AYUDA: Proyecto de Emulador de SNES(SLOT 1)

Buenas tardes!

Hace mucho tiempo que entro por este foro a enterarme de novedades y demas, pero nunca me habia dado por registrarme o escribir, por eso no me habia visto nadie hasta ahora, ni tengo mensajes escritos ni nada.... :$

Escribo porque llevo tiempo buscando un emulador decente de snes para el slot 1...y...no encuentro nada...
Asi que, he decidido embarcarme yo mismo en un proyecto de emulacion de la SNES para el slot 1, gestionando bien la memoria y el uso de la escasa CPU de la DS (Chiquitita pero matona, en serio!), para ver si puedo conseguir resultados aceptables en general.
Pero para hacer esto necesito alguna informacion que no consigo encontrar(Programar se me da bien...pero buscar algunas cosas...no >.<)
En concreto necesito todos los datos posibles sobre la estructura de una rom de SNES.
Es decir, tamaño del header e informacion que contiene, bloque que ocupa el juego, almacenamiento de imagenes... los datos basicos vaya, para poder trabajar con ella...
Tambien necesitaria saber el conjunto de instrucciones que utiliza para poder emularlas(logicamente :P ) de la forma mas optima. He encontrado el modelo de procesador que usa la SNES y demas, pero no he visto muchos datos sobre su conjunto de intrucciones, ademas de que puede que no coincidan totalmente. (Ya que a veces para las videoconsolas se adaptan los procesadores o se les hacen algunos cambios en esos sentidos)

Espero que alguien pueda ayudarme, porque me gustaria ponerme a trabajar en esto cuanto antes!!!
Un saludo!:)
Se me ocurre que puedes coger algun emulador de Snez y ver como tratan el cargado de la rom, asi sabras por donde tirar de una forma mucho mas rapida.

Animo con el proyecto!!
He estado echando un ojo a los sources de algun emulador, y mas o menos tengo una cierta idea, pero siempre viene bien tener esos datos atados y bien atados...
Ojala hubiera algo como esto-> http://www.work.de/nocash/gbatek.htm
En fin, gracias igualmente!
Suerte en tu proyecto!, ojala logres un magnifico emulador de SNES,

SI LOGRAS EMULAR EL KIRBY SUPER STAR, AUNQUE SEA EL UNICO DIOS MIO, TE PAGO, TE ALABO Y CLARO TUS 5 STARS ^^

Yo te ayudaria pero solo se usar java... xD y es algo dificil :), Yo solo pruebo homebrew porque programar para la DS no se y no me dan ganas xD. Pero muchisima suerte y... EMULAME EL KIRBY SUPER STAR!
Yo usare C y Ensamblador, usando el devkitpro(Ah..maravilloso DevKitPro), y a ver que pasa...
La idea es poder lograr una compatiblidad lo mayor posible(como siempre).
Disruption escribió:Yo usare C y Ensamblador, usando el devkitpro(Ah..maravilloso DevKitPro), y a ver que pasa...
La idea es poder lograr una compatiblidad lo mayor posible(como siempre).


Primero que nada, tu primer paso debe ser emular el Kirby Super Star :D xD NTC
Bueno, he encontrado algo de informacion aqui-> http://www.emulatronia.com/consolas/doctec/dt-snes.htm

Asi que primero voy a ir trabajando en el proceso de carga de la rom, antes de meterme de lleno en su emulacion... Poco a poco jeje.

¡¡Si alguien quiere ayudar que lo haga!!
Se admiten todo tipo de colaboraciones.
Bufff
yo ayudaría pero solo tengo nociones básicas de pascal, java y c++
Si necesitas un betatester o algo ya sabes XDDD
A mi tambien me encantaria ser betatester ^^
Bueno, primero tengo que trabajar en la carga de la rom...supongo que cuando lo tenga tendre que probar que lee bien las cosas asi que supongo que colgare algo por aqui...
En la carga tengo que comprobar si es HiRom o LoRom, tamaños de cosas, pais, licencia, etc... cuando tenga todas esas cosas hechas supongo que lo colgare para que algunos lo probeis con roms que tengais por ahi, para comprobar que lee bien esos datos...
Asi si hay incoherencias podeis avisarme, para corregir eso antes de seguir.
Seria un poco absurdo que fallara algo tan elemental como leer la rom...¿no?
Pero...? No hay ya un emulador de snes para la DS? Capaz que me estoy confundiendo. Por eso una pregunttonta mia ^^.

