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retro-ton escribió:En resumen, en esa época SEGA le llevaba años de ventaja a Nintendo. Y no solo en las consolas domésticas, en todo.
JoePencil escribió:es curioso, pero ante una misma realidad:MD es mas potente que SNES
SNES se ve y se escucha mejor que MD
normalmente la gente de SNES acepta la realidad, MD es mas potente, mientras que la gente de MD Se niega a aceptar la realidad y siempre buscan esa excepcion q rompe la regla y te vuelven justo con ese screenshot d ese juego q en cierto momento se ve mejor en MD y cosas asi.
La realidad es la que es, cada vez que alguien dice q snes es mas potente que md o que md se ve mejor que snes un gatito muere atropellado por un trailer de 3 pisos.
Pig_Saint escribió:@Señor Ventura
Lo primero, no señales una incoherencia por algo que hayan podido decir otros usuarios. Gracias.
Pig_Saint escribió:Lo segundo, pones un vídeo de una pista de Streets of Rage como prueba de algo que no es nada, en el que queda claro que la calidad de sonido no llega a la de MegaDrive (ni en ese vídeo ni absolutamente en ningún otro) y donde queda claro que la consola no tendría más canales para ejecutar ningún otro sonido.
Pig_Saint escribió:Lo que sin embargo no queda nada claro es cuánto ocupan esos samples y cuánto ocuparían en total los de todo el juego. ¿Y sabes lo que más coraje me da? Que tú eso lo sabes, por lo que lo estás omitiendo aposta. Cuando se hace un tema de SNES en una MegaDrive, suelen poner un archivito para meterlo en un EverDrive y escucharlo en una consola original.
Pig_Saint escribió:A lo mejor a ti la opinión de Yûzô Koshiro te es indiferente. Te añado la de Michiru Yamane, que también está en mi top 5. Métele también a Tommy Tallarico y Matt Furniss. Pero no importa, porque con su opinión no se acaba el mundo, en eso estamos de acuerdo. Pero lo mismo la podemos tener en cuenta, considerando que han trabajado en ambas máquinas. Y sí, era necesario un equipo para trabajar y capturar samples que no estaba al alcance de la mayoría de las compañías. David Wise, nada sospechoso de ser seguero, también hablaba sobre eso.
Pig_Saint escribió:Lo de los canales extra de MegaDrive y sus limitaciones de memoria al respecto ya se verá qué se hace con ello. Son ciertas. Pero los límites de MegaDrive no paran de expandirse, y quién sabe el provecho (o no) que le pueden sacar a eso. Pero como trabajo es más que interesante, ya mí al menos no me extrañaría nada que apareciese algo genial. Creo que nuestro compañero de 1985 Alternativo comentó hace algún tiempo que pensaban incluirlo en Antarex usando un canal para baterías (algo común) y el resto para sonidos.
Pig_Saint escribió:Sobre los GIF, me asombra la facilidad con la que crees quitar de en medio los que he puesto.
Pig_Saint escribió:El de los planos de scroll de Thunder Force IV, simple y llanamente no sabes contar. Sé que puedes romper un plano de scroll en distintas partes, algo en lo que MegaDrive está muy por delante de SNES
Pig_Saint escribió:pero en el momento en que un plano aparece claramente por encima del otro (dejando ver el de debajo sólo cuando éste no lo tapa), entonces ya hablaríamos de otra cosa. Otra cosa que en SNES no se ha visto. Aún considerando que las rocas de abajo estén en el mismo plano que las nubes de arriba del todo, y el agua (¿cómo se llamaba ese efecto?) en el siguiente de nubes, me basta con contar sólo los planos de nubes que se superponen para contar, junto al de las montañas, cinco. Nubes de arriba del todo, nubes de justo detrás (mismo color), las siguientes nubes (en rosa), las montañas (fíjate que me salto el plano de nubes bajas que están delante), y las nubes de detrás de las montañas. Y vas y me pones el de Donkey Kong que tiene 3, que de juegos con tres planos hay a patadas en MegaDrive y en SNES. Y el que dices de cuatro, con la limitación de colores que costaba a la SNES añadir ese plano extra (2 colores por tile). Ese dato también lo sabes segurísimo, pero también lo omites.
