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gynion escribió:Es que son casi 30 años desde la salida de SNES, y tampoco se ha logrado eso (para mí); da para sacar conclusiones negativas. Al menos por mi parte, en verdad no hay port de AES a SNES que me crea que pudiera ser de Neo-Geo.
gynion escribió:Ya en el minuto 1:24, antes de empezar siquiera a luchar, la diferencia de tamaño en los portraits del menú de selección de personajes te está diciendo que estás ante algo bastante inferior. Parece una tontería, pero es un detalle revelador; unos portraits rotables a tamaño original harían muy buen efecto y no consumirían nada de memoria adicional en el cartucho, teniendo en cuenta el diseño de ese menú. Ahí solo cabe pensar en que SNES no puede siquiera con el mismo menú de selección de luchadores que se ven en AES, y debe downgradearlo drásticamente. Las diferencias que siguen después, en combate, sobre explicarlas.
gynion escribió:Mira las expectativas que tendrá el resto de la peña, que incluso hay gente ultra-fan de SNES que defienden el port de Samurai Shodown como una versión dignísima, o sea que no creo que esperen mucho en el caso de contar con más espacio.
Snowbro escribió:Hola compañero perdon por la ignorancia pero que juego es ese, pinta brutal.
kusfo79 escribió:En general con C te bastaría para todo de 32 bits para abajo, y te dará menos dolores de cabeza que el C++
EPSILON EAGLE escribió:Lo que más impresiona es si usted pone en los 21:27, observa el Neo Geo haciendo escalamiento en dos capas de fondo!
Señor Ventura escribió:Es cierto, no puedes representar la escena de elección de personajes por limitaciones de fill rate, pero ojo, que no es correcto afirmar que el tamaño de cada "foto" no ocupa mas memoria, porque si que ocupa mas memoria en comparación con unas imágenes mas pequeñas, y con un cartucho de 32 megas tienes que recortar de donde sea.
Señor Ventura escribió:Pero vamos, que de todas las maneras no es una señal de que todo lo demás no sea posible hacerse en snes. Hay cosas que no se pueden hacer, y hay cosas que si.
Señor Ventura escribió:Es que el samurai shodown de snes tiene muchas cosas bien.
Otra cosa es que a ti te seduzcan mas los personajes grandes de megadrive, y que objetivamente eso sea mejor que tener personajes pequeños, pero no por ello el SS de snes deja de ser un port muy digno, y los argumentos son la solidez gráfica, la inclusión de casi todo el contenido del juego original, y una buena jugabilidad.
Para mucha gente eso es digno, no parecido a la versión neo geo, pero si digno.
Señor Ventura escribió:Siempre lo he dicho, y siempre lo diré, neo geo es capacidad de meter mucho contenido.
Sexy MotherFucker escribió:[...]las otras 16 bits seguirían estando limitadísimas por su ridículo ancho de banda por frame y rígidas vrams (algo menos la de Mega Drive).
Señor Ventura escribió:Es cierto, no puedes representar la escena de elección de personajes por limitaciones de fill rate, pero ojo, que no es correcto afirmar que el tamaño de cada "foto" no ocupa mas memoria, porque si que ocupa mas memoria en comparación con unas imágenes mas pequeñas, y con un cartucho de 32 megas tienes que recortar de donde sea.
magno escribió:Siento curiosidad de verdad... Después de que habláramos hace tiempo sobre lo de la "rigidez" de la VRAM de la SNES, sigues pensando que la Megadrive tiene una VRAM "más ágil", cuando ya te comenté que no era así... ¿Por qué sigues pensando que es así? ¿A qué te refieres exactamente con "rigidez"? Porque está claro que lo entendemos de formas diferentes.
Sexy MotherFucker escribió:No es por echarle el muerto a nadie, pero @Señor Ventura comenta que en el foro ése ¿NESDEV? Desarrolladores de SNES afirman que la VRAM del sistema está "salomónicamente" segmentada entre una parte INAMOVIBLE para tiles de background (45 kb aprox), y otra para sprites. Teniendo en cuenta que la vram de MD se puede repartir cómo le salga del cimbrel al desarrollador, ¿no la hace eso literalmente más flexible?
Que diu yo.
