Recién clausurada la GDC 2015, asistentes, medios de comunicación y aficionados de todo el mundo se han centrado en uno de los temas de la conferencia mucho más que en cualquier otro: la realidad virtual inmersiva parece cada vez más próxima a intentar un nuevo asalto al mercado del entretenimiento.
Por supuesto, no falta el escepticismo en muchos que recuerdan anteriores proyectos, tecnologías que habrían de ser revolucionarias y promesas que nunca se materializaron. En este artículo trataremos de proporcionar una imagen general de la evolución y las bases de la tecnología y, la semana que viene, dedicaremos este espacio a analizar las apuestas actuales más representativas, así como las limitaciones a superar para la integración no sólo marginal de estos sistemas en nuestra experiencia como jugadores.
Aunque cualquier artículo sobre este tema implica la mención de nociones relativamente complicadas, trataré de simplificar las explicaciones en la medida de lo posible, sacrificando la mayor parte de la compleja relación entre fisiología, física y tecnología que constituye la base de estos sistemas en aras de despejar dudas sobre su funcionamiento básico. A todos los que se os haga superficial la lectura no puedo dejar de recomendaros los numerosos artículos sobre esta temática, y en especial los
blogs de
Oculus y el de
Michael Abrash durante su etapa en Valve, que consiguen mantener el interés del lector incluso después de presentar ecuaciones y gráficos durante decenas de páginas.
Antecedentes y componentes básicosEl concepto de la realidad virtual no es particularmente reciente, las implementaciones teóricas y técnicas detrás de este ambicioso par de vocablos han sido muy dispares a lo largo de los años. Entre los motivos, es lógico entender que la imaginación de tecnologías futuras sólo puede llegar hasta un cierto punto cuando se describen propuestas para las que los medios técnicos aún no están disponibles. Adicionalmente, muchos de los obstáculos para una implementación sólo se conocen desde que ésta alcanza un cierto nivel de desarrollo.
Dicho esto, lo que hace veinte años era vendido como realidad virtual (en muchos casos ya con detractores vocales con sus limitaciones) no pasaría el escrutinio más básico del público hoy. En parte porque el avance de todo nuestro entorno tecnológico ha extendido enormemente nuestro nivel de exigencia, pero también porque el planteamiento original de estas soluciones no contemplaba características básicas de lo que podemos forzar a nuestros sentidos y nuestro cerebro a aceptar como "realidad".
Los fundamentos de la experiencia que buscan ofrecer los dispositivos actuales fueron determinados a finales de los años sesenta, cuando el considerado primer casco de realidad virtual (que abreviaremos como HMD, las siglas en Inglés de "Head Mounted Display") fue construido por Ivan Sutherland y Bob Sproull. El conjunto incorporaba un sensor al principio mecánico y después basado en ultrasonidos para captar la posición de la cabeza del usuario, un ordenador para procesar esta información y enviarla en forma de coordenadas y posición de cámaras a un segundo equipo que se encargaba de dibujar los elementos gráficos (simples modelos
wireframe representando una habitación). Dos minúsculos monitores CRT y varios elementos ópticos, con los que situar sus imágenes de forma que simulasen unos 40º de visión en cada ojo, completaban el conjunto. Los prismas empleados como parte de esta solución permitían superponer las imágenes generadas por el equipo con la visión natural del usuario, por lo que este dispositivo se considera también el primero en proporcionar una experiencia de Realidad Aumentada.
Colgado del techo y utilizando dos discretos sistemas de seguimiento, el dispositivo se ganó el sobrenombre de "La espada de Damocles" La lista de componentes de este primer sistema no es particularmente diferente a la que conforma cualquiera de los actuales, que podríamos resumir así:
- Un sistema de entrada consistente en varios sensores que registren al menos la orientación de la cabeza del usuario, pudiendo extenderse con otros que proporcionen posicionamiento absoluto de la misma, de las manos o incluso de todo el cuerpo.
- Una pantalla o pantallas que junto con un conjunto de lentes permitan proyectar imágenes estereoscópicas en una disposición que cubra una parte razonable del campo de visión normal del usuario.
- Un ordenador o equivalente que incorpore los datos de entrada de los sensores al desarrollo del juego y alimente la pantalla o pantallas del HMD.
Lo necesario para un sistema de RV mínimo Otros elementos opcionales (aunque en algunos casos muy importantes para alcanzar un alto grado de inmersión o
presencia) serían:
- Auriculares o altavoces, idealmente ligados a un sistema de audio posicional.
