AMD lanza FSR 3.1 con mejoras en la calidad de imagen del escalado

La gran novedad de la tecnología FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.0 impulsada por AMD fue la generación de fotogramas, mientras que la tecnología de escalado no recibió ningún tipo de atención ni mejora respecto a FSR 2.2. Esta situación ha cambiado hoy con el lanzamiento de FSR 3.1, una actualización que se centra en optimizar el algoritmo para que a la hora de escalar la imagen la calidad de esta sea mejor.

El escalador de FSR 3.1 presenta mejoras de la calidad visual en determinadas situaciones, una mayor estabilidad temporal, una reducción del parpadeo (flickering) y el efecto shimmering (brillos), una mejor conservación de los detalles y una reducción de las imágenes fantasma. También hay novedades para la generación de fotogramas, que ahora puede desligarse del escalado de imagen. Esto permite que tarjetas gráficas RTX 30 de Nvidia (DLSS) y Arc de Intel (XeSS) usen sus propios escaladores y la generación de fotogramas de AMD.

Además, FSR 3.1 añade una nueva API FSR que facilita la depuración a los desarrolladores y la actualización a futuras versiones de FSR. En el tráiler que tenéis a continuación se puede ver una comparación entre FSR 2.2 y FSR 3.1. La diferencia es notable, especialmente a la hora de aumentar la calidad de los objetos en movimiento.


La compañía que ha abrazado primero (y con fuerza) FSR 3.1 ha sido Sony, que mediante PlayStation Studios ha añadido soporte para esta versión en Ghost of Tsushima Director's Cut, Horizon Forbidden West: Complete Edition, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, Marvel's Spider-Man Remastered y Ratchet & Clank: Rift Apart. Próximamente God of War Ragnarok se unirá a la lista. "Los jugadores pueden esperar velocidades de fotogramas 3,3 veces mayores de media con las tarjetas gráficas AMD Radeon RX Serie 7000 cuando jueguen a 4K o 1440p", asegura AMD.

Al mismo tiempo, AMD ha lanzado AMD Software: Adrenalin Edition 24.6.1, que incluye la tecnología Radeon Anti-Lag 2 que promete proporcionar experiencias de juego con baja latencia y alta capacidad de respuesta. AMD asegura que en juegos como Counter-Strike 2, donde Anti-Lag 2 está activado por defecto, la latencia disminuye un 37 % de media con las tarjetas gráficas AMD Radeon y los procesadores AMD Ryzen Serie G.
Gracias AMD por darle otro empujón a mi rtx 3080ti
Esto permite que tarjetas gráficas RTX 30 de Nvidia (DLSS) y Arc de Intel (XeSS) usen sus propios escaladores y la generación de fotogramas de AMD.


Que dios te bendiga AMD
Aunque no me gusta usar esta tecnología y a día de hoy no me ha hecho falta me gustaría saber si esto funcionará en mi RX6950XT que a 1440p puede con todo sin usar estás tecnologías de reescalado.
Ganas de ver el FSR por Deep Learning.
Con que gráficas amd es compatible? La serie 6000 en adelante?

Edito

Tarjetas gráficas soportadas
AMD Radeon RX 5700 y superiores.
GeForce RTX 20 y superiores.
Tarjetas gráficas recomendadas
AMD Radeon RX 6000 y superiores.
GeForce RTX 30 y superiores.
Nueva vida extra a mi 5700xt
Yo me he rendido un poco con estas tecnologías, siempre por algún lado acaban apereciendo artefactos, estelas o acabados raros, hablo tanto de FSR como DLSS.

De momento prefiero usar resoluciones nativas, aunque sean bajas, a partir de 1080p-1440p todo se ve suficientemente nítido de todas formas. Más adelante si estas tecnologías van mejorando y mi GPU vaya envejeciendo volveré a plantearlas.
Ya está para la Ally?
Pues a ver cuando lo implementan en lossless scaling :P
Pablopictures escribió:Yo me he rendido un poco con estas tecnologías, siempre por algún lado acaban apereciendo artefactos, estelas o acabados raros, hablo tanto de FSR como DLSS.

De momento prefiero usar resoluciones nativas, aunque sean bajas, a partir de 1080p-1440p todo se ve suficientemente nítido de todas formas. Más adelante si estas tecnologías van mejorando y mi GPU vaya envejeciendo volveré a plantearlas.


Otro por aquí. Mi futura gráfica será la que tenga mejor relación precio-potencia y por consiguiente menor necesidad de usar estos sistemas de escalado. Será que tengo ojos "especialitos".... y como bien dices a 1440p todo se ve perfectamente nítido.
Pues esto le va a sentar de muerte a los pcs consolizados como la Asus Rog Ally X o la original
Toda mejora es bienvenida. Otro que estira la vida de su RTX2060 Super XD

Será interesante también como se comportara con las Apus como la Steamdeck
mogurito escribió:Aunque no me gusta usar esta tecnología y a día de hoy no me ha hecho falta me gustaría saber si esto funcionará en mi RX6950XT que a 1440p puede con todo sin usar estás tecnologías de reescalado.


Uno con la 6900XT por aquí y te lo confirmo, funciona bien. Probado ese FSR 3.1 con generación de frames en Spider-Man a resolución 4K con ray tracing activado :)
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
Sabiendo que los Temporal Upscaling tiene esas limitaciones, es impresionante como AMD no se haido por lo fácil de implementar IA y dejar fuera la serie RX 6000 y ha logrado reducir notablemente los defectos/limitaciones de estos Upscaling , manteniendo compatibilidad con toda GPU.

