Artículo: Realidad virtual para todos, ¿ahora sí? (Parte I)

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Recién clausurada la GDC 2015, asistentes, medios de comunicación y aficionados de todo el mundo se han centrado en uno de los temas de la conferencia mucho más que en cualquier otro: la realidad virtual inmersiva parece cada vez más próxima a intentar un nuevo asalto al mercado del entretenimiento.

Por supuesto, no falta el escepticismo en muchos que recuerdan anteriores proyectos, tecnologías que habrían de ser revolucionarias y promesas que nunca se materializaron. En este artículo trataremos de proporcionar una imagen general de la evolución y las bases de la tecnología y, la semana que viene, dedicaremos este espacio a analizar las apuestas actuales más representativas, así como las limitaciones a superar para la integración no sólo marginal de estos sistemas en nuestra experiencia como jugadores.

Aunque cualquier artículo sobre este tema implica la mención de nociones relativamente complicadas, trataré de simplificar las explicaciones en la medida de lo posible, sacrificando la mayor parte de la compleja relación entre fisiología, física y tecnología que constituye la base de estos sistemas en aras de despejar dudas sobre su funcionamiento básico. A todos los que se os haga superficial la lectura no puedo dejar de recomendaros los numerosos artículos sobre esta temática, y en especial los blogs de Oculus y el de Michael Abrash durante su etapa en Valve, que consiguen mantener el interés del lector incluso después de presentar ecuaciones y gráficos durante decenas de páginas.

Antecedentes y componentes básicos

El concepto de la realidad virtual no es particularmente reciente, las implementaciones teóricas y técnicas detrás de este ambicioso par de vocablos han sido muy dispares a lo largo de los años. Entre los motivos, es lógico entender que la imaginación de tecnologías futuras sólo puede llegar hasta un cierto punto cuando se describen propuestas para las que los medios técnicos aún no están disponibles. Adicionalmente, muchos de los obstáculos para una implementación sólo se conocen desde que ésta alcanza un cierto nivel de desarrollo.

Dicho esto, lo que hace veinte años era vendido como realidad virtual (en muchos casos ya con detractores vocales con sus limitaciones) no pasaría el escrutinio más básico del público hoy. En parte porque el avance de todo nuestro entorno tecnológico ha extendido enormemente nuestro nivel de exigencia, pero también porque el planteamiento original de estas soluciones no contemplaba características básicas de lo que podemos forzar a nuestros sentidos y nuestro cerebro a aceptar como "realidad".

Los fundamentos de la experiencia que buscan ofrecer los dispositivos actuales fueron determinados a finales de los años sesenta, cuando el considerado primer casco de realidad virtual (que abreviaremos como HMD, las siglas en Inglés de "Head Mounted Display") fue construido por Ivan Sutherland y Bob Sproull. El conjunto incorporaba un sensor al principio mecánico y después basado en ultrasonidos para captar la posición de la cabeza del usuario, un ordenador para procesar esta información y enviarla en forma de coordenadas y posición de cámaras a un segundo equipo que se encargaba de dibujar los elementos gráficos (simples modelos wireframe representando una habitación). Dos minúsculos monitores CRT y varios elementos ópticos, con los que situar sus imágenes de forma que simulasen unos 40º de visión en cada ojo, completaban el conjunto. Los prismas empleados como parte de esta solución permitían superponer las imágenes generadas por el equipo con la visión natural del usuario, por lo que este dispositivo se considera también el primero en proporcionar una experiencia de Realidad Aumentada.

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Colgado del techo y utilizando dos discretos sistemas de seguimiento, el dispositivo se ganó el sobrenombre de "La espada de Damocles"

La lista de componentes de este primer sistema no es particularmente diferente a la que conforma cualquiera de los actuales, que podríamos resumir así:

  • Un sistema de entrada consistente en varios sensores que registren al menos la orientación de la cabeza del usuario, pudiendo extenderse con otros que proporcionen posicionamiento absoluto de la misma, de las manos o incluso de todo el cuerpo.
  • Una pantalla o pantallas que junto con un conjunto de lentes permitan proyectar imágenes estereoscópicas en una disposición que cubra una parte razonable del campo de visión normal del usuario.
  • Un ordenador o equivalente que incorpore los datos de entrada de los sensores al desarrollo del juego y alimente la pantalla o pantallas del HMD.
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Lo necesario para un sistema de RV mínimo

Otros elementos opcionales (aunque en algunos casos muy importantes para alcanzar un alto grado de inmersión o presencia) serían:

  • Auriculares o altavoces, idealmente ligados a un sistema de audio posicional.
  • Uno o varios periféricos de entrada, cuya posición y movimiento sean transmitidos al entorno virtual.
  • Mecanismos como cintas ergométricas omnidireccionales o arneses que permitan simular desplazamientos del jugador.
Este conjunto de piezas básicas permite construir una experiencia en la que el usuario se sienta inmerso en un entorno tridimensional razonablemente detallado (y presentado con una calidad de imagen que permita la abstracción de los detalles técnicos). Los añadidos y mejoras a cada uno de estos apartados buscan paliar las restricciones de la tecnología disponible, incrementar las posibilidades de interacción con el entorno y la incorporación de otros elementos sensoriales (auditivos y táctiles, por ejemplo) a la experiencia.