Sexy MotherFucker escribió:@magno pues aclarado
gynion escribió:Sí es correcta esa afirmación, porque el diseño de ese menú así lo permite. Los portraits grandes y fijos de fondo, los de los dos luchadores seleccionados, son iguales a los del plantel que rotan; solo hay que duplicar y recortar, sin necesidad de añadir más datos ocupando más memoría; fíjate bien.
gynion escribió:Pues eso que decía, fidelidad selectiva. Lo mismo que se puede hacer al portar cualquier juego a un sistema inferior, que siempre cabe la posibilidad de que sea fiel en algunas cosas, más o menos según las diferencias que haya, pero ni mucho menos en todo.
El caso es que sí es revelador de esas diferencias, porque es un detalle de recursos bastante básico entre un sistema y otro. Para las dudas, solo hay que revisar las diferencias entre las specs de ambos sistemas; ese menú simplemente las deja patentes, y es tan solo un ejemplo.
gynion escribió:No es que a mí me seduzcan más o menos, sino que no veo forma de que alguien se vaya a creer que eso es Neo-Geo, que es de lo que estábamos hablando.
Lo veis, y os conformáis con ello, pero dista mucho de parecer Neo-Geo, como bien dices.
magno escribió:¿Por qué dices que una pantalla que es casi totalmente estática está limitada por "fill rate"? Ya te puse el enlace de por qué no se puede hablar de fill rate en sistemas basados en caracteres (tiles) y por qué nadie de esa época usaba el término (no sé quién lo puso de moda, imagino que sería por hacer una translación de la generación siguiente a la de las 16bits). ¿Qué entiendes por fill rate? Porque precisamente en esa escena de selección de personajes lo que menos hay son transferencias a VRAM (si es que a eso le llamas "fill rate", que no lo es).
Sexy MotherFucker escribió:No es por echarle el muerto a nadie, pero @Señor Ventura comenta que en el foro ése ¿NESDEV? Desarrolladores de SNES afirman que la VRAM del sistema está "salomónicamente" segmentada entre una parte INAMOVIBLE para tiles de background (45 kb aprox), y otra para sprites. Teniendo en cuenta que la vram de MD se puede repartir cómo le salga del cimbrel al desarrollador, ¿no la hace eso literalmente más flexible?
Que diu yo.
magno escribió:Dons dius malament, porque eso no es verdad: la VRAM de SNES se puede utilizar para meter tiles de BGx y de sprites donde quieras, simplemente usando los registros $2107 a $210A para ubicar en VRAM los tilemaps de los BGx y $210B y $210C para re-ubicar los tilsets de los BGx.
Para los sprites, $2101 configura la página para colocar su tileset, y cada 3º byte de la tabla OAM indica la posición del tilset en esa página (Name Address).
Eso que dices, NUNCA se ha dicho en NesDev, te lo garantizo. Así que si por eso habías deducido que la VRAM de Megadrive era más flexible,ya ves que no, además de que la SNEs permite hacer mucha cosas con la VRAM que ya te expliqué en su momento (lo de la actualización de tilemaps en horizontal y vertical para hacer scroll rápido y con pocos bytes, por ejemplo).
Señor Ventura escribió:Esos "portraits" grandes en snes no son tan grandes como en neo geo, y eso ahorra memoria. Menos tiles = menos memoria.
Las fotos pequeñas podrían ser las mismas que las grandes en neo geo, y eso ahorra memoria porque no tienes que hacer nuevas fotos para esa parte, pero en snes no puedes meter ese pedazo de tamaño si lo vas a representar con sprites porque no podría dibujarse.
Señor Ventura escribió:Ese menú deja patente algunas diferencias técnicas, pero eso no argumenta que los fondos en la versión snes no puedan mejorarse por motivos técnicos. Los fondos son tan sosos porque no se dedica memoria a ellos en la ROM.
Señor Ventura escribió:Claro, no hay forma de que alguien se vaya a creer que ciertos ports son neo geo, porque ya conocemos cada juego original.
