Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

kusfo79 escribió:Pues no es un Power Strike, no XD


Si si lo se, sólo quiero decir que hay juegos de 8 bits con sorprendente calidad gráfica,
que pueden pasar fácilmente por juegos tempranos de 16 bits. [beer]
EPSYLON EAGLE escribió:
kusfo79 escribió:Pues no es un Power Strike, no XD


Si si lo se, sólo quiero decir que hay juegos de 8 bits con sorprendente calidad gráfica,
que pueden pasar fácilmente por juegos tempranos de 16 bits. [beer]


Por ejemplo?
shutupandsmile escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:
kusfo79 escribió:Pues no es un Power Strike, no XD


Si si lo se, sólo quiero decir que hay juegos de 8 bits con sorprendente calidad gráfica,
que pueden pasar fácilmente por juegos tempranos de 16 bits. [beer]


Por ejemplo?


El Robocop VS Terminator de Master System, sin ir más lejos.
shutupandsmile escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:
kusfo79 escribió:Pues no es un Power Strike, no XD


Si si lo se, sólo quiero decir que hay juegos de 8 bits con sorprendente calidad gráfica,
que pueden pasar fácilmente por juegos tempranos de 16 bits. [beer]


Por ejemplo?


Kirby, Battletoads, Ninja Gaiden 3, Shadow Dancer y algunos otros.
¿Cómo el Mega Drive genera estas impresionantes explosiones, con diferentes niveles de prioridad, sin tener una tercera capa ???

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Los sprites son representados mediante una tabla de atributos que contienen la información de lo que el hardware de vídeo puede hacer con ellos.

En esa tabla de atributos puedes cambiar el tamaño de esos sprites tan solo cambiando de valor un bit. Con la snes sucede lo mismo, y en ambos casos el mayor tamaño no afecta al fill rate.


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Las explosiones de Sunset Riders no son sprites, ellas usan la tercera capa de Super Nes

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También no creo que sean sprites en el Mega.
@EPSYLON EAGLE
Que juego es ese de las animaciones con las explosiones con scaling? es para mirarlo con el emulador.
gaditanomania escribió:@kusfo79

El Viento de Mega Drive.


Gracias!
Es cierto, las explosiones del sunset riders están en el tercer plano (el mismo plano que los marcadores).
Ese efecto con escaling exagerado lo usan en Thunder Force IV, en el nivel donde sobrevuela la ciudad con un monton de naves en em cielo.

Hay una parte donde te disparan y esos sprites vienen de la parte delantera.

Mola un puñao xD
Señor Ventura escribió:Mas sprites escalados. PC engine.

https://youtu.be/m-9skeF0imI?t=217


¡Menudo juegazo el Saphire! El único punto negativo se lo pongo por los sonidos FX, tan altos que enturbian la soberbia banda sonora (eso fue un fallo muy gordo). En cuanto a los efectos especiales, el scaling de los sprites no era más que un porrón de animaciones superpuestas tirando de memoria, porque, si no me equivoco, los únicos añadidos en potencia del CD sobre la PC Engine normal eran la mayor capacidad del formato CD rom y más memoria ram (al contrario que el Mega CD, que aportaba scaling en escenarios y sprites y un procesador más potente).
¿Era así o me equivoco?

Hablando de efectos de scaling en la Mega Drive, se me ocurre el de una fase del Flink, donde unos dragones emergían del fondo de la pantalla con un efecto tan conseguido que parecía hecho por hardware. De hecho, en la versión de Mega CD el efecto es el mismo, sólo que con más dragones en pantalla.

Un saludo.
EPSYLON EAGLE escribió:
gaditanomania escribió:@kusfo79

El Viento de Mega Drive.


Gracias!


Pues mirando, las explosiones las dibujan en el plano A, pero tiene pinta de que ya están como predibujadas o algo, no que las scalen en tiempo real.
kusfo79 escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:
gaditanomania escribió:@kusfo79

El Viento de Mega Drive.


Gracias!


Pues mirando, las explosiones las dibujan en el plano A, pero tiene pinta de que ya están como predibujadas o algo, no que las scalen en tiempo real.


Es simplemente el modo "zoom" de los sprites, no? Master System también lo hace, con el modo 16x16 de los sprites, aunque no lo puede hacer por sprites sino para todos.
@kusfo79

No hay scaling, es todo pre diseñado, lo que realmente me impresiona, es como lograran o Mega Drive hacer un efecto que generalmente requiere una tercera capa como hace el Super Nes.

