drumtronicpw01011110 escribió:VIKINGO escribió:Todos sabemos que eso no es verdad, a principio de generacion no se consigue exprimir al maximo las consolas, para eso se necesita 3-4 años despues de su salida, en generaciones pasadas tenemos los ejemplos de como empezaron los juegos y como terminaron, con una diferencia increible
Las generaciones pasadas fueron otra historia: arquitecturas powerPC y algunas más raras que el copón (véase cell). Estas montan X86, arquitectura que se conoce desde 1994 (redondeemos al 97 que es cuando empezaron los 3D de verdad con Half Life) siendo desde el principio más sencillo de programar para ellas, sin contar que montan APUs de 100€.
el que sea x86 tiene poco o nada que ver, la primera xbox también montaba un x86, ademas de que estas consolas se centran en el uso de la GPU y no la cpu, mientras que en la generación pasada se usaban de forma pareja y luego la cpu en apoyo de la gpu para los gráficos, el sonido ahora lo mandan a chips dedicados en lugar de procesarlo en cpu(no es que fuesen tareas pesadas), por lo que la cpu ahora buscan tener muchos cores para repartir tareas mas que usar tareas muy pesadas
lo que hace a las consolas especiales es el tener un hardware cerrado, en PC no puedes disponer de cierto procesador, numero de cores o ciertas prestaciones por que hay muchas configuraciones diferentes, por muy escalable que sea tu engine, además de las cuestiones del sistema operativo y que directx intenta llevar el control de todo lo que llevas haciendo lo que en consolas es inutil por que el hardware es único, en PC si quieres mandar dibujar alguna cosa se hace un drawcall(que puede ser mas o menos pesada) y esta tiene que pasar por el driver, en general se busca hacer la menor cantidad de drawcalls posible por el overhead de todos los pasos involucrados, es mejor hacer pocos drawcalls complejos que muchos drawcalls sencillos, mientras que en por ejemplo en ps4 los desarrolladores de metro redux tenian problemas para encontrar los drawcalls en las graficas de tiempo por que estos consumían prácticamente nada de tiempo, en one tenían problemas con los drawcalls por copiar el directx de pc(¿prisas?), pero MS probablemente ya lo resolvió haciendo un "directx" adaptado, tan solo ese paso de drawcalls ahorra mucha cpu en comparación con una PC
las consolas generalmente son pioneras en tecnologías que luego se aplican a PC
en PC ultimamente se quiere optimizar mas a nivel de hardware, opengl ya tenia funciones para eso y también tenemos a mantle pero por una u otra razón(directx) no son soluciones usadas a gran escala, ya veremos con el nuevo directx, la optimización en PC es algo muy positivo a fin de que se use mejor el hardware, a nadie le gusta pagar su buenos dineros por un hardware al que no se le llega a sacar partido