El mario all stars es de nes o de snes? Bueno, gracias de antemano ^^
Super Mario All Stars es de Super Nintendo.

P.D.: ¡Gracias por interesarte en hacer un emulador, Disruption ^_^! (Yo también podría hacerte de "betatester", pero es que tengo un Flash Cart de Slot-2... [buuuaaaa] )
Esto, no es por joder, peor existe el SNEmulDS que esta bastante bien y funciona perfectamente en Slot-1.

Aun así, no te desanimo den tu proyecto, tener mas de un emulador es lo mejor ><
El SNEmulDs lo he estado usando y no me convence la verdad...
El chorno Trigger no me va tan bien como dicen(Y no solo a mi).
Me va con bastantes fallos graficos, tengo que cambiar los layers constantemente,y un largo etcetera.
Muchos juegos no hacen ni el intento de cargar, y otros cargan a medias y sin sonido.
Emula algunos juegos, estoy de acuerdo, y algunos los emula muy bien, para que negarlo, pero aun le falta mucho.
Ademas, no esta mal que haya alguna que otra iniciativa española de vez en cuando en estos temas ¿no?
Por que habitualmente son francesas e inglesas :D (No siempre, pero casi :P)
Ademas, pongamonos en el PC. El emulador mas comun, y bastante bueno, es el SNES9x, pero aun asi hay muchos mas, entre ellos el mas conocido el ZNes, y la verdad, a pesar de lo buenisimo que es el SNES9x, aun hay juegos que me van mejor en el ZNes. Simplemente son emuladores distintos, enfocados de forma distinta...
Tambien podrías hacer uno de PC-Engine, que no hay, y si además te curraras una forma de poder cargar los juegos en formato CD-ROM, como el Dracula X : Rondo of Blood, serías venerado eternamente:


CPU -> HuC6280 8 Bits a 4Mhz
RAM -> 8 KB
Ram de Video -> 64KB
Resolución -> 256x216 a 512 colores
Sonido ->6 canales de sonido FM
Chip sonido -> SONY SPC700.

Creo que la DS la podría emular de sobra, hay uno para GBA, pero va de pena...y para GP32...y PSP
El PC-Engine (TurboGrafx) es bastante interesante, pero casi no lo conozco y me gusta mucho mas la oferta de la SNES la verdad :D.
La ventaja de los emuladores de este tipo de maquinas es que se pueden llegar a completar tarde o temprano, ya que la oferta de juegos es limitada(No aparecen juegos nuevos) y a base de actualizaciones y mejoras se puede conseguir una compatibilidad total(O casi), y a partir de ahi poco queda por hacer...
En cualquier caso estos proyectos van poquito a poquito, despacito y buena letra...
Por cierto, si alguien quiere colaborar con algo sencillito, agradeceria un menu estilo el que tiene LameBoy para explorar el FAT y elegir archivos, que no es muy complicado de hacer, pero requiere algo de tiempo... Lo unico que tiene que hacer la funcion de dicho menu es devolver la ruta del archivo elegido cuando se seleccione, para que yo pueda usarla en mi funcion de carga de rom y demas.
Todo lo demas: Estilo, "graficos"(Si los hubiere), sistema de seleccion(Por Pad o con Stylus, o ambos), queda a eleccion del que se decida a hacerlo.
La razon de que pida esto es que, sobretodo, soy bastante malo con el tema del diseño en general,y estoy liado con otras partes mas importantes.
Un saludo!
yo si tuviera algunas nociones de programacion te ayudaria.... pero hasta que no empieze a estudiar supongo que no podre ser util.....


una pregunta....


se puede aprender a programar sin tener un nivel alto en matematicas?? esque mi hermano estudia en la uni ingenieria tecnica de sistemas y hay mucha matematica.... y la gran parte de las matematicas que tiene el toavia no las he visto....

y la verdad es que estoy ansioso por aprender a programar....


Suerte con el proyecto y espero que consigas algun dia emular el maldito kirby [enfa] :P:P:P
Basicamente....si, totalmente.

