[APLICACION] Iris Manager (v3.00)

-+Dave+- escribió:... Pero si lo desconecto y conecto dentro del programa, ya no lo vuelve a reconocer mas.
El otrp HDD de 1TB no me lo detecta ninguna de las maneras.

Raro, no?


No es tan raro: pueden presentarse tanto problemas físicos, como lógicos.

Tema físico, que el driver USB de la PS3 interfiera o se bloquee por recibir un doble acceso no previsto, que retorne un error en un punto catastrófico para la librería NTFS y lógico que tal vez el tipo de partición o la tabla no la reconoce la librería. O que usas un clúster demasiado grande (64KB máximo)

El primer problema se debe a que la PS3 toma todos los dispositivos de almacenamiento que conectes (Por ejemplo, yo he probado a conectar un lector de DVD... y si, funciona XD). El segundo problema es que desde VSH.SELF se registran un tipo de eventos que están asociados a estos dispositivos, de forma que sabe si se conectan o no. Al hacerlo, puesto que la PS3 solo soporta FAT y de forma interna, no tiene en cuenta que pueda estar molestando a nuestro soporte NTFS... y parece que ahí se genera un conflicto: por eso, si antes de entrar en Iris Manager, conectas el dispositivo y dejas que el sistema lo tome, luego no hay problema (de hecho, yo para tratar de evitar esto, espero no menos 7 segundos desde que detecto el dispositivo conectado, para dar tiempo a que la PS3 haga sus historias... pero si no las hace por que el disco tarda mucho en responder...).

De todas formas, mírate lo de los clusters y procura crear particiones primarias, pues la librería tiene ya sus años... y habrá cosas nuevas que no soporte (yo tengo un disco duro USB 3.0 de 2TB... y ni un problema con el, vamos).

------

Sobre "opiniones y peticiones", mejor me reservo la mía :p
kosuke_kun escribió:Jajaja Parece que se desvirtuo el tema con el hardware de cada uno, (yo tengo una torre basica un athlon II 245 de 2.6Mhz 4 en ram y feliz de la vida, ISO's de 5 a 10 minutos.

Ojala y hagan un espacio para las opiniones y peticiones para IRIS Manager, y que no pase lo mismo que multiman que se volvio enorme y con muchas opciones inutiles, Anotare algunas pero que se entienda que no son reclamos o exijencias, solo opiniones para contribuir en el EXCELENTE IRIS MANAGER actual.

1º Una funcion que nunca he visto en un manager, el de poder marcar de alguna forma sobre una caratula de juego, que le ponga un tilde o algun simbolo, la idea es marcar los juegos que ya nos hemos terminado o esta pendiente, una clase de comentario grafico para el usuario.

2º Un display de 8x4 que permita ver mas juegos en pantalla. el de ahora esta algo grande.

3º Categorias para los juegos, creo que lei que en una version vieja de iris que podia categorizar ps1 y ps3 pero nunca me funciono, no se si lo quitaron o no, pero se ve algo extraño que aparezcan ps1 y ps3 en el mismo listado, podria ser que al apretar por ejemplo R1 se pase a la categoria PS1 y al presionar de nuevo vuelvan las caratulas a PS3.

De aca en adelante son solo detalles y no es algo tan importante pero igual los nombro:

-Mostrar la temperatura en solo 1 linea y que no se esconda (XXº CPU / XXº RSC), a veces tengo que esperar para que me muestre la temperatura y misteriosamente hay veces que se demora mas.

-Que el logo de agradecimientos de inicio salga 1 o 2 veces, jaja se me hace raro que salga todas las veces que uno abre el IRIS y me parece suficiente credito, o una opcion que permita esconderlo.

-Ocultar los mensajes toscos "OK" cuando se graba la opcion de video y de path de hdd0\games.

Saludos y Gracias nuevamente por el Excelente IRIS Manager :D

Para esos gustos tan personales debes tener unos minimos conocimientos de programacion y muchos deseos de aventurarte, eso tienes que hacerlo tu modificando el codigo fuente .. fijate que ninguna de tus peticiones a mi me interesan y no es que estes pidiendo algo imposible, yo tengo hecho 9 o 10 cambios al IRIS pero para mi gusto personal que dudo que el desarrollador principal me fuera a complacer, de hecho no lo hizo pero si me ayudo mas que suficiente, es que cediendo a las peticiones de cada cual tendria trabajo por siglos y de seguro dejaria inconformes a otros con gustos muy diferentes.

Excepto la interfaz 8x4 (que lleva mucho mas trabajo) todo lo demas se modifica en 10 minutos

Esta es una lista de los cambios que aplico y mantengo cada vez que sale un nuevo IRIS
[list=]
- Ajustes generales en Control de FAN, ahora con velocidades mas agresivas, modificadas las tablas de valores "DEFAULT".

- Los paquetes instaladores ".pkg" se mantienen en disco interno, ya no son movidos (y luego eliminados) al ser instalados.

- La ruta de instalacion de paquetes ".pkg" ahora es "/dev_hdd0/PKG".

- Modificado el comportamiento general del boton "CIRCULO", ahora funciona como "TRIANGULO" (retroceder, salir).

- Agregada una nueva opcion en el menu "TOOLS" para manejar el ordenamiento de juegos ("PS3 > PSX", etc).

- Los menues y sus opciones estan anidados, si seleccionas una opcion de un menu esta retorna al menu donde fue llamada.

- Ligero retoque en el modo de icono deslizables: se ha aumentado el efecto de ampliacion sobre el juego seleccionado para mayor visibilidad en pantallas grandes (ej: 46 pulgadas)
............
[b]#define COVER_ZOOM 18;[/b]

DrawTextBoxLine(rel_posx[i] - centerx - (COVER_ZOOM / 2) * f2, rel_posy[i] - (COVER_ZOOM / 2) * f2, !f ? 100 : 0, rel_widthx[i] + COVER_ZOOM * f2, rel_widthy[i] + COVER_ZOOM * f2, 0xFFFFFFFF, color_line);
............

- PKG Instalador personalizado que incorpora mis covers de alta definicion (JPG_780x900) y los archivos de config "manager_setup.bin" y "fancontrol.dat" con mis opciones favoritas.

- Por Default he Retornado al modo Split Vertical en el El "Archive Manager".

- Tweak al control Parental, en IRIS solo se puede acceder a las opciones de config y tools si: Parental Control = 1 (para que vean la sangre que deseen pero que no me jodan mi config).[/list]

en general esos son algunos de los cambios que aplico y las ventajas de tener el codigo fuente, es algo tremendamente tedioso y repetitivo porque en cada nueva version hay que localizar el codigo "virgen" y modificarlo pero mas trabajo tienen los que crean CFW y el que libera IRIS Manager.

Gracias a Estwald y a toda su ayuda y paciencia.
Probada la nueva versión de Iris Manager en CFW 4.55 Zero utilizando el modo mamba con juegos en iso desde hdd externo.
Todo funciona perfecto y para evitar cortes de audio es cambiar el formato de salida de audio a ACC quitando el DTS.
Saludos ;)
BillGates escribió:...