Pig_Saint escribió:El Kyle Pretty's No Fear a la altura de la bonus stage de Sonic 2. Ésa ha sido la mejor. ¿A qué resolución real de juego va… eso? (vamos, quitando el enorme menú) ¿Cuántos sprites pone en pantalla? ¿Maneja dos player simultáneos? ¿Rota el sprite? ¿Cómo de largos son los escenarios? Vaya, LO MISMO.
Pig_Saint escribió:Lo de Vectorman no es un cambio de color del gradiente, es la sustitución del fondo mientras el sprite modifica su color. De ahí que ambos fondos sean distintos.
Pig_Saint escribió:Y hace la transición en varios frames.
Pig_Saint escribió:En la bonus stage de Sonic 1 sale también, y está claro que eso un cambio de gradiente no es, aunque vaya por tiles.
Pig_Saint escribió:También lo hace en muchos más juegos. Pero la clave del Vectorman está en que el sprite se adapta a la luz según por dónde pasa (durante todo el juego).
Pig_Saint escribió:La animación que me has puesto sí que es sólo un cambio de paleta, y eso, más rápido o más lento, se hacía en NES si hacía falta. Del Imperium, tres cuartos de lo mismo. Ahí ni siquiera mueves nada. Ya digo que de cambios de la paleta del fondo hay muchos ejemplos. Yo creo simplemente que no has jugado a Vectorman y te has dejado llevar por el impulso de querer reducir ese GIF a eso, que es un cambio de color. Pero no.
Pig_Saint escribió:Sobre rotaciones de sprites, en el Mega Turrican tienes todas las que quieras. Lo del Super Aleste, así a ojo es difícil de decir, pero da toda la impresión de que no es rotación real, sino que han guardado todas las posiciones del sprite y lo anima, como un coche de Micro Machines. Se mueve demasiado brusco para ser una rotación real. Míratelo bien.
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=487
Pig_Saint escribió:Aquí el Mega Turrican, para que veas cómo se hace.
https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=441
En ese juego rotan varias cosas y enemigos. A partir de ahí puedes ver un bicho por el suelo, pero sigue mirando, que hay más.
Pig_Saint escribió:Lo del Batman & Robin te debe parecer lo mismo que el Aladdin de Master System, aunque sepas que no lo es.
Pig_Saint escribió:En ese juego hay otro montón de efectos completamente diferentes, como el fondo en perspectiva, inclinar el plano a un lado y a otro. Pero bueno…
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2122
Pig_Saint escribió:Para lo del Sonic 3 se ve que no has encontrado explicación, y para el vídeo de intro de Sonic 3D tampoco. Curioso.
Pig_Saint escribió:Sobre los efectos de transparencia de la SNES, nunca he negado que la MegaDrive no pueda hacer transparencias más allá del efecto shadow/highlight. Pero cambiar efectos visuales tan a cara perro como los de MegaDrive por una paleta de colores mejor, pues mira, no.
Pig_Saint escribió: https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=1148
No sé ni cómo llamar a este efecto espejo móvil con cambio de paleta. Lo más cercano que conozco en SNES es en Sparkster, que en realidad es un espejo con una capa delante que ni siquiera sube ni baja. Hasta el que se hizo en Vampire Killer era mejor.
Pig_Saint escribió: https://youtu.be/uNGbAStPXZc?t=889
Sprite gigante animado deformándose (incluso inclinándose) a resoluciones de mayores. En una SNES habría ocupado casi toda la pantalla y sería injugable, suponiendo, claro, que pudiera hacer algo así.
Pig_Saint escribió: https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=768
Deformación de tres planos (espera a que llegue el peazo nave) con montones de sprites por todas partes.
Pig_Saint escribió:Todo esto, en tu teoría, seguro que lo hace una SNES. Lo que pasa es que no han querido. Por flojera esperaron a tener el FX2.
Pig_Saint escribió:Lo que quiero decir es que no es lo mismo que cuando un plano se subdivide en trozos en los que ninguno se superpone, que es básicamente lo que yo considero que diferencia a un plano de scroll de un simple plano partido en trozos.
https://youtu.be/EmO8WGx1hcE?t=74
https://youtu.be/yjKGdI0egEk?t=336
https://youtu.be/ZmkyHnh-lWM?t=164
https://youtu.be/VsSF3s7jMsY?t=488
https://youtu.be/PlWEIuiPZa4?t=37
Pig_Saint escribió:Si esto es así, tal cual, la verdad, no me extraña que SNES no pueda poner los bicharracos que se ven en MegaDrive. Me parece una limitación muy importante. Y la verdad es que cuadra bastante con lo que se acaba viendo en los juegos. Leeré más sobre eso, porque tal como lo tengo en la cabeza creo que es demasiado bestia para ser verdad, esta vez en beneficio de MegaDrive.