La revolución que no llegó

Mientras las distintas tecnologías necesarias avanzaban lentamente, el interés del público general por la realidad virtual se vio animado a principios y mediados de los noventa, en buena medida por la influencia de Hollywood. Películas como "El cortador de césped" en el 92 o "Acoso" en el 94 mostraban detallados mundos virtuales en los que los personajes entraban mediante el uso de cascos futuristas, pero aparentemente simples y cómodos. Impulsadas por esas expectativas, empresas de RV coparon portadas de revistas y salones de exposiciones a través de productos como el caro Forte VFX-1, el limitado pero asequible Cybermaxx o la relativamente popular solución para parques de atracciones y recreativos de Virtuality.

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La realidad virtual de los 90 en tres imágenes

Los factores más determinantes para el fracaso de las primeras generaciones de productos de consumo serían las muy limitadas prestaciones de las pantallas de la época (como ejemplo, por sólo 1000$, el casco de Forte ofrecía una resolución de 263 x 230 píxeles por ojo), que junto a la baja precisión de los sistemas de posicionamiento (en muchos casos limitados a dos ejes) y a las carencias gráficas de las aplicaciones (aunque algunos buenos juegos de PC como Descent o Quake también incluyeron soporte para HMDs) limitaron su adopción.

El dispositivo de Forte merece mención especial dado que a pesar de su alto precio consiguió ser una solución razonablemente conocida por el público, pero la limitada disponibilidad de juegos con los que funcionase bien, su restrictivo entorno de instalación (resultaba imprescindible una ranura ISA para la controladora, junto con una gráfica que admitiese el estándar VESA para 3d entrelazado), junto con el preocupante límite de 15 minutos por sesión de juego (advertido en el propio dispositivo) supusieron un obstáculo demasiado alto para su popularización. Posteriores lanzamientos de la misma y otras compañías aliviaron levemente los problemas técnicos, pero seguían careciendo de una relación calidad-precio que impulsase su adopción masiva.


¿texturas, detección de colisiones, framerate? conceptos ajenos para un sistema de hasta 73.000$ como Virtuality

Estos sistemas domésticos compartieron destino con las soluciones para recreativos como la de Virtuality o el VR-1 de Sega (caras y con similares carencias), que con altísimos costes de operación y una experiencia que pocos usuarios repetían fueron aplastados por el éxito de la quinta generación de consolas y las aceleradoras gráficas en PCs.

En las dos décadas posteriores, los componentes básicos de esta tecnología evolucionaron y ocasionalmente se incorporaron en los sistemas de videojuegos por separado (estereoscopía desde el Virtual Boy hasta la 3ds y los sistemas basados en gafas simples actuales, posicionamiento desde el Sidewinder Freestyle al Wii Remote y Sixaxis, seguimiento desde la Eye Toy al Kinect). Por su parte, siguieron vendiéndose HMDs y otros sistemas inmersivos pero, sin un soporte de software estandarizado y manteniendo limitaciones inaceptables en la experiencia por un precio elevado, el gran público dejó de lado estas tecnologías, hasta muy poco... Hace aproximadamente tres años un proyecto microfinanciado recuperaría su atención hacia la promesa de una realidad virtual para todos, pero esa historia continuará la semana próxima. :)

Y ahora, el turno de preguntas: ¿Cómo vivisteis la realidad virtual pre-Oculus? ¿Pudisteis disfrutar de primera mano de alguno de estos dispositivos? ¿Os picó la curiosidad de probar Quake en un VFX-1 u os conformasteis con el rojo profundo de los gráficos del Virtual Boy?

Como siempre agradeceros vuestra participación, desearos un buen fin de semana y emplazaros a una discusión mucho más actual (y me temo que tal vez un poco más técnica) la semana próxima. ¡Nos vemos en los comentarios!
Yo he probado el Oculus 1 y 2, y la verdad la experiencia es muy buena, el problema principal sera el software no todo puede adaptarse a verse en VR alli es donde se vera si las casas saben aprovechar esta nueva tendencia.
DavidGoBa está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Yo no veo aún la RV


Creo que aún está verde
Esto va a ser un boom temporal que quedará como otras veces, "olvidado" con el tiempo y dentro de unos cuantos años o decadas, vuelto a retomar con fuerza.


No igual que los Tv 3d, pero... donde esta todo ese revuelo con las tv 3d?? la gente ahora ya solo piensa en 4k y 5k
kai_dranzer20 está baneado por "Game Over"
muy pesado de leer, parece que estoy leyendo la Wikipedia
DavidGoBa escribió:Yo no veo aún la RV


Creo que aún está verde
Esto va a ser un boom temporal que quedará como otras veces, "olvidado" con el tiempo y dentro de unos cuantos años o decadas, vuelto a retomar con fuerza.


No igual que los Tv 3d, pero... donde esta todo ese revuelo con las tv 3d?? la gente ahora ya solo piensa en 4k y 5k


Eso es por que no lo has probado. Viene para quedarse. Y encima las empresas lo están haciendo bien... Oculus podía haber comercializado el dk 2 perfectamente... Pero ha preferido esperar a que esté más depurado.

