Buenas gente.
@Nuhar no, el fixed está correcto. No puedes comparar Mantle con DirectX 11.3, una es una API "a bajo nivel" y otra es una continuación de lo q ya hay. DirectX 11.3 lo q hace es traer las nuevas características que los fabricantes de hardware han anunciado a una revisión de DirectX 11, como por ejemplo el raster conservativo.
Mantle/DirectX12/OpenGL NG por un lado y OpenGL/ES 4.x-3.x/DirectX 11.x por otro. Para conseguir esa reducción del overhead, entre otras muchas cosas, necesitas dejar a la aplicación el manejo de muchas de las tareas que ahora mismo esta haciendo el driver. Esto acarrea ventajas (menor overhead y posiblidad de "hablar" mas directamente con el hardware) pero tb complica la vida pq eres tú el q tiene q lidiar por ejemplo con la sincronización de un recurso compartido. Para los q no se quieran complicar pero si quieran usar las nuevas características de hardware ahí tendrán DirectX 11.3 (u OpenGL 4.5 con sus extensiones), para el q quiera ir más allá...que elija entre las distintas APIs que vendrán.
El problema que veo es q no se q es lo q la gente se cree q es una API
.
Características que tendrá DirectX 12 ya disponibles en OpenGL mediante extensiones, el hardware dicta que puedes hacer, el software es una herramienta:
https://developer.nvidia.com/gameworks-opengl-samplesNuhar escribió:El problema es de que porcentaje estamos hablando, porque Misterx habla de casi 400% mientras que Brad habla del 50-100% (no se cual de las dos es con tanto post
), de aqui lo que dijo Phil Spencer, que lo clarifico en una entrevista a posteriori. Yo creo que rondará el 10-20%.
El caso es que precisamente en consolas es donde más se notará la mejora de drawcalls ya que son las Cpu lo que mas problemas dan, como ejemplo tenemos el Unity y que seguramente con el nuevo opengl que distribuya mejor los hilos podría llegar muchisimo mas alto en PS4 que yo creo que le hizo un poco cuello de botella y no se pudo utilizar mejor la GPU (posiblemente este diciendo una barbaridad).
Si tu juego es CPU-bound pq estás intentando dibujar miles de elementos en pantalla cada uno con sus características propias y de un plumazo te reducen mucho el overhead verás una ganancia de rendimiento bastante maja. Si por el contrario tu juego es GPU-bound...poco vas a rascar, pq la gráfica no da más de sí y por mucho q le eches no va a dibujar más de lo q puede.
Ps4 usa una API propietaria, poco tiene que ver con OpenGL, por lo q las mejoras que le hagan a esta API poco le van a influir. La API de Ps4 es bastante similar a Mantle, dicho por Johan Andersson de DICE, pero obviamente y al igual que la API de XboxOne, a un nivel mucho más a bajo.
eloskuro escribió:Interestes comentarios de AMD:
However, PC GPUs still rely on DDR3 RAM. What kind of bottlenecks does this create for the system and can DDR4 memory help resolve it? GamingBolt spoke to AMD head of global technical marketing Robert Hallock on the same.
"“I do not believe DDR3 memory presents any sort of bottleneck to a modern graphics card. CPU-bound scaling is a function of the game’s API calls on the producer thread vs. the CPU’s ability to prepare those calls in the command buffer for the GPU’s consumer thread. Memory doesn’t play much of a role there.”
http://gamingbolt.com/amd-exec-ddr3-mem ... ytime-soon
La CPU produce/escribe los comandos que tiene que ejecutar la GPU en una cola, command buffer, ring buffer...como quieras llamarlo xD. Luego esta se pasa a la GPU para su ejecución a través del PCIe o del canal de comunicación que se tenga. La memoria poco influye ahí, puesto q lo realmente importante es la capacidad que tenga la CPU de escribir/producir esos comandos. Si tu CPU tarda mucho en escribir estos comandos...puedes llegar a ser CPU-bound y tener la GPU paradita. No está hablando de que una GPU use DDR3, DDR4 o GDDR5 o q incluso la memoria del sistema sea DDR3 o DDR4, eso en este contexto influye poco.
Un saludo.