Hace escasas horas ya hablábamos de que “Demostrar el rendimiento real de DirectX 12 desvelaría el timo de las CPUs Multi-Núcleo“, timo en el sentido de que se ha fomentado el uso de CPUs multi-núcleo para los jugones cuando estas CPUs no se aprovechaban, hasta ahora, la llegada de DirectX 12 cambiará las cosas.
La compañía lanzó un batería de diapositivas donde se muestra orgullosa de poder anunciar que con la nueva llegada de la API de Microsoft a Windows 10, DirectX 12, viene en camino importantes mejoras no solo a su mercado de tarjetas gráficas, sino que revivirá el negocio de las CPUs, y más de las suyas, que las más vendidas son de 6 y 8 núcleos que con DirectX 11 se han visto estranguladas en rendimiento.
AMD destaca los beneficios de DirectX 12 como un mejor uso de las CPUs multi-núcleo, la implementación de más detalles en pantalla, el aumento de las imágenes por segundo (fps) mínimos, máximos y su media, el aumento de fluidez a la hora de jugar, ahora se usa de una forma más eficiente el hardware de la GPU, y ante la eficiencia de la GPU y el hacer un mejor uso de la CPU el equipo se verá como reduce su consumo energético.
AMD recoge las palabras de Brad Wardell (la noticia está citada al inicio) donde indicó que todos los PCs actuales con 2, 4 u 8 núcleos solo ven como 1 de estos núcleos están conectados a la GPU, ahora será posible que todos estos núcleos entren en contacto con la GPU y liberar un rendimiento sin precedentes.
AMD promete que su APU A10-7850K ve como aumenta su ratio de rendimiento/consumo a nada menos que un 469 por ciento bajo la API DirectX 12 a una resolución 1080p. Todo esto y mucho más lo podrás ver en las siguientes diapositivas.
AMD publicó una entrada en su blog trayendo datos oficiales sobre las mejoras que implican la inclusión de la API DirectX 12 bajo sus GPUs y CPUs, para ello hicieron uso de la API Overhead del recientemente actualizado 3DMark, lo que le permite ser la primera herramienta de benchmarking disponible para este menester, además de aprovechar para sacar pecho de algo que ya comentábamos, ya que mencionan que consiguen superar en un 33 por ciento de rendimiento a la GeForce GTX 980 con su Radeon R9 290X.
En lo que concierne a la GPU, la Radeon R9 290X ofrece un 1547 por ciento de mejora en lo que a renderizados de objetos en pantalla se refiere, todo ello bajo una resolución 4K, lo que se traduce en mejorar su rendimiento en 16 veces, mientras que la Radeon R7 260X lo ve aumentado en un nada despreciable 953 por ciento.
Si nos vamos al segmento de las APUs, nos encontramos con un AMD A10-7850K que no solo mejora su rendimiento en un 511 por ciento, sino que pese a esa mejora de rendimiento vemos como incluso su consumo disminuye 1W.
Por ultimo lo más interesante de todo, las CPUs, ya que por cada núcleo que cuente la CPU (hasta los 6 núcleos), vemos una mejora de 2.9 millones de renderizados, por lo que las CPUs de 6 y 8 núcleos pasan de malamente de 1 millón de objetos a nada menos que superar los 14 millones.
Sin duda alguna DirectX 12 promete mucho, pero ahora toca esperar que los desarrolladores hagan su trabajo y que estos números sean una realidad donde verdaderamente importa, en los juegos.
Las primeras pruebas realizadas, como demuestra PCWorld, son muy buenas para DX 12. Es más, se pasan de buenas y llegan al siguiente nivel. Las pruebas consisten en mandar llamadas a la gráfica para que dibuje objetos en pantalla; en cuanto se baja de los 30 frames por segundo la prueba termina y se muestran la cantidad de llamadas realizadas. El resultado, con una AMD R9 290X, es el siguiente:
Como veis, tanto DirectX 12 como Mantle “machacan” a DirectX 11. Ambas APIs se caracterizan por trabajar a un nivel mucho más cercano al hardware en sí. Eso implica menos capas que ralentizan el proceso de renderizado y más posibilidades para los desarrolladores.