Estimado, gracias por la respuesta tan detallada, la verdad te reiras pero si soy programador xD aunque en un ambito totalmente diferente en mi trabajo.

Por la respuesta de Estwald y tambien la tuya en menor medida (y mas amable) infiero que no estan muy interesados en las peticiones o opiniones, que para mi es parte importante de un proyecto (asumiendolo como tal).

Tampoco puedo criticar una empresa como esta, tan loable que se realiza sin fin de lucro, En mi opinion deberia estar apoyada (financiada) por donaciones debido a lo importante y proactivo de sus participantes (digase programador y la ayuda que obtiene).

Bueno solo me queda seguir agradeciendo el gran trabajo que se realiza, eso si, señalando en forma personal que deberia haber un poco mas de feedback en posibles caracteristicas que el cliente (jaja nosotros los usuarios jugones) pudieran requerir, mientras se haga en forma respetuosa. (digase cliente en sentido de quien lo usa, no a alguien que paga)
que ventaja hay al cargar los juegos como isos en vez del método normal?
Estwald escribió:
-+Dave+- escribió:... Pero si lo desconecto y conecto dentro del programa, ya no lo vuelve a reconocer mas.
El otrp HDD de 1TB no me lo detecta ninguna de las maneras.

Raro, no?


No es tan raro: pueden presentarse tanto problemas físicos, como lógicos.

Tema físico, que el driver USB de la PS3 interfiera o se bloquee por recibir un doble acceso no previsto, que retorne un error en un punto catastrófico para la librería NTFS y lógico que tal vez el tipo de partición o la tabla no la reconoce la librería. O que usas un clúster demasiado grande (64KB máximo)

El primer problema se debe a que la PS3 toma todos los dispositivos de almacenamiento que conectes (Por ejemplo, yo he probado a conectar un lector de DVD... y si, funciona XD). El segundo problema es que desde VSH.SELF se registran un tipo de eventos que están asociados a estos dispositivos, de forma que sabe si se conectan o no. Al hacerlo, puesto que la PS3 solo soporta FAT y de forma interna, no tiene en cuenta que pueda estar molestando a nuestro soporte NTFS... y parece que ahí se genera un conflicto: por eso, si antes de entrar en Iris Manager, conectas el dispositivo y dejas que el sistema lo tome, luego no hay problema (de hecho, yo para tratar de evitar esto, espero no menos 7 segundos desde que detecto el dispositivo conectado, para dar tiempo a que la PS3 haga sus historias... pero si no las hace por que el disco tarda mucho en responder...).

De todas formas, mírate lo de los clusters y procura crear particiones primarias, pues la librería tiene ya sus años... y habrá cosas nuevas que no soporte (yo tengo un disco duro USB 3.0 de 2TB... y ni un problema con el, vamos).

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Sobre "opiniones y peticiones", mejor me reservo la mía :p


Gracias por la aclaración. He comprobado las particiones de todos los discos y en todos es la misma: Bytes por sector 512, Bytes por Cluster: 4096 y particiones primarias. Los discos me los reconoce, Windows, Linux y Mac. En el multiman tampoco me reconoce los dos de 1TB tanto de forma nativa como con el USB.CGF, se queda en loading eternamente.

Abro otra pregunta: se pueden crear links symbolicos para que la ruta de BDISO del USB redireccione a una carpeta llamada Peliculas y que sean reconocidas las isos?

Gracias, saludos.
Pos vaya... ahora resulta que el que tiene el pepino soy yo XD ...

Sinceramente, donde mas he notado la diferencia es en la inclusion del disco SSD... son una marav¡illa....y como tiene poco memoria, le monto dos discos de 1TB y de 500Gb y va mas que sobrado.

Por otro lado y al hilo... probado iris con mamba y 4.55 y todo ok.... Gracias Estwald [oki]
samuto escribió:que ventaja hay al cargar los juegos como isos en vez del método normal?


- Al tener el juego en ISO ya no es necesario "spliterar" los juegos. (Killzone2 y 3, God Of War Collector, Tekken 6, Uncharted 2, Red Dead Redemption, Starwars Force unleash 1, etc.)
- Disminuyes notablemente el tiempo de copiado, sobre todo en juegos con miles de archivos. (splinter Cell HD Collector, Resident Evil 6, PlayStation All-Stars Battle Royale, etc.)

Ademas de eso, el payloader DiscLess carga el ISO sin necesidad de tener un Bluray en el lector. OJO que si piensas probar tu backup en ISO y tienes tu disco en FAT32, junto con transformarlo debes especificarle al programa que debe partirlo en volumenes, de otro modo no podras copiar el ISO en el disco duro externo.

Saludos.
1985a escribió:
HKJ escribió:Yo tengo un subnormal de esos [fies]. No noto que al hacer las isos vaya lento y mira que las suelo hacer sobre HDD USB externo. Ahí tengo tasas de escritura de 32 MB/s


ajja, si el de ustedes es subnormal, el mio es peor jajaj, 2 cores @3.0GHz 8GiB DDR3 discos mezclados, entre 5x y 7200RPM.

Aun asi, las isos se hacen y me pongo a mirar algun video. Ni cuenta me doy que dure tanto [carcajad]

Por cierto, buena nuevas para los usuarios de habib. Como no utilizo el online oficial para nada. Este es el CFW (MLT 446) definitivo por un buen rato. ratataaaa

Pues el mio, dos nucleos 2,00Ghz 3mb de caché L2, RAM 3gb a 667MHz y aun asi hace las isos bastante rapido
PElayin_5 escribió:
1985a escribió:
HKJ escribió:Yo tengo un subnormal de esos [fies]. No noto que al hacer las isos vaya lento y mira que las suelo hacer sobre HDD USB externo. Ahí tengo tasas de escritura de 32 MB/s


ajja, si el de ustedes es subnormal, el mio es peor jajaj, 2 cores @3.0GHz 8GiB DDR3 discos mezclados, entre 5x y 7200RPM.

Aun asi, las isos se hacen y me pongo a mirar algun video. Ni cuenta me doy que dure tanto [carcajad]

Por cierto, buena nuevas para los usuarios de habib. Como no utilizo el online oficial para nada. Este es el CFW (MLT 446) definitivo por un buen rato. ratataaaa

Pues el mio, dos nucleos 2,00Ghz 3mb de caché L2, RAM 3gb a 667MHz y aun asi hace las isos bastante rapido