La primera generación es fundamental... Tiene que ser funcional y agradable... Evitar que las limitaciones técnicas sean un lastre... Y servir para mostrar de lo que es capaz la rv en futuras generaciones.
Mucho dinero para disfrutar, gafas no menos de 300 euros y el pc que necesitaremos para mober todo...
shenmue está baneado por "troll"
No sé si esto será un fracaso o no, la verdad es que no soy ningún visionario, lo que sí sé es que si ciertas empresas están apostando fuerte por la RV será porque habrán estudiado el mercado y piensan que hay posibilidades de que llegue a buen puerto.
Tampoco entiendo extrapolar la RV del pasado con la de hoy, por el simple hecho que la del pasado era un truño y actualmente sí que se dispone de medios para que esto llegue a ser algo grande y más con el fotorrealismo a la vuelta de la esquina.
Ahora sí, ya.. como el 3D de mierda.

Vendrá para quedarse sí, sobre todo para sacar pasta con la nueva tendencia, como con lo anterior.
tanto bombo a lo que sera una moda pasajera...
Lo mismo dentro de 20 años se puede sacar algo relmente bueno a un precio aceptable para lo que es,un periferico innecesario.
por supuesto que ahora si, menudos dispositivos que tenemos a la vuelta de la esquina!!
me hace muchisima gracia todos aquellos que no apoyan la rv.. es una tecnologia acojonante y poder disfrutarla en esta generacion es cuanto menos impresionante, la tecnologia avanza amigos..
y otra cosa, quien me compare la RV de antaño con la RV de ahora... mejor que se vaya por donde vino, hablar por hablar, no, gracias.

y otra cosa mas, esos que dicen que sera una moda como el 3D de las TVs y tal.. no tiene ni pajorera idea, el 3d de la tv no es mas que un efecto "molon" ni mas ni menos, la RV con estos dispositivos va muchisimo mas alla, solo hay que probarla para quedar impresionado y eso que aun no hemos probado una version "final" sino versiones de "desarrollo" llenas de bugs y hardware "standard" y ya apunta maneras.


un saludo
pacman_fan escribió:tanto bombo a lo que sera una moda pasajera...
Lo mismo dentro de 20 años se puede sacar algo relmente bueno a un precio aceptable para lo que es,un periferico innecesario.

retabolil escribió:Ahora sí, ya.. como el 3D de mierda.

Vendrá para quedarse sí, sobre todo para sacar pasta con la nueva tendencia, como con lo anterior.


DavidGoBa escribió:Yo no veo aún la RV


Creo que aún está verde
Esto va a ser un boom temporal que quedará como otras veces, "olvidado" con el tiempo y dentro de unos cuantos años o decadas, vuelto a retomar con fuerza.


No igual que los Tv 3d, pero... donde esta todo ese revuelo con las tv 3d?? la gente ahora ya solo piensa en 4k y 5k


¿Alguno de uds. ha probado un DK2 o equivalente?
Yo NO. Y por tanto baso mi opinión en la opinión de la gente que SÍ los ha probado. Y aunque algún usuario descontento con la resolución actual hay, todos aseguran que la RV no será una moda pasajera. Así que deduzco la mayoría de vosotros opináis sin haberlo probado. ¿Me equivoco?
No creo que sea ahora, pero sí será un artículo indispensable mas adelante, cuando las resoluciones sean mayores que las que percibe el ojo humano.
Ahora mismo la tecnología para el usuario medio es algo limitada, la mayoría basado en pantallas oled, es decir, pantallas destinadas a ser observadas a una distancia media, e incluso con luz en el entorno y para dispositivos de otra índole.
Imagino en el futuro un sistema de representación mas avanzado, único para estos dispositivos, como por ejemplo una micro proyección dentro de las gafas que elimine el efecto rejilla, ghosting e imput lag y tenga una resolución mucho mas avanzada que los 4k tan de moda ahora. Puede ser simplemente una revolución absoluta.

EDIT: Y yo sí, he tenido y he comprado Oculus Dk1 y DK2, y sí, veo un potencial BRUTAL pero bajo una tecnología algo en "pañales".
shenmue está baneado por "troll"
King_George escribió:¿Alguno de uds. ha probado un DK2 o equivalente?
Yo NO. Y por tanto baso mi opinión en la opinión de la gente que SÍ los ha probado. Y aunque algún usuario descontento con la resolución actual hay, todos aseguran que la RV no será una moda pasajera. Así que deduzco la mayoría de vosotros opináis sin haberlo probado. ¿Me equivoco?

No les hace falta ni probarlo, es más, no necesitan ni hacer estudios de mercado, viabilidad, técnicos etc etc, será un fracaso porque ellos lo dicen, y para reafirmar su argumento extrapolan el fracaso del 3D, que se parece a la RV como un huevo a una castaña.
Interesante artículo. Enhorabuena
pericoloco2000 escribió:No creo que sea ahora, pero sí será un artículo indispensable mas adelante, cuando las resoluciones sean mayores que las que percibe el ojo humano.
Ahora mismo la tecnología para el usuario medio es algo limitada, la mayoría basado en pantallas oled, es decir, pantallas destinadas a ser observadas a una distancia media, e incluso con luz en el entorno y para dispositivos de otra índole.
Imagino en el futuro un sistema de representación mas avanzado, único para estos dispositivos, como por ejemplo una micro proyección dentro de las gafas que elimine el efecto rejilla, ghosting e imput lag y tenga una resolución mucho mas avanzada que los 4k tan de moda ahora. Puede ser simplemente una revolución absoluta.