Yo era de los que pesaban que el próximo paso la IA pa brindar un reescalado de mayor calidad, pero han insistido y mejorado el reescalado actual, bien por AMD.
No sé si estoy ciego pero veo el FSR 2.2 mucho mejor que el 3.1 y también te digo que ser una compañía tecnológica puntera y hacer comparativas visuales a 1080p, que youtube ya de por si comprime, pues deja mucho que desear, cuando a estas alturas ya deberías de hacerlas a 8K

Se ve mejora en los elementos que giran, pero hay cosas que las veo mejor en 2.2
Siempre es bueno que salgan opciones que amplíen el target de usuarios a coste bajo o inexistente como en este caso. Pero la verdad es que DLSS funciona bastante mejor.
La mano de ratchet ahora deja como estelas al saludar y en fsr 2.2 no… 😅 como si estuvieses extendiendo pintura por un cuadro con la mano…
Soy al unico al que le a llamado esta “casualidad” nuevo FSR y de salida con 6 juegos de Sony,PS5 Pro con nueva tecnología de reescalado ¿?
Debe ser la edad o que tengo ojos "especialitos" pero apenas noto diferencia. Me gusta el trabajo del 2.2 como del 3.1 igual me he vuelto tolerante a los fallos con los años. Entiendo que ningún juego ni tecnología pueden ser perfectas a no se que pagues un pastizal. Gran trabajo de AMD anyway [beer]
Una pena que no pueda beneficiarme de esta tecnología con mi RX 590. En fin, de momento creo que puedo seguir estirándola a 1080p un par de años más en PC, pues me voy a pillar la PS5 PRO cuando esté disponible, pero obviamente, si mi RX 590 se hubiera beneficiado, estaría ahora más feliz que una perdiz.

Me alegro al menos por los demás que habéis comentado en el hilo que sí podéis incluso siendo de NVIDIA.

Un saludo,
BY DERHYUS. [chulito]
DERHYUS escribió:Una pena que no pueda beneficiarme de esta tecnología con mi RX 590. En fin, de momento creo que puedo seguir estirándola a 1080p un par de años más en PC, pues me voy a pillar la PS5 PRO cuando esté disponible, pero obviamente, si mi RX 590 se hubiera beneficiado, estaría ahora más feliz que una perdiz.

Me alegro al menos por los demás que habéis comentado en el hilo que sí podéis incluso siendo de NVIDIA.

Un saludo,
BY DERHYUS. [chulito]

Busca lossles scaling en Steam.
CositaES escribió:
DERHYUS escribió:Una pena que no pueda beneficiarme de esta tecnología con mi RX 590. En fin, de momento creo que puedo seguir estirándola a 1080p un par de años más en PC, pues me voy a pillar la PS5 PRO cuando esté disponible, pero obviamente, si mi RX 590 se hubiera beneficiado, estaría ahora más feliz que una perdiz.

Me alegro al menos por los demás que habéis comentado en el hilo que sí podéis incluso siendo de NVIDIA.

Un saludo,
BY DERHYUS. [chulito]

Busca lossles scaling en Steam.


¿Qué es eso? Nunca había oído hablar de eso. Lo buscaré.

Gracias anticipadas.

Un saludo,
BY DERHYUS. [chulito]
Tyr_23 escribió:
mogurito escribió:Aunque no me gusta usar esta tecnología y a día de hoy no me ha hecho falta me gustaría saber si esto funcionará en mi RX6950XT que a 1440p puede con todo sin usar estás tecnologías de reescalado.


Uno con la 6900XT por aquí y te lo confirmo, funciona bien. Probado ese FSR 3.1 con generación de frames en Spider-Man a resolución 4K con ray tracing activado :)

Muchas gracias
Lo probaré con mi 7900XT a ver que tal.
[looco] When available …

P.D. : tanta brujería algorítmica trae artefactos gráficos y movimiento extraño, se supone que mejorará con el tiempo ??? :-|
Pero ese 3.1 lleva activado el frame generation o no?
Por el desatrase de estelas que tiene apostaría que si, pero si fuese el caso no tendría absolutamente ningun sentido (ya que FSR3 es FSR2.2 con FG).

Es surrealista como llegó Intel de nuevas y no tardó nada en superar ampliamente a FSR en calidad.
De hecho XeSS en preset medio ya da mas calidad que FSR 2.2 en Quality mode.

Y presentando esto no se que se supone que quieren mostrar.


AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) versions 1, 2, and 3 are available on select games which require game developer integration and are supported on select AMD products. AMD does not provide technical or warranty support for AMD FidelityFX Super Resolution enablement on other vendors' graphics cards. See https://www.amd.com/en/technologies/f... for additional information. GD-187A.

Advanced frame generation interpolation technology when used with AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 3 inserts 1 frame between existing ones which can therefore enable up to 2x the framerate in supported games. GD-231A.


Y hoy dia ni tienen la ventaja de facilidad de implementación (eso quedó en el pasado de FSR1 por ser espacial, al pasar a temporal con FSR2 necesitan soporte por juego).
El video muestra diferencias entre "super resolucion 2 y 3" (que será el escalador temporal, pero como a AMD le encanta poner nombres 20 veces a lo mismo una y otra vez pues solo ellos lo tendran claro).
Y todo para subir un video de calidad terrible (se ven los dos terribles y por culpa del bitrate), pero además las diferencias entre ambos son incoherentes.

Parece evdiente que quieren mostrar lo que mas llamaba la atencion (la inmensa cantidad de artefactos que mostraba FSR2 en la rueda negra que gira).
Pero luego miras el publico en la parte mas externa de la derecha, y en Super resolution 3 se vuelve increiblemente borroso (claramente al contrast adaptative sharpening haciendo de las suyas).