La cuestión es si tienen ese sello de calidad, y no si todos los detalles están clavados.
https://youtu.be/bwVVICHakyU?t=251
No hacía falta que fueran iguales que Neo-Geo. Se podía haber reducido resolución de todo, pero manteniendo las proporciones y diseño sin necesitar más espacio.
gynion escribió:Lo que se ha hecho en cuanto al rediseño no ha sido para ajustarse al tamaño de la rom, sino a las limitaciones de la consola frente a Neo-Geo, como bien dices; supongo que por el limite de "fill-rate" o lo que sea.
gynion escribió:Eso no argumenta que unos fondos mejores te hagan ver un juego de Neo-Geo en SNES. Precisamente en el Samurai Shodown de SNES los fondos son mejores, y sin embargo tampoco eso consigue que sea un juego parecido o al nivel de Neo-Geo.
gynion escribió:Sí, por supuesto; el sello de calidad proporcialmente al nivel de hardware que lo mueve se puede mantener con un buen trabajo de programación. Igual que el sello de calidad de la saga Donkey Kong Country se mantiene en Game Boy y Game Boy Color, como ya comenté anteriormente.
Señor Ventura escribió:¿Crees que si el fatal fury special de neo geo no existiese, y te enseñasen el fatal fury special de mega cd, podrías pensar que es un juego de neo geo?.
Señor Ventura escribió:1) Porque las fotos pequeñas están representadas por sprites, y puedes dibujar un número limitado de tiles de sprites por cada scanline.
Señor Ventura escribió:2) Entiendo por fill rate la cantidad de tiles de sprites que el line buffer puede representar por cada scanline.
¿Como lo llamo?, ¿tasa de relleno?, ¿dibujado de pixels de sprites?. Creo que es mas corto y rápido fill rate, y diría que se puede entender bien si se especifica que se habla de sprites.
Señor Ventura escribió:Un usuario de nesdev se curró una demo basada en el gunstar heroes de megadrive, y comentó (creo que alguien transcribió sus palabras en aquel foro), que la snes no podía dedicar tanto espacio en VRAM a sprites como lo hace la megadrive (¿en torno a 16KB?).
Por ese motivo, es de lógica pensar que puedes dedicar de mínimo el resto de la VRAM a planos (excepto lo que ocupan las CRAM y OAM). La culpa es mía, porque en realidad esa supuesta parte limitada era la dedicable a sprites (según esa persona).
magno escribió:Entonces, ¿puedes dedicarle el tamaño de memoria de la VRAM que quieras a sprites?.
kusfo79 escribió:@matasiete
Si a ver, yo en mi vida laboral programo en Java/Kotlin, con lo que estoy todo el día con los objectos. Sin embargo, para empezar, yo creo que C++ es algo arduo, ya que la orientación a objectos montada sobre la base del C se puede hacer cuesta arriba a alguien que empieza.
Ojo, que aparte, para programar en cosas viejunas, C o ensamblador a saco, por que con C++ todo se vuelve demasiado pesado...
magno escribió:Ya, pero yo veo ahí como 12 personajes (no llego a contar si son 16), que usando un sprite de 16x16 haría un total de 24 tiles 8x8 en un scanline; pero además, al estar formando un círculo, no todos quedan a la misma altura, por lo que no todos los sprites coinciden en el mismo scanline, por lo que quedas lejos del límite de tiles de sprites por scanline. Si fueran de 32x32, podrías poner 8 fotos más o menos a la misma altura sin liarla, pero ya no quedaría igual que el de NeoGeo.
magno escribió:No sé cómo lo quieres llamar, pero si yo llamo "Porsche" a mi coche, se entiende que me estoy refiriendo a un coche, pero realmente es un Toyota, así que no me vale decir que por no encontrar un nombre mejor, le llamas de la primera forma que se te ocurre. Y eso de que se entiende que te refieres a sprites lo entenderás tú, porque yo leo "fillrate" y pienso en "fillrate", no en "fillrate según SeñorVentura"; además de que lo has usado otras veces en el foro en el pasado para referirte a los backgrounds, así que...
