En los últimos años hemos vivido una evolución de los modelos de pago en los videojuegos, en la que los analistas del sector se han basado para vaticinar el fin de la venta en formato físico (e incluso de los títulos digitales de precio fijo), pero como jugadores, ¿podemos considerar esta como una tendencia favorable?
Los desarrolladores lo ven claroDesarrolladores y distribuidoras saben que los nuevos modelos de monetización funcionan para ellos. Noticias como que las ventas de juegos para plataformas móviles (fundamentalmente en forma de compras integradas)
superarán por primera vez este año las ventas de juegos para consolas, o que Sony se prepara para
volcarse en el modelo free-to-play en PS4, tras comprobar que los jugadores de títulos
f2p en PC están dispuestos a gastarse hasta 3.5 veces el coste de un videojuego tradicional en transacciones
ingame, dejan claro que el riesgo para la industria en estos modelos es más bajo. Incluso cuando hablamos de videojuegos con elevado coste de producción, y no sólo sencillos títulos para plataformas móviles.
En un panorama en el que Apple y Google, con su 30% de comisión, se colocan en el top 5 de las compañías con mayores beneficios de la industria, resulta demasiado tentador para estudios y fabricantes de consolas no tratar de imitar los métodos de los desarrolladores que participan de ese mercado. Y el principal es, como vemos en el "top por ingresos" de las tiendas digitales móviles, que el
free2play parece ser el mejor modelo para monetizar
de forma más segura un videojuego.
Smite para PC y Legendary Heroes en Android, mismo género, pero fáciles de distinguir Tras leer esa última línea, posiblemente habréis pensado que esa idea se aplicará al mercado más
casual de móviles y tabletas y su público objetivo, pero no necesariamente al del videojuego tradicional. Efectivamente, el mercado de videojuegos para dispositivos móviles
extendió el público y la diversidad de esta industria en lugar de sustituirlos, y hasta ahora hemos visto como la prevista convergencia con el mercado de los formatos tradicionales (consolas y ordenadores) ha mantenido una división relativamente clara. Pero uno de los problemas es que, aunque nosotros como jugadores veamos esa distinción, los beneficiarios de los grandes estudios y distribuidoras sólo ven una parte creciente del mercado en manos de los que apuestan por los nuevos modelos de pago. De esta forma la presión ejercida sobre los desarrolladores la notamos también en forma de DLCs que deberían estar incluidos en el producto, campañas más cortas que enfatizan el juego online con microtransacciones o franquicias que repiten fórmula
año tras año tratando de reducir costes en personal, planificación e innovación.
Para poner en perspectiva el riesgo que asumen hoy los grandes estudios cuando se mantienen en el modelo tradicional, pensad que el desarrollo de uno de los habitualmente llamados
triple A (término a menudo más relacionado con los costes de producción que con la calidad final) implica un coste medio de
unos 60 millones de dólares, con casos extremos como
Destiny o
GTA V superando ampliamente los tres dígitos
a lo largo de al menos unos tres años. Asumiendo un precio de venta de 60 "eurodólares", las compañías implicadas no ven una recuperación de su inversión hasta que venden millones de copias, lo cual
no todos consiguen. Con los modelos alternativos como el
f2p, los costes de producción (tanto en contenidos como en mecánicas) se distribuyen a lo largo del tiempo en el que el título ya está generando ingresos, los de marketing se reducen debido al enorme poder de atracción de una base de jugadores (y
personalidades online) establecida, y si el producto no funciona las opciones para reconducirlo son menos limitadas que en un título tradicional.
Los jugadores... no tantoEvidentemente no se trata de que los jugadores no valoren positivamente la posibilidad de introducirse en el mundo de un videojuego sin más coste inicial que el del hardware necesario, el problema es que en la mayor parte de los casos el
gamer considera una experiencia diferente la de un
free-to-play frente a la de un título tradicional:
- Por una parte, el nivel de profundidad medio de los videojuegos que tantos ingresos generan en las plataformas móviles es bajo en comparación con el de la mayoría de los títulos de distribución tradicional, por lo que la comparación es difícil: la mayoría de los jugadores que generan esos ingresos no son el mismo público que acostumbra a pagar por títulos tradicionales.
- Con respecto a los éxitos del modelo f2p en PC y consolas, habitualmente con unos valores de producción y profundidad mayores, casi todos son títulos fundamentalmente competitivos en los que el componente offline se limita al entrenamiento en la mecánica del juego. Así, el modelo f2p encaja fácilmente como sustituto de otras experiencias multijugador PvP, pero no tanto con las campañas individuales o de multijugador cooperativo.
- Aunque para un desarrollador menos del 1% de jugadores de un título f2p gastando dinero en microtransacciones puede suponer un beneficio suficiente, para el 99% de jugadores que experimentan el juego sin coste la sensación puede ser la de un sistema de clases que beneficia el gasto impulsivo por encima de la habilidad o dedicación (incluso sin entrar en la polémica de los títulos decididamente play-to-win).
Driveclub y Real Racing 3: coches y circuitos se venden por separado, sólo uno es f2p Sin embargo no todo son inconvenientes para el jugador, como mínimo podemos contar con que:
- La aparición de títulos de alto nivel f2p permite que jugadores con variados niveles de ingresos participen de una experiencia "actual" común, que particularmente para los más ocasionales puede resultar muy satisfactoria, salvando una de las mayores barreras del acceso al entretenimiento digital y enriqueciendo las comunidades.
- Este modelo de negocio encaja particularmente bien con el de la comercialización de contenido creado por los jugadores, en alza constante y, para personalidades como Gabe Newell, uno de los pilares del futuro del desarrollo de videojuegos.
- La mayor competencia en los videojuegos de estas características debería favorecer el abandono de prácticas abusivas por parte del desarrollador para evitar la migración de su público hacia experiencias menos restrictivas.
Entonces... ¿tenemos un veredicto?En un artículo podemos poco más que arañar la superficie de un tema que, por otra parte, desde que comenzó a ocupar titulares a principios de esta década no ha causado la revolución predicha en sus comienzos (al menos no en el mercado no-móvil). Para ser estudiado en profundidad requeriría de su inclusión en un panorama general junto con los muchos otros métodos de monetización empleados en la actualidad, como los anuncios
ingame, los juegos divididos en episodios o los servicios de suscripción que nos llevan más hacia el concepto de "entretenimiento en forma de servicio", por no hablar de los efectos de las formas de financiación alternativas como el
crowfunding.
La lógica parece indicar que los juegos más centrados en el valor de su historia o aquellos que busquen una experiencia muy definida por el diseñador no tienen cabida en este modelo de negocio, pero ¿y cuando nos quejamos de la cortísima campaña
offline del último
FPS o de lo inaceptable que resulta que un juego de conducción de precio completo duplique su contenido mediante DLC de pago? ¿Tal vez es ahí donde el
free-to-play puede ser la solución a nuestras quejas? (Siempre que prometan no
cobrarnos por la gasolina virtual, claro).
¿Qué géneros creéis que son intocables para el
f2p?¿Dónde marcáis la línea que convierte a un "juego gratis" en inaceptable?¿O consideráis este tema irrelevante porque crees que en unos años tan sólo jugaremos por
streaming a golpe de suscripción
?