gynion escribió:panzeroust escribió:Sí, a mí de hecho Sega me vendió la Xbox. Pero pensándolo fríamente ese apoyo se agotó en nada, mientras que PS2 resultó ser la consola que mas juegos de Sega ha recibido de todas las que han programado (de hecho, la mascota de la compañía no apareció en Xbox hasta 2004). Al final Xbox no recibió gran parte de los juegos más importantes de la generación para Sega, y los que salieron no vendieron lo esperado. De hecho todo el mundo se creía que la compañía sería la third japonesa más importante de Xbox, pero Tecmo le arrebató ese puesto.
En fin, que Sega apoyó a Xbox en un primer momento. Pero como también hizo con las demás.
Sí; a partir de un momento determinado me imagino que en Sega se guiaron por las ventas.
En principio, parece que querían hacer una linea de juegos diferente para que cada consola; no sabría definir muy bien las diferencias que hubo entre lo que sacaron para Xbox y PS2 (quizás en Xbox lo más novedoso o experimental, y en PS2 juegos algo más conocidos y comerciales), pero el perfil de lo que sacaron para GameCube sí que creo que estaba bastante más claro.
Más bien fue por las tendencias de los estudios internos de Sega. Desde octubre del 2000 hasta el 2003/4 la compañía dio vía libre a sus estudios y estos se convirtieron en semi independientes. El Sonic Team y Amusement Vision se interesaron por GC y se centraron en esta. De hecho hay entrevistas en webs y en la Edge de la época en la que Naka y Nagoshi se sentían muy atraídos por la consola de Nintendo. El resultado se puede ver: Sonics en GBA/GC, nuevas IP como Billy Hatcher y entregas exclusivas de PSO. Por otra parte los Monkey Ball, las entregas de F Zero y Virtua Striker que corrían bajo la placa Triforce. Overworks sacó Skies of Arcadia en GC, supongo que gracias a su estética amable y con la esperanza de convertirse en uno de los estandartes del JRPG en la consola, sin suerte. Lo raro es AM2 que sacó, un poco por la cara, una conversión del Beach Spikers.
La marca Playstation en Japón en verdad siempre ha sido bastante afín a los juegos "cool", frikis y extravagantes, debido a una gran parte del target adolescente/universitario. De ahí a que United Game Artist porteara sus tres juegos a esta, así como las frikadas/japonesadas de Overworks (GuruGuru Onsen) o Wave Master (Roomania 203). Por otra parte estaba la saga superventas de Sega en la época, Virtua Fighter, por lo que la decisión de sacar en exclusiva la cuarta parte parecía estudiada. Shinobi, de Overworks, vendió bastante bien, pero Smilebit dio el campanazo con los Let´s Make a Soccer Club vendiendo medio millón en 2002, más o menos como VF4.
En Xbox fueron dos estudios los que se centraron en un primer momento. Smilebit contaba con los de la división Sega PC, por lo que tenían experiencia en arquitecturas parecidas, y programaron algo con Windows CE en Dreamcast (Sega Rally 2 y Hundred Swords). De hecho la versión cancelada de Gun Valkyrie en Dreamcast se porteó en nada de tiempo para Xbox por eso mismo. Este estudio solo sacó dos juegos más en la consola, JSRF y Panzer Dragoon Orta, que supongo que se programarían por la estética y ventas del primero y la potencia el segundo.
El otro estudio que se interesó al principio fue Hitmaker (AM3), que aprovecharon para sacar un par de arcades que corrían en la placa Chihiro (Crazy Taxi 3 y THOTD 3) y Sega GT 2002 y su secuela (que intentaron ser la alternativa a Gran Turismo en Xbox) que aprovechaba las funciones online de la consola. AM2 hizo algo parecido a esta y porteó OutRun 2 (que en la época casi salió hasta en cafeteras), mientras que el port de Shenmue 2 fue un encargo de Microsoft al pagar la exclusividad en USA que dejó sin juego a los pobres usuarios de DC allí. Poco más exclusivo salió que recuerde: el Toe Jam hecho por un estudio externo y la cuarta entrega de Spikeout externalizada a Genki.
*Todo esto era el tema exclusivas, porque Visual Concepts y sus sagas deportivas fueron multi desde el principio.
Como ves, mas o menos todos los estudios en esa época tenían a su plataforma "favorita". El caso que nos puede confundir un poco es el de AM2, que programaban un poco donde les venían en gana. Ya en 2004 fue cuando adoptaron la estrategia multi, hasta nuestros días, con clara predilección hacia Sony y algo menos a Nintendo dejando a MS en un tercer puesto algo alejado.