Pig_Saint escribió:Yo es que siento insistir, pero si tan fácil es… ¿por qué los programadores no lo hicieron en SNES? Quizás esas transiciones en concreto son algo más que cambiar colores. Hace tiempo que no juego a El Rey León, pero creo recordar que cuando el cielo cambiaba, en ambas versiones, había como un leve parón al jugar. Como que se van algunos frames (o instrucciones en el mando, no recuerdo) para cambiar el fondo.
Pig_Saint escribió:Eso sí lo he entendido. Vale, son dos planos. Ahora bien, parecen más. ¿Esa forma de partir los planos cambiando la prioridad en un trozo u otro la puede hacer la SNES? Porque da todo el pego, vamos.
He encontado por ahí que MegaDrive tiene "row/column scrolling" y "overlapping scrolling layers" que la SNES no tiene. ¿Se trata de eso? ¿Adiós al mito?
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Lo segundo, pones un vídeo de una pista de Streets of Rage como prueba de algo que no es nada, en el que queda claro que la calidad de sonido no llega a la de MegaDrive (ni en ese vídeo ni absolutamente en ningún otro) y donde queda claro que la consola no tendría más canales para ejecutar ningún otro sonido.
El vídeo de ese tema del streets of rage 2 viene de tu afirmación de que la snes no puede sonar a lo FM.
Y eso de que la calidad del sonido no llega a la de megadrive es algo que no te crees ni tu mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=KC-B3Q0cRrY
https://www.youtube.com/watch?v=8V8q6Q7TmUw
Podrás argumentar lo que quieras, pero al final del día, gracias a lo que opinas sobre estos dos vídeos lo único que dejas claro es que ya tienes una opinión formada desde antes incluso de echar un vistazo. Vas con ese prejuicio, y te pongan lo que te pongan tu ya vas dispuesto a ver solo lo que quieres ver.
Es lo que demuestras.
Señor Ventura escribió:Hacer la música a base de samples tiene un coste de memoria, efectivamente, ahí has dado en la diana.
Pero ahora lo que tienes que hacer es decidirte por un argumento, ¿la snes sonaba mal porque había que ahorrar espacio en ROM?, o sonaba mal porque el sistema de sonido no lo puede hacer mejor. Siendo que has empleado los dos argumentos, y que son incompatibles entre si, vas a tener que decidirte por uno.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Lo de los canales extra de MegaDrive y sus limitaciones de memoria al respecto ya se verá qué se hace con ello. Son ciertas. Pero los límites de MegaDrive no paran de expandirse, y quién sabe el provecho (o no) que le pueden sacar a eso. Pero como trabajo es más que interesante, ya mí al menos no me extrañaría nada que apareciese algo genial. Creo que nuestro compañero de 1985 Alternativo comentó hace algún tiempo que pensaban incluirlo en Antarex usando un canal para baterías (algo común) y el resto para sonidos.
A ti no hay quien te entienda. Cuando te interesa mencionas a kusfo secundando sus afirmaciones, pero cuando no te interesa lo que dice sobre megadrive te pones de manos con el.
Los límites de la megadrive no pueden expandir su memoria interna, y los samples requieren de memoria interna, no del olor de las nubes, así que no hay milagro que pueda darse para mejorar eso.
varios canales para samples de 28khz en una memoria de 8KB no es realista, ni tampoco es posible con ese z80 (ni a 28khz, ni a 22khz), y no hay expansión que valga.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Sobre los GIF, me asombra la facilidad con la que crees quitar de en medio los que he puesto.
De los gifs que te he puesto la facilidad que asombra es la de no querer ver que te han puesto el mismo tipo de resultado gráfico que habías mostrado tu con tus imágenes.
