algunos juegos van más suaves que otros. De todos modos mientras sea jugabale para tí, p'alante.


Por desgracia abundan más los que no van suaves que los otros y es una pena. Pese a ello hay verdaderas joyas que se mueven muy bien, lo que me lleva a pensar que programar para esta máquina debía de ser bastante complicado. Porque sino no me explico como el Top Gear Overdrive puede ir tan bien y con esos gráficos y luego te encuentras juegos de carreras que van a golpes con niebla a tope y gráficos por los suelos. Y lo mismo con Banjo&Kazooie que tiene mejores gráficos y cámara que Mario64 y tiene un framerate 99% estable, en cambio otros plataformas más simples como Gex o Bichos van fatal.
Es que la N64 era el padre de todos los titanes durante su desarrollo... pero lo fueron recortando, y recortando, y recortando...

Lo que lo hace un caso especial fué en gran parte a que una vez fabricados los componentes se descubrió que daban fallos a plena potencia, y no quedó otra que cercenar la cpu por pura necesidad, y todo lo que pillaron... algo parecido a lo que pasó con el cell de la ps3, solo que mucho mas dramático, porque obligó a que el resto del hardware fuera cayendo como fichas de dominó.

Nunca habría habido un hardware tan diferenciador con respecto a su competencia en toda la historia de los videojuegos, que el que hubiera habido con una N64 sin bugs con respecto a playstation y saturn.

Y aún así, la diferencia con el tratamiento gráfico es abusivo. Se estima que con esta N64 ultracapada se obtienen algo mas de 100 MFLOPS, solo un poco mas que la play, pero es una comparación rara, porque si la de sony tuviese que implementarlo necesitaría muchísima mas potencia. La diferencia real en MFLOPS es otra, y ya ni digamos sobre la auténtica N64.
La metida de tijera fue brutal.
Recuerdo las conversaciones con un pecero de la época, que la niebla 64, era una pizca mas rápida que su pentium 2. Solo competía con los 500mhz de su bus de RAM y los casi 100 de la CPU.
Por specs, debería rular 3 veces mejor que una psx (o mas).
Nintendo manos tijeras
A mi lo que me gustaría saber, es cual hubiera sido el rendimiento de un N64 si no hubiesen tenido que recortar nada. Seguro que los mas metidos en la escena de la máquina habrán hecho sus cálculos estimadamente... @BMBx64 ¿Se sabe algo?.

Por lo demás, esta vez a nintendo no se le puede decir mucho, realmente no iban a haber recortes, porque tenían la intención de poner un maquinón en el mercado, pero se las encontraron todas por el camino xD

Tomax_Payne escribió:Por specs, debería rular 3 veces mejor que una psx (o mas).


Sin filtros, no?.

El equivalente a unos 100 vs 300 mflops, no está mal.
Cuando la publi de la época, ultra 64, era la Recre consolizada (cruis 'n usa y killer instinct).
El resultado del recorte fue vuestra querida niebla 64.
Pero esa historia es vieja y en mayor o menor medida casi todo hardware comercial que no fuera para ricos lo ha padecido. La NeoGeo por ejemplo no está limitada porque el precio no era prioritario para ellos, pero la competencia buscaba un precio asequible. Así por ejemplo la SNES montó una CPU asmática en vez del FX, como inicialmente tenían previsto. La Saturn equipó el SH2 cuando se especuló con el SH3. Y así, casi por cada una.
Con saturn traigo amor/odio desde el 95.
Sega nos vendía una model 2 y se quedo en saturn.
Según un medio fucker de esos que se supone que habló con algún suzuki, yamaha o vete tu a saber, responsable del desarrollo, monta 2 sh2 por un acuerdo con el fabricante (y dreamcast el sh4, por el mismo motivo).
A mi me da la impresión, que reutilizaron todos los chips que ya conocían, metiendolos como pudieron (z80, m68k y los sh2 del 32x) y salió lo que salió.
Sin embargo, me enamora la maquina en japones.

Con n64 tenia muchas especativas, los detalles del hard, aparentaban una maquina increíble. Sigo pensando como seria un sf en n64, o un kof, o algún juego a base de píxeles.
Igual algún día....
AxelStone escribió:Pero esa historia es vieja y en mayor o menor medida casi todo hardware comercial que no fuera para ricos lo ha padecido. La NeoGeo por ejemplo no está limitada porque el precio no era prioritario para ellos, pero la competencia buscaba un precio asequible. Así por ejemplo la SNES montó una CPU asmática en vez del FX, como inicialmente tenían previsto. La Saturn equipó el SH2 cuando se especuló con el SH3. Y así, casi por cada una.