EDIT: Y yo sí, he tenido y he comprado Oculus Dk1 y DK2, y sí, veo un potencial BRUTAL pero bajo una tecnología algo en "pañales".


Si, de la misma manera que cuando salieron los primeros smartphones, en diez años ha avanzado a un ritmo vertiginoso.... 2016 es solo el pistoletazo de salida... Toca ser pacientes...
pericoloco2000 escribió:No creo que sea ahora, pero sí será un artículo indispensable mas adelante, cuando las resoluciones sean mayores que las que percibe el ojo humano.
Ahora mismo la tecnología para el usuario medio es algo limitada, la mayoría basado en pantallas oled, es decir, pantallas destinadas a ser observadas a una distancia media, e incluso con luz en el entorno y para dispositivos de otra índole.
Imagino en el futuro un sistema de representación mas avanzado, único para estos dispositivos, como por ejemplo una micro proyección dentro de las gafas que elimine el efecto rejilla, ghosting e imput lag y tenga una resolución mucho mas avanzada que los 4k tan de moda ahora. Puede ser simplemente una revolución absoluta.

EDIT: Y yo sí, he tenido y he comprado Oculus Dk1 y DK2, y sí, veo un potencial BRUTAL pero bajo una tecnología algo en "pañales".


ahi te la acabas de mandar con el tema de las resoluciones diciendo que ...."cuando sean mayores que las que percibe el ojo humano", no hace falta llegar a ese punto, a partir de una resolucion 2k ofrece experiencia acojonante, sobretodo si se usan pantallas RGB como usara VALVE en su revive y posiblemente oculus tambien, si no sabes como es el tema de subpixeles en este tipo de pantallas te aconsejo que leas un pelin sobre el tema.
luego dices del tema de pantallas oled que si estan destinadas a ser observadas a una distancia medio e incluso con luz en el entorno... que me estas contando tio? jajajajaj
luego gratuitamente dejas entrever que lo unico que podria tener futuro es un dispositivo que de una micro proyeccion dentro de la gafas ajajajajajajaj

luego dices que si ghosting, imput lag, efecto rejilla y resolucion, el tipico que habla de oidas.. aver el efecto rejilla casi ni se nota.. lo dicen TODAS las personas que han probado el crescent bay asi que imaginate la version final que tendra aun mas resolucion, o sin ir mas lejos prueba un GEAR VR o cualquier visor para smartphone con pantalla 2k aver que me dices del tema de pixeles, luego saltas con el ghosting e imput lag.. la version final saldra con un display impresionante de 90hz como minimo y baja latencia, todo esto se sabe desde hace tiempo

amd liquidvr, openvr, steamvr, vr direct, glnext, dx12 y mas tecnologias por salir, son futuras apis, sdks y sistemas operativos destinadas unicamente a la RV. Aun no se ha utilizado nada de esto puesto que todabia nada de esto ha salido y ya se pueden ver increibles cosas con un simple DK2 + Windows8, ahi lo dejo

en fin podria decirte muchas mas cosas, pero viendo por donde vienes creo que hasta muchos minutos te dedique,
un saludo
El medio que adelantó el casco de HTC dijo que costaría 300$ y que saldría en marzo.

http://www.wantchinatimes.com/news-subc ... 4&cid=1204

Teniendo en cuenta que seguramente incluya el HMD + 2 controles + 2 bases lighthouse es un regalo. El problema es que para adquirir uno hay que solicitarlo como desarrollador y que Valve de el visto bueno.

Ojalá el modelo comercial de noviembre salga al mismo precio.
Prefiero mi mando se siempre, como siempre todas estos trastos raros solo airven en juegos casuales, los buenos videojugadores los que consumimos habitualmente preferimos el mando de siempre.
Türme escribió:Prefiero mi mando se siempre, como siempre todas estos trastos raros solo airven en juegos casuales, los buenos videojugadores los que consumimos habitualmente preferimos el mando de siempre.


Eso dijo el abuelo sobre el cine sonoro cuando estaba viendo su pelicula muda.
A mi aunque como buen apasionado de los gadgets y tecnología me entusiasma el asunto y me encantaría que evolucionara, le veo aún un componente de "aislamiento" que no me termina de convencer. Yo concibo los juegos como cultura y entretenimiento (arte incluso) para compartir, ver y experimentar con otros aunque juguemos solos en ocasiones. Si quiero inmersión actualmente juego en 120" con un proyector y auriculares gaming 5.1, pero siempre puedo ver y disfrutar en compañia los contenidos aunque lleve el mando yo (con colegas, parienta u online). Me llama la atención mucho más por ejemplo algo como las hololens o una especie de google glasses de realidad aumentada orientadas a videojuegos. Cuando vi ilumiroom por primera vez flipé. No sabemos, parece que todos apuestan por esta tecnología pero puede ser otro movimiento comercial pasajero o realmente innovacion que viene a quedarse. Sinceramente espero que no estemos ante el nuevo kinect-camera 3.0
Wow que intensidad de articulo. Gran investigacion.
1. sobre el articulo ... me parece pesado y empalagoso.. para las siguientes partes , no hace falta extenderse tanto.. pero de todas formas GRACIAS POR EL CURRO.