Señor Ventura escribió:Y lo que la megadrive hace con dos planos en el thunder force iv superponiendo varios trozos por delante de otros variando su prioridad, la snes lo puede hacer también con dos planos, o mejorando su complejidad mediante 3 planos, o incluso 4 planos.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:El Kyle Pretty's No Fear a la altura de la bonus stage de Sonic 2. Ésa ha sido la mejor. ¿A qué resolución real de juego va… eso? (vamos, quitando el enorme menú) ¿Cuántos sprites pone en pantalla? ¿Maneja dos player simultáneos? ¿Rota el sprite? ¿Cómo de largos son los escenarios? Vaya, LO MISMO.
A esto es a lo que me refiero. Te ponen algo haciendo uso del mismo tipo recurso gráfico, y lo que haces es cambiar el discurso para seguir en tus trece de que no es lo mismo, y que en megadrive es mejor.
Y no, el kyle pretty's es sin duda mas complejo que la fase de bonus del sonic 2, por variables en el uso de la concatenación de animaciones, y por la extensión de estas.
Luego ya de lo de justificarse en el número de sprites en pantalla después de ver que hay considerables coches (y por lo tanto IA's), ya ni me molesto en señalar obviedades.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Lo de Vectorman no es un cambio de color del gradiente, es la sustitución del fondo mientras el sprite modifica su color. De ahí que ambos fondos sean distintos.
No, que ambos fondos sean distintos no significa que el otro fondo se sustituya por un tercer fondo mas.
Es un cambio en el color, y si te fijas, cuando no hay relámpago el dibujo que sale cuando aparece sigue estando ahí.
Señor Ventura escribió:Todo es un cambio de paleta, en todos los casos, tanto de megadrive, como se snes.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Sobre rotaciones de sprites, en el Mega Turrican tienes todas las que quieras. Lo del Super Aleste, así a ojo es difícil de decir, pero da toda la impresión de que no es rotación real, sino que han guardado todas las posiciones del sprite y lo anima, como un coche de Micro Machines. Se mueve demasiado brusco para ser una rotación real. Míratelo bien.
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=487
Te da la sensación a ti de que no es una rotación real porque tu lo vales, y no hay mas. Eso si, nota que el gif es a 30fps, el movimiento es mucho mas suave en el juego real, y eso no puede ser una animación porque no es realista gastar tanta memoria solo para este detalle en una rom tan pequeña.
Además es un juego que se analizó en su momento, y efectivamente, se trata de una rotación real. Se trae las tiles de los sprites a la WRAM, se aplica la rotación desplazando los pixels, y se lleva a la VRAM para preparar el siguiente frame. Son rotaciones, el bicho del mega turrican hace exactamente lo mismo, si quieres lo aceptas, y si no puedes agarrarte a otra cosa si lo prefieres, pero no puedes cambiarlo.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Aquí el Mega Turrican, para que veas cómo se hace.
https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=441
En ese juego rotan varias cosas y enemigos. A partir de ahí puedes ver un bicho por el suelo, pero sigue mirando, que hay más.
No rotan "varias cosas" en el mega turrican, solo rota un enemigo, y este consta de menos tiles a los que aplicar el algoritmo de rotación que la bola del super aleste.
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/YMf0ek_S9FY?t=195
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Para lo del Sonic 3 se ve que no has encontrado explicación, y para el vídeo de intro de Sonic 3D tampoco. Curioso.
¿Estás de coña?.
La intro del sonic 3 funciona a algo así como 110x90 de resolución, duplicando scanlines para aumentar el tamaño de la imagen, mientras que hubo una demo del bad apple a 512x448 a 30fps en snes, y esto es lo mas bestia que ha hecho nunca consola de 16 bits alguna.
Señor Ventura escribió:y antes de que digas nada, el msu1 no ayuda en nada en la reproducción de vídeo, todo lo hace la snes ella solita).
Señor Ventura escribió:
Eso no es un cuchillo... ESTO es un cuchillo:
https://www.youtube.com/watch?v=fyMPJuppNBU
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió: https://youtu.be/uNGbAStPXZc?t=889
Sprite gigante animado deformándose (incluso inclinándose) a resoluciones de mayores. En una SNES habría ocupado casi toda la pantalla y sería injugable, suponiendo, claro, que pudiera hacer algo así.