Lo de SNES y el FX seguiré diciendo que no hay pruebas, y tiene viso de mito urbano creado por nosotros.
Tomax_Payne escribió:Cuando la publi de la época, ultra 64, era la Recre consolizada (cruis 'n usa y killer instinct).
El resultado del recorte fue vuestra querida niebla 64.


Queridisima mas bien
Tomax_Payne escribió:Cuando la publi de la época, ultra 64, era la Recre consolizada (cruis 'n usa y killer instinct).
El resultado del recorte fue vuestra querida niebla 64.


No, no. El famoso ultra 64 arcade ya padecía esos recortes.

Es que estamos hablando de que los elementos fabricados no funcionaban en su especificación original, y tuvieron que fabricarse de nuevo haciendo una chapuza de las gordas... y claro, como ese elemento ya no va a ser tan potente, le quitamos la ram, y bueno, le bajamos la gpu, y mil mierdas mas.

Se ajustó todo a la baja, pero es que el resultado no iba a ser como los juegos actuales de la n64 pero sin niebla, sino que iba a ofrecer mucho mas que eso.

kusfo79 escribió:Lo de SNES y el FX seguiré diciendo que no hay pruebas, y tiene viso de mito urbano creado por nosotros.


No, no lo es. Realmente tienes entrevistas a miyamoto hablando del tema, y la posibilidad fué real.

Sucedió tras el lanzamiento de la sfc en el mercado japonés, y la idea era que la snes americana llevara el SFX2 a modo de ppu3. La snes europea ni idea.
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Lo de SNES y el FX seguiré diciendo que no hay pruebas, y tiene viso de mito urbano creado por nosotros.


No, no lo es. Realmente tienes entrevistas a miyamoto hablando del tema, y la posibilidad fué real.

Sucedió tras el lanzamiento de la sfc en el mercado japonés, y la idea era que la snes americana llevara el SFX2 a modo de ppu3. La snes europea ni idea.


Dylan Cuhbert dijo que empezaron a trabajar en el Super FX en 1991-92, con la SFC en japón y acabada de sacar en USA. En una discusión anterior por este foro, pedí links a esas supuestas entrvistas y no encontramos nada.

Aquí un link de la historia de Argonaut.
http://www.blamethecontrolpad.com/argonaut/argonaut.htm
Tomax_Payne escribió:Con saturn traigo amor/odio desde el 95.
Sega nos vendía una model 2 y se quedo en saturn.
Según un medio fucker de esos que se supone que habló con algún suzuki, yamaha o vete tu a saber, responsable del desarrollo, monta 2 sh2 por un acuerdo con el fabricante (y dreamcast el sh4, por el mismo motivo).
A mi me da la impresión, que reutilizaron todos los chips que ya conocían, metiendolos como pudieron (z80, m68k y los sh2 del 32x) y salió lo que salió.
Sin embargo, me enamora la maquina en japones.

Con n64 tenia muchas especativas, los detalles del hard, aparentaban una maquina increíble. Sigo pensando como seria un sf en n64, o un kof, o algún juego a base de píxeles.
Igual algún día....

Los SH-2 los usaron en la saturn por primera vez el 32x es posterior a la saturn y es una especie de saturn light y la saturn no lleva un z80 el 68000 para el sonido pero también lleva un dsp, el sonido precisamente no es uno de los puntos flacos de la saturn, por reciclar piezas no creo que sea.
Pero es que aceptando que hubiera recortes o un mal diseño de hardware, etc. La consola sigue teniendo juegos en su catálogo que van muy bien, pero son rarezas sobre el total del catálogo (no estoy hablando de juegos buenos o malos, sino de como los mueve la máquina). Así que el hardware final en si mismo tenía potencial suficiente para hacer grandes cosas, pero viendo el catálogo final tiene que haber algo más que esos recortes que comentáis y yo desde mi ignorancia sospecho que programar en ella era un puñetero quebradero de cabeza tanto por sus tripas como por la falta de espacio entre un CD y un cartucho al querer hacer un port.
kusfo79 escribió:Dylan Cuhbert dijo que empezaron a trabajar en el Super FX en 1991-92, con la SFC en japón y acabada de sacar en USA. En una discusión anterior por este foro, pedí links a esas supuestas entrvistas y no encontramos nada.