- Uno o varios periféricos de entrada, cuya posición y movimiento sean transmitidos al entorno virtual.
- Mecanismos como cintas ergométricas omnidireccionales o arneses que permitan simular desplazamientos del jugador.
Este conjunto de piezas básicas permite construir una experiencia en la que el usuario se sienta inmerso en un entorno tridimensional razonablemente detallado (y presentado con una calidad de imagen que permita la abstracción de los detalles técnicos). Los añadidos y mejoras a cada uno de estos apartados buscan paliar las restricciones de la tecnología disponible, incrementar las posibilidades de interacción con el entorno y la incorporación de otros elementos sensoriales (auditivos y táctiles, por ejemplo) a la experiencia.
La revolución que no llegóMientras las distintas tecnologías necesarias avanzaban lentamente, el interés del público general por la realidad virtual se vio animado a principios y mediados de los noventa, en buena medida por la influencia de Hollywood. Películas como "El cortador de césped" en el 92 o "Acoso" en el 94 mostraban detallados mundos virtuales en los que los personajes
entraban mediante el uso de cascos futuristas, pero aparentemente simples y cómodos. Impulsadas por esas expectativas, empresas de RV coparon portadas de revistas y salones de exposiciones a través de productos como el caro Forte VFX-1, el limitado pero asequible Cybermaxx o la relativamente popular solución para parques de atracciones y recreativos de Virtuality.
La realidad virtual de los 90 en tres imágenes Los factores más determinantes para el fracaso de las primeras generaciones de productos de consumo serían las muy limitadas prestaciones de las pantallas de la época (como ejemplo, por
sólo 1000$, el casco de Forte ofrecía una resolución de 263 x 230 píxeles por ojo), que junto a la baja precisión de los sistemas de posicionamiento (en muchos casos limitados a dos ejes) y a las carencias gráficas de las aplicaciones (aunque algunos buenos juegos de PC como Descent o Quake también incluyeron soporte para HMDs) limitaron su adopción.
El dispositivo de Forte merece mención especial dado que a pesar de su alto precio consiguió ser una solución razonablemente conocida por el público, pero la limitada disponibilidad de juegos con los que funcionase bien, su restrictivo entorno de instalación (resultaba imprescindible una ranura ISA para la controladora, junto con una gráfica que admitiese el estándar VESA para 3d entrelazado), junto con el preocupante límite de 15 minutos por sesión de juego (advertido en el propio dispositivo) supusieron un obstáculo demasiado alto para su popularización. Posteriores lanzamientos de la misma y otras compañías aliviaron levemente los problemas técnicos, pero seguían careciendo de una relación calidad-precio que impulsase su adopción masiva.
¿texturas, detección de colisiones, framerate? conceptos ajenos para un sistema de hasta 73.000$ como Virtuality Estos sistemas domésticos compartieron destino con las soluciones para recreativos como la de Virtuality o el VR-1 de Sega (caras y con similares carencias), que con altísimos costes de operación y una experiencia que pocos usuarios repetían fueron aplastados por el éxito de la quinta generación de consolas y las aceleradoras gráficas en PCs.
En las dos décadas posteriores, los componentes básicos de esta tecnología evolucionaron y ocasionalmente se incorporaron en los sistemas de videojuegos por separado (estereoscopía desde el Virtual Boy hasta la 3ds y los sistemas basados en gafas simples actuales, posicionamiento desde el Sidewinder Freestyle al Wii Remote y Sixaxis, seguimiento desde la Eye Toy al Kinect). Por su parte, siguieron vendiéndose HMDs y otros sistemas inmersivos pero, sin un soporte de software estandarizado y manteniendo limitaciones inaceptables en la experiencia por un precio elevado, el gran público dejó de lado estas tecnologías, hasta muy poco... Hace aproximadamente tres años un proyecto microfinanciado recuperaría su atención hacia la promesa de una realidad virtual
para todos, pero esa historia continuará la semana próxima.
Y ahora, el turno de preguntas: ¿Cómo vivisteis la realidad virtual pre-Oculus? ¿Pudisteis disfrutar de primera mano de alguno de estos dispositivos? ¿Os picó la curiosidad de probar Quake en un VFX-1 u os conformasteis con el
rojo profundo de los gráficos del Virtual Boy?
Como siempre agradeceros vuestra participación, desearos un buen fin de semana y emplazaros a una discusión mucho más actual (y me temo que tal vez un poco más técnica) la semana próxima. ¡Nos vemos en los comentarios!