Aunque 3DMark ha asegurado que esta comparativa no está diseñada para enfrentar diferentes modelos de gráfica, sino a las APIs, como era de esperar también se pueden sacar algunas conclusiones con los resultados de una Nvidia GTX Titan X, aunque hay que recordar que las cosas pueden cambiar mucho de aquí al lanzamiento final de Windows 10 (y de los drivers finales oficiales).
Otro detalle importante que tendrá mucha importancia con DirectX 12 serán los sistemas multi-núcleo. A diferencia de DX 11, esta nueva API sí que aumenta el rendimiento de manera palpable cuantos más núcleos tiene a su disposición.
Ahora que queda claro que DirectX 12 está aquí para mejorar el rendimiento, estaría bien ver alguna comparativa con Vulkan.
KailKatarn escribió:Pero esto ya se tenía claro hace 1 año, no? que lo que beneficia mantle, dx12 y vulkan es poder usar micros peores con gráficas top y una mayor distribución de la carga de serie para que los programadores se toquen aún más los huevos a dos manos y el port salga medio decente o ni eso.
No?
paconan escribió:se decía que los mín apenas variaban entre mantle y dx12...
me cito a mi mismo lo posteado en otro hilo
no creo que varíe mucho con un fx a esa frecuencia... (ojo, en dx11 si varía pues este test es bastante cpudependiente)
Rivroner escribió:¿Y como uso mantle con mi 4770K? Ni idea tenía.
KailKatarn escribió:Rivroner escribió:¿Y como uso mantle con mi 4770K? Ni idea tenía.
Mantle de momento sólo funciona en AMD así que tendrás que esperarte a DX12, que es lo que está desarrollando microsoft para hacer lo mismo, eso y vulkan, el nuevo OpenGL basado en mantle.
darkpolo5 escribió:que yo sepa mantle es independiente de la cpu que se use, pero no asi de la gpu, que ha de ser amd
KailKatarn escribió:darkpolo5 escribió:que yo sepa mantle es independiente de la cpu que se use, pero no asi de la gpu, que ha de ser amd
Lo que viene a ser lo dicho, para usar mantle, has de usar AMD. Que debí de decir "gráfica AMD"? pues creo que se sobreentiende que cuando hablamos de un API gráfica hablamos de gráfica y no de micro.
Rivroner escribió:¿Y como uso mantle con mi 4770K? Ni idea tenía.
darkpolo5 escribió:pero el obviamente preguntaba por su micro, puedes volver a mirar su postRivroner escribió:¿Y como uso mantle con mi 4770K? Ni idea tenía.
AMD publicó una entrada en su blog trayendo datos oficiales sobre las mejoras que implican la inclusión de la API DirectX 12 bajo sus GPUs y CPUs, para ello hicieron uso de la API Overhead del recientemente actualizado 3DMark, lo que le permite ser la primera herramienta de benchmarking disponible para este menester, además de aprovechar para sacar pecho de algo que ya comentábamos, ya que mencionan que consiguen superar en un 33 por ciento de rendimiento a la GeForce GTX 980 con su Radeon R9 290X.
En lo que concierne a la GPU, la Radeon R9 290X ofrece un 1547 por ciento de mejora en lo que a renderizados de objetos en pantalla se refiere, todo ello bajo una resolución 4K, lo que se traduce en mejorar su rendimiento en 16 veces, mientras que la Radeon R7 260X lo ve aumentado en un nada despreciable 953 por ciento.
Si nos vamos al segmento de las APUs, nos encontramos con un AMD A10-7850K que no solo mejora su rendimiento en un 511 por ciento, sino que pese a esa mejora de rendimiento vemos como incluso su consumo disminuye 1W.
Por ultimo lo más interesante de todo, las CPUs, ya que por cada núcleo que cuente la CPU (hasta los 6 núcleos), vemos una mejora de 2.9 millones de renderizados, por lo que las CPUs de 6 y 8 núcleos pasan de malamente de 1 millón de objetos a nada menos que superar los 14 millones.
Sin duda alguna DirectX 12 promete mucho, pero ahora toca esperar que los desarrolladores hagan su trabajo y que estos números sean una realidad donde verdaderamente importa, en los juegos.