2. Sobre el tema... la RV esta verde , y es un boom , como ya han dixo mas atras,, igual paso con el 3d y luego ke?? la gente ya no compra televisiones porque tengan 3d... ya estamos mas enfocados a la resolucion. Aunque sigo pensando que un buen led FULLHD a dia de hoy es un acierto.
A la RV le queda muuucho camino para ofrecer una experiencia total, pueden salir gafas , etc... pero no llegaran a lo que esperamos todo de esta tecnologia... solo espero que cuando la saquen para todos.. por lo menos salga con los minimos fallos y a buen precio.
Yo he probado unas gafas de las que venden en Aliexpress en un Samsung Note 3 de un amigo, y es una flipada, por 15€ más el móvil da una sensación brutal. Me puso un juego de zombis que vas por un túnel de metro y apuntas mirándoles y la inmersión es brutal. A todos los que tengáis un móvil más o menos potente y con pantalla de 5" os recomiento que las probéis, os bajéis varias aplicaciones y comentéis. Os aseguro que merece la pena (las de cartón de 5€ también es lo mismo).
Mi pregunta ya no es en cuanto a si se quedarán o serán pasajeras todas estas gafas que me están metiendo constantemente en la cabeza.

Mi pregunta es si esto de la RV va a tener el mismo puñetero sistema de producción que los smartphones y que todo últimamente. Si cada año nos vamos a tener que dejar una pasta porque lo que compramos hace 3 meses rebajado hoy esta obsoleto. Me esperaré 2 años, veré como funciona la primera edición, y si en 2 años han sacado una versión mejorada de cualquiera de estas gafas no la comprare. Me quedaré con la que más alargue la vida útil.

Por lo demás me parece una idea cojonuda, dando una sensación nueva a todo contenido multimedia y que merece ser apoyado, pero con cabeza. Que estamos en una época en la que pagas 70 euros por un juego que no te venden completo, 700 por un móvil que en 6 meses harán que te veas en el cromañon con él en la mano...
antes no vivi nada de la RV, solo vi la pelicula de el cortador de cesped.

ahora parece que si va la definitiva pero tienen que mejorar sobre todo el peso y la comodidad de llevar esas gafas.

ya veremos como afecta a la jugabilidad, pero para juegos donde prime la experiencia visual por encima de la jugabilidad por ej. un survival horror, va a ser tdo un éxito.
Yo tengo un dk2 y creo que viene para quedarse. Lo que esta claro es que no va a desplazar a otras tecnologías, simplemente convivirá con el monitor tradicional y está claro que seguirá habiendo juegos de todo tipo
Tengo clarisimo que quien menosprecie la VR es por que no ha provado el dk2 . Me parece imposible que alguien que haya tenido un minimo de contacto con este gadget piense que no va a tirar para adelante.
En mi caso , superó muchisimo mis expectativas.
Yo creo que no se puede hablar sin haber probado esta tecnología, tendrá el éxito que el producto se merezca ni mas ni menos, no a todo el mundo tiene por que gustarle y usarlo o comprarlo, como las televisiones en 3d como decís por ahí arriba, hay quien les gusta mucho que conozco unos cuantos y no ves una sola película que no sea en 3d y hay quien no aguante verlas en 3d... yo creo que será lo mismo.
el htc vive pinta cojonudo segun parece. Yo creo que se quedara y desando probarlo... pero hay que esperar zzzzzzzzzzzz

salu2
Me ha hecho mucha gracia esto qu ecomenta el autor de la noticia:

Estos sistemas domésticos compartieron destino con las soluciones para recreativos como la de Virtuality o el VR-1 de Sega (caras y con similares carencias), que con altísimos costes de operación y una experiencia que pocos usuarios repetían fueron aplastados por el éxito de la quinta generación de consolas y las aceleradoras gráficas en PCs.


Cualquiera con dos dedos de frente se da cuenta del sensacionalismo barato [facepalm]

Por otro lado, pienso que esto de la RV no se va a instalar a, digamos gran escala, por el simple hecho de la comodidad.
AfterBurner escribió:Me ha hecho mucha gracia esto qu ecomenta el autor de la noticia:

Estos sistemas domésticos compartieron destino con las soluciones para recreativos como la de Virtuality o el VR-1 de Sega (caras y con similares carencias), que con altísimos costes de operación y una experiencia que pocos usuarios repetían fueron aplastados por el éxito de la quinta generación de consolas y las aceleradoras gráficas en PCs.


Cualquiera con dos dedos de frente se da cuenta del sensacionalismo barato [facepalm]

Por otro lado, pienso que esto de la RV no se va a instalar a, digamos gran escala, por el simple hecho de la comodidad.