Eso no es un sprite gigante... y tampoco es un conjunto de sprites, es un plano (lo único que está formado por sprites es la mandíbula).
Por no ser, ni siquiera es un enemigo gigante. Ríndete ante la inmensidad de KRAID:
Señor Ventura escribió:Venga, naaaaaves gigaaaaantes:
robotnik16 escribió:¿Podemos estar antes los post más tochos de la historia de eol? os habéis merendado casi una pág...
JoePencil escribió:robotnik16 escribió:¿Podemos estar antes los post más tochos de la historia de eol? os habéis merendado casi una pág...
tras leerlo te lo resumo rapido para que no pierdas tiempo, en ese tocho se viene a decir que MD tiene mas potencia que SNES, por el contrario snes se ve y se oye mejor que MD.
Todo esto con mega tocho, imagenes y explicaciones tecnicas.
un saludo
kusfo79 escribió:Ojo!, la limitación de que esas partes están en el mismo plano, significa que no pueden scrollear independientemente. Si que horizontalmente pueden moverse a cachos (por que cambias el valor del scroll en el scanline), pero no puedes por ejemplo scrollear una parte vertical y la otra no.
kusfo79 escribió:En el caso de Thunderforce IV, puedes ver la imagen de Ventura, en realidad solo son dos planos, lo que pasa es que uno tiene los tiles de la parte superior en baja, y los de la inferior en alta. El Greendog por ejemplo, también hemos visto el GIF del otro hilo, en que se ve como están repartidos. En el Shadow of the beast, las cosas en primer plano del todo (muros etc) y las nubes del final están en el plano B, y el resto en el plano A.
Ojo!, la limitación de que esas partes están en el mismo plano, significa que no pueden scrollear independientemente. Si que horizontalmente pueden moverse a cachos (por que cambias el valor del scroll en el scanline), pero no puedes por ejemplo scrollear una parte vertical y la otra no.
Aquí hay una imagen en que puedes ver en que orden se printan las cosas:
kusfo79 escribió:Pig_Saint escribió:Si esto es así, tal cual, la verdad, no me extraña que SNES no pueda poner los bicharracos que se ven en MegaDrive. Me parece una limitación muy importante. Y la verdad es que cuadra bastante con lo que se acaba viendo en los juegos. Leeré más sobre eso, porque tal como lo tengo en la cabeza creo que es demasiado bestia para ser verdad, esta vez en beneficio de MegaDrive.
Lo que pasa es que la super lo intenta "compensar" con los 48 sprites adicionales que tiene respecteo a Mega, pero claro, en algunos casos (bicho muy grande y muchas balas pequeñas) es muy complicado para la super hacerlo eficientemente.
kusfo79 escribió:Por cierto, ya que hablabamos del Space Harrier II ayer. He grabado un pequeño video hoy en el tren aprovechando
La verdad es que es bastante ingenioso. En la izquierda puedes ver como los azules de la paleta rotan, para simular el movimiento del suelo (como hacía la própia recreativa) y luego todo el suelo y el fondo lejano están en el plano B, y usa el scroll vertical y algun raster para cambiar la perspectiva cuando volamos (el plano en sí no cambia).
robotnik16 escribió:¿Podemos estar antes los post más tochos de la historia de eol? os habéis merendado casi una pág...
sgonzalez escribió:@Pig_Saint
¿Has echado un ojo al Sparkster de SNES? es un juego que precisamente no va cojo y pone en pantalla mucha carne en el asador:
Pig_Saint escribió:sgonzalez escribió:@Pig_Saint
¿Has echado un ojo al Sparkster de SNES? es un juego que precisamente no va cojo y pone en pantalla mucha carne en el asador:
A mí ese juego me gusta bastante. Ojalá pudiera conseguirlo original, pero está a un precio prohibitivo. De todas formas, creo que el Sparkster de MegaDrive (que como sabrás es completamente diferente) gana por mucho al de SNES en el aspecto gráfico y sonoro. Pero repito, a mí el juego me encanta.
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sgonzalez escribió:Pig_Saint escribió:sgonzalez escribió:@Pig_Saint
¿Has echado un ojo al Sparkster de SNES? es un juego que precisamente no va cojo y pone en pantalla mucha carne en el asador:
A mí ese juego me gusta bastante. Ojalá pudiera conseguirlo original, pero está a un precio prohibitivo. De todas formas, creo que el Sparkster de MegaDrive (que como sabrás es completamente diferente) gana por mucho al de SNES en el aspecto gráfico y sonoro. Pero repito, a mí el juego me encanta.