Y yo matizo que creo las ISO y no las borro despues de jugar ;) (respondo en tu comentario, no por tu comentario :) )

con un athlon x2 de 8 añitos con 4Gb en win 7 64bit of course , ya que nos despelotamos todos...
4GB de RAM!!! que lujazo
tengo un core 2 duo, y porque cambié el procesador a mi viejo portátil que era dualcore, que solo acepta 2GB y 500GB de HDD
pero sigo haciendo cosas con la torre AMD 3200 del 2003

saludos
a mi hoy me paso que pasando los covers de mm a iris a su carpeta de covers se queda congelada solo se escucha la musica de fondo tengo que apagar del boton power, vuelvo a entrar a la ruta de covers en iris y se vuelve a pillar con los mismos sintomas antes de pasar los covers no lo hacia si entraba sin problema toca borrar carpeta y pasar otra ves todo o por que hace eso?
Hola gente, me pasa una cosa muy rara veran.
Tengo la iso de lost planet 3 y esta solo funciona en interno, ¬_¬ es la unica con la que me pasa eso, a alguien mas le pasa? con las demas juego desde externo sin problema, y no es por la version del iris ya que e tenido todas las anteriores, y tampoco funcionaba desde externo, ni de cfw ya que tuve 4.46 cobra, 4.53, y 4.55 que tengo ahora, si a alguien le funciona desde externo, que diga, para saber si es problema de mi iso, aunque en interno funciona perfecto, trofeos y todo ese rollo, un saludo
alfax está baneado por "troll"
Estwald, imagino que esa última versión funciona también en cfw anteriores. Yo no quiero instalar el 4.55 aún.
alfax escribió:Estwald, imagino que esa última versión funciona también en cfw anteriores. Yo no quiero instalar el 4.55 aún.

Te lo confirmo, Tengo IRIS-2.90 en Habib-4.53_v1.01-NoCobra y todo perfecto.

H E L P

Estwald voy a aprovechar este mismo post para consultarte algo, mira resulta que me aventure en esa idea que tenia de modificar el Gui1 para que la rejilla de juegos (por default 4x3) se pudiera modificar al vuelo, al menos eso lo logre parcialmente porque se redefinio y 6x4 sin problemas aunque solo mostrando 12 juegos en vez de 24, bueno ahi ya tenia un problema que me imaginaba como resolver (siempre consultandote xD) pero redefini la rejilla a 8x6 y ahi mismo el IRIS bloqueo la PS3 y cada vez que lo corro con esa definicion la consola se queda bloqueada, eso ya se escapa a mi dominio y quiza tu me puedas aportar algo de luz.

Lo que hize inicialmente fue definir unas constantes y variables y modificar algunas llamadas a las funciones de dibujado para que usar valores dinamicos precalculados, hasta la tipografia que dibuja "Play" encima de cada juego es calculada dinamicamente y la barra mas oscura que le hace de fondo a "Play" tambien es dinamica (el 25% del tamaño del cover), todo esto trabajando solo con las portadas JPG, asi mas o menos me iba quedando la cosa:

asi defini el area donde se dibujan las portadas (800x450) y otras variables

#define ViewPort_HRes 800
#define ViewPort_VRes 450

#define Cover_Margin 8

int ViewPort_HGrid = 6;
int ViewPort_VGrid = 4;

int HGrid_Size;
int VGrid_Size;

int Cover_Width;
int Cover_Height;

Luego inicializo esas variables calculandolas en dependencia de las dimensiones de la rejilla

HGrid_Size = (ViewPort_HRes / ViewPort_HGrid);
VGrid_Size = (ViewPort_VRes / ViewPort_VGrid);

Cover_Width  = (HGrid_Size - Cover_Margin);
Cover_Height = (VGrid_Size - Cover_Margin);

aqui dibujo la portada del juego

DrawTextBox(x + HGrid_Size * m - 4 * f2, y + VGrid_Size * n - 4 * f2, 0, Cover_Width  + Cover_Margin * f2, Cover_Height + Cover_Margin * f2, (0xffffffff- (MAX_FLASH * 2 * f)) + (flash2 * 2 * f));

mas adelante dibujo la barra oscura que se monta encima del juego seleccionado y calculo el tamaño de la fuente para dibujar "Play" etc

DrawBox((x + HGrid_Size * select_px) + 4, (y + VGrid_Size * select_py  + (Cover_Height / 1.33333)) - 4, 0, Cover_Width - 8, Cover_Height / 4, 0x404040A0);

SetCurrentFont(FONT_TTF);
SetFontSize(Cover_Height / 6, Cover_Height / 6);
       
x2 = DrawFormatString(x + HGrid_Size * select_px + 8, y + VGrid_Size * select_py + (Cover_Height / 1.33333), "  %s", language[DRAWSCREEN_PLAY]);

ES JUSTO CUANDO CAMBIO A 8X6 QUE SE ME ECHA A PERDER TODO EL TRABAJO... QUE PODRIA SER LO QUE ESTOY HACIENDO MAL ?????

Gracias de antemano.
lenkagamine03 está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
algun tutorial para poner caratulas a los juegos de psone?
lenkagamine03 escribió:algun tutorial para poner caratulas a los juegos de psone?


Segun lo que lei debes poner un archivo maximo de 1024x1024 llamado "COVER.JPG" en la carpeta del juego.
Sería muy dificil implementar un cliente FTP? Con opciones basicas enviar y recibir archivos de un servidor validandose con un usuario y una contraseña
lenkagamine03 está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
muchas gracias me funciono lo de las covers otra duda puedo meter isos de ps2 y tenerlos tambien en ese orden? :-?
Hola,

aprovechando que no tengo tareas pendientes para este fin de semana... y como ya me tenéis un poco hasta las pelotillas [+risas] y casi me cuesta más explicar como hacer las cosas a partir de cierto punto, que hacerlas yo (esto va por BillGates [+risas]), he sacado una nueva versión, como veis.

Ahora tenéis un grid configurable desde tan solo 3x2 juegos hasta el máximo de 6x5 juegos. Mas no resulta conveniente y menos cuando ya con las últimos añadidos, gastamos casi 160MB de texturas ( cada 12 imágenes de juegos, equivalen a 48MB), aparte de que en mi opinión, se ve muy pequeñas las imágenes. 6x5 son 30 juegos y pienso que bastantes (y a nivel de programación, no se debe superar del límite de 32)

Cuando arranquéis Iris Manager la primera vez, veréis que os muestra 3x2 juegos, si estáis en modo GRID. No os preocupéis, con presionar START y luego, "Cambiar Gui Actual" podéis configurar el GUI a vuestro gusto y de manera más fácil que antes.

Por otro lado, tenéis por fin la posibilidad de añadir imágenes de fondo de un tamaño máximo de puntos de 2048 x 1200, que es lo que he reservado como hueco. Las imágenes como explico, deben ir en la carpeta pictures dentro de Iris Manager, de forma numerada como PIC0.JPG la primera y PICx.JPG la última, siendo x el número final (pueden haber hasta 255 imágenes, en teoría XD)

Ah, obviamente, con el aumento del Grid, se aumenta/disminuye el número de Favoritos disponibles (aunque todos estén guardados, hasta un máximo de 32).

Tambien por cierto, hay un modo Grid con los efectos FX que añadí para Coverflow. Los efectos dinámicos (los engranajes, las "bubbles" , etc) son visible con una imagen de fondo (lo he hecho así, por que pese a que un background puede ser bonito, al ser una imagen estática, queda soso... XD)

Espero que ahora me dejéis un poco en paz, pesados [+risas]

PD: A ver si alguien actualiza la Wiki, que se van acumulando las versiones [+risas]

PD2: Por cierto, he hecho algun arreglillo con ISOS desde NTFS y las categoría de juego (las que se cambian con L3/R3)

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Sobre preguntas como si se puede hacer un cliente FTP y si es difícil, se supone que si se puede y es tan difícil supongo, como hacer el server: yo no le veo interés alguno, la verdad y menos teniendo un server.