Habria que ver un articulo tuyo a ver como sales del paso para hacerlo interesante coherente y digerible
Ryo Dragoon está baneado del subforo por "flames"
Hay una simple razón por la que ahora si a llegado para quedarse: esta vez cuenta con el apoyo de la industria del porno.
eR_pOty está baneado por "GAME OVER"
claro que si. el tipico cacharro que compras usas unas cuantas veces y no lo vuelves a tocar en la vida como el kinect o playstation eye


la RV lleva ya mas de 30 años en el mercado con virtual voy de nintengo , no es ninguna novedad, no triunfo entonces y no lo hara ahora.

vale si, puede que se venda mucho y tal pero me remito a mi primera fase ya que no sera un aparato de uso diario o frecuente.
para mí ha llegado para quedarse, los excepticos en cuanto se vean como un verdadero personaje dentro de un mundo virtual y viendo los avatares de sus amigos a tamaño "real" pudiendo hacer absolutamente de todo, desde ver una pelicula en un cine enorme... yo ya voy mas allá y me imagino un GTA en RV... jej seria increible
Yo sinceramente, no lo veo. Una cosa es que te guste meterte en el juego mientras lo juegas, pero a mi no me llama nada meterte tantísimo. A mi siempre me ha gustado jugar con un mando, ni volantes ni nada..ahora con unas gafas? Lo dudo mucho. Tampoco creo que sea lo mejor...tanta inmersión te saca de la vida real. Que pasa si mientras juegas pasa algo en tu casa? Al estar con las gafas no te enterarías...a mi, que me den un mando y yo soy feliz.
Yo ya lo dije otra vez, tengo un DK2 y todo el que viene y lo prueba quiere gastarse la pasta antes de salir por la puerta y lo ve despues de probarlo un evolución muy lógica al mundo gaming o incluso yo creo que para muchas otras cosas, a mi me parece alucinante enseñarle a mi hija los planetas estando ahi o incluso alguna demo de la evlucion del hombre que hay por ahi, y ya no digamos de jugar a simuladores, impresionante.
Viene para quedarse, sin dudarlo, solo hace falta probar el DK2 para darse cuenta de ello.

Por el momento el de Valve y Oculus son los que supuéstamente mejor experiencia darán, eso si, con el equipo adecuado, no tengo la misma impresión de Morpheus o el GearVR.

Auténtica Next Gen sin duda alguna, en mi caso, es la experiencia que andaba buscando, prefiero gastarme el dinero en esto que en la ficticia Next Gen de Ms o Sony.
eR_pOty escribió:claro que si. el tipico cacharro que compras usas unas cuantas veces y no lo vuelves a tocar en la vida como el kinect o playstation eye


la RV lleva ya mas de 30 años en el mercado con virtual voy de nintengo , no es ninguna novedad, no triunfo entonces y no lo hara ahora.

vale si, puede que se venda mucho y tal pero me remito a mi primera fase ya que no sera un aparato de uso diario o frecuente.

Claro, porque la vr de Oculus y de Valve, son lo mismo que el virtual boy de Nintendo [facepalm]
Sels escribió:
pericoloco2000 escribió:No creo que sea ahora, pero sí será un artículo indispensable mas adelante, cuando las resoluciones sean mayores que las que percibe el ojo humano.
Ahora mismo la tecnología para el usuario medio es algo limitada, la mayoría basado en pantallas oled, es decir, pantallas destinadas a ser observadas a una distancia media, e incluso con luz en el entorno y para dispositivos de otra índole.
Imagino en el futuro un sistema de representación mas avanzado, único para estos dispositivos, como por ejemplo una micro proyección dentro de las gafas que elimine el efecto rejilla, ghosting e imput lag y tenga una resolución mucho mas avanzada que los 4k tan de moda ahora. Puede ser simplemente una revolución absoluta.

EDIT: Y yo sí, he tenido y he comprado Oculus Dk1 y DK2, y sí, veo un potencial BRUTAL pero bajo una tecnología algo en "pañales".



ahi te la acabas de mandar con el tema de las resoluciones diciendo que ...."cuando sean mayores que las que percibe el ojo humano", no hace falta llegar a ese punto, a partir de una resolucion 2k ofrece experiencia acojonante, sobretodo si se usan pantallas RGB como usara VALVE en su revive y posiblemente oculus tambien, si no sabes como es el tema de subpixeles en este tipo de pantallas te aconsejo que leas un pelin sobre el tema.
luego dices del tema de pantallas oled que si estan destinadas a ser observadas a una distancia medio e incluso con luz en el entorno... que me estas contando tio? jajajajaj
luego gratuitamente dejas entrever que lo unico que podria tener futuro es un dispositivo que de una micro proyeccion dentro de la gafas ajajajajajajaj

luego dices que si ghosting, imput lag, efecto rejilla y resolucion, el tipico que habla de oidas.. aver el efecto rejilla casi ni se nota.. lo dicen TODAS las personas que han probado el crescent bay asi que imaginate la version final que tendra aun mas resolucion, o sin ir mas lejos prueba un GEAR VR o cualquier visor para smartphone con pantalla 2k aver que me dices del tema de pixeles, luego saltas con el ghosting e imput lag.. la version final saldra con un display impresionante de 90hz como minimo y baja latencia, todo esto se sabe desde hace tiempo

amd liquidvr, openvr, steamvr, vr direct, glnext, dx12 y mas tecnologias por salir, son futuras apis, sdks y sistemas operativos destinadas unicamente a la RV. Aun no se ha utilizado nada de esto puesto que todabia nada de esto ha salido y ya se pueden ver increibles cosas con un simple DK2 + Windows8, ahi lo dejo

en fin podria decirte muchas mas cosas, pero viendo por donde vienes creo que hasta muchos minutos te dedique,
un saludo


A ver, lo primero, no entiendo el tonito ni la agresividad al contestar. Estamos en el mismo bando, apoyo totalmente la RV pero sigo diciendo lo mismo, exijo más para que se quede. Aunque tu lo tomas como una especie de ataque, además a tí, que no te conozco de nada y me he sentido menospreciado aún no se por que.