Yo directamente diría "limitado por sprites" y así sí que se entiende.
magno escribió:Tú la VRAM de SNES la usas como quieras, poniendo en los registros que hablaba antes las direcciones de VRAM donde empiezan tileset y tilemap para cada BG; el NameBase de los sprites lo puedes poner donde quieras también, incluso apuntando a la misma zona del tileset de los BG (imaginate que quisieras usar tiles del BG para animar un sprite, se podría hacer). Luego, en cada sprite, eliges que tile 8x8 es la primera de la parte superior izquierda del sprite, y la PPU, según el tamaño del sprite, ya lee las tiles necesarias para formarlo usando el NameBase y NameOffset para formar el NameAddress, que es la dirección final de VRAM donde están las tiles del sprite. Además, hay un bit extra de la tabla OAM para indicar si el sprite está en la mitad inferior o superior de la página de VRAM apuntada por el registro NameBase.
Si puedes tener un máximo de 128 sprites ocupando como mucho 64x64 píxeles (es decir, 64tiles 4BBP = 2KByte por sprite), el máximo para sprites que se podría usar es de 256KBytes; pero todos sabemos que el modo 64x64 píxeles da errores y hay problemas para usarlo, y por eso casi siempre se usa 16x16, lo cual requiere una memoria de 16Kbytes para meter los 128 sprites de 4BPP...
Y luego, ya te he dicho en incontables ocasiones (veo que no me lees), que la "CRAM" (que luego dirás que se entiende lo que escribes, pero esa memoria no existe y ya la has escrito así en varios posts, imagino que te refieres CGRAM) y la OAM son memorias independientes que no comparten la zona de VRAM. La VRAM es toda la memoria que está en los 2 chip DRAM y son 64KBytes dedicados a ella. La CGRAM es para paletas y la OAM para sprites y son memorias que están dentro del chip de la PPU.
magno escribió:La que quieras no, la que necesites según el tamaño de los sprites; en el punto anterior te explico como se hace el cálculo: tú realmente no "reservas" memorias para los sprites, simplemente dices la dirección de VRAM donde empiezan las tiles para los sprites (NameBase) y según el NameOffset que tiene cada sprite en la tabla OAM y el tamaño de éste, se calcula la dirección final en VRAM (NameAddress).
Señor Ventura escribió:Eso no es cierto, yo nunca he hablado de "fill rate" cuando hablo de planos, porque los planos no tienen limitación de dibujado por scanline.
Dio_Brand escribió:Fillrate tengo entendido que es nomenclatura de motores graficos 3D y hace alusión a la tasa de relleno de texturas en poligonos. Vamos la capacidad que tiene un chipset 3D para texturizar poligonos en tiempo real.
Señor Ventura escribió:Por otro lado, definir mal un concepto no significa que no entienda el concepto, o que esté explicando mal un concepto. Me equivoco mucho, pero también se tiende al "si te equivocas aunque sea en un 1%, entonces el 99% restante de lo que estés diciendo no es cierto... y en este caso, el roster de personajes, tal y como está representado en neo geo, no puede dibujarse en sprites en snes.
Gammenon escribió:kusfo79 escribió:@matasiete
Si a ver, yo en mi vida laboral programo en Java/Kotlin, con lo que estoy todo el día con los objectos. Sin embargo, para empezar, yo creo que C++ es algo arduo, ya que la orientación a objectos montada sobre la base del C se puede hacer cuesta arriba a alguien que empieza.
Ojo, que aparte, para programar en cosas viejunas, C o ensamblador a saco, por que con C++ todo se vuelve demasiado pesado...
Pesado por? Yo lo echaba mucho menos al desarrollar en la Master, que sólo tiene C pelado. Ojalá hubiese un compilador C++ para el cacharro. Para Mega Drive el SGDK se supone que usa GCC y en teoría se podría usar para programar juegos.
weirdzod escribió:hace ya unas páginas que no entro al hilo ¿Sigue ganando megadrive verdad?
kusfo79 escribió:Gammenon escribió:kusfo79 escribió:@matasiete
Si a ver, yo en mi vida laboral programo en Java/Kotlin, con lo que estoy todo el día con los objectos. Sin embargo, para empezar, yo creo que C++ es algo arduo, ya que la orientación a objectos montada sobre la base del C se puede hacer cuesta arriba a alguien que empieza.
Ojo, que aparte, para programar en cosas viejunas, C o ensamblador a saco, por que con C++ todo se vuelve demasiado pesado...
Pesado por? Yo lo echaba mucho menos al desarrollar en la Master, que sólo tiene C pelado. Ojalá hubiese un compilador C++ para el cacharro. Para Mega Drive el SGDK se supone que usa GCC y en teoría se podría usar para programar juegos.