Por cierto, algo que me gustaría dejar claro, aunque ya lo deberíais saber, al hilo de lo del otro día: esto no es una relación empresa/cliente, donde el cliente pide o se cree con derecho a pedir. Mas bien, es una relación entre usuarios, donde un usuario comparte un trabajo hecho y un código para que los demás puedan aportar, ayudar, etc.

Se supone que en los foros la gente se echa una mano de forma desinteresada: nadie está aquí para exigir y las opiniones están muy bien, pero no para pedirle a otro que te haga de chacha por que "yo no se" y cosas similares (aunque sea tirando de indirectas). El tema de "deberías aceptar peticiones y similares" suena a "tu curra como un cabrón, que yo pido", sobre todo, cuando no hay cierta confianza o cuando la persona a la que te diriges, piensa que hay cierto abuso de confianza por la forma en que se expone el tema (y eso solo contribuye a que haya mal ambiente y se pierdan cosas por el camino, así, con toda la tontería: en ese sentido, deberíais tener mas tacto).

Cuando yo digo no, no es que me esté cerrando en banda ante un "cliente", si no que simplemente, no me interesa y sois vosotros los que os tendréis que buscar la vida con el código fuente (y si no sabéis, aparte de que podéis aprender por vuestra cuenta, igual que yo, podéis esperar a ver si otro lo hace, o un día cambio de opinión, como ha pasado ahora XD), pues repito, esto es de usuario a usuario y mi trabajo es un "hasta aquí y sigue tu si quieres, que para eso te lo doy todo en bandeja para que puedas continuar", hasta el momento que decida hacer algo nuevo, por que me apetezca a mí. Eso no quiere decir que no me podáis comentar alguna idea o sugerencia, pero tenéis que tener presente lo que expongo y sobre todo, que no de la sensación de abuso de confianza, ya me entendéis XD.

Saludos
alfax está baneado por "troll"
y has quitado la iss ? xddddddd

:)
alfax escribió:y has quitado la iss ? xddddddd

:)


Eso nunca! XD

Por cierto, aparte de los fondos de Multiman que he colgado [+risas] [sati], dejo aquí un enlace a una página que he visto que tiene algunos fondos wapos del estilo, por si a alguien le interesa:

http://www.freegreatpicture.com/backgro ... aper-18380

http://www.freegreatpicture.com/backgro ... ound-16565
Estwald escribió:
alfax escribió:y has quitado la iss ? xddddddd

:)


Eso nunca! XD


jajajaja lo sabia (estaba a la espera de ver que le respondías)

Sin mal rollo alfax se lo has pedido tantas veces que creo que la dejara orbitando a 360 kilómetros unos cuantos años más XD

Saludos
Bueno, para que veáis un poco como ha quedado, ahí subo esta captura en 4.55, que muestra el Grid a 5x4, con caratulas y una de las imágenes de fondo que adjunto:

Imagen


Y aquí otra imagen con el Grid a 6x5 (lo máximo que soporta):

Imagen


Otra más, mostrando los 'FX'

Imagen


Y la última, con Coverflow FX:

Imagen
Estwald escribió:Bueno, para que veáis un poco como ha quedado, ahí subo esta captura en 4.55, que muestra el Grid a 5x4, con caratulas y una de las imágenes de fondo que adjunto:

Imagen


Y aquí otra imagen con el Grid a 6x5 (lo máximo que soporta):

Imagen

Joder que guapo, gracias por tu trabajo, respecto a lo del cliente FTP me arreglo a lo cutre, uso el server del iris para sacar las cosas a un cliente en un pc intermedio y desde ese cliente lo voy subiendo al servidor al que queria en jn principio :P un poco engorroso, pero funciona y muchas gracias por el currazo
He añadido un par de imágenes mas, con los 'FX' activos y fondos diferentes XD
ya va quedando mas chulo y el fondo poniendo fotos el solo cada rato no estaria mas chulo gracias por todo cada dia te mejores grand hermes
moro_musa escribió:ya va quedando mas chulo y el fondo poniendo fotos el solo cada rato no estaria mas chulo gracias por todo cada dia te mejores grand hermes


En mi opinión, no sería buena idea ir cambiando de fondo a cada rato, por que eso provocaría tirones y además, no todas las imágenes sirven para el mismo caso (las hay que quedan mejor o peor, en función de si usas GRID o no lo usas, por ejemplo).
Que grande Estwald, siempre dando alegrías al personal, aunque algunos no la merezcan, espero que con tu post anterior quede claro que aquí no se viene a exigir, y más bien a aportar.

De mi parte te agradezco un mundo lo que haces con Iris.

Saludos
Caramba, llevaba un tiempo desconectado del hilo e impresionante el cambio de cara que se ha pegado el Iris Manager. Estwald siempre defendía su aspecto funcional y minimalista (que por otro lado comparto), pero con esta estética igual mata por el camino algunos mods del Iris Manager que habían empezado a andar en los últimos tiempos...

Aprovecho para decir que los módulos de Jesper Kid y Jogeir que sonorizan el Iris Manager le dan el punto justo de nostalgia para algunos de los que llevamos años en esto y tuvimos un Amiga en su día.

Tengo pendiente probar si los cambios de la 2.85B solucionan los cuelgues en el GUI que reporté en el pasado con algunas ISOs 1:1 del IsoTools. Lo volveré a probar.

Saludos a todos y gracias a Estwald como siempre por su buen hacer!

R.
Vaya curro que te pegas, la verdad esta quedando muy guapo, y asi la gente puede personalizar el iris como mejor le convenga, siempre y cuando funcione lo que tiene que funcionar ( cargar backups ), esto hace que el IRIS sea mas personalizable en estetica, para los que les guste meterse en esos detalles XD.

Gracias por todo Estwald, seguro que mi peque lo flipa mas que yo XD, aunque tenga que ser yo quien se lo personalice.

Grande Estwald, te deseo lo mejor.
Estwald escribió:... y como ya me tenéis un poco hasta las pelotillas [+risas] y casi me cuesta más explicar como hacer las cosas a partir de cierto punto, que hacerlas yo (esto va por BillGates [+risas]), he sacado una nueva versión, como veis...

Tomad nota de mi a ver si de una vez aprendeis a que se os den las cosas, esto es chantaje industrial jaja [+risas]

No bromas aparte a mi me ma habria gustado mas la explicacion de todo, ilusionado estaba, me cortaste las alas :(( ... entiendo que te sea mas practico desarrollarlo tu que explicarlo pero un dia no estaras y a lo mejor sumando 200 o 300 cerebros de este hilo podemos mantener tu obra. Mil gracias por todo.
BillGates escribió:
Estwald escribió:... y como ya me tenéis un poco hasta las pelotillas [+risas] y casi me cuesta más explicar como hacer las cosas a partir de cierto punto, que hacerlas yo (esto va por BillGates [+risas]), he sacado una nueva versión, como veis...