Aquí un link de la historia de Argonaut.
http://www.blamethecontrolpad.com/argonaut/argonaut.htm


Es que de eso se trata, no incluyeron el chip en la snes americana porque no terminó de fabricarse a tiempo... si no, ¿que excusa tendría que no lo hicieran, si querían hacerlo?.

Lo que no se es que planes tenían pensado para la snes europea, pero viendo que para un solo mercado ya era incontemplable (después de japón y eeuu, solo quedaba europa), es factible que también lo tuviésemos aquí, y seguramente saliese mas tarde una SFC con SFX otra vez en japón.

Que máquina hubiese sido esa, con un sistema de vídeo completamente programable, además de con su potencia, y accediendo a 64KB para hacer lo que le diese la gana con los datos que hubiesen ahí dentro a cada frame.

El modo 7 habría sido completamente inutil con algo así, cuando puedes perfectamente usar el SFX para escalar y rotar los 2, 3, y hasta 4 planos simultáneamente que permite la snes en otros modos gráficos (por software, eso si, pero potencia le sobra a un SFX, y aún espérate que no pueda hacer lo mismo con muchos de los 128 sprites que puede dibujar en pantalla mientras dobla y desdobla 4 planos a su antojo).

O juegos 3D con polígonos, que desde dentro de la consola su rendimiento sería claramente superior que trabajando el solito desde el cartucho.

O cualquier otra cosa... algo completamente programable accediendo a 64KB, mientras en paralelo tienes al 65c816 accediendo a 128KB... es... uf, me voy al baño. Voy a tardar.

xD
@kusfo79 Qué va, en una entrevista (si mal no recuerdo Hobby Consolas) lo dijo el propio Miyamoto. La idea era meter directamente FX como CPU para todo, al final salieron por la tangente con el famoso modo7 + CPU de andar por casa.
Yo creo que los problemas en los juegos de n64 no vienen de que el hardware sea una chapuza de por si (que también) sino de que se juntaron una serie de factores negativos que no propiciaron que la programación fuese sencilla.

¿Como es posible que para diseñar juegos en los primeros años de la consola, lo que tengas es una estación de diseño gráfico?

¿Y el tema de los micro-codigos? Fueron un infierno, no eran del todo adecuados, y algunas compañías terminaron haciendo los suyos propios por su cuenta y riesgo.

Ademas, en la historia del medio tenemos otros ejemplos de hardwares complejos, o diseñados con la mente de un hijo de puta como es el de Playstation 2, y debido a sus ventas supieron atajar sus limitaciones para exprimir hasta la ultima gota de su potencia.
@Dio_Brand eso quiero decir. Que los problemas de programación no hubiesen sido tanto problema si la consola hubiese sido la más vendida de su generación, pese a todo el hardware tenía que ser puñetero porque si fuera fácil supongo que muchos más estudios hubiesen sabido sacarle el jugo con o sin ayuda de Nintendo; pero muy pocos fueron capaces de lo mismo. Lo de Factor5 consiguiendo comprimir el audio para RE2 es todo un logro, pero si hubiera sido fácil en lugar de conseguirse para un juego de Febrero del 2000 (Dreamcast y PS2 son una realidad y GameCube está al caer) alguien lo habría logrado cuando más lo necesitaba la consola, en su lanzamiento o a lo largo de 1997.
@AxelStone @Señor Ventura

Pero si el Super FX no estaba ni empezado cuando salió la SFC americana? Y yo me fío poco de Hobby Consolas cuando no hay mas referencias en otros medios, especialmente extranjeros (los españoles pueden haber copiado la noticía desde la Hobby).

Aparte que, ya de por si, la noticía es incorrecta como tal, ya que está pensado como coprocesador para los calculos en 3d (multiplicación de mtarices, etc). En su estado actual no sirve como C.P.U....ni el uno ni el dos.
kusfo79 escribió:@AxelStone @Señor Ventura

Pero si el Super FX no estaba ni empezado cuando salió la SFC americana? Y yo me fío poco de Hobby Consolas cuando no hay mas referencias en otros medios, especialmente extranjeros (los españoles pueden haber copiado la noticía desde la Hobby).