Todo depende del compilador, etc, però digamos que la compilación de C++ "suele" producir binarios más grandes y con más instrucciones a ejecutar. Pero ojo, depende de que features de C++ uses, y cuales no.
magno escribió:No voy a discutir contigo de estas tonterías, pero no me gustan que me dejen por mentiroso: aquí hablas de la resolución de la SNES (que va relacionado directamente con el tamaño de los BGs) y hablas de que eso reduce el fillrate.
Buscando en el foro, he encontrado hasta 4 hilos más donde te refieres a lo mismo, pero paso de hacer sangre y de perder más tiempo.
Señor Ventura escribió:Lo que no puede ser, es que estés recurriendo a un mensaje del 2016, en una época en la que precisamente buscaba entender la diferencia entre el dibujado de planos y de sprites... tanto que incluso abrí específicamente un hilo sobre esa duda: ¿Que impone que los sprites tengan un límite por scanline?
hilo_que-impone-que-los-sprites-tengan-un-limite-por-scanline_2121728
Si hay que explicar la diferencia entre afirmaciones de hace años, y afirmaciones actuales, cuando HOY te están diciendo que "lo que señalo como 'fill rate' es la cantidad de tiles de sprites que el line buffer puede representar por cada scanline", creo sinceramente que va a dar igual lo que diga. No quieres hacer sangre, pero es justo lo que has intentado.
Señor Ventura escribió:De hecho, ya me entraste con bastante poco tacto desde el anterior quote, así que viendo la clase de respuesta que me has dedicado lo mas seguro es que ni se te ocurrirá disculparte, así que te pediría que me metas en tu lista de ignorados, tal y como yo haré contigo, y así yo también me ahorro las tonterías.
magno escribió:Andrómeda escribió:Espero que @Magno no se vaya como se fue @BMBx64.
Llevaba tiempo sin ver aportes de @BMBx64, pero no sabía que se había marchado del foro; no sé por qué puede haber sido pero lo imagino. Es una pena que esto también pase en otras facetas de la vida, donde se da más atención a la parafernalia que al fondo y esencia de las cosas (que en este caso es lo técnico puramente).
magno escribió:Ah... ¿es que HOY sí entiendes el concepto... ?
magno escribió:¿Que te entré con poco tacto? ¿Eres un ofendidito o qué? Me meo Ahora resulta que hay que contestarte con tacto mientras tú puedes ir de soberbio en cada post del foro que pones intentando hacer creer a los demás que sabes cómo funciona la SNES y imponiendo tus afirmaciones con datos falsos.
No, no te voy a meter en la lista de ignorados porque dices muchas mentiras (sí, mentiras, antónimo de verdad, que es sinónimo de cierto, ya que te gusta la semántica) sobre la SNES y entonces menos gente rebatiría
esos comentarios y se extenderían datos y capacidades falsas sobre la consola "que tanto amas".
Y no sé de qué discupla hablas, si te sientes ofendididito, reflexiona de verdad por qué lo estás; así valorarás todo el tiempo que he perdido en el pasado explicándote conceptos de la SNES y mirando documentaciones para ser lo más preciso posible en mis explicaciones, para que luego vengas con éstas.