Tomad nota de mi a ver si de una vez aprendeis a que se os den las cosas, esto es chantaje industrial jaja [+risas]

No bromas aparte a mi me ma habria gustado mas la explicacion de todo, ilusionado estaba, me cortaste las alas :(( ... entiendo que te sea mas practico desarrollarlo tu que explicarlo pero un dia no estaras y a lo mejor sumando 200 o 300 cerebros de este hilo podemos mantener tu obra. Mil gracias por todo.


Estoy deacuerdo ya que yo estoy interesado tambien en colarme a leer la explicacion para seguir aprendiendo como trabajar con esto XD

Por otro lado gracias por la nueva version [oki]

Perfect Ardamax escribió:
Estwald escribió:
alfax escribió:y has quitado la iss ? xddddddd

:)


Eso nunca! XD


jajajaja lo sabia (estaba a la espera de ver que le respondías)

Sin mal rollo alfax se lo has pedido tantas veces que creo que la dejara orbitando a 360 kilómetros unos cuantos años más XD

Saludos


alfax te envie por privado la v2.92 con la edicion de la imagen como lo quieres.
Rasterian escribió:Caramba, llevaba un tiempo desconectado del hilo e impresionante el cambio de cara que se ha pegado el Iris Manager. Estwald siempre defendía su aspecto funcional y minimalista (que por otro lado comparto), pero con esta estética igual mata por el camino algunos mods del Iris Manager que habían empezado a andar en los últimos tiempos...


Aunque la mona se vista de seda, mona se queda: el fuerte de Iris Manager es su soporte para los juegos, no su estética, por mucho que pueda mejorar. Pero también hay momentos y momentos: desde el día 7 que recibí el SMS para el curso, mi intuición me estaba diciendo que iba a estar meses ocupado... y ahí se aceleraron ciertas acciones. También BillGates no hace mas que preguntarme y sugerirme cosas y una imagen vale mas que mil palabras [+risas].

El problema de hacer las cosas es que requieren tiempo y esfuerzo y a veces, no lo merece y otras, aunque no lo merezca, te puede apetecer hacerlo incluso aunque no tengas el deber de hacerlo y cuarenta razones para no ponerte con ello (depende de las circunstancias, una sola razón, puede tumbar a cuarenta razones, en uno u otro sentido).

Sobre como afectará a los mods, creo que ellos pueden tomar lo que les apetezca de las ideas que he presentado o meter cosas nuevas ellos, si quieren: en cierto sentido, ya dije que yo prefería no meter el Grid variable, ni al uso de otros para no restarles atractivo en ese sentido y además, era algo que yo no quería meter, pero al final lo he hecho a mi manera y con mis ideas y lo que tenga que pasar, que pase (lleva la gente pesada con el tema AÑOS: pues tomad dos tazas [carcajad])

Explicación técnica sobre como trabajan las covers:

... proximamente, en las librerías: reserva tu ejemplar por solo 30 euretes del ala

Bueno, si luego me apetece, cuento un poco el tema. Pero solo un poco, a grandes rasgos...


Saludos
Así es, yo también lo comente hilos atrás. Seria padre que Estwald explicara como es que funciona o como hacer cosas para el Iris Manager. Recién estoy hambriento de aprender a programar y que Estwald de una buena explicación y yo me ponga a mirar el código y empezar a indagar, eso me vendría como anillo al dedo :)

Aunque, se que ahora con el curso, tu tiempo estara muy limitado. Por ende, hazlo cuando puedas y tenga tiempo.

Gracias por la mejora del programa, se ve muy chulo, hasta me ha puesto a pensar un poco sobre el tema minimalista [+risas] . Eso del cover y el grid corredera mas los fondos y efecto, le dan un aspecto muy bonito. Aparte de que también sigue la esencia minimalista, pero ahora la mona se ve mucho mas bella XD
El tema de los gráficos de cada juego, va así, mas o menos:

Antiguamente: grid de 4x3, por lo que es necesario cargar hasta 12 texturas. Cada textura puede medir un máximo de 1024 x 1024 a 32 bits, por lo que ocupa 4MB (y en total, 48 MB).

Justo después de esas entradas, al final de la memoria de textura, se reserva el espacio para la imagen de fondo del juego, puesto que es la mas grande (1920x1080 a 32 bits, pero si es mas grande, tenemos espacio suficiente). Tened en cuenta que aquí no estamos hablando de otras texturas que usa el programa, ni de los caracteres TTF, solo de la imagen de los juegos (el ICON0.PNG o la carátula) pero ya tenemos una limitación con respecto a las imágenes que podemos representar.

Lo nuevo: ahora soportamos hasta 32 texturas, aunque el máximo que usa el grid es 30 (6x5), nuevamente de 1024 x 1024 32 bits, por lo que en total, gastamos 128 MB, la mitad de la memoria gráfica disponible, solo para poder alojar esas imágenes.

La textura 32 (BIG_PICT) se corresponde con la imagen de fondo del juego, mientras que la 33 sería la imagen de fondo personalizable (por ejemplo PICT0.JPG). Curiosamente, la textura 33 se aloja antes que la 32, pues le reservamos un espacio fijo de 2048 x 1200 y 32 bits, mientras que prefiero dejar espacio indefinido para la del juego

Pero, ¿como se cargan estas imágenes?. La procedencia es PNG o JPG y eso se hace con la ayuda de dos funciones gemelas, que permiten cargar desde fichero o desde memoria, el JPG o el PNG, usando la misma estructura que he descrito y dejando almacenado en varios arrays los datos necesarios para su utilización como textura.

En primer lugar, el inicio de las texturas de este tipo, lo marca png_texture (ver main.h)

Las funciones de carga son:

int LoadTexturePNG(char * filename, int index);
int LoadTextureJPG(char * filename, int index);


Si filename es NULL, se usarán los datos de la estructura my_png_datas para descomprimir el PNG o JPG desde memoria. Este es el caso de por ejemplo, las imágenes que se extraen de una ISO de PS3, que no pueden leerse vía sistema de archivos de la PS3. Si no es NULL, contiene la ruta donde está la imagen.

index, antiguamente era de 0 a 11 para las imagenes normales y 12 para la de fondo, grandota. Ahora el rango es de 0 a 31, siendo 32 (BIG_PICT) la de fondo grandota y 33 (BIG_PICT + 1) la del fondo customizable.

A la vuelta si hubo error devuelve valor negativo, pero hay que tener en cuenta que no en todos los casos se devuelve error (si la imagen es demasiado grande, simplemente, se pone una imagen por defecto para cubrir la eventualidad).

Como hemos visto, my_png_datas se usa de forma interna para trabajar y de esa forma, es posible usarla de forma especial para cargar de memoria. Existe un array de índices que determina la posición real de la textura para cada valor de index como parámetro de entrada a estas funciones. Esto que no sería necesario para cargar desde un modo GRID, resulta necesario en el modo Coverflow, debido a que no hacerlo así, deberíamos ir desplazando cada textura desde memoria, lo cual sería lentísimo.

