@Señor Ventura significa que RE 4 salió a principios del 2005 y CAPCOM no sacó ni una tercera parte de los beneficios que la directiva consideraba satisfactorios en un lanzamiento de semejante calibre debido a la bajísima base de Gamecubes instaladas, así que forzaron un port «express» para que estuviese listo en la campaña navideña de ese mismo año para el sistema mainstream de aquella gen; cutredetalles como el hecho de que metiesen en vídeos pregrabrados las cutscenes de GC delatan las marchas forzadas. Y según el emulador son algo más de dos millones de polígonos por segundo, que sigue siendo menos de la mitad que lo que mueve GC (en Sega-16 había la coña de que entonces un port para Dc era viable xDDD), pero demasiado bien salió la conversión teniendo en cuenta el contexto; aunque hay que decir que el hecho de que tuvieran ya pillado el tranquillo a la Ps2 ayudó bastante a obtener resultados decentes en un port directo.
Grand Prix Challenge mueve
14 millones de polígonos en Ps2 en sus picos máximos, a 30 fps, 645x4XXp (no recuerdo el ratio exacto pero son 31 khz), texturas filtradas, empleando el exagerado pixel fill rate y enorme ancho de banda para buffers aplicando efectos de partículas y alpha blendings a saco, todo eso con un motor de físicas complejas (dentro de su nivel obviamente), y calculando las colisiones e IAsde los coches rivales.
Creo que te lo enseñé una vez:
https://m.youtube.com/watch?v=jt0QGaf7LhI&feature=youtu.beVa a ser que Resident Evil 4 no representa lo que puede hacer un monstruo del rasterizado como PlayStation 2 cuando se orquesta adecuadamente a bajo nivel el rompecabezas del VU 1 + VU 0 + FPU, con un MIPS R.I.S.C de 64 bits convirtiendo el cáos en armonía dirigiéndolos, y un GS vomitando un pixel fill rate insultante, mientras se saca de gratis efectos backbuffer que hasta la mismísima Ps3 le costaba emular en remasters y desarollos posteriores (Digital Foundry & Sony itself Dixit).
Ojo, no creo que una conversión 1:1 de RE 4 tal cual hubiese sido posible, ¿estamos locos, esas texturas en Ps2 a 640x480 con el espacio capado en vram, y a ese nivel de iluminación funcionando 30 fps con el overdrawing galopante que padece la consola? Ni de puta coña, esos no son los fuertes de Ps2, Gamecube le pega un repaso en esos campos a la Sony 2. Ahora; ¿estoy diciendo que conversionando el juego desde 0 hubiesen obtenido resultados «razonablemente parecidos» como los que tú esperas de un hipotético Doom 3 en el cubito? JOOODER que si estoy diciendo eso. Es más hasta podrían mejorar los efectos de niebla del juego, y todo lo que tenga que ver con partículas ON THE FLY. Mismamente en el DF retro de Silent Hill 2 comentaban que a pesar de la considerable tasa de relleno de X-Box la versión para la consola de Microsoft no pudo recrear la niebla petada de alpha-blendings al mismo nivel que Ps2, y eso que no es juego que fuerce al sistema en ese campo en la máquina de Sony...
No sé cual exdeveloper occidental de Konami que participó en los ports de Metal Gear Solid 2 a X-Box y Pc, dijo en Beyond 3D que daba gracias al cielo de no haber tenido que conversionar MGS 3 Snake Eater, porque no tenían nada claro como coño iban a replicar en Gamecube o X-Box escenas como esta en tiempo real con el motor del juego:
https://m.youtube.com/watch?feature=youtu.be&v=fNxS2Zl1SmoSí, a 512x448, 30 fps, y texturas de mierda en Snake y The Sorrow; pero de nuevo bañándolos en efectos que en esa gen sólo se conseguían a esos niveles abusando de un monstruoso bandwitch para backbuffers, y de una descomunal tasa de relleno; y sigue sin ser el tope de lo que Ps2 demostró a nivel de «rociado» de partículas, y efectos de blur, niebla volumétrica, etc, en un entorno de juego real. (Y eso que la fase es un festival hasta que llegas al final de río).
Las limitaciones del sistema ya sabemos todos cuales son debido a su nefasto diseño, ¿pero
poca broma con sus puntos fuertes cuando armonizan la programación eh? Si en Gamecube el TEV era la selva a explorar, en Ps2 el reto era el conseguir armonizar en paralelo al VU 1 con VU 0, y de paso conseguir sacar zumo de la FPU del R5000 para operaciones lógicas de apoyo. Vamos; un dolor de huevos de programación a bajo nivel.
Y a ver, un respetazo a Factor-5, obviamente, estaba exagerando un poco mi pose foril xD, esa gente siempre estuvieron en la cresta del hi-tech. Los tíos fueron los primeros en exprimir el Cell con el impresionante (a nivel técnico) LAIR antes de que Naughty Dog y Guerrilla sacasen sus Uncharteds y Killzones a pasear. Simplemente digo que no son la única opinión experta a considerar, y que en Beyond les hicieron algún «zasca» con la X-Box, que por lo visto algunos miembros eran unos haters de Microsoft.
Por último, tú no has sufrido conversiones realmente cutres para tu consola favorita xD, ya que en tu caso por lo menos venían de Ps2; una contemporánea. En cambio yo con la excelsa DREAMCAST tuve que padecer un desfile de degradantes ports desde la Ps1 a los que simplemente subían la resolución y aplicaban un filtro; además de TULLIDAS conversiones con el infausto Windows C.E desde Pc a un sistema de 16 MB de ram que logicamente no estaba preparado para recibir ports a pelo sin optimizar desde una plataforma con piscinas de ram de entre 256 MB y 1 GB. Y así salieron abortos como Tomb Raider IV con un frame rate que quedaba en evidencia ante la versión PS 1.
Luego veías Shenmue, Dead or Alive 2, Ferrari 355 Challenge, o Le Mans 24 horas, y sabías que se estaban riendo en tu cara.
En fin, que las hegemonías de sistemas traen consigo entre muchos males el no explotar las otras plataformas como se debe.