Es que te pasa igual siempre ventura, aquí, en el subforo de GameCube y donde sea. Cuando estabas diciendo que Cube era más potente (si, al principio empezaste así) ni tenias la consola, ni la habías tenido, ni sabías como funcionaba, y trais datos que tenias de oidas o leidas en sitios de interner donde cristo perdió la zapatilla, ya luego te fuiste viniendo abajo y te retractaste para decir que efectivamente, Xbox era más potente, pero aprovechabas la minima oportunidad para insistir en que cube tenia más o igual capacidad poligonal que la consola de Microsoft. escribió:
Andrómeda escribió:Estoy con Magno al 1000%, Magno no es fanático Seguero ni MegaDriver y tiene que aguantar este show permitido cuando viene a aclarar para que existan datos fiables y contrastados de estas máquinas. Pero no, la fantasía prima, el todo vale, venir aquí a soltar estrés y dejar correr nuestra imaginación a costa de prefabricar un mundo donde todo me cuadra y si me equivoco no basta con una disculpa sino contrarrestar para demostrar al foro que me equivoqué "pero poco...claro" y si me equivoqué "es por esto...claro" pero nunca asumir que me equivoqué con estilo, debiéndome callar en muchos casos, mejorar y sobre todo, no volver a caer en la misma piedra. Aunque sea hay que tener un mínimo de miedo al ridículo, pero no, hay gente que no madura ni con un profe (que él ha decidido serlo de manera coloquial y tirando de su tiempo personal respondiendo a preguntas) como Magno, con esto ya está todo dicho. Ahora el re-argumento, todos somos los malos, todos contra mí, foro pro-Sega, hay que hablar bien de Mega Drive, soltar polladas como Mega Drive es un Neo Geo, etc.... Pero no nos miramos al espejo y vemos que por un gran % chocamos con innumerables personas y de muy distinto perfil cada poco tiempo. El clásico de Batalla Campal que siempre destroza este hilo y muchos otros que se llevan a este mismo "hilo" sin venir a cuento. Espero que @Magno no se vaya como se fue @BMBx64.
Señor Ventura escribió:magno escribió:No voy a discutir contigo de estas tonterías
weirdzod escribió:hace ya unas páginas que no entro al hilo ¿Sigue ganando megadrive verdad?
danibus escribió:Yo creo que si estuvieseis hablando de ello en una terraza tomando unas cañas no os picaríais como aquí, el medio desvirtua expresiones y explicaciones que de estar cara a cara lo aclararíais en seguida. Está claro que éste es el hilo de "patio de colegio" pero estáis llegando a un tono un poco elevado-
Señor Ventura escribió:Es que te pasa igual siempre ventura, aquí, en el subforo de GameCube y donde sea. Cuando estabas diciendo que Cube era más potente (si, al principio empezaste así) ni tenias la consola, ni la habías tenido, ni sabías como funcionaba, y trais datos que tenias de oidas o leidas en sitios de interner donde cristo perdió la zapatilla, ya luego te fuiste viniendo abajo y te retractaste para decir que efectivamente, Xbox era más potente, pero aprovechabas la minima oportunidad para insistir en que cube tenia más o igual capacidad poligonal que la consola de Microsoft. escribió:
Esas son tus impresiones. Nunca he dicho que la GC sea globalmente mas potente que la xbox. Eso no es así.
gynion escribió:Ojo, eso no es solo por ti. Cuando se defiende cualquier hipótesis o teoría, lo que dices puede ocurrir; que el 99% de algo de lo dicho pueda ser cierto, pero bajo la condición de que el 1% restante también lo sea. Todo depende de si el 99% se sustenta en ese 1% o no.
En tu caso, a lo mejor el problema es el porcentaje en tiempo y texto que le otorgas a cada asunto; vamos, que a los datos que aprueban tus ideas les dedicas el 99% de tus explicaciones, y los datos que no los pasas de soslayo, como si te molestasen. O sea, que ese 1% en realidad podría ser el 40, 50 o 60% en cuanto a influencia en el resultado.
gynion escribió:Sobre el menú, hablando de otro juego anterior, por ejemplo en el caso de KOF94, en el mismo gif que pusiste hay hasta objetos animados en el fondo, desplazándose de lado a lado de los stages, y pasando por detrás de otros objetos o planos, también animados. Vamos, que el menú de selección de luchadores es un ejemplo del potencial manejo de sprites de Neo-Geo, que también se materializa ingame y que resulta imposible para SNES, como tú bien reconoces (a base de bastante presión).
Skullomartin escribió:Vamos a ver señores, el tono ya está bastante alto y no parece que se vaya a calmar la cosa.
Si no os ponéis de acuerdo es tan fácil como dejar de discutir, porque esta claro que los mensajes cruzados, las mayúsculas y demás cosas no ayudan en nada, ni van a mejorar esa situación, ni a que os entendáis mejor, más bien provocan lo contrario.