Que se dejen de marear la perdiz de una vez. Los escalados temporales estáticos no tienen futuro y han tocado techo hace mucho.
Bastante han sacado ya de algoritmos estáticos de escalado. Pero nunca fue buena idea meter generación de frames con escaladores estáticos guarreando pixeles. Es un completo desastre en movimiento. (Y todo por intentar mantenerle el pulso a DLSS3, siguiendo incluso la mala nomenclatura de DLSS3 confundiendo cuando el escalador es otro y FG va por otro lado).

Necesitan urgentemente pasar de escaladores temporales sin IA y crear reconstructores con IA como XeSS y DLSS, que cada vez la brecha se abre más al punto que por mucho que "mejore el rendimiento" da demasiado asco de ver como para usarlo.
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
katatsumuri escribió:No sé si estoy ciego pero veo el FSR 2.2 mucho mejor que el 3.1 y también te digo que ser una compañía tecnológica puntera y hacer comparativas visuales a 1080p, que youtube ya de por si comprime, pues deja mucho que desear, cuando a estas alturas ya deberías de hacerlas a 8K

Se ve mejora en los elementos que giran, pero hay cosas que las veo mejor en 2.2


La mejora es notable a nivel de reducción del flickering y shimmering, es de los defectos más molesto que tienen lo Temporal Upscaling, la imagen es más limpia con FSR 3.1.
@ScrollSpeed hay mejora en algunos elementos, pero en otros no, en otros hasta se empeora con auras o se ve como blurry, aunque es mucho más homogéneo 3.1 porque el cacharro ese que gira es un canteo.

El rojo en 3.1 parace como que se ha degradado y ha perdido contraste

Por otra parte solo nos muestran una secuencia muy corta, sería interesante ver lo mismo con más escenas
@Riwer ojo que el de Intel tiene 2 modos, para sus GPU digamos modo calidad, y luego el modo para todas las GPU que es como FSR, diría que incluso el de AMD da más calidad por centrarse únicamente en ello. Así que el de AMD al menos la ventaja que tiene es poder usarse en cualquier GPU sin depender de la marca intentando ofrecer el máximo en cualquiera.
darksch escribió:@Riwer ojo que el de Intel tiene 2 modos, para sus GPU digamos modo calidad, y luego el modo para todas las GPU que es como FSR, diría que incluso el de AMD da más calidad por centrarse únicamente en ello. Así que el de AMD al menos la ventaja que tiene es poder usarse en cualquier GPU sin depender de la marca intentando ofrecer el máximo en cualquiera.


Lo se, y hablo del modo DP4a, el peor.
Intel con DP4a en su modo intermedio da mas calidad que FSR2 en su maxima calidad. (Los chicos de Hardware Unboxed lo demuestran en su analisis).

XeSS mejoró bastante desde su lanzamiento, y su modo DP4a tiene exactamente la misma ventaja "multiplataforma" que FSR2.

Tengas la tarjeta que tengas siempre es mejor opción XeSS sobre FSR, en especial ahora que puedes usar XeSS + FG de AMD
Sigue siendo la mierda frente a DLSS, pero lo del FG desacoplado del upscaler es cojonudisimo.
Gotxi escribió:Pues a ver cuando lo implementan en lossless scaling :P

+1
Yo uso lossless scaling con mi Legion Go que va de lujo porque el frame generation official de AMD apesta, al igual que el reescalado.
Ya pueden ir apretando el culo que parece increible que un programa de terceros de mucho mejores resultados que el nativo y sea mucho mas sencillo de usar.
Me da que voy a estirar mi 6900XT sine die como esto siga asi. Yo encantado. Todavia no he necesitado tirar de FSR en ningun juego. Cuando me epiecen a ir mal, activo esto y me salto facil la generacion 8000 y a ver la 9000 [looco] [burla2]
Es alucinante que ya solo se hable de escalados en temas de GPU´s ratataaaa
7Force escribió:Es alucinante que ya solo se hable de escalados en temas de GPU´s ratataaaa


Y total para rascar una mínima mejora, seguir jugando a lo mismo, sin optimización, perder el tiempo en configuraciones y no hablamos de precios … [carcajad]
thauker escribió:Debe ser la edad o que tengo ojos "especialitos" pero apenas noto diferencia. Me gusta el trabajo del 2.2 como del 3.1 igual me he vuelto tolerante a los fallos con los años. Entiendo que ningún juego ni tecnología pueden ser perfectas a no se que pagues un pastizal. Gran trabajo de AMD anyway [beer]

No creo que sea un tema de ojos sino de fijarse donde hay que fijarse. El frame generation donde mas falla (como el escalado, aunque es menos evidente) es en el movimiento, y justamente las cosas que mas se mueven y donde se ve mucho la diferencia es la máquina verde que hace rotar un hierro.

Creo que es evidente la diferencia y a lo poco que no tengamos un problema visual creo que se ve muy claramente, aquí una imagen destacando lo hay que mirar en los recuadros en rojo:
Imagen

Se ve mucho mejor la de la derecha en la nueva versión 3.1.

Ahora, como también han dicho, al mover la mano se ve peor en la 3.1, deja mas estelas.

[Akira] escribió:Sigue siendo la mierda frente a DLSS, pero lo del FG desacoplado del upscaler es cojonudisimo.