-Por qué no puede a existir en el futuro una tecnología adaptada únicamente para representar la RV en las gafas? te ries "jajajajaja". No entiendo la risita irónica. cuando digo "imagino en el futuro un sistema de reproduccion mas avanzado", es que "imagino", no que lo hay ya, sino que creo que puede mejorar con respecto a lo que hay ahora, creando un sistema dedicado. Puedes estar de acuerdo en esto, o no, pero al menos respetame por favor, estoy seguro de que muchas mas personas piensan como yo.

-El DK2, un dispositivo a precio de coste relativamente razonable para el publico general, que yo he tenido y he probado a fondo, se basa en unas lentes que amplian una pantalla oled, concretamente de un Samsung Galaxy note 3, es decir, un dispositivo con pantalla super AMOLED a 1080p. ¿el galaxy note 3 no te parece un dispositivo diseñado para verlo a distancia media y con luz ambiental? Es por esto por lo que digo que un sistema de representación dedicado en unas gafas sería el verdadero futuro. dices "jajajajajajaja", de nuevo me faltas el respeto a mis comentarios y creo que los he expresado correctamente y he dado una opinión bastante coherente.

PD: Que dices que de donde vengo y que vengo de que?, en fin, da igual no viene al caso, prefiero dar a conocer a quien me haya leido mi opinión, algo más concreta. A ver yo no soy experto en la materia, pero sí puedo ser un potencial usuario, bastante exigente y puedo dar mi opinión. De hecho, de los usuarios y clientes finales como yo vive la gente como tu (diseñadores e ingenieros industriales cum laude).
El 2016 va a ser la verdadera nueva generación gracias a la realidad virtual, nos guste o no va a llegar para quedarse, numerosas empresas importantes de tecnología están apostando fuerte por ello así que vamos a tener RV seguro siosi.

Yo la probé allá en los años 80 en una exposición de videojuegos, tenían 2 juegos uno de naves y otro de cazar tiburones, eran supersimples pero yo me quedé alucinado, no quiero ni pensar de lo que son capaces con la tecnología actual.

Tengo muchas ganas de probar el Morpheus.
eR_pOty está baneado por "GAME OVER"
rammlied escribió:
eR_pOty escribió:claro que si. el tipico cacharro que compras usas unas cuantas veces y no lo vuelves a tocar en la vida como el kinect o playstation eye


la RV lleva ya mas de 30 años en el mercado con virtual voy de nintengo , no es ninguna novedad, no triunfo entonces y no lo hara ahora.

vale si, puede que se venda mucho y tal pero me remito a mi primera fase ya que no sera un aparato de uso diario o frecuente.

Claro, porque la vr de Oculus y de Valve, son lo mismo que el virtual boy de Nintendo [facepalm]

eso lo has dicho tu
ZeNiD escribió:
AfterBurner escribió:Me ha hecho mucha gracia esto qu ecomenta el autor de la noticia:

Estos sistemas domésticos compartieron destino con las soluciones para recreativos como la de Virtuality o el VR-1 de Sega (caras y con similares carencias), que con altísimos costes de operación y una experiencia que pocos usuarios repetían fueron aplastados por el éxito de la quinta generación de consolas y las aceleradoras gráficas en PCs.


Cualquiera con dos dedos de frente se da cuenta del sensacionalismo barato [facepalm]

Por otro lado, pienso que esto de la RV no se va a instalar a, digamos gran escala, por el simple hecho de la comodidad.


Habria que ver un articulo tuyo a ver como sales del paso para hacerlo interesante coherente y digerible


La RV en aquella epoca se "aplasto" (xd xd xd) ella solita independientemente de consolas, PC´s, recreativas, televisores, cohetes espaciales o lo que quieras. Eran simples demos experimentales [beer]
Yo en su día probé las virtual io. Y he de decir que en su día me parecieron increíbles.
Türme escribió:Prefiero mi mando se siempre, como siempre todas estos trastos raros solo airven en juegos casuales, los buenos videojugadores los que consumimos habitualmente preferimos el mando de siempre.


prefiero mi ratón y teclado de siempre, el mando es para juegos casuales, los buenos videojugadores(palabra que ni existe en la rae) los que consumimos habitualmente preferimos el ratón y teclado de siempre [qmparto]


hay ganas de que salga, la verdad que despues de probarlo en la Euskal Encounter el año pasado, mis espectativas hacia este periférico están por las nubes.
A los que dicen que la RV no tiene futuro, me recuerda a un anuncio, donde se iban mostrando varias épocas donde finolis pronosticaban que una tecnología que acababa de salir (y que se usa actualmente) no tenia futuro, creo que era un anuncio de un coche.

Muy buen articulo, bien documentado, buen vocabulario, basado en informar y no en dar opinión personal del redactor.
Pero que clase de brujeria es esta? A mi dejarme con mi tele en blanco y negro y mi cabina telefonica.
¿Alguien se acuerda de la máquina de RV que tenían en Port Aventura en los recreativos del oeste?