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Me parece entonces que estamos hablando de juegos diferentes. El Sparkster de SNES es muy superior al de megadrive de lejos, pero además mucho, mucho. Es más, creo que Sparkster de SNES es el digno sucesor del Rocket Knight Adventures de Megadrive.
PD: Has visto los sprites y enemigos del Sparkster de SNES, son verdaderamente enormes, es más hay algún jefe que viene del primer juego de Mega.
Pig_Saint escribió:No entiendo qué quieres decir con que los azules de la paleta rotan. Esa cuadrícula avanza frame por frame, no cuadro azul a cuadro azul. Es que te entiendo que los azules se intercambian entre sí (como si fueran tiles animadas de dos frames), y yo creo que está bastante claro que no es eso. Aún se nota más en ese vídeo que te he pasado, en el que el plano se levanta y se agacha mientras se mueve a los lados con el movimiento del personaje.
kusfo79 escribió:Pig_Saint escribió:No entiendo qué quieres decir con que los azules de la paleta rotan. Esa cuadrícula avanza frame por frame, no cuadro azul a cuadro azul. Es que te entiendo que los azules se intercambian entre sí (como si fueran tiles animadas de dos frames), y yo creo que está bastante claro que no es eso. Aún se nota más en ese vídeo que te he pasado, en el que el plano se levanta y se agacha mientras se mueve a los lados con el movimiento del personaje.
Es una cosa bastante maligna, en realidad, los cuadrados no están pintados solo con dos azules, sinó con 8, y va rotando los tonos de azules para simular como los cuadros "avanzan" hacia el espectador.
Mira este gif que acabo de hacer:
Puedes ver como los 8 colores finales de la primera paleta van "parpadeando", cambiando de un color a otro. Esto es lo que se usa para simular el efecto del suelo. Es realmente algo muy, muy ingenioso de hacer, y que sale muy barato al VDP. Luego, los enemigos y los obstaculos se hacen con sprites tal cual. En el de master, por ejemplo, como los sprites parpadearian, lo que hacen es dibujar los enemigos directamente en el fondo, pero quedan muy con pinta de bloque....
Jay_Sega escribió:JoePencil escribió:robotnik16 escribió:¿Podemos estar antes los post más tochos de la historia de eol? os habéis merendado casi una pág...
tras leerlo te lo resumo rapido para que no pierdas tiempo, en ese tocho se viene a decir que MD tiene mas potencia que SNES, por el contrario snes se ve y se oye mejor que MD.
Todo esto con mega tocho, imagenes y explicaciones tecnicas.
un saludo
No creo que el resumen sea ése exactamente.
Creo más bien que por cómo se desarrolla el hilo, el resumen es que todo es tan subjetivo (al ser opiniones personales no podría ser de otro modo) que JAMÁS va a existir ningún tipo de consenso, ya que hasta especificaciones técnicas de una y otra consola ni siquiera ponen de acuerdo a diferentes personas a pesar de ser datos, ya que una puede tener menos capacidad en "X" pero posee otro "algo" que hace que sea moldeable la primera característica y por ende resulte más vistoso,ofrezca más rendimiento... o mil resultados más. Éste sería para mí un resumen más acorde a lo que ofrece el hilo si te lees todas la páginas (hay que echarle pelotas, todo sea dicho)
Para mí, que soy jugador de Sega desde niño y la Snes la he catado cuatro ratos en mi vida, pues evidentemente es la mejor, la que me suscita el interés y la que me ofrece lo que yo buscaba y busco en lo referente a 16 bits. Lo cual no quita para que me guste un Super Metroid (quizás de los pocos juegos que me hubiesen molado en Mega Drive) o que haya visto juegos interesantes en la SNES, sólo jodería....