La programacion basica y mas o menos avanzada no requiere conocimientos de matematicas avanzadas. Los conocimientos de matematicas te sirven si la aplicacion que estas desarrollando los necesita(Programar cosas para calculo vectorial, graficos 3D etc)
Pero para programar basicamente no hacen falta matematicas complejas.
Suerte!
rapidman1024 escribió:
Suerte con el proyecto y espero que consigas algun dia emular el maldito kirby [enfa] :P:P:P


AMEN +1
Si podeis proporcionarme la rom del kirby puedo estudiarla para darle soporte lo antes posible...
Ahora mismo estoy acabando ya la parte de carga de informacion basica de la rom.
Sobre el menu del FAT al final tendre que hacerlo yo...(Igual cojo pidiendo permiso el menu que usa lameboy, si consigo acceder a su source) ya que me parece una tonteria perder tiempo en esa parte, en lugar de dedicarselo a lo importante.
Un saludo!!!
Ahora mismo te la paso!, es emulable en el zsnes

http://www.badongo.com/file/4339876
Si, el ZNes y el SNES9X suelen tener muy buena compatibilidad.

Queria editar para decir que no he encontrado pagina web ni source del LameBoy, asi que estoy en las mismas de al principio....
Un saludo!

Bueno, he estado mirando la rom del kirby y en principio no deberia ser absolutamente problematico...
Tengo que estudiar a ver porque otros no la emulan, algun problema habra...
Pronto tendre una rom para subir que lo unico que hara sera mostrar los datos de las roms(Titulo, Hi o Lo, Fast o Slow, etc...)
Pero me vendra bien que la probeis con las roms que tengais, para ver si alguna no la detecta bien y eso.
Por lo que he visto las roms no tienen un patron muy claro, me he topado con algunas cosas irregulares y eso...
Un saludo!!!

PD: Me iria bien ese menu FAT!!!
Hola.

Posiblemente ya tendras este enlace de informacion, pero si no lo tienes, te lo recomiendo:

http://www.romhacking.net/docs/

Contiene muchisima informacion para bastantes plataformas, incluidos el SNES.

Y por si alguno no conoce dicha pagina, se las recomiendo. En particular contienen de forma digitalizada el manual que Nintendo proporcionaba a sus Licenciatarios para la programacion de la SNES.

En dicho manual te enteras de cosas bastante curiosas, como por ejemplo, que el logo de Nintendo al arrancar el juego tenia que mostrarse por cierto tiempo, si duraba menos, el juego no era aprobado por Nintendo.

Saludos a todos!
[quote="Disruption"][/quote]
No es por joder... pero ¿sabes que te estás metiendo en un buen problema?. SNES tiene 7 capas de gráficos, y la DS tiene 4. La resolución de SNES no encaja con la NDS, por lo que hacer u reescalado de imagen relentizará Y MUCHO la tasa de pantallas por segundo. Yo siento no saber tanto de programación para interpretar instrucciones entre máquinas ni nada de eso :(, pero creo que tendrías que empezar por algo "más básico", como uno de GBA (suena tonto porque NDS ya puede cargar GBA, pero... tendrás menos problemas y está más documentado, te lo recomiendo si lo que quieres es "ensañar" tus dotes de programación :P).
SNES tiene 7 capas de gráficos, y la DS tiene 4


ya entiendo porque el snemul tenia tantos problemas con las capas, pero no habria una forma de solucionar eso, o es simplemente imposible??
Mmmm, 7 capas?No te estaras confundiendo con lo del "Mode 7"?
Porque segun tengo leido yo en Wiki y otros sitios mas tecnicos se presenta lo siguiente:

Mode 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.
Mode 1: 3 layers, two using 16-color palettes and one using 4-color palettes.
Mode 2: 2 layers, both using 16-color palettes. Each tile can be individually scrolled.
Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace.
Mode 4: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 4-color palettes. The 256-color layer can directly specify colors, and each tile can be individually scrolled.
Mode 5: 2 layers, one using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Tile decoding is altered to facilitate use of the 512-width and interlaced resolutions.
Mode 6: 1 layer, using 16-color palettes. Tile decoding is as in Mode 5, and each tile can be individually scrolled.
Mode 7: 1 layer of 128x128 tiles from a set of 256, which may be interpreted as a 256-color one-plane layer or a 128-color two-plane layer. The layer may be rotated and scaled using matrix transformations. HDMA is often used to change the matrix parameters for each scanline to generate perspective effects.