Es que son 2 cosas distintas, también en Nvidia. Pero la confusión entre nombres por llamar a la versión 3 al Frame Generation cuando eso no significa propiamente el FG sino que añadieron esa funcionalidad (tanto en FSR con AMD como Nvidia con DLSS) es lo que generó confusión.

Lo que me parece de traca que Nvidia empezó con todo esto, para lo bueno y para lo malo (por la parte de la penosa nomenclatura y cómo ha liado a la gente), y viene AMD mas tarde y en lugar de hacerlo mejor va y comete el mismo error.
Riwer escribió:
darksch escribió:@Riwer ojo que el de Intel tiene 2 modos, para sus GPU digamos modo calidad, y luego el modo para todas las GPU que es como FSR, diría que incluso el de AMD da más calidad por centrarse únicamente en ello. Así que el de AMD al menos la ventaja que tiene es poder usarse en cualquier GPU sin depender de la marca intentando ofrecer el máximo en cualquiera.


Lo se, y hablo del modo DP4a, el peor.
Intel con DP4a en su modo intermedio da mas calidad que FSR2 en su maxima calidad. (Los chicos de Hardware Unboxed lo demuestran en su analisis).

XeSS mejoró bastante desde su lanzamiento, y su modo DP4a tiene exactamente la misma ventaja "multiplataforma" que FSR2.

Tengas la tarjeta que tengas siempre es mejor opción XeSS sobre FSR, en especial ahora que puedes usar XeSS + FG de AMD

Bueno eso será más sujeto a situación. Precisamente vi un video (ahora no recuerdo si en DF u otro sitio) donde pasaba lo contrario, usaban juegos como el Horizon Forbidden West y en el Intel DP4a se generaban muchos fantasmas y artefactos y ahí el FSR funcionaba claramente mejor. En esa comparativa quedaron DLSS > FSR > XeSS (DP4a), en una Intel compatible pues se invertía DLSS > XeSS > FSR.

Sin embargo Intel ahí marca el camino, lo suyo es si no tienes lo necesario pues modo "software" y si lo tienes pues aprovecharlo, pero bajo el mismo sistema. A ver si AMD ya se anima un poco y al FSR le aplica mejoras de IA para GPU compatibles, o se van a quedar atrás y a quienes tengan tarjetas capaces ya de generaciones nuevas les dejará mal sabor el perder calidad respecto a lo que podría ser.
Rvilla87 escribió:
thauker escribió:Debe ser la edad o que tengo ojos "especialitos" pero apenas noto diferencia. Me gusta el trabajo del 2.2 como del 3.1 igual me he vuelto tolerante a los fallos con los años. Entiendo que ningún juego ni tecnología pueden ser perfectas a no se que pagues un pastizal. Gran trabajo de AMD anyway [beer]

No creo que sea un tema de ojos sino de fijarse donde hay que fijarse. El frame generation donde mas falla (como el escalado, aunque es menos evidente) es en el movimiento, y justamente las cosas que mas se mueven y donde se ve mucho la diferencia es la máquina verde que hace rotar un hierro.

Creo que es evidente la diferencia y a lo poco que no tengamos un problema visual creo que se ve muy claramente, aquí una imagen destacando lo hay que mirar en los recuadros en rojo:
Imagen

Se ve mucho mejor la de la derecha en la nueva versión 3.1.

Ahora, como también han dicho, al mover la mano se ve peor en la 3.1, deja mas estelas.

[Akira] escribió:Sigue siendo la mierda frente a DLSS, pero lo del FG desacoplado del upscaler es cojonudisimo.

Es que son 2 cosas distintas, también en Nvidia. Pero la confusión entre nombres por llamar a la versión 3 al Frame Generation cuando eso no significa propiamente el FG sino que añadieron esa funcionalidad (tanto en FSR con AMD como Nvidia con DLSS) es lo que generó confusión.

Lo que me parece de traca que Nvidia empezó con todo esto, para lo bueno y para lo malo (por la parte de la penosa nomenclatura y cómo ha liado a la gente), y viene AMD mas tarde y en lugar de hacerlo mejor va y comete el mismo error.


Aaaaahora sí. Gracias, se nota bastante. Pero bueno, avances son avances
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
Riwer escribió:
darksch escribió:@Riwer ojo que el de Intel tiene 2 modos, para sus GPU digamos modo calidad, y luego el modo para todas las GPU que es como FSR, diría que incluso el de AMD da más calidad por centrarse únicamente en ello. Así que el de AMD al menos la ventaja que tiene es poder usarse en cualquier GPU sin depender de la marca intentando ofrecer el máximo en cualquiera.


Lo se, y hablo del modo DP4a, el peor.
Intel con DP4a en su modo intermedio da mas calidad que FSR2 en su maxima calidad. (Los chicos de Hardware Unboxed lo demuestran en su analisis).

XeSS mejoró bastante desde su lanzamiento, y su modo DP4a tiene exactamente la misma ventaja "multiplataforma" que FSR2.

Tengas la tarjeta que tengas siempre es mejor opción XeSS sobre FSR, en especial ahora que puedes usar XeSS + FG de AMD


El modo DP4a se basa en IA, pero es más lento en las GPU no compatible que no tienen hardware IA. El de AMD es más rápido y se basa en Temporal ,que es compatible con todas las GPU.

Lo que ha mejorado AMD el FSR tiene más mérito, porque no ha recurrido a IA, manteniendo compatibilidad y rendimiento en todas las GPU.
ScrollSpeed escribió:
Riwer escribió:
darksch escribió:@Riwer ojo que el de Intel tiene 2 modos, para sus GPU digamos modo calidad, y luego el modo para todas las GPU que es como FSR, diría que incluso el de AMD da más calidad por centrarse únicamente en ello. Así que el de AMD al menos la ventaja que tiene es poder usarse en cualquier GPU sin depender de la marca intentando ofrecer el máximo en cualquiera.