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Lo que me intriga es cuál fue el método utilizado, pues el efecto trabaja en cualquier lugar, funciona en baja y alta prioridad, además de tener cuadros de animaciones independientes del plan A.

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El truco de Saphire en PC-Engine, sólo implica borrar el fondo y reemplazarlo por una animación de explosión pre-renderizada, muy similar al truco utilizado en Exo-Squad.

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@EPSYLON EAGLE
@Gammenon
Se pintan estas explosiones directamente encima del Plano A, reescribiendo el tilemap de este. No parece estar usando sprites ni nada para ello.
kusfo79 escribió:@EPSYLON EAGLE
@Gammenon
Se pintan estas explosiones directamente encima del Plano A, reescribiendo el tilemap de este. No parece estar usando sprites ni nada para ello.


Entonces na, "software sprites" como en el Golden Axe de Master System y arreando XD
Esto hay que ponerlo si o si.

Hemos puesto cosas en un pedestal, que si, por supuesto lo merecen, pero eso nos está implicando bajar del mismo a otros que también exigen estar en el mismo sitio.

https://youtu.be/o-kOAoD81sQ?t=26
Debería ir en novedades de la scene, no en el hilo de patio de colegio.
Señor Ventura escribió:Esto hay que ponerlo si o si.

Hemos puesto cosas en un pedestal, que si, por supuesto lo merecen, pero eso nos está implicando bajar del mismo a otros que también exigen estar en el mismo sitio.

https://youtu.be/o-kOAoD81sQ?t=26

No me había puesto nunca a hacer una comparatíva directa entre el Gunstar Heroes y el Metal Slug, y me ha sorprendido excesivamente lo leeeeento que es el Metal, viendo el video en PC se aprecia la barbaridad de cuadros por segundo de diferencia que hay entre un titulo y otro, no solo eso, la estabilidad de esos cuadros a lo largo de la fase, la acción en pantalla e incluso efectos especiales que lleven al limite la maquina, es que es hasta grosero.

Que si, que muy bonito el Metal Slug, muchos detalles en los escenarios y buenas animaciones, ¿y?...¿a costa de que?
Y bueno, dejo de lado el tema de la jugabilidad, que para mi, aquí si que no hay comparación posible entre uno y otro la verdad, Gunstar apisona.
Blaster Master escribió:
Señor Ventura escribió:Esto hay que ponerlo si o si.

Hemos puesto cosas en un pedestal, que si, por supuesto lo merecen, pero eso nos está implicando bajar del mismo a otros que también exigen estar en el mismo sitio.

https://youtu.be/o-kOAoD81sQ?t=26

No me había puesto nunca a hacer una comparatíva directa entre el Gunstar Heroes y el Metal Slug, y me ha sorprendido excesivamente lo leeeeento que es el Metal, viendo el video en PC se aprecia la barbaridad de cuadros por segundo de diferencia que hay entre un titulo y otro, no solo eso, la estabilidad de esos cuadros a lo largo de la fase, la acción en pantalla e incluso efectos especiales que lleven al limite la maquina, es que es hasta grosero.

Que si, que muy bonito el Metal Slug, muchos detalles en los escenarios y buenas animaciones, ¿y?...¿a costa de que?
Y bueno, dejo de lado el tema de la jugabilidad, que para mi, aquí si que no hay comparación posible entre uno y otro la verdad, Gunstar apisona.


Y si lo comparamos con el cyber lip, ya ni digamos.

Que ojo, por fechas sería tan justo comparar el gunstar heroes con el metal slug, como con el cyber lip (1993, 1990, 1996).

Siempre lo he dicho, y siempre lo diré, neo geo es capacidad de meter mucho contenido (y sus superiores capacidades técnicas, claro), pero es que las 16 bits no eran pochas tampoco, lo que pasa es que si ya de por si no podían tener cartuchos tan grandes como en la neo, pero encima se los ponían aún mas pequeños de lo que podían, pues se tenía que notar.

Un gunstar heroes de 32 megas, con 16 megas extras solo de contenido gráfico adicional... mejores escenarios, etc... y eso te lo firmaba neo geo con los ojos cerrados.
Señor Ventura escribió:
Un gunstar heroes de 32 megas, con 16 megas extras solo de contenido gráfico adicional... mejores escenarios, etc... y eso te lo firmaba neo geo con los ojos cerrados.