Rivroner escribió:Todo esto promete mucho sobre el papel, pero habrá que ver si a los programadores les da por aprovecharlo, que la cosa no pinta bien en ese campo.
Por ejmplo, imagínate que están programando el
Fallout 4 desde el 2012 y sale en 2016 pues no van a reescribir el motor ahora de cero para aprovechar el directx 12 creo yo.
Los primeros juegos que se aprovechen de esto serán los que salgan en 2017-2018 y eso si es un juego exclusivo de una plataforma, si es multi dudo mucho que usen DX12.
Por lo tanto no creo que Ubi mejore ni con el DX12.
Rivroner escribió:Todo esto promete mucho sobre el papel, pero habrá que ver si a los programadores les da por aprovecharlo, que la cosa no pinta bien en ese campo.
Por ejmplo, imagínate que están programando el
Fallout 4 desde el 2012 y sale en 2016 pues no van a reescribir el motor ahora de cero para aprovechar el directx 12 creo yo.
Los primeros juegos que se aprovechen de esto serán los que salgan en 2017-2018 y eso si es un juego exclusivo de una plataforma, si es multi dudo mucho que usen DX12.
Por lo tanto no creo que Ubi mejore ni con el DX12.
Rivroner escribió:Todo esto promete mucho sobre el papel, pero habrá que ver si a los programadores les da por aprovecharlo, que la cosa no pinta bien en ese campo.
wicket262 escribió:y cuala sera la respuesta de nvidia respecto a mantle?
Gaiden escribió:Rivroner escribió:Todo esto promete mucho sobre el papel, pero habrá que ver si a los programadores les da por aprovecharlo, que la cosa no pinta bien en ese campo.
Esa es la clave, todo esto es hypeante y fantástico pero si luego los programadores hacen lo que les sale de las narices y no siguen las directrices de la API pues lo mismo da 8 que 80.
Hace poco leí una entrevista a un ex-ingeniero de nvidia, en la que comentaba que en PC, TODOS, y recalcaba el "TODOS" los juegos llegan sin optimizar, de entre esos TODOS hay una gran parte que llegan directamente ROTOS a nivel de código, en el que no se han respetado los manuales de programación, que cosas tan simples como "start frame/end frame" directamente ni las ponen en el código y luego es la API en conjunto a la gpu la que malgastando tiempo y recursos "arregla" lo que el código no hace, y ahí están los framerates bajos, sttutering y mierdas varias.
Comentaba que cuando AMD o NVIDIA sacan un driver con "mejoras" para X juego, es mentira, es decir, no hay "mejoras" aplicadas al driver (que se limita a cumplir con el standard de la API que siempre es el mismo, así que sentido tendría cambiarlo todos los meses?) Que lo que hacen es que, en el driver, tienen marcadas diferentes "cosas/funciones" del driver, que son las que "más tropiezan" los desarrolladores, pues las tienen marcadas con flags on/off...entonces lo que hacen según el juego es apagar/encender las flags correspondientes para que el desastre del programador sea menor...pero la API es la misma y el código de mierda del juego es el mismo, el problema es el juego y nunca el driver, que respeta la API al 100%. El problema de encender/apagar flags en driver para X juego, es que INEVITABLEMENTE estás rompiendo otros juegos anteriores en el que las flags estaban de otra manera...vamos, que cuando un driver arregla un juego no es mas que un parche de mierda de una mala manera, a un trabajo de mierda del desarrollador que no es capaz de respetar algo tan simple como UN STANDARD del que tiene toda la documentación.
Daiben escribió:wicket262 escribió:y cuala sera la respuesta de nvidia respecto a mantle?
Ahora mantle es Vulkan, y tanto Vulkan como DirextX12 serán compatibles con nvidia.
paconan escribió:Aunque eso no quiere decir que se parezcan en sintaxis a la hora de programar o lo que sea (la última vez que programé algo fue para msdod ).
josemurcia escribió:Mantle es Vulkan. O mejor dicho, Vulkan utiliza Mantle como base.
Gaiden escribió:Y ahora se avecina tochopost de los que nadie lee.