Lo se, y hablo del modo DP4a, el peor.
Intel con DP4a en su modo intermedio da mas calidad que FSR2 en su maxima calidad. (Los chicos de Hardware Unboxed lo demuestran en su analisis).

XeSS mejoró bastante desde su lanzamiento, y su modo DP4a tiene exactamente la misma ventaja "multiplataforma" que FSR2.

Tengas la tarjeta que tengas siempre es mejor opción XeSS sobre FSR, en especial ahora que puedes usar XeSS + FG de AMD


El modo DP4a se basa en IA, pero es más lento en las GPU no compatible que no tienen hardware IA. El de AMD es más rápido y se basa en Temporal ,que es compatible con todas las GPU.

Lo que ha mejorado AMD el FSR tiene más mérito, porque no ha recurrido a IA, manteniendo compatibilidad y rendimiento en todas las GPU.


DP4a más lento que XmX, pero no que FSR2, además tanto FSR2 como XeSS DP4a como XeSS XMX como DLSS son todo escaladores temporales. (FSR1 es escalador espacial).
DP4a tambien es compatible "con todas las gpus" (entre comillas igual que FSR2, proque ninguno de los dos es compatible con todas las gpus, el unico que cumple esa definicion es FSR1, tanto XeSS como FSR2 tienen un requisito minimo, pero en la practica son todas desde Polaris+ GTX900+).

Solo que los que usan IA (todos menos FSR) son realmente reconstructores (la rejilla de pixeles pasa a ser nativa con la generacion de nuevos pixeles "inventados") mientras que con FSR no, los pixeles con promediados y escalados generando en muchas ocasiones aliasing debido a la pixelizacion del estiramiento y del retoque de enfoque posterior.

Como dije "bastante ha hecho FSR para ser un algoritmo estático", pero merito de usar una tencologia anticuada y forzarla tan lejos. Ese merito no se refleja en calidad ni compatibilidad que no es mayor que la de XeSS. (Todo juego que tiene tanto XeSS como FSR tienen la misma compatibilidad de gpus).
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
Riwer escribió:
ScrollSpeed escribió:
Riwer escribió:
Lo se, y hablo del modo DP4a, el peor.
Intel con DP4a en su modo intermedio da mas calidad que FSR2 en su maxima calidad. (Los chicos de Hardware Unboxed lo demuestran en su analisis).

XeSS mejoró bastante desde su lanzamiento, y su modo DP4a tiene exactamente la misma ventaja "multiplataforma" que FSR2.

Tengas la tarjeta que tengas siempre es mejor opción XeSS sobre FSR, en especial ahora que puedes usar XeSS + FG de AMD


El modo DP4a se basa en IA, pero es más lento en las GPU no compatible que no tienen hardware IA. El de AMD es más rápido y se basa en Temporal ,que es compatible con todas las GPU.

Lo que ha mejorado AMD el FSR tiene más mérito, porque no ha recurrido a IA, manteniendo compatibilidad y rendimiento en todas las GPU.


DP4a más lento que XmX, pero no que FSR2, además tanto FSR2 como XeSS DP4a como XeSS XMX como DLSS son todo escaladores temporales. (FSR1 es escalador espacial).
DP4a tambien es compatible "con todas las gpus" (entre comillas igual que FSR2, proque ninguno de los dos es compatible con todas las gpus, el unico que cumple esa definicion es FSR1, tanto XeSS como FSR2 tienen un requisito minimo, pero en la practica son todas desde Polaris+ GTX900+).

Solo que los que usan IA (todos menos FSR) son realmente reconstructores (la rejilla de pixeles pasa a ser nativa con la generacion de nuevos pixeles "inventados") mientras que con FSR no, los pixeles con promediados y escalados generando en muchas ocasiones aliasing debido a la pixelizacion del estiramiento y del retoque de enfoque posterior.

Como dije "bastante ha hecho FSR para ser un algoritmo estático", pero merito de usar una tencologia anticuada y forzarla tan lejos. Ese merito no se refleja en calidad ni compatibilidad que no es mayor que la de XeSS. (Todo juego que tiene tanto XeSS como FSR tienen la misma compatibilidad de gpus).


De lo que he probado en GPU GTX 1000 y RX 6000 Xess es mucho más lento que FSR, en temas FPS un FSR en quality equivale aún Xess en perfomance, vamos que es más lento, y es normal aunque una GPU sea compatible con instrucciones DP4a, será más lento que una GPU que tenga Hardware dedicado IA, las GPU con Hardware dedicado suelen tener un ratio 1:4 a 1:8 de más potencia que una que no tiene.

FSR es compatible con todas las GPU, el Temporal Upscaling se ejecutá en las unidades tradicionales de las GPU FP32, cosa que todas las GPU desde las Nvidia gt 6000 de hace decadas tienen, al menos que las compañías metan una limitacion artificial por drivers ,cualquier GPU podrá ejecutar FSR si el juego lo trae, Xess DP4a creo que si está limitado por compatibilidad de instruccion y rendimiento más que todo.
ScrollSpeed escribió:
Riwer escribió:
ScrollSpeed escribió:
El modo DP4a se basa en IA, pero es más lento en las GPU no compatible que no tienen hardware IA. El de AMD es más rápido y se basa en Temporal ,que es compatible con todas las GPU.