Pongamos el siguiente caso, tenemos una textura cargada como índice 12 en la posición de memoria 12, pero después de un desplazamiento, resulta que el índice correspondiente es el 11, pero la posición sigue siendo la 12... por lo que tenemos dos opciones:

- O corremos de posición todas las texturas (4MB cada una...) para que se corresponda con los índices.

- O creamos un array que actúa de traductor de forma que en el índice 11 de ese array, se señale a la posición 12 de memoria y simplemente, nos dedicamos a actualizar las posiciones en esa tabla, de forma rotatoria, cuando corresponda.

Este último caso es el nuestro y es de lo que se encarga int Png_index[BIG_PICT + 2];, que ya deben estar ajustadas antes de llamar a esas dos funciones. Los índices BIG_PICT u BIG_PICT + 1, no son afectados por esa tabla, por cierto (aunque tenga espacio para tratarlos).

Bien, a la salida de esas funciones, tenemos una serie de datos en:

PngDatas Png_datas[BIG_PICT + 2]; // datos como el ancho y alto de la textura, se almacenan aquí.

u32 Png_offset[BIG_PICT + 2]; // offset de la textura en el RSX o 0, si no está cargada

Para seleccionar la textura, haríamos luego (este ejemplo es el que carga la imagen de fondo personalizable):

if(Png_offset[BIG_PICT + 1]) { // esta cargada la textura?
        int i = BIG_PICT + 1;
        tiny3d_SetTextureWrap(0, Png_offset[i], Png_datas[i].width,
            Png_datas[i].height, Png_datas[i].wpitch,
            TINY3D_TEX_FORMAT_A8R8G8B8, TEXTWRAP_CLAMP, TEXTWRAP_CLAMP,1);

        DrawTextBox(-1, -1, 1000, 850, 514, (background_sel & 1) ? 0xffffffff : 0xcfcfcfff);
        return;
    }



Y este es el sistema que utilizan TODAS las texturas: comprobar que offset no sea 0, ajustar datos de textura y visualizar.

Complementariamente a estas, para la visualización de imágenes, tenemos:

int Png_iscover[BIG_PICT + 2];

Esto contiene una serie de valores para determinar si la textura cargada es cover o no y ajustar el modo de visualización que creamos apropiado (caratula vertical u horizontal, etc).

---

La carga de imágenes de los juegos se hace en segundo plano. Para ello, necesitamos conectar las funciones necesarias al hilo que trabaja en segundo plano (por economía y para evitar colisiones, se utiliza un solo hilo "programable") e inicializar valores.

get_games() (main.c) se encarga de inicializar los valores necesarios para todas las imágenes que vamos a cargar de los juegos, aunque en el modo Coverflow se pueden hacer ajustes individuales.

Como vemos dentro, la función get_games_2() es conectada como evento al hilo de segundo plano y si le echáis un ojo, podéis ver como se cargan las imágenes teniendo en cuenta la prioridad por dispositivo y si es un favorito o no, desde la posición int_currentdir, que es la copia interna de currentdir, el índice a la tabla que contiene los datos de los juegos (se usa una copia interna por que estamos en segundo plano... y si en primer plano cambiamos el valor, crearíamos incongruencia en los datos que estamos cargando). Por cierto, usamos índices a "directorios", por que los juegos jailbreak se almacenan en directorios dentro de una carpeta, como "GAMES" o "GAMEZ" y la lista, realmente, contiene estos directorios mas otros datos de interés (como la ID de los juegos, el flag de dispositivo y de tipo de juego, etc). Si queréis ver estos datos, mirad en utils.h, las estructuras t_directories y entry_favourites, para la lista de favoritos (donde el index apunta a una entrada directories[], del juego o contiene un número negativo si no apunta a ninguno). Tambien echadle un ojo a:

extern int ndirectories; // total de juegos
extern t_directories directories[MAX_DIRECTORIES]; // lista con los datos de  los juegos


Volviendo a la función de antes, podemos ver get_icon():

int get_icon(char * path, const int num_dir)


El path es la variable donde se copiara la ruta de la imagen encontrada, siendo num_dir el indice al juego. Según el retorno de esta función, se ajusta Png_iscover[], de la que ya hemos hablado antes y que luego es utilizada en draw_gui1() y draw_gui2() para mostrar de forma apropiada caratulas, iconos o lo que sea.

Esto poco mas o menos os orienta un poco de como funcionan las cosas. Es importante que los favoritos tengan al menos, tantas entradas como juegos se muestran en pantalla. En Iris Manager hay dos listas de favoritas: una referente a Homebrew/PSN y otra referente a los demás juegos, pero ambas entroncan en una misma lista común, que antes era de tipo tfavourites (ver utils.h) con 12 entradas y ahora es de tipo tfavourites2, con 32 entradas (por lo que cubre de sobra los hasta 6 X 5 juegos del modo GRID máximo)

la tabla común de favoritos es:

tfavourites2 favourites;


Y se comparte mediante el uso de las funciones:

void GetFavourites(int mode);
void SetFavourites(int mode);


El tamaño de la tabla de favoritos es uno de los límites a 32 juegos, obviamente, pero los otros límites son los arrays que he estado describiendo y los espacios reservados para textura.

Eso aparte de como se maneje el grid y de las funciones inicializadoras y de ajuste, y mil cosas mas, por lo que si el plan es explicaros un poco como funciona por encima y señalar algunos puntos clave y vosotros os buscáis la vida, vale, pero no puedo llegar a más y si vosotros tampoco, es más fácil que lo haga yo mismo que intentar abarcarlo en un comentario XD (son muchos pequeños detalles por todas partes: tantos que incluso yo puedo olvidar alguno con la diferencia de que cuando surja un problema, sabré donde está el fallo a posteriori, pero estamos como cuando vas al diccionario para consultar una palabra y te lo explican con palabras que tampoco entiendes... un lío en ese caso [+risas] )

Saludos
Buenas.

Soy un poco n00b en esto de la scene, por eso esta pregunta puede ser un poco tonta. ¿cual es mejor multiman o iris? de manera sencilla y para mi que solo lo uso para cargar buckups y ver series (estoy encantado con el showtime que viene con multiman), ¿cuál me recomendais? gracias!
Iris sin dudas es el mejor cargador que hay y hecho por un español xD
Acarmar escribió:estoy encantado con el showtime que viene con multiman


Showtime no necesita para nada a Multiman para reproducir películas: es un programa independiente del cual se ha aprovechado Multiman, mientras que Iris Manager le ha aportado soporte NTFS y sin vampirizarlo, tiene un modo desde hace tiempo para lanzar un MKV grande en forma de ISO junto con Showtime, que lo puse como adelanto, mientras Andreas andaba portando la librería a su programa: no se para que necesita un manager de juegos lanzar otras aplicaciones que están perfectamente adaptadas y que se lanzan mas rápido desde el XMB... y menos, si no es algo tan especial como lo de los MKV en forma de ISO simulada.

Saludos
Acarmar escribió:Buenas.