Es decir, a lo sumo 4 layers y los sprites....Y la DS tiene esas mismas caracteristicas...(4 layers y los sprites aparte).
Ademas la DS permite 2 layers rotables/escalables, lo que permite por ejemplo el mode 7.
Si me puedes mostrar donde has leido lo de los 7 bg layers me gustaria echarle un vistazo....

La ventaja a aprovechar es que el procesador de la SNES era a 3.53 Mhz y el de la DS tiene unos 67Mhz, es decir, casi 20 veces mas rapido.
Si la SNES con esa potencia de procesamiento era capaz de renderizar con un buen framerate, hay que aprovechar esa velocidad casi 20 veces superior para procesar todo el follon en condiciones...
Me has dejado WOW [Alaa!]

Tienes madera de programador y tambien confio en que haras un trabajo excelente, 20 veces mas rapido? :D si es asi porque mierda no jala el kirby! xD salu2 y suerte
Por supuesto que conste que no desacredito su informacion en absoluto, por eso me gustaria saber donde ha leido eso para contrastar las cosas, menos mal que no me he metido a codificar aun las paletas y eso...uffff
En fin, espero que conteste pronto y me diga!!!
Y de paso, con lo de "si lo que quieres es "ensañar" tus dotes de programación" a que se referia?

Si quieres decir "enseñar" no pretendo enseñar nada, solo que la gente pueda jugar decentemente a los juegos de la SNES...
Y si querias decir "ensayar" pues..no, ya ensayo bastante en otros sitios...
Y si querias decir otra cosa, pues no se XDDD
En fin, espero que me aclares eso que me he quedado pillado!!!
Y si lo de las 7 capas es cierto gracias por el aviso! Porque tendre que enfocarlo de otra forma entonces!
xALeXzx escribió:Me has dejado WOW [Alaa!]

Tienes madera de programador y tambien confio en que haras un trabajo excelente, 20 veces mas rapido? :D si es asi porque mierda no jala el kirby! xD salu2 y suerte


Porque no es lo mismo usar un juego que fue concebido para una máquina en concreto que a través de un emulador.

El emulador lo que hace es "imitar" el funcionamiento de la máquina original intentando que se comporte igual, es decir, que tienes que emular el hardware de la máquina, así que no es lo mismo cargar un juego en su consola y que ésta lo mueva, que tener que procesar toda la información necesaria para "imitar" el comportamiento del Hardware de la snes (en este caso en la DS) y a partir de ahí poder emular el juego. Por lo tanto es normal que necesites mucha más potencia, porque no tienes que procesar solamente el juego, sino que debes emular el hardware de la máquina y para terminar ten en cuenta que si el programador dispone de poca documentación técnica es más difícil optimizar el emulador para que vaya más rápido y para que emule a la perfección, ya que hay funciones que probablemente tenga que conseguir descubrir como funcionan con sus propios medios, lo cual hace más difícil programarlo. Básicamente cuanta menos documentación técnica tenga el programador, más imprecisa es la emulación. Y es prácticamente imposible emular al 100% el hardware de una máquina.

En fin, no soy programador, pero entiendo el concepto y no es tan fácil como decir ¿si la DS es 20 veces más potente que la snes por qué no puede emular bien? Sencillamente no es tan fácil optimizar un emulador. Requiere tiempo y esfuerzo. Recuerdo cuando empezó la scene de la emulación con el tema de Gameboy, Snes, Megadrive, etc y hasta que los emuladores han llegado a un nivel cercano a la perfección han pasado años, MUCHOS años.
Si, asi es, yo lo que dije es que es una ventaja que el procesador de la DS sea 20 veces mas rapido, porque es algo bastante importante para emular, que la maquina que emula sea mas potente que la original al menos en capacidad de procesamiento, ya que hay muchas cosas que gestionar.
Cuanto mayor sea esa diferencia de "potencia" mejor para la emulacion.
En el emulador hay que tener algo que emule la "GPU" algo que emule la "CPU" emular la memoria de la maquina, gestionar los accesos de memoria y los saltos... eso consume ciclos de reloj.