Lo que ha mejorado AMD el FSR tiene más mérito, porque no ha recurrido a IA, manteniendo compatibilidad y rendimiento en todas las GPU.


DP4a más lento que XmX, pero no que FSR2, además tanto FSR2 como XeSS DP4a como XeSS XMX como DLSS son todo escaladores temporales. (FSR1 es escalador espacial).
DP4a tambien es compatible "con todas las gpus" (entre comillas igual que FSR2, proque ninguno de los dos es compatible con todas las gpus, el unico que cumple esa definicion es FSR1, tanto XeSS como FSR2 tienen un requisito minimo, pero en la practica son todas desde Polaris+ GTX900+).

Solo que los que usan IA (todos menos FSR) son realmente reconstructores (la rejilla de pixeles pasa a ser nativa con la generacion de nuevos pixeles "inventados") mientras que con FSR no, los pixeles con promediados y escalados generando en muchas ocasiones aliasing debido a la pixelizacion del estiramiento y del retoque de enfoque posterior.

Como dije "bastante ha hecho FSR para ser un algoritmo estático", pero merito de usar una tencologia anticuada y forzarla tan lejos. Ese merito no se refleja en calidad ni compatibilidad que no es mayor que la de XeSS. (Todo juego que tiene tanto XeSS como FSR tienen la misma compatibilidad de gpus).


De lo que he probado en GPU GTX 1000 y RX 6000 Xess es mucho más lento que FSR, en temas FPS un FSR en quality equivale aún Xess en perfomance, vamos que es más lento, y es normal aunque una GPU sea compatible con instrucciones DP4a, será más lento que una GPU que tenga Hardware dedicado IA, las GPU con Hardware dedicado suelen tener un ratio 1:4 a 1:8 de más potencia que una que no tiene.

FSR es compatible con todas las GPU, el Temporal Upscaling se ejecutá en las unidades tradicionales de las GPU FP32, cosa que todas las GPU desde las Nvidia gt 6000 de hace decadas tienen, al menos que las compañías metan una limitacion artificial por drivers ,cualquier GPU podrá ejecutar FSR si el juego lo trae, Xess DP4a creo que si está limitado por compatibilidad de instruccion y rendimiento más que todo.



???? Que entiendes tú por lento? En todo caso es todo lo contrario. (ademas no equivale FSR quality a XeSS performance en rendimiento ni por asomo. Insisto que hablamos de XeSS 1.2 y no de la inicial).

Que FSR en quality equivale aun XeSS en balanced quiere decir que la calidad de imagen está en rango de comparacion similar.
Pero XeSS en modo balanced da mas rendimiento que FSR en Quality (da tanto más rendimiento como mayor calidad de imagen), por tanto evidentemente XeSS es mas "rápido" (y usando DP4a)

Imagen



.
.
Aunque llamar a esto "similar"... xD
Imagen

Por otro lado de nuevo, FSR2 no es compatible con todas las gpus ni es el escalador temporal TAA de hace 10 años.
De hecho por simple temas de rendimiento tiene unos requisitos hardware. FSR2 no te funciona en esas gpus antiguas que dices porque está forzosamente capado por software porque en la practica tendrian que hacer mas esfuerzo para hacerlo funcionar produciendo perdidas de rendimiento al mismo tiempo que daños de imagen en vez de ganancias. Hace falta un minimo de hardware para procesar ambas cosas con resultados positivos.

Y de nuevo tambien, "temporal upscaling" son todos, FSR, XeSS, y DLSS, usen o no usen IA son escaladores temporales, y XeSS DP4a es escalador temporal por software al igual que FSR que funciona en todas las gpus que tienen DP4a (todas desde las gráficas que mencioné de todas las marcas), por tanto en toda las gráficas de los ultimos 10 años.
FSR no tiene ninguna ventaja frente a XeSS, de hecho es lo opuesto.
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
@Riwer

Si coges una RTX 4000 es normal que rindan casi igual, los RTX tienen Tensor Core por cual pueden realizar instrucciones DP4a más rapidas que una que no. Pero vayamos por partes:

- DP4a son cálculos de precisión INT8 que se utilizan en IA, el renderizado que usan los juegos es FP32 (cálculos de coma flotante de 32 bits), esto responderá a tu último párrafo ( de que DP4a es Temporal "software"), pero importante saber que los DP4a solo lo soportan GPU GTX1000 en adelante y Vega 20 en adelante en AMD, por cual tiene compatibilidad limitada.

- FSR usa Temporal Upscaling que se basa en cálculos de coma flotante de 32 bits (FP32) y a lo mejor usa precisión mista FP32/16, estos cálculos lo soportan todas las GPU desde casi su existencia son los famosos cudas de Nvidia (nombre comercial), por cual su compatibilidad es extensa, otra cosa que es AMD lo limite de x GPU en adelante.

- He probado rendimiento en el único juego que tenía a la mano ,y efectivamente en GPU que no tienen Unidades IA como las RX7000 o RTX 2000 en adelante, Xees es más lento que FSR , aún 67% de resolución (modo calidad) los dos, FSR es más rápido en mi RX 6800 , FSR en modo calidad equivale unos FPS más que Xess en equilibrado, y recuerdo que en mi GTX 1080 era más y equivalía casi a modo rendimiento.

https://imgsli.com/Mjc2MjY0
ScrollSpeed escribió:@Riwer

Si coges una RTX 4000 es normal que rindan casi igual, los RTX tienen Tensor Core por cual pueden realizar instrucciones DP4a más rapidas que una que no. Pero vayamos por partes:

- DP4a son cálculos de precisión INT8 que se utilizan en IA, el renderizado que usan los juegos es FP32 (cálculos de coma flotante de 32 bits), esto responderá a tu último párrafo ( de que DP4a es Temporal "software"), pero importante saber que los DP4a solo lo soportan GPU GTX1000 en adelante y Vega 20 en adelante en AMD, por cual tiene compatibilidad limitada.