Primero habría que ver si el Gunstar Heroes de Megadrive, tal y como lo conocemos, le cabe a Neo-Geo en 32 megas, y después veríamos si se puede hacer algo más con los 16 megas extras.
Esto es mas demandante de cpu que un KOF 94.

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gynion escribió:Primero habría que ver si el Gunstar Heroes de Megadrive, tal y como lo conocemos, le cabe a Neo-Geo en 32 megas, y después veríamos si se puede hacer algo más con los 16 megas extras.


A la neo geo no, a megadrive.
Señor Ventura escribió:Esto es mas demandante de cpu que un KOF 94.

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gynion escribió:Primero habría que ver si el Gunstar Heroes de Megadrive, tal y como lo conocemos, le cabe a Neo-Geo en 32 megas, y después veríamos si se puede hacer algo más con los 16 megas extras.


A la neo geo no, a megadrive.


Ah vale, porque por ejemplo para mover ese juego de Megadrive, el del gif ese que has puesto, a la Neo-Geo le haría falta un cartucho de 300 megas, más que CPU.

Por eso lo del tamaño de los juegos de Neo-Geo hay que cogerlo un poco con pinzas, porque es un sistema que derrocha más espacio que Megadrive y SNES.
gynion escribió:Ah vale, porque por ejemplo para mover ese juego de Megadrive, el del gif ese que has puesto, a la Neo-Geo le haría falta un cartucho de 300 megas, más que CPU.

Por eso lo del tamaño de los juegos de Neo-Geo hay que cogerlo un poco con pinzas, porque es un sistema que derrocha más espacio que Megadrive y SNES.


Me refería a que el gunstar heroes tiene creo que 16 megas, pero con 16 megas mas podrías meterle mucho contenido de gráficos, que es la diferencia que mas puedes apreciar entre el GH, y el metal slug.

Todo esto porque comentaba que la mayor ventaja de neo geo con respecto a a las 16 bits, en mi opinión, es mas la capacidad de poder poner mas contenido en pantalla por roms gigantes, que por juegos que demanden mucha cpu, y la prueba está en que el gunstar heroes no se queda corto al lado de un juego de neo geo (cantidad de gráficos aparte).


Lo del KOF 94 es por el debate sobre su impacto en la cpu, y el juego del gif tira mucho mas de cpu que cualquier KOF. Luego ya que la neo geo no pueda rotarte un sprite ya es otra cuestión, claro (que no es moco de pavo tampoco).


editado: No parecen ser sprites rotados. Son sprites movidos de forma independiente, pero el cambio de postura parece ser una actualización de tiles.
@Señor Ventura

Sobre lo que dices en el edit, igualmente, creo que Neo-Geo tendría más problemas que Megadrive para hacer eso sin consumir más espacio.

Yo no lo veo como otra cuestión, sino precisamente como un aspecto clave, porque si bien con más espacio se puede hacer más cosas, también hay que tener en cuenta que Megadrive también es capaz de hacer cosas en menos espacio que el que necesita Neo-Geo. El mismo Gunstar Heroes es todo un despliegue de rotaciones y morphings, y de esos juegos en Megadrive hay unos cuantos.

O sea, que lo del espacio sí, pero depende, y veríamos hasta que punto es fructífero.
gynion escribió:Sobre lo que dices en el edit, igualmente, creo que Neo-Geo tendría más problemas que Megadrive para hacer eso sin consumir más espacio.


En este caso no, porque las animaciones se hacen a base de mover por cpu cada brazo/antebrazo/pierna/tronco individualmente, y por eso no es necesario almacenar gráficos con centenares de movimientos diferentes, sino almacenar solo unas pocas posturas de cada parte del cuerpo que se actualizan independientemente, y eso ahorra una barbaridad de megas.

Estoy seguro de que no se rota ningún sprite, así que en neo geo no ocuparía mas rom que en megadrive (una vez descomprimido todo, cuidado ahí xD), pero la gracia está en que ese juego es muchísimo mas demandante de cpu que el KOF 94, y diría que de cualquier KOF de neo geo.

El problema en megadrive sería que tendrías que poner un marcador negro gigante para meter el marcador, y así disponer de dos planos enteritos para los escenarios, aunque con menos colores, y obviando además las intros de cada combate por falta de un tercer plano, pero por lo demás un KOF en megadrive iría sobrado (eso si, a base de mappers porque no puede direccionar mas de 32 megas, pero, ¿no rula con mappers también la neo geo? XD).

