y yo lo unico que digo es que eso es cortar todo lo que hagas con ese procesador a un patron determinado...que puede ser el adecuado para la aplicacion (el juego)...o no serlo.
haciendo una analogia burda y estupida, es como si las 10 cosas que haces antes de salir de casa a currar (desayunar, ducharte, afeitarte, coger el movil, etc) las tuvieras que hacer SIEMPRE en el mismo orden, con unos parametros exactos de duracion y de condiciones de cada accion, y que si no es asi, el coche en el que vas a trabajar solo andara a 15 por hora.
lo que quiero decir es que OOOE existe porque
no hay un solo metodo adecuado para hacer algo que es lo que parece ser taxativo con la IOE.
Hablo desde el desconocimiento...pero sigo pensando que programar un juego, o un engine de juegos, no es lo mismo que programar algoritmos de compresion, de cuantizacion para video, de busquedas en BBDD, de calculos matematicos o de geometrizacion para granjas de calculo 3D...que programar un juego, donde
en teoria no todo ocurre segun unos parametros perfectamente definibles y delimitados de donde nada puede escapar.
al menos asi es como yo lo veo, y por eso no me resulta que IOE vaya a ser la panacea, ni que una consola tenga que ser obligatoriamente un supercomputador multiprocesador vectorial como tiene asumido kutaragi.
De todos modos, cuidadin con esos tests que pregonan de que un humilde sempron masacra al triple core de xenon...al fin y al cabo, se supone que una consola no es un ordenador.
saludos cordiales.