Ya que la SNES funcionaba a 3.53 MHZ tenemos 3.530.000 ciclos en cada segundo. (Un ciclo no es lo mismo que una instruccion, cuidado con eso). Contando con que cada Frame se procesa usando los mismos ciclos, y pensando en una frecuencia de 60 FPS(NTSC frente a los 50 de PAL), tenemos que la SNES usaba 58.833 ciclos para procesar cada Frame.
Nuestra DS a 67MHZ nos da 67.000.000 ciclos por segundo, es decir, 1.116.666 ciclos por cada frame, si procesamos 60 frames por segundo. Esa diferencia de ciclos(Que no instrucciones), que tenemos ahi, es lo que hace posible la emulacion a grosso modo.(No olvidemos que solo estamos hablando de numero de ciclos, y la frecuencia no es el unico medidor, depende tambien de factores como la arquitectura de ambos procesadores, sus conjuntos de instrucciones, etc)
El hecho de tener esa "brutal"(no es tan grande) diferencia de ciclos, nos permite hacer todas las operaciones necesarias para leer lo que nos dice la rom que va a pasar, interpretar esas instrucciones, ejecutarlas en base a lo que sabemos que deben hacer, reprocesar los graficos, el sonido, etc, y finalmente "repintar" capa a capa, de menor a mayor prioridad, para lograr los efectos de superposicion.

Esta explicacion aproximada como ya digo(Que luego nadie se mosquee porque haya hecho la explicacion basandome en la frecuencia y eso unicamente, que se de sobra que influyen otros factores, pero la finalidad de la explicacion no es hacer una tesis), es solo para aquellos que quieran saber un poquito de que va el tema, al fin y al cabo se pueden explicar algunas cosillas, y suele interesar saber todo esto ^_^
Un saludo!
Era "ensayar".

Leí lo de las 7 capas en un comentario del creador del emulador SNES (el que se usa ahora para SLOT1, snesmul¿?), el cual contestaba a un usuario que porqué tenía que estar tocando las capas contínuamente para que la ROM crono trigger pudiera verse correctamente los textos (no lo sé de primera mano, pero se puede comprobar con esa ROM y ese emulador, y metiendose en las opciones y mirar cuantas capas te deja escoger a la vez y cuantas hay disponibles). Si lo encuentro lo posteo. Prueba ahber eso en ese emulador de cuatas capas estamos hablando.
en vez de averiguar cuantas capas tiene, mejor he abierto el emulador Zsnes y puse un juego y fui quitando capas, y efectivamente son 4 capas mas los sprites, asi que la DS puede con eso.

Otra cosa que hay que tener en cuenta son los juegos con chips especiales, algunos alcanzaban los 10 Mhz y recuerdo que los juegos con ships especiales el snemul no los corria, no sera que el kirby traia algun ship especial. ojala pueda hacer un emulador de calidad, y que corra estos juegos como el mario RPG, que el snemul tampoco lo corre.
Exactamente, el chip del Kirby al parecer es inemulable en el SnemulDS, usa el SA-1, no se porque sera inemulable, algo que tenga el ZNES que no pueda hacer el SnemulDS. aca e el Wiki Temp dice;

Kirby Superstar (U) WILL NOT WORK - USES UNEMULATED SA-1 CHIP

Me duele leer eso xD
Kirby Superstar (U) WILL NOT WORK - USES UNEMULATED SA-1 CHIP

Me duele leer eso xD


el super mario RPG tambien usa ese chip, maldicion, ojala logren hacer funcionar estos juegos en futuros emuladores.
Del DSP-1 hay un codigo fuente creado por un español que funciona 100% cmomo hacia el dsp1 de snes, del resto de chip ni idea, pero algo es algo.

Saludos
Si, vereis, las roms de SNES se clasifican en varios tipos, asi:

00 ROM
01 ROM/RAM
02 ROM/SRAM
03 ROM/DSP1
04 ROM/DSP1/RAM
05 ROM/DSP1/SRAM
06 FX

En el caso del emulador, las que menos problemas darian son: 00 01 02.
La 03 04 05 son las que utilizan el DSP1(El chip de coprocesamiento matematico de primera generacion de nintendo)
Y el 06 es todavia peor, porque es el que lleva el chip FX que es otro coprocesador matematico distinto tipo RISC. Por suerte, el FX se uso en solo unos pocos juegos(El mas conocido segun he leido es el Star Fox)

En fin, un saludo!!!