¿Esas 500 pelas que costaba una partida? Estaban mucho mejor invertidas jugando con los amigos unas cuantas partidas al GTI Club. [sonrisa]
Cuanto hater...
Yo me moria del hype de probarlas en su momento, y solo puedo decir que supero cualquier expectativa que tuviera un millon de veces.
En el Madrid Games Weeken estaba el Oculus con el Project Cars y un volantes, al lado habia un monoplaza con el F1 2014,con un sistema hidraulico para mover todo el sistema. En practicamente todo, le ganaba el Oculus, la senación de estar denteo es brutal.
Y donde lo veo mas verde es en software. Los juegos de estar sentado y quieto, son simplemente alucinantes (simuladores,montañas rusas etc..)
Pero cuando entra en juego el segundo stick, es donde se pierde bastante, da lugar a mareos y no se saca todo el potencial que tiene. Esperemos que se desarrolle alguna tecnologia para que todoa los fps se puedan jugar de manera fiable, ya que el mover la cabeza con el Oculus y la "cintura" con stick derecho es el punto mas debil que le veo.
Btw, si algo puedo criticar al articulo es que se me ha hecho cortisimo e incluso, mas detalles. Enhorabuena.
Un saludo
Empiezo mi respuesta advirtiendo, sólo he probado Oculus Rift en una ocasión y no he utilizado ninguno de estos sistemas de manera continuada y frecuente.

Probé Virtuality en los New Park cuando era un ñajo y por aquél entonces daba la misma sensación que da ahora, por mucho que ahora tenga más gráficos y por ende más inmersión. Igual que en aquella época se pedía menos en éste aspecto por lo limitado de la tecnología es lógico que ahora se pida más ya que la tecnología puede ofrecerlo y aún así, de momento las soluciones de VR van un peldaño por detrás de la tecnología estándar (la televisión) para éste tipo de consolas, es lógico ya que en las gafas de VR es el doble de resolución ya que es a resolución por ojo y renderizados dobles (similar al 3D).

Creo honestamente que la VR no viene para quedarse - como estándar -, no al menos todavía. Hay varios factores que hacen que ésto me huela así y que obviamente puede cambiar, pero sinceramente, lo dudo:

- Coste caro. Sí, ya no son los 1000$ de aquellos VR antíguos pero siguen siendo un mínimo de 300-400€ en un - recordemos - accesório (que no consola ni aparato que te permita correr software, no olvidemos que hablamos de un tipo de display). Un aparato que es unipersonal y que no deja de ser un mero display vitaminado se antoja caro a esos précios. (ojo, no digo que no lo valga, simplemente que puesto en situación es un accesório caro, muy caro, incluso más que la consola que provee y mueve el software).

- Poca oferta. Realmente, hay oferta de juegos pero sigue sin ser el estándar. De la misma forma que Kinect era una buena idea y Eye Toy también, no tuvieron el éxito que deberían haber tenido en parte honestamente porque las compañías que lo crearon tampoco apostaban muy fuerte por él (no lo hicieron entonces y menos lo han hecho ahora con el ejemplo de Kinect de la One, que le han dado de todo menos oportunidades). Salvo que los desarrolladores empiezen ya a integrar VR en TODOS los juegos, no habrá éxito, es simple y sencillo y ejemplos hay a patadas (instrumentos de juegos musicales, accesórios que sirven para 4 juegos contados, etc...)

- Unipersonal. Ya lo he dicho y enfatizo ya que para mí es otro punto que tiene en contra. Mientras que en una tele disfrutas sólo o en compañía, las gafas de VR hacen que disfrutes sólo. A no ser que te dejes la pasta en dos cascos, aunque sólo juegue uno. Es bastante común el jugar mientras otra persona actúa de espectador únicamente. Sí, se solucionaría simplemente con el VR el que juega y el otro verlo en formato clásico en el televisor, pero obviamente no están teniendo la misma experiéncia ambos jugadores, cosa que con un televisor o display normal sí.

- Comodidad. Aunque están alcanzando niveles muy decentes de comodidad, no es lo mismo sostener un mando descansado que ir girando la cabeza constántemente y tener que mover el cuerpo para jugar (por poco que sea) y la señora Wii ya nos ha enseñado que eso puede ser divertido, pero que para sesiones largas puede ser un engorro (en aquellos que sólo se juega con movimiento). Un poco lo mismo que sucede con Kinect y Eye Toy. Es una cuestión de acostumbrarse, pero en general estamos acostumbrados a que jugar implica mover los dedos y poco más. (Conste que con esto me refiero a aquellos títulos en los que las gafas no sólo sean un movimiento de cabeza si no que deban ser acompañados de gestos o similares con otras partes del cuerpo).

Creo que el target todavía no es lo suficientemente extenso y/o universal como para quedarse y triunfar. Como paso intermedio entre lo que tenemos por costumbre y un giro de tuerca en cómo se utilizan las consolas me parece muy válido y salida tendrá, se venderá más de lo que se hubiese vendido antes, eso apenas lo pongo en duda, no obstante como digo, algo que parte de ser un accesório que no tiene compatibilidad con TODO lo que hay en el mercado en el que se comercializa difícilmente será algo que tenga una penetración elevada en el mercado.

Dicho ésto, puede que haya vuelto para quedarse, pero aún le faltará para ser algo estandarizado.
Cada dia flipo mas con la cantidad de periodistas y escritores de elite que hay en EOL... XD

Parece que a alguno aun le escuece no haber pasado la seleccion de personal de hace poco... [qmparto]
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