- FSR usa Temporal Upscaling que se basa en cálculos de coma flotante de 32 bits (FP32) y a lo mejor usa precisión mista FP32/16, estos cálculos lo soportan todas las GPU desde casi su existencia son los famosos cudas de Nvidia (nombre comercial), por cual su compatibilidad es extensa, otra cosa que es AMD lo limite de x GPU en adelante.

- He probado rendimiento en el único juego que tenía a la mano ,y efectivamente en GPU que no tienen Unidades IA como las RX7000 o RTX 2000 en adelante, Xees es más lento que FSR , aún 67% de resolución (modo calidad) los dos, FSR es más rápido en mi RX 6800 , FSR en modo calidad equivale unos FPS más que Xess en equilibrado, y recuerdo que en mi GTX 1080 era más y equivalía casi a modo rendimiento.

https://imgsli.com/Mjc2MjY0


No, no funciona asi. Los tensor core no tienen nada que ver con las intruscciones DP4a que no se ejecutan en los tensor cores.
Y "temporal upscaling" ni es eso ni se basa en precisiones concretas, wtf?

Temporal upscaling no es mas que upscaling in-engine (algoritmo de escalado programatico) accdiendo los vectores de movimiento y el buffer de frames para escalar usando información temporal del motor gráfico. (utilizando assets y predicción).
Y precisamente por eso requiere, sí o sí, soporte por juego. (Al contrario que FSR1 que al ser espacial (externo al motor) podia funcionar como una pegatina). Por eso FSR2 precisamente perdió la gran baza de facilidad de implementación y compatibilidad de FSR1.

Importa entre cero y nada que tipo de instruccion y precisión se utiliza, eso solo afecta al rendimiento y eficiencia, no a la tecnologia que es la que es. De hecho no te dice nada que el propio XeSS se ejecute con instrucciones diferentes? Históricamente los escaladores temporales han tenido evolucion de todo tipo ejecutandose de diversas formas. Por eso te dije que no estamos en el TAAU de hace 10 años (el cual tampoco es FSR2, ni el nuevo TSR, será por escaladores temporales... como de nuevo tambien son DLSS y XeSS pero sigues empeñandote en asignarselo solo a FSR cuando todos lo son)

Y te vuelvo a decir que no compares XeSS 1.0, que hablamos de 1.2.

Miratelo por tí mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=wrd8RfxCwvQ&t=607s

FSR2 da peor calidad de imagen y rendimiento que XeSS y tiene absolutamente la misma compatibilidad que XeSS. N i funciona en gpus antiguas por el capado que te dije e ignoras ni tiene absolutamente ninguna diferencia de implementación ni alcance en las gráficas que lo soportan.
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
@Riwer

En fin estás confundiendo soporte por software que por hardware que es de lo que se está hablando, que FSR se tenga que implementar a nivel de cada juego no tiene nada de relación con el soporte a nivel de GPU.

La precisión tiene todo que ver, es básico el software no se procesa solo necesita de hardware para ellos, FSR es un algoritmo que se procesa en la unidades FP32 de las GPU de toda la vida , llámalos cudas core, Shaders etc, Las instrucciones DP4a requieren soporte de hardware de las GPU y solo partir de la serie gtx1000 y Vega 20 tienen soporte. En resumen es fácil de entender FSR 1 y 2 no necesitan ningún soporte de hardware ni nada especial, Xees necesita GPU con soporte DP4a.

Por último nadie ha hablado de la calidad, Xess en calidad es mejor al menos hasta FSR 3.0, según las comparaciónes en FSR 3.1 ha recortado bastante esa diferencia, Xess es un algoritmo que se apoya en la IA, tiene mayor calidad o debería, pero en GPU sin unidades IA es más lento que FSR me limitó a la imagen que he puesto para demostrarlo.
@ScrollSpeed

No lo estoy confuendiendo porque no estoy diciendo que haya ninguna relación de causa-efecto entre la implementación por juego y su compatibilidad, sino explicando para quien pueda pensar que FSR2 sigue en la linea de FSR1 cuando no es asi. (Aunque tu sigues en tu mensaje empaquetandolos en compatiblidad cuando es radicalmente diferente).

Y no, la precisión no tiene nada que ver porque se ejecuta en libreria de alto nivel, se ejecuta a nivel de motor que precisamente abstrae el bajo nivel a sus respectivos drivers. No me vengas con cuentos.
Que da igual como quiera procesar el hardware de cada fabricante y con qué precisión que no es ni depende del algoritmo de FSR (ni de ningún otro), sino del driver y la implementancion en el motor de las llamadas al driver, que no del algoritmo que simplemente expone los accesos.
Y es precisamente por eso por lo que se pueden hacer "parches guarros" como intercamobiar librerias y que se pueda usar FSR en juegos no tienen soporte FSR modeando la compatibilidad de DLSS, porque son la misma mierda abstraida.

Tambien te dije ya que FSR2 está capado por software porque el hardware antiguo no puede sacarle rendimiento positivo, pero sigues erre que erre intentando vender que FSR2 tiene mas soprote que XeSS cuando no lo tiene. Por mucho que requiera gpu compatibles con DP4a, ese requisito lo cumplen gráficas de hace 10 años, en el mismo rango de compatibilidad de FSR2.