PD: En otros sitios tambien fiables he visto otra distribucion, mas ampliada:
Byte ROM type
0 ROM only
1 ROM and RAM
2 ROM and Save RAM
3 ROM and DSP1 chip
4 ROM, RAM and DSP1 chip
5 ROM, Save RAM and DSP1 chip
19 ROM and Super FX chip
227 ROM, RAM and GameBoy data
246 ROM and DSP2 chip
Que ya seria rizar el rizo...>.<
De todas formas por lo que se esas ultimas opciones no se dan mucho. Un saludo!
Del DSP-1 hay un codigo fuente creado por un español que funciona 100% cmomo hacia el dsp1 de snes, del resto de chip ni idea, pero algo es algo.


seria buena idea recopilar todos los documentos y datos de la emulacion de la snes, para que los programadores no pierdasn tiempo buscando y asi que dispongan de much informacion para optimizar mejor el emulador y poder emular dichos juegos problema.
Lo gracioso es que esas dos tablas las he sacado de dos documentos que estan EN LA MISMA PAGINA!
Lo importante es que las 5 primeras categorias coinciden, y son las mas comunes... el resto son casos especiales, y con un hex y algo de paciencia ya se ira sacando....
Un saludo!

(Por cierto, hay algun emulador de DS para PC que de soporte para el acceso FAT? Es que tener que pasar a mi microsd constantemente cada recompilacion para ver si los cambios funcionan me hace perder muuuuucho tiempo.)
(Por cierto, hay algun emulador de DS para PC que de soporte para el acceso FAT? Es que tener que pasar a mi microsd constantemente cada recompilacion para ver si los cambios funcionan me hace perder muuuuucho tiempo.)


el IdeaS 1.0.07 creo que soporta fat
A ver si es verdad!gracias!:D

UPDATE: He probado el ultimo iDeas y no hay manera :(
Supongo que el No$Gba, creo que de ahi sacan varios pantallazos de los homebrew que salen, lo digo porque creo que lo que quieres es probar el Programa directamente en la pc para no joderte la micro no X-D
Quiero probar el programa en mi pc para no estar cargando constantemente en la micro, por su seguridad, y porque es una lata cada cinco minutos estar metiendola y sacandola para cualquier cambio...
Si, tienes toda la razon, antier en la noche crei que ya me iba a joder la micro sacando y metiendo para probar las configuraciones del SvsIP
Pues imagina yo que en un dia de trabajo intenso puedo hacer 100 o 200 compilaciones, y aunque no pruebe todas, aproximadamente la mitad si las testeo(Para ver un fallo antes de llevar mucha diferencia con la prueba anterior y tener que buscarlo a ojo...)
En fin, a ver que hago...
The following are implemented
Complete 65816 instruction set
SRAM support
LoROM and HiROM support
SlowROM and FastROM support
Full DMA support
HIRQ/VIRQ/NMI Interrupts
Support for several SNES file formats (SMC, SFC, SWC, FIG, MGD, MGH, UFO, BIN, GD3, GD7, DX2, USA, EUR, JAP, AUS, ST, BS, 048, 058, 078,), including split files (1, 2, 3; A, B, C)
Interleaved format support (except SuperFX games)
PAL/NTSC timing support
ZSNES does not support interleaved SuperFX ROMs! An interleaved ROM is one in which the data is arranged differently than in the original, real SNES cartridge. While ZSNES has the ability to read the most common types of interleaved ROMs, it cannot read interleaved SuperFX ROMs, or even determine that they are interleaved.

You can use NSRT to deinterleave your SuperFX ROMs, or if you prefer, all your ROMs. Consequently, the creator of NSRT (Nach) has also written a document about the technical details of interleaved SNES ROMs, if you are interested.

http://nsrt.edgeemu.com/forum/kb.php?mode=article&k=2

aqui el articulo original,para lo que necesites cuenta conmigo.

Tu emulador en que lenguaje? ensamblador al 100%??
los chips fx y ds-1 etc fueron emulados......pero eliminado su soporte por nach en la version 1,41 creo recordar..........en la web del zsnes esta puesto todo.