Soy un poco n00b en esto de la scene, por eso esta pregunta puede ser un poco tonta. ¿cual es mejor multiman o iris? de manera sencilla y para mi que solo lo uso para cargar buckups y ver series (estoy encantado con el showtime que viene con multiman), ¿cuál me recomendais? gracias!

Que pregunta mas tonta, MultiMan es el mejor . . . xD

. . . Hasta que pruebas IRIS . . .

Estwald muy buena la explicacion, solo puedo agradecerte, jaja aunque me eches tierra encima xD, de veras mil gracias, programar es un buen entretenimiento y ejercicio para la mente . . . Y bueno ya que IRIS se esta acercando a la version 3 y que me gane el titulo de pregunton/sugeridor oficial te propongo que para la nueva version separes mas el codigo magico del codigo (payloads etc) del codigo que maneja la interfaz y que tengas una unica estructura para todo

structura juego {
int indice_del_juego (numero identificador para cada juego, previamente asignado con la funcion get_games)
tipodejuego : (psx, ps2, ps3, psp)
tipodecover : (png, jpg)
tipodefolder : (jailbreak, iso, bluray, ***network)
charp[] : ruta_hacia_juego
fimrware : (aqui el firm que requiere ese juego)
etc etc etc
}

luego una funcion de montaje del juegos que solo hubiera que pasarle un indice dentro de esta estructura y que el juego fuera montado y retornar al XMB, la funcion devolveria otro valor diferente a 0 si se esta usando el FTP o hubo algun error de lectura o algo

luego seria muy facil diseñar una interfaz asi de esta manera, tambien los menues del juego podrian hacerse como anidados o por paginas o XML, etc

en fin, son tantas ideas que te abrumaras, imagino que despues de leer esto andes echando chispas como porra electrica, tu descargate sin pena y solo piensa en el 3.0
Estwald escribió:

Hola Estwald
puede agregar la función que puede lanzar desde eboot externo para los juegos en formato ISO, al igual que la función ya agregó que el lanzamiento de eboot externo para los juegos en forma de carpeta.
perdona mi mal español
gracias
(mensaje borrado)
BillGates escribió: Y bueno ya que IRIS se esta acercando a la version 3 y que me gane el titulo de pregunton/sugeridor oficial te propongo que para la nueva version separes mas el codigo magico del codigo (payloads etc) del codigo que maneja la interfaz y que tengas una unica estructura para todo

structura juego {
int indice_del_juego (numero identificador para cada juego, previamente asignado con la funcion get_games)
tipodejuego : (psx, ps2, ps3, psp)
tipodecover : (png, jpg)
tipodefolder : (jailbreak, iso, bluray, ***network)
charp[] : ruta_hacia_juego
fimrware : (aqui el firm que requiere ese juego)
etc etc etc
}

luego una funcion de montaje del juegos que solo hubiera que pasarle un indice dentro de esta estructura y que el juego fuera montado y retornar al XMB, la funcion devolveria otro valor diferente a 0 si se esta usando el FTP o hubo algun error de lectura o algo

luego seria muy facil diseñar una interfaz asi de esta manera, tambien los menues del juego podrian hacerse como anidados o por paginas o XML, etc

en fin, son tantas ideas que te abrumaras, imagino que despues de leer esto andes echando chispas como porra electrica, tu descargate sin pena y solo piensa en el 3.0


No se a que te refieres con separar el código: todas las cosas se entrelazan, pero los payloads van por su lado, la carga de payloads y todo lo relacionado con un CFW también, la parte Discless/Mamba tiene sus fuentes separados, la parte PSX, el archive manager, etc. Toda la inicialización, como es lógico, se trata desde main.c y aunque pudiera haber partes que se puedan separar, eso tiene la contraparte de "ocultación de código a la vista" (no siempre es bueno resumir algo en una función, que luego hay que buscarla entre los fuentes: esto es como si todo lo guardas en cajones, pero hay miles de cajones: pensarás que está mas recogido así, pero a la hora de buscar... es peor que si lo tuvieras todo reliado pero a la vista)

Iris Manager es un programa de cierta complejidad y pueden haber cosas que podrían estar situadas en diferentes sitios, pero donde estén es donde consideré que debía estar en ese momento.

Sobre la estructura única paqra juegos, ya la hay: existe una estructura única que contiene todos los datos que creo necesarios para gestionar los juegos: existe un sistema de flags que identifica el dispositivo y su extensión, identifica el tipo. Puedo entender que haya gente que se líe con su codificación (se podría mejorar la lectura con etiquetas, ciertamente) pero es un sistema como otro cualquiera. La otra lista con datos del juego, es la de favoritos, que contiene un índice y los datos necesarios para poder identificar un juego... por que la lista de favoritos se salva, pero la lista de juegos puede variar en cualquier momento.

Propones cosas como tipo de cover, etc dentro de la lista de juegos. El primer error, es que si un juego tiene caratula, de que tipo, etc, eso no es una característica del juego, si no algo externo, ligada a la visualización y que se puede cambiar en tiempo real.

A mí no me interesa saber si tal juego tiene una caratula JPG, un ICON0.PNG, etc y donde está situado, si no que lo que me interesa saber, es en el GRID por ejemplo, si la posición (2, 2) debe visualizar un JPG, un PNG de que manera y a que juego se corresponde. Por tanto hace usos de datos separados, por que una cosa son los juegos... y otra la visualización.

La visualización usa tres arrays: uno contiene la información necesaria para la descompresión JPG/PNG, otro contiene el offset a la memoria del RSX y actúa de flag también, para saber si tenemos una imagen y la otra, controla el tema de los covers y se usa para saber como se debe visualizar la imagen, aunque eso depende también de los flags de juego. ¿Se podrían agrupar esos arrays en uno solo desde el punto de vista del grid?. Si, pero también se puede hacer de esta manera, el acceso es más rápido (siempre será más rapido acceder a un array que contiene datos de 4 bytes que buscar un dato de 4 bytes en un array que tiene por ejemplo 104 bytes por elemento y que necesita una multiplicación que no se cubre con un desplazamiento) y bajo mi punto de vista, se entiende lo mismo un is_cover[x] en la función de visualización del grid que un grid[x].is_cover y gasto menos texto XD

Sobre el "montaje" de juegos, no se muy bien a que te refieres: lanzar un juego tiene muchas dependencias y quizá el único problema es que hace tiempo que debería haberse sacado todo el mecanismo del if del botón X hacia una función propia en el propio main(). Pero vamos, que simplemente, le pasas el juego seleccionado y desde ahí se hace todo...

Obviamente, no es lo mismo lanzar juegos de PS1 (desde disco, desde ISO o incluso primero ISO y luego disco), de PS2 (si estamos en Cobra), de PS3 (jailbreak, ISO, desde HDD0, desde /dev_usb00X o desde NTFS/EXTx), Homebrew/PSN desempaquetado en un dispositivo /dev_usb00x, hacerlo desde Cobra/Mamba o desde un CFW clásico, en modo "Con Controladora", "Sin Controladora" o "Payload Sin Disco", con o sin redirección /app_home, cacheando o no un bigfile de un juego en /dev_usb00x, conectar libfs o explore_plugin, o la manera de conectar el BD Emu en uno u otro caso (no se monta igual suponiendo un disco dentro o en Cobra/Mamba, que en un modo sin Controladora/Discless, desde hdd0 que desde usb). Por tanto, es normal que haya cierto lío ahí.