Respecto a lo que ofrecen los juegos de una y otra, en términos medios, pues hombre, yo creo que todo depende mucho de quiénes son los creadores de los títulos, al fin y al cabo la Megadrive puede ofrecer más potencia pero te encuentras con un Rise of the Robots, un Budokan y cualquier otro de los 200 títulos mierders del catálogo, mientras en Snes tienes juegos que a mi juicio ofrecen potencia como Metroid, algunos Shooters y muchos más y en el otro bando pues se ve y se oye mejor en teoría, y en cambio te puedes encontrar bazofia pura en ambos campos (no me sé los títulos, pero sé lo que es cambiar de cartucho cada 3 min en la SNES de un amigo debido a probar "castañas" una tras otra, o cambiar de ROM en el emulador hasta cerrarlo sin haber encontrado nada ni visualmente, ni musical ni jugable acorde a mis exigencias. En cambio me pongo la Mega, con los títulos más emblemáticos y no me imagino un sonido y una estética mejor acorde a mis gustos en ninguna otra consola de esa generación. Son simples gustos y todo es subjetivo.
Si un equipazo programaba en Megadrive podía tirar por tierra toda la superioridad de la competencia gracias al talento y si otro equipazo lo hacía para SNES, pues tres cuartos. Hay que pensar que los buenos juegos están hechos por artistas (cada uno en lo suyo) y cuando hay total capacidad para desarrollar una idea, un buen equipo y apoyo, las limitaciones técnicas se mitigan o esfuman (con mucho esfuerzo e ingenio) porque las personas que lo hacen tienen unos conocimientos y unas ideas que suelen ir mucho más allá de pensar cuadriculadamente. Un saludo
Pig_Saint escribió:
Esto es lo más grande que veo:
https://youtu.be/7lCO4Rn7hZs?t=2465
Esto en MegaDrive:
https://youtu.be/ap3wEI6SiQ8?t=2981
Literalmente no cabe en la resolución de una SNES, y además inclina piezas enteras cuando reciben un impacto. Están a años luz.
titorino escribió:es que tampoco cabe en una megadrive ,llegan a desaparecer trozos completos de los robots.
titorino escribió:konami conseguía cosas mas interesantes en snes ,no solo a nivel de juegos ,si no tecnicamente ,se lucian más .
sparkter podrá estar menos inspirado que el primero pero tiene detalles impensables en una megadrive ,solo hay que ver el despliege de la primera fase :
morphings ,mas planos de scroll ,deformaciones con transparencias .
a años luz en la parte creativa ,no la tecnica .
titorino escribió:y en el sonido ufff ,aqui ni hablemos ,konami hizo autenticas salvajadas con el chip de sonido .
cosas que una megadrive no puede hacer como crear un entorno de la cueva de axelay ,jugando con el eco de la caverna y sus impresionantes y bellas transparencias .
titorino escribió:konami y snes van de la mano ,porque te crees que es mi consola preferida de 16 bits? por nintendo?
gynion escribió:Mucho modo 7, pero nos tenemos que parar a respirar un poquito... arf arf... que no nos entra suficiente aire por el bus... aarrfg:
Al vuelo y a tope con la maquinaria:
JoePencil escribió:yo creo que son dos consolas perfectamente compatibles y dependen un poco del estilo del jugador.
Si lo que te gusta es la acción y la potencia entonces comprate una MD.
Si te gusta los escenarios coloridos, graficos y sonido (en general el aspecto artistico y visual), entonces la snes es tu consola.
Es un poco como pasa ahora con la switch y la PS4, depende del tipo de jugador y tus gustos.
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/kDVCDswQuWE?t=161
matranco escribió:Señor Ventura escribió:https://youtu.be/kDVCDswQuWE?t=161
¿Que quieres dar a entender con ese video? ¿Que te gusta La Máscara?
Señor Ventura escribió:matranco escribió:Señor Ventura escribió:https://youtu.be/kDVCDswQuWE?t=161
¿Que quieres dar a entender con ese video? ¿Que te gusta La Máscara?
Nada es mas rápido que eso
Señor Ventura escribió:Nada es mas rápido que eso
magno escribió:No me gusta meterme en estas discusiones ni es mi intención alentar el debate, sólo comento esto porque eres un tío inteligente y con el que se puede debatir estas cosas: esa comparación no es justa
En el MK de SNES se tiene que "tomar un respiro" no porque la máquina no pueda, sino porque cambiar al modo 7 implica cambiar TODA la composición de la pantalla, no sólo cómo se configuran los planos sino la forma en que tilemap y tileset se meten en VRAM; por eso hay ese fundido a negro, además de que para cambiar de modo se necesita pasar por una serie de pasos que no se hacen en 1 frame; y el bus aquí no creo que tenga nada que ver, ya que el plano modo7 se transfiere en un único DMA y por tanto, en mucho menos del tiempo de 1 frame. Luego, el suelo donde cae Kitana es un modo 7 que no sólo se acerca sino que rota, y la física de la caída es mucho más realista que la de Megadrive (se nota que el cuerpo de Kitana se acelera con la caída).