Aparte que, ya de por si, la noticía es incorrecta como tal, ya que está pensado como coprocesador para los calculos en 3d (multiplicación de mtarices, etc). En su estado actual no sirve como C.P.U....ni el uno ni el dos.


Al contrario, el SFX llevasba en desarrollo desde 1988 o así, y empezó su fabricación meses después del lanzamiento de la super nintendo en estados unidos, por lo que no llegó a tiempo para el ensamblado.

Y no sirve como cpu porque no iba a ser la cpu de la snes, iba a ser el ppu3 de la máquina.
@Señor Ventura
Eso de los recortes es muy relativo, el equipo de Goldeneye dijo que se esperaban más en tema de texturas y por eso usaron escala de grises para no recortar demasiado el tamaño, pero que en cálculo y geometría estuvo "a la altura" en comparación con las estaciones de trabajo con que hacían el juego mientras salía la consola final.

Por otro lado tampoco se sabe el rendimiento real de la consola, los SDK son los que son, las mejoras en las librerías llegaron muy tarde y apenas se aprovecharon.
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:@AxelStone @Señor Ventura

Pero si el Super FX no estaba ni empezado cuando salió la SFC americana? Y yo me fío poco de Hobby Consolas cuando no hay mas referencias en otros medios, especialmente extranjeros (los españoles pueden haber copiado la noticía desde la Hobby).

Aparte que, ya de por si, la noticía es incorrecta como tal, ya que está pensado como coprocesador para los calculos en 3d (multiplicación de mtarices, etc). En su estado actual no sirve como C.P.U....ni el uno ni el dos.


Al contrario, el SFX llevasba en desarrollo desde 1988 o así, y empezó su fabricación meses después del lanzamiento de la super nintendo en estados unidos, por lo que no llegó a tiempo para el ensamblado.

Y no sirve como cpu porque no iba a ser la cpu de la snes, iba a ser el ppu3 de la máquina.


Dylan Cuhbert pone en el link ese que he puesto más arriba, que lo empezaron en UK entre finales de 1990-mediados de 1991, una vez ya habían sacado X para gameboy y habían enseñado la demo de NesGlider (una versión Nes de StarGlider).

Lo de que el superfx se use como PPU tampoco es posible del todo, ya que le faltan las funcionalidades de PPU propiamente. Seguramente si llegaron a valorar la posibilidad de ponerlo dentro, sería haciendo la misma función que hace en los cartuchos, simplemente con el chip dentro y no en el cartucho mismo.
BMBx64 escribió:@Señor Ventura
Eso de los recortes es muy relativo, el equipo de Goldeneye dijo que se esperaban más en tema de texturas y por eso usaron escala de grises para no recortar demasiado el tamaño, pero que en cálculo y geometría estuvo "a la altura" en comparación con las estaciones de trabajo con que hacían el juego mientras salía la consola final.

Por otro lado tampoco se sabe el rendimiento real de la consola, los SDK son los que son, las mejoras en las librerías llegaron muy tarde y apenas se aprovecharon.


¿Podría ser que los SDK se entregasen después de la rectificación?.

kusfo79 escribió:Dylan Cuhbert pone en el link ese que he puesto más arriba, que lo empezaron en UK entre finales de 1990-mediados de 1991, una vez ya habían sacado X para gameboy y habían enseñado la demo de NesGlider (una versión Nes de StarGlider).


Lo que tengo entendido de una entrevista es que la programación de la fabricación del chip empezó unos meses antes del proceso de ensamblaje de la snes.

La historia coincide bastante. Intención había, pero no podían esperar... de hecho acertaron, porque la primera tirada de chips salió chunga, y tuvieron que volver a fabricarlos capando su velocidad, y algunas instrucciones, para poder usarlos con el futuro star fox sin fallos inesperados.

¿Significa esto que tenían preapradas en el cajón las pcb's de la placa base de la snes con el sfx incluído en el diagrama?, pues nadie ha leído nunca nada de esto, pero es evidente que si estaban esperando el chip, es que uno de los "planes B" ya había adelantado ese trabajo. Miyamoto mismo dice que estuvieron muy a punto, si el proceso de fabricación del super fx se adelanta varios meses, y todo hubiese ido bien con su fabricación, habemus snes con sfx.

kusfo79 escribió:Lo de que el superfx se use como PPU tampoco es posible del todo, ya que le faltan las funcionalidades de PPU propiamente. Seguramente si llegaron a valorar la posibilidad de ponerlo dentro, sería haciendo la misma función que hace en los cartuchos, simplemente con el chip dentro y no en el cartucho mismo.