No es la primera vez que pasa, ni será la última (me temo) pero luego no digáis que no se ha avisado.
danibus escribió:Yo creo que si estuvieseis hablando de ello en una terraza tomando unas cañas no os picaríais como aquí, el medio desvirtua expresiones y explicaciones que de estar cara a cara lo aclararíais en seguida. Está claro que éste es el hilo de "patio de colegio" pero estáis llegando a un tono un poco elevado.
danibus escribió:Por ejemplo está lo del "fillrate". Es un término puramente moderno. Entiendo el uso que Ventura le quiere dar, que no es correcto, pero si me lo está explicando en la terracita, por el contexto lo entendería. Por supuesto no es un término correcto y no hay que enrocarse si no lo es.
Creo que llegar "a las manos" por ello tampoco hace falta.
gynion escribió:Solo diré que @magno sabe de lo que habla, en todos los sentidos, y si a alguien ajeno le suena duro es porque no ha asistido a la dureza que otros han aplicado por ejemplo contra mí, encima equivocándose y a la vez exigiendo a los demás que apliquen términos correctos.
Hay que mirar lo que va haciendo uno con los demás, si es que luego te molesta tanto que te traten igual; o incluso bastante mejor, porque aquí por lo menos por parte de magno no hay burlas, solo correcciones.
matasiete escribió:Talking is cheap, show me the code, Linus Torvalds dixit.
Y si no hay código, entonces fuentes y/o bibliografía.
A quien presenta el fruto de su imaginación como conocimiento se le escucha una vez, pero a la segunda ya credibilidad 0, y eso aquí, en el trabajo o en el bar tomando una cerveza.
Dio_Brand escribió:Ya bueno, solo decias que la Xbox pegaba un bajonazo poligonal al meter filtros (no lo demostraste con datos)
Dio_Brand escribió:que el Rogue Squadron iba a 12fps en xbox segun un desarrollador de Factor 5 (tampoco lo demostraste con datos)
Dio_Brand escribió:y que Riddick no movia más de un millón de poligonos por segundo. (tampoco lo demostraste),
Dio_Brand escribió:que el pipeline gráfico de GC tenia ventaja sobre el de Xbox al ser más corto (nuevamente, no lo demostraste con datos)
Dio_Brand escribió:que la CPU de xbox era un cuello de botella (no lo demostraste).
Dio_Brand escribió:Luego te di un articulo de un tio que tiene una ingenieria informatica, que hacer articulos sobre gráficos en consolas antiguas, y que se documenta con la info que se le daba a desarrolladores del momento, hablando sobre la demostrada superioridad de Xbox sobre GameCube y tampoco te convenció.
Dio_Brand escribió:Y yo te colgué fotos de como se ve realmente el juego (encima en una Tele HD moderna de 43" y pasaste de esas capturas como si nada. x`D
Dany ROD escribió:https://www.periodistadigital.com/cienc ... emas.shtml
#reflexiondeunYoutuber ...para los que no le gustan los youtuber no vea en video.
https://youtu.be/k-EJu4vmegk?t=1595
gynion escribió:@Señor Ventura
No sé si ayuda o no, pero lo que no puedo evitar es creer que gran parte de las conversaciones a mejor de un tiempo a esta parte se deben precisamente a intervenciones de gente como @magno . Todos estamos más serenos o con menos atrevimiento cuando sabemos que los expertos vigilan. Como a mí me interesa más un foro con expertos que sin ellos (y a ti también, porque te gusta consultar), no veo inapropiado mi comentario.
Tampoco voy a decir que por ser experto se tenga carta blanca para todo, y efectivamente por un error nadie merece un linchamiento; pero si alguien ha pecado repetidas veces de falta de tacto con los demás cuando se ha sentido fuerte, debe aceptar en consecuencia la falta de tacto de otros con él, sin dramas. No mola nada lo de puño de hierro, mandíbula de cristal.
Por lo demás, por mi parte te agradezco el cambio de tono, también sinceramente.
Señor Ventura escribió:Esto no ayuda en nada, gynion.
Señor Ventura escribió:Si lo explicas parece que soy un frutero dando lecciones de trigonometría a un ingeniero.
weirdzod escribió:¿Dónde está mas buena Chun Li, en mega on en SNES?
https://www.youtube.com/watch?v=qKZ7ML4_2lM
https://www.youtube.com/watch?v=Vp1syE_5q3Y
A ver si nos dejamos ya de gilipolleces y nos centramos en lo que de verdad importa.