Por último, cuando Kitana se espachurra, se puede ver que el patrón del suelo se repite 4 veces, mientras que el de Megadrive se repite 15 veces (hay menos tiles que mostrar).
En el de Megadrive además se nota que cambian las tiles que forman el fondo para que parezca que cae (no cuando se ve de lado, sino cuando se ve el hostión desde arribz), pero a mi gusto, y esto ya es opinión personal, no consigue el efecto deseado: la caída dura muy pocos frames y se hace demasiado rápida.
gynion escribió:Respecto a la física, tendría que verlo jugando, pero no me parece que haya mucha física en ese modo 7; rotación sí, claro, pero se estampa de golpe, sin cambios aparentes de velocidad, y la caída es más lenta que en Megadrive; es lo que me parece.
gynion escribió:Sobre que los patrones del mosaico se repiten menos en SNES, pues a mí me parece que eso será más bien porque en Megadrive el mosaico completo debe tener más resolución, y tiene el mismo detalle, pero menos borroso. No sé si será cosa de los gifs, pero la impresión que me da es que el zoom es excesivo en SNES, o la resolución final muy baja, mientras que en el caso de Megadrive la resolución de ese fondo es justo la óptima para que se vea bien, en todo momento además.
Me imagino que esto responde a la forma de comportarse del modo 7, que no es más que una textura que se se estira, se deforma, rota y se aleja; y claro, al hacerle zoom es imposible que mantenga el mismo detalle que la técnica que usa Megadrive. Lo veo como un ejemplo de la imperfección de ese modo 7, pese a la rotación que describes.
Señor Ventura escribió:matranco escribió:Señor Ventura escribió:https://youtu.be/kDVCDswQuWE?t=161
¿Que quieres dar a entender con ese video? ¿Que te gusta La Máscara?
Nada es mas rápido que eso
gynion escribió:@magno
Fijándome ahora mejor, sí que me parece ver más detallitos en el plano de snes, como más variedad en la roca, aun siendo más borroso. En Mega no me parece que sea la misma textura, sino una más nítida pero menos detallada.
magno escribió:gynion escribió:@magno
Fijándome ahora mejor, sí que me parece ver más detallitos en el plano de snes, como más variedad en la roca, aun siendo más borroso. En Mega no me parece que sea la misma textura, sino una más nítida pero menos detallada.
A mí también me parece más borroso en SNES, imagino que es o por el GIF en sí mismo, o por el efecto de proyectar el plano sobre la pantalla: si la posición final en la que han dejado el plano es exactamente paralelo a la pantalla (es decir, la normal del plano es perpendicular a la pantalla), no debería haber ninguna interpolación y se deberían ver los píxles bien claros. Si el plano queda ligeramente inclinado, la proyección implica hacer interpolación de los píxeles y suele quedar la imagen más borrosa.
En Megadrive, sí es el mismo patrón de tiles repetido 15 veces; fíjate porque se ve claramente cuando pone "Jax wins". Tendría que bajar el GIF y editarlo para marcarte la zona de tiles que se repite, pero ahora no tengo tiempo
JoePencil escribió:yo creo que son dos consolas perfectamente compatibles y dependen un poco del estilo del jugador.
Si lo que te gusta es la acción y la potencia entonces comprate una MD.
Si te gusta los escenarios coloridos, graficos y sonido (en general el aspecto artistico y visual), entonces la snes es tu consola.
Es un poco como pasa ahora con la switch y la PS4, depende del tipo de jugador y tus gustos.
retro-ton escribió:No he jugado al MK2 de SNES, pero ese fatality con fundido a negro en plan "una semana después" mola mil.
retro-ton escribió:Siempre pensé que el MK2 de 32X no ofrecia nada nuevo, pero así viendo esos pantallazos .gif me empieza a tener buena pinta.