Esas funcionalidades la snes ya las tiene cubiertas con los ppu 1 y 2, el super fx serviría para alterar tiles en tiempo real accediendo a los 64kb de la VRAM antes de cada line buffer.

Incluso podría añadir "sus propios gráficos" antes de que se dibuje cada línea. Sería obviamente algo muy sofisticado, pero no una imposibilidad. El problema es que para sacar el máximo de un hardware así, tras programar cada parte de código en el 65816, te toca escribir mas código para el sfx.

Sería laborioso, pero podría funcionar. Un ejemplo:
-Estableces el modo 0 y dibujas 4 planos en pantalla de 4 colores. Para los dos primeros no has transferido tiles, pero para los dos siguientes si.
-Con el super fx "redibujas" a mano todos los tiles de la primera y segunda ventana a 16 colores por tile, transfiriendo los mismos desde el cartucho con el DMA.
-Estableces 15 objetos, y 5 de ellos los dibujas con sprites con el ppu1.
-Los otros 10 objetos los dibujas a mano poniendo tiles donde les corresponde con el super fx. Las colisiones con sus condiciones para que el código avance se controlan desde el 65816, pero el super fx debe establecer colisiones para dar el aviso a la cpu para que las reconozca, e incluso servirle en bandeja los resultados.

Sería laborioso, e incluso rutinario, pero las posibilidades son enormes... como por ejemplo rotar y escalar los 128 sprites que puede dibujar el ppu1... o hacer lo mismo pero con 3 planos en el modo 1.
Señor Ventura escribió:
BMBx64 escribió:@Señor Ventura
Eso de los recortes es muy relativo, el equipo de Goldeneye dijo que se esperaban más en tema de texturas y por eso usaron escala de grises para no recortar demasiado el tamaño, pero que en cálculo y geometría estuvo "a la altura" en comparación con las estaciones de trabajo con que hacían el juego mientras salía la consola final.

Por otro lado tampoco se sabe el rendimiento real de la consola, los SDK son los que son, las mejoras en las librerías llegaron muy tarde y apenas se aprovecharon.


¿Podría ser que los SDK se entregasen después de la rectificación?.

kusfo79 escribió:Dylan Cuhbert pone en el link ese que he puesto más arriba, que lo empezaron en UK entre finales de 1990-mediados de 1991, una vez ya habían sacado X para gameboy y habían enseñado la demo de NesGlider (una versión Nes de StarGlider).


Lo que tengo entendido de una entrevista es que la programación de la fabricación del chip empezó unos meses antes del proceso de ensamblaje de la snes.

La historia coincide bastante. Intención había, pero no podían esperar... de hecho acertaron, porque la primera tirada de chips salió chunga, y tuvieron que volver a fabricarlos capando su velocidad, y algunas instrucciones, para poder usarlos con el futuro star fox sin fallos inesperados.

¿Significa esto que tenían preapradas en el cajón las pcb's de la placa base de la snes con el sfx incluído en el diagrama?, pues nadie ha leído nunca nada de esto, pero es evidente que si estaban esperando el chip, es que uno de los "planes B" ya había adelantado ese trabajo. Miyamoto mismo dice que estuvieron muy a punto, si el proceso de fabricación del super fx se adelanta varios meses, y todo hubiese ido bien con su fabricación, habemus snes con sfx.

kusfo79 escribió:Lo de que el superfx se use como PPU tampoco es posible del todo, ya que le faltan las funcionalidades de PPU propiamente. Seguramente si llegaron a valorar la posibilidad de ponerlo dentro, sería haciendo la misma función que hace en los cartuchos, simplemente con el chip dentro y no en el cartucho mismo.


Esas funcionalidades la snes ya las tiene cubiertas con los ppu 1 y 2, el super fx serviría para alterar tiles en tiempo real accediendo a los 64kb de la VRAM antes de cada line buffer.

Incluso podría añadir "sus propios gráficos" antes de que se dibuje cada línea. Sería obviamente algo muy sofisticado, pero no una imposibilidad. El problema es que para sacar el máximo de un hardware así, tras programar cada parte de código en el 65816, te toca escribir mas código para el sfx.