Pasa como con lo de PS1: podemos elegir usar el plugin bajo Cobra/Mamba para simular diferentes discos desde cualquier dispositivo (incluido NTFS/EXtx) o usar el payload de siempre... todo eso requiere ajustes y reajustes.

Pero todo parte del juego seleccionado en el Grid/Corredera en la pantalla actual (selected), que combinado con si es o no un juego seleccionado (puede ser un hueco en el grid) si es o no favorito, mediante este procedimiento:

gui_control()
{
selected = select_px + select_py * scr_grid_w;
...

en el if de BUTTON_CROSS

i = selected;
....

currentgamedir = (mode_favourites !=0) ? favourites.list[i].index : (currentdir + i);

se obtiene en currentgamedir el indice a la tabla que contiene todos los juegos, pero se puede ver que todo el proceso empieza en un único dato: el juego seleccionado en pantalla y con una sola dependencia: si es o no favorito, para determinar la posición desde ahí, o desde el primer juego de la pantalla.

Luego la única pega, es que quizá se debería haber separado, eso que en su día no era tan largo y complejo, hacia una función. Pero por otra parte, separarlo en una función tiene que contemplar ciertas excepciones, que son la razón para que eso permanezca así todavía y no lo va a hacer menos complejo, ni mas legible...

Sobre XML y chorradas de ese tipo, ¿para que?. Los menús no son inamovibles, ni tienen porqué ser de una manera. Si yo quiero añadir un botón, cojo la función del botón y le digo que lo dibuje aquí o allá, reaccione a tal variable como selección y añado a su lado indicadores o botones de forma muy sencilla. Luego hago un sencillo switch() que reacciona a la pulsación de los botones y poco más. Lo que tu propones es que ADEMÁS de tener que hacer esto, tenga que hacer un intérprete para ese extraño lenguaje que propones y trabajar en el XD

Ese tipo de cosas está bien si en el PC hubiera un programa con el cual diseñas el menú de forma visual y luego lo puedes pasar a la máquina directamente, sin tener que tocar nada mas (y sin tener que diseñar el interprete... para una cosa que lleva dos segundos hacerlo de otra manera). Pero es que si te das cuenta, las pantallas de menú tienen cosas que pueden parecerse, pero son distintas... algunas, incluso en el manejo (el control fan, por ejemplo), y si pudiéramos entroncarla con una función común, necesitarías otra similar a la que tenemos, que recibiera eventos o mensajes, por lo que no vale la pena y no veo en que redunda en beneficio un XML que solo puede servir para liarla, para ofuscar mas lo que se hace y para dar mas rigidez (si por alguna razón, tuviera que crear una excepción para la visualización de menus, es tan sencillo como clonar una función, adaptarla como proceda y usar esa función en lugar de la de siempre. Con un XML además de hacer, eso y de hablar su idioma, tendría que cambiar el intérprete para añadir la excepción y luego los eventos, tratarlos igual que sin el XML. ¿Ventaja?, 0 . ¿Absurdo? infinito [+risas] )

Por cierto, los experimentos, con gaseosa: no se si habrá versión 3.0 de Iris Manager, pero no voy a reinventar el programa sin necesidad. Vamos, yo veo un absurdo ponerse a cambiar cosas de forma interna... para quedarte igual por fuera... y tampoco necesito un sistema nuevo de menus chorras: el que lo necesite, que se lo curre si quiere XD

PD: Sobre los PICT, tu sabrás lo que andas haciendo: a mi no me pasa eso... y tengo 23!. Una de dos, o has metido la gamba en algún nombre, metiendo por ejemplo, una 'o' en lugar de '0' o tienes un fichero que dar error y se corta ahí la secuencia

liujun0792 escribió:
Estwald escribió:

Hola Estwald
puede agregar la función que puede lanzar desde eboot externo para los juegos en formato ISO, al igual que la función ya agregó que el lanzamiento de eboot externo para los juegos en forma de carpeta.
perdona mi mal español
gracias


Los juegos nunca deberían lanzarse directamente... y tampoco enlazarse los datos de forma externa. Si, ya se que las opciones están ahí para modo jailbreak, pero luego son fuente de problemas. Los atajos no siempre son buenos...

Saludos
Aprovechando que esta Estwald por aquí, pregunto, se pueden lanzar isos desde un HDD externo en NTFS?
PElayin_5 escribió:Aprovechando que esta Estwald por aquí, pregunto, se pueden lanzar isos desde un HDD externo en NTFS?

Hola,

La respuesta es si XD XD XD

Podrias leer un poco antes de preguntar estas cosas :-|

Un saludo!!!
Sing escribió:
PElayin_5 escribió:Aprovechando que esta Estwald por aquí, pregunto, se pueden lanzar isos desde un HDD externo en NTFS?

Hola,

La respuesta es si XD XD XD

Podrias leer un poco antes de preguntar estas cosas :-|

Un saludo!!!

Leer leo, y bastante, de hecho antes de preguntar me lei la wiki y no lo vi... Asi que no será por no leer
PElayin_5 escribió:Leer leo, y bastante, de hecho antes de preguntar me lei la wiki y no lo vi... Asi que no será por no leer


En el primer post tienes bastante explicado el tema de ISOS... pero tambien hay que leer las explicaciones entre versiones: desde la 2.60 tenemos soporte!

Otro problema es que la Wiki es vuestra y a menos que la actualicéis... pues la información es la que hay.

Si te fijas en el primer post, llevo ya un mazo de versiones aguantando el texto, por que en la Wiki no aparece reflejado y luego, cuando se pierdan los datos, no sabréis como manejaros e incluso me preguntaréis si tengo pensado añadir algo que ya lleva hecho tiempo XD .

Yo me encargo del programa y de anunciar las novedades y explicarlas en su momento, pero luego el resto, es cosa vuestra.
He actualizado la wiki añadiendo la información sobre las ISOs
Muchas gracias por todo tu curro Estwald :) , ya he actualizado las versiones y mejoras de éstas en el wiki, intentaré tenerla actualizada.

Un saludo y gracias
Buenas tengo un problema, me ha pasado un par de veces ya que cuando actualizo a un CFW superior e instalo el nuevo IRIS para dicho CFW no me carga la opción de FAKE DISC para aquellos juegos que necesitarian disco en el lector (Mi lector esta roto).

Instalé HABIB 4.55, luego probe con IRIS 2.90 y 2.92 y tras ponerlo en modo PAYLOAD SIN DISCO como siempre no me sale nada al pulsar el botón PS, no me carga el fake disc (también copio el explore_plugin y libfs parcheados para 4.55 pero nada...).

Quisiera saber si es cosa del CFW de habib, de la propia aplicación o si han sabido solucionar estos casos. Muchas gracias de antemano.
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