FSR3 no tiene nada que ver con calidad proque FSR3 no es un escalador (FSR3 es FG escalando con FRS2.2).
Es FSR3.1 quien mete un nuevo escalador y no recorta nada porque no aumenta la calidad, corrige artefactos varios y ya.
Para mejorar calidad tendría que reconstruir, algo que no hace y nunca podrá hacer FSR mientras no use IA.

Y vuelves a ignorar la versión de XeSS para intentar forzar de nuevo una comparación personal ignorando el analisis profesional de HU con XeSS 1.2.
Ya ni hablando de que XeSS 1.3 salió hace 2 meses.

Precisamente si algo está demostrado es lo que ha demostrado Hardware Unboxed, que XeSS no es mas lento que FSR como te empeñas en decir.
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
@Riwer

Buenos hemos llegado al bucle, cuando hablas de librerías, buffer etc estás hablando nivel de software,no a nivel de hardware.

Yo no lo veo tan difícil de entender da igual si FSR 1 o 2 son diferentes a nivel de software o técnica ( unos es Spatial Upscaling y el otro Temporal Upscaling), ambos se ejecutan y procesan en la unidades tradicionales de la GPU no necesitan ninguna compatibilidad con hardware, no sé cuál es lo difícil de entender de esto.... DP4a por enésima ves si necesita soporte por hardware.

Sigues erre que erre con la versión y HU, HU ha hecho una prueba con GPU RTX 4000 que tiene Unidades IA dedicas (Tensor Core) una GPU con Tensor Core puede ser hasta 8 veces más rapidas procesandos cálculos de IA FP16, INT8 (DP4a) y INT4, que una GPU sin el.

En fin si me da la gana, voy descargar Robocop, Robocop creo que se actualizo a la versión Xess más reciente ,para sanjar el tema rendimiento que según tú es por la version, ya veré.
ScrollSpeed escribió:@Riwer

Buenos hemos llegado al bucle, cuando hablas de librerías, buffer etc estás hablando nivel de software,no a nivel de hardware.

Yo no lo veo tan difícil de entender da igual si FSR 1 o 2 son diferentes a nivel de software o técnica ( unos es Spatial Upscaling y el otro Temporal Upscaling), ambos se ejecutan y procesan en la unidades tradicionales de la GPU no necesitan ninguna compatibilidad con hardware, no sé cuál es lo difícil de entender de esto.... DP4a por enésima ves si necesita soporte por hardware.

Sigues erre que erre con la versión y HU, HU ha hecho una prueba con GPU RTX 4000 que tiene Unidades IA dedicas (Tensor Core) una GPU con Tensor Core puede ser hasta 8 veces más rapidas procesandos cálculos de IA FP16, INT8 (DP4a) y INT4, que una GPU sin el.

En fin si me da la gana, voy descargar Robocop, Robocop creo que se actualizo a la versión Xess más reciente ,para sanjar el tema rendimiento que según tú es por la version, ya veré.


No entiendes algo tan basico como el alto y el bajo nivel del software (siendo el bajo el que comunica el hardware, NO EL ALTO, (FSR)) e intentas dar lecciones desde el mas que evidente desconocimiento.
Encima sigues repitiendo mentiras que ya te he corregido como que XeSS por DP4a sea acelerado por los tensor cores cuando eso es falso.
Me planto aqui que no estoy para perder el tiempo mas.
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
Riwer escribió:
ScrollSpeed escribió:@Riwer

Buenos hemos llegado al bucle, cuando hablas de librerías, buffer etc estás hablando nivel de software,no a nivel de hardware.

Yo no lo veo tan difícil de entender da igual si FSR 1 o 2 son diferentes a nivel de software o técnica ( unos es Spatial Upscaling y el otro Temporal Upscaling), ambos se ejecutan y procesan en la unidades tradicionales de la GPU no necesitan ninguna compatibilidad con hardware, no sé cuál es lo difícil de entender de esto.... DP4a por enésima ves si necesita soporte por hardware.

Sigues erre que erre con la versión y HU, HU ha hecho una prueba con GPU RTX 4000 que tiene Unidades IA dedicas (Tensor Core) una GPU con Tensor Core puede ser hasta 8 veces más rapidas procesandos cálculos de IA FP16, INT8 (DP4a) y INT4, que una GPU sin el.

En fin si me da la gana, voy descargar Robocop, Robocop creo que se actualizo a la versión Xess más reciente ,para sanjar el tema rendimiento que según tú es por la version, ya veré.


No entiendes algo tan basico como el alto y el bajo nivel del software (siendo el bajo el que comunica el hardware, NO EL ALTO) e intentas dar lecciones desde el mas que evidente desconocimiento.
Encima sigues repitiendo mentiras que ya te he corregido como que XeSS por DP4a sea acelerado por los tensor cores cuando eso es falso.
Me planto aqui que no estoy para perder el tiempo mas.


Pero es que no conoces ni como funciona la comunicación entre hardware y software en un juego..., y es que en juegos la comunicación no se hace nivel metal (bajo nivel) ya que eso requiere un trabajo brutal y es imposible de hacer en juegos, para eso existen las API que funciona como un traductor entre el software y el hardware, esas API por temas de compatibilidad son de alto nivel DX9,DX10,DX11,DX12, OpenGL y Vulkan, DX12 y Vulkan dan soporte a bajo nivel solo a la gestión de la memoria, en CPU y GPU la comunicación sigue siendo a nivel alto.

Estás en lo correcto es seguir perdiendo el tiempo si no sabes lo básico.
52 respuestas
1, 2