Sería laborioso, pero podría funcionar. Un ejemplo:
-Estableces el modo 0 y dibujas 4 planos en pantalla de 4 colores. Para los dos primeros no has transferido tiles, pero para los dos siguientes si.
-Con el super fx "redibujas" a mano todos los tiles de la primera y segunda ventana a 16 colores por tile, transfiriendo los mismos desde el cartucho con el DMA.
-Estableces 15 objetos, y 5 de ellos los dibujas con sprites con el ppu1.
-Los otros 10 objetos los dibujas a mano poniendo tiles donde les corresponde con el super fx. Las colisiones con sus condiciones para que el código avance se controlan desde el 65816, pero el super fx debe establecer colisiones para dar el aviso a la cpu para que las reconozca, e incluso servirle en bandeja los resultados.

Sería laborioso, e incluso rutinario, pero las posibilidades son enormes... como por ejemplo rotar y escalar los 128 sprites que puede dibujar el ppu1... o hacer lo mismo pero con 3 planos en el modo 1.


¿Pero no deberían de aumentar el DMA de la snes y usar memorias rom de más calidad para poder hacer eso con un buen frame rate? No creo que fuese meter el chip y ya esta, como mínimo necesitarían una memoria mas rápida. Y al final por poder podrían haberle metido el chip de vídeo de la neo geo pero hay que mirar el precio.
Podrían haber esperado pero sera que no tuvieron tiempo de desarrollo o estaban dormidos o no se explica porque la snes ya llego tardisimo a Europa y tarde al resto del mundo. En pleno 92 lo mas potente que tenia nintendo por aqui era la nes. No creo que debiesen esperar mucho mas, el chip se habría notado en el precio. Date cuenta que la snes bajo de precio en menos de un año mas de 10.000 pelas Dudo que pudiesen entrar en esa guerra de precios con el chip.
pochon escribió:¿Pero no deberían de aumentar el DMA de la snes y usar memorias rom de más calidad para poder hacer eso con un buen frame rate? No creo que fuese meter el chip y ya esta, como mínimo necesitarían una memoria mas rápida. Y al final por poder podrían haberle metido el chip de vídeo de la neo geo pero hay que mirar el precio.
Podrían haber esperado pero sera que no tuvieron tiempo de desarrollo o estaban dormidos o no se explica porque la snes ya llego tardisimo a Europa y tarde al resto del mundo. En pleno 92 lo mas potente que tenia nintendo por aqui era la nes. No creo que debiesen esperar mucho mas, el chip se habría notado en el precio. Date cuenta que la snes bajo de precio en menos de un año mas de 10.000 pelas Dudo que pudiesen entrar en esa guerra de precios con el chip.


Comunicar el super fx y el 65816 para cuestiones de código sería solo unos bytes.

Transferir tiles de 16 colores para que los dibuje el ppu1, o el super fx, supone exactamente el mismo impacto para el DMA. La cuestión es que en el modo 0 no podrías poner planos de 16 colores, pero ahora si podrías.

No se, son ejemplos chorras que se te pueden ocurrir en un momento, pero lo que está claro es que el super fx sería un elemento muy importante a la hora de "post procesar" gráficos.
Imagina que el 65816 pudiese direccionar los 64KB de VRAM, la de cosas que podrías hacer accediendo directamente ahí.

Para suplirlo, lo que hace la snes es traer de la vram a la ram principal las tiles que quieras "post procesar" al vuelo, y ya una vez en esa memoria, la cpu puede modificar a su antojo de la forma que quiera el aspecto de esos datos.

Un ejemplo:
Imagen


Bien, pues con un super fx puedes hacerlo directamente sin perder tiempo en transportar datos varias veces de una memoria a otra, agotando ancho de banda cada vez, y encima con mucha mas potencia... zoom de planos y sprites al vuelo, rotaciones, adición de polígonos, y todo lo que se te pueda ocurrir, que para eso es completamente programable.
@kusfo79 Hombre el FX realmente es un procesador de alta velocidad, de hecho no podemos ni decir que la geometría sea su especialidad porque tiene aritmética en punto fijo (que no flotante). Se han hecho juegos como el Yoshi's Island que es puro FX2 y no es un juego vectorial, por lo que se confirma que vale como CPU de propósito general.

Sobre la fuente Hobby, hombre no es la más fiable, pero tampoco me parece descabellado pensar que la SNES llevaría una CPU más capaz. Date cuenta que la que monta es de chiste, tiene pinta que metieron la tijera, y por lo visto el culpable fue el chip de sonido que costó un pico.
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