Yo lo veo.
Señor Ventura escribió:En este caso no, porque las animaciones se hacen a base de mover por cpu cada brazo/antebrazo/pierna/tronco individualmente, y por eso no es necesario almacenar gráficos con centenares de movimientos diferentes, sino almacenar solo unas pocas posturas de cada parte del cuerpo que se actualizan independientemente, y eso ahorra una barbaridad de megas.

Estoy seguro de que no se rota ningún sprite, así que en neo geo no ocuparía mas rom que en megadrive (una vez descomprimido todo, cuidado ahí xD), pero la gracia está en que ese juego es muchísimo mas demandante de cpu que el KOF 94, y diría que de cualquier KOF de neo geo.

El problema en megadrive sería que tendrías que poner un marcador negro gigante para meter el marcador, y así disponer de dos planos enteritos para los escenarios, aunque con menos colores, y obviando además las intros de cada combate por falta de un tercer plano, pero por lo demás un KOF en megadrive iría sobrado (eso si, a base de mappers porque no puede direccionar mas de 32 megas, pero, ¿no rula con mappers también la neo geo? XD).

Yo lo veo.


Puedes preguntarle a los de Bitmap Bureau si necesitarán o no más espacio que en Megadrive para hacer el Xeno Crisis de Neo-Geo:

Versión Megadrive: 32 Mb
Versión Neo-Geo: 512 Mb.

¿Crees que se van a currar un contenido extra de 480 Mb para la versión Neo-Geo?

Evidentemente, Neo-Geo consume mucho más espacio por lo mismo, por lo que el espacio que ocupan los títulos de Neo-Geo no debería ser tomado como referencia con respecto a Megadrive / SNES.
gynion escribió:Puedes preguntarle a los de Bitmap Bureau si necesitarán o no más espacio que en Megadrive para hacer el Xeno Crisis de Neo-Geo:

Versión Megadrive: 32 Mb
Versión Neo-Geo: 512 Mb.

¿Crees que se van a currar un contenido extra de 480 Mb para la versión Neo-Geo?

Evidentemente, Neo-Geo consume mucho más espacio por lo mismo, por lo que el espacio que ocupan los títulos de Neo-Geo no debería ser tomado como referencia con respecto a Megadrive / SNES.


Megadrive no puede comprimir tanto como para que exista toda esa diferencia. Hablamos de un ratio de 16:1, ni el SDD1, un chip dedicado para la descompresión, parecía poder superar por mucho mas un ratio de 2:1.

De hecho he leído a sexy decir varias veces que a partir de una rom de 8 megas comprimir dejaba de ser eficiente (ni idea de por qué motivo). Si el xenocrysis lleva una rom de 512 megas tampoco significa que la vayan a llenar... y luego está el sonido, o el hecho de que creo que no han dicho si van a añadir mas gráficos.

Neo geo consume mas espacio porque no comprime nada, ni gráficos ni sonido, pero hablamos de que las 16 bits comprimían datos solo moderadamente.
Señor Ventura escribió:Megadrive no puede comprimir tanto como para que exista toda esa diferencia. Hablamos de un ratio de 16:1, ni el SDD1, un chip dedicado para la descompresión, parecía poder superar por mucho mas un ratio de 2:1.

De hecho he leído a sexy decir varias veces que a partir de una rom de 8 megas comprimir dejaba de ser eficiente (ni idea de por qué motivo). Si el xenocrysis lleva una rom de 512 megas tampoco significa que la vayan a llenar... y luego está el sonido, o el hecho de que creo que no han dicho si van a añadir mas gráficos.

Neo geo consume mas espacio porque no comprime nada, ni gráficos ni sonido, pero hablamos de que las 16 bits comprimían datos solo moderadamente.


Yo no he dicho que los datos estén comprimidos en Megadrive, ni que esta consola sea una bestia en tareas de descompresión. He dicho que el espacio en Neo-Geo está desaprovechado, y que por eso el tamaño que ocupan sus juegos no debe ser referencia del espacio que se necesitaría para portarlos a otros sistemas.

Pero bueno, si no te vale el ejemplo de Bitmap, también puedes fijarte en el espacio que tienen las roms de CPS1 y CPS2, en ambos casos menor que las roms de Neo-Geo / MVS. O sea, que parece claro el desaprovechamiento o despreocupación del espacio consumido por parte de SNK.

Si un juego de Megadrive o SNES necesita más espacio