We have also greatly improved support for special hardware in ZSNES v1.40.
These require special mention: :)

- SuperFX core updates:
pagefault

- SA-1 core updates:
pagefault

- C4 core updates:
Research: anomie
Main Code: Nach
Special thanks to The Dumper and TRAC!

- DSP-1 core updates:
Data Retrieval: pagefault, Overload, The Dumper
Main Code: pagefault, Overload, The Dumper, neviksti, Andreas Naive, _Demo_
Integration: MKendora, Nach
Processing Code: pagefault, Nach

- DSP-2 Emulation:
Data Retrieval: Overload
Research: Overload, neviksti, MKendora, The Dumper, CaitSith2
Main Code: kentaro-k.21
Processing Code: pagefault, kentaro-k.21
Special thanks to Lord Nightmare!

- S-DD1 Emulation:
Data Retrieval: The Dumper, Dark Force, zsKnight, Gary Henderson
Research: Andreas Naive
Main Code: anomie
Processing Code: _Demo_, Nach
Special thanks to all the other developers and users who worked on this hard project
Disruption escribió:Quiero probar el programa en mi pc para no estar cargando constantemente en la micro, por su seguridad, y porque es una lata cada cinco minutos estar metiendola y sacandola para cualquier cambio...


Hermes creo un programa que se lanzaba desde la DS y te permitia enviar las cosas via wifi para probarlas, buscalo en scene de ds, seguro que te sirve.

Saludos
Por ahora mi codigo es C al 100% (C que no C++), pero no me he metido todavia con la emulacion en si, aun estoy en las fases iniciales. Primero tengo que desarrollar bien los sistemas de deteccion y lectura de las roms para obtener bien los datos, y luego emular las unidades que los tratan...
Aunque no me molesta usar ASM, por sanidad mental, si puedo, mantendre todo en C, para que sea mas facil de leer cuando libere el source(Es open-source, pero por ahora el codigo es practicamente ilegible, ya que lleva muchas partes que solo son para comprobar que todo va bien, imprimiendo datos que lee y demas para que yo vea que lee cosas correctas y demas).
Necesitaria como ya dije alguien que hiciera un menu que mostrara el contenido del FAT y permitiera elegir archivos y eso.
La idea es que solo muestre directorios y archivos .smc (por ahora solo .smc), y que, si se elige un directorio, muestre su contenido, (funcion recursiva habemus, si se quiere), y si se elige un fichero .smc, que la funcion salga, devolviendo la ruta completa del fichero.
Eso es todo lo que necesito, una vez tengo la ruta ya puedo cargar datos y tratar todo.

Sobre lo del programa de Hermes y eso...Los datos que se envian a la DS los guarda en la tarjeta o en memoria de la DS?Porque si es en la tarjeta estoy en las mismas..

Un saludo!!!
no se si alguien lo ha dixo pero podrias usar codigos del emulador de Snes de PSP (porque portarlo no podras, o si) asi te ayudaria bastante, si eso pa conseguirlo mandame un MP que creo que lo tengo por aki
Que tal, como vas con el proyecto ^^
La PSP y la DS son muy distintas, ademas la PSP tiene mas potencia, por lo que portar el emulador o usar codigos y eso podria no ser conveniente.

Sobre el proyecto, el DESMUME me da algo de soporte para FAT asi que mi tarjeta microSD es feliz!:D

En fin, pronto subire un .nds lector, que lo que hace es dejaros elegir una ROM y os muestra los datos que yo leo de ella.
Esto es para que me digais si de alguna rom no detecta bien los datos, o detecta algo incorrectamente...
Esto parece una tonteria, pero es bastante importante todo el tema de las detecciones de los datos.Sobretodo es importante el tema de Hi-Rom/Lo-Rom y algun dato mas. Si veis algun dato raro, abrid la rom con el SNES9x si lo teneis(y no es mucha molestia), y dadle a Archivo->Rom Properties, que ahi salen todos los datos, para ver si alguno no es coherente.
Un saludo!!!!
PD: He encontrado un codigo en C++ del DSP-1, a ver si consigo que compile....

EDIT: He conseguido compilar el codigo del DSP-1!!! Eso significa que el emulador tendra soporte para cartuchos que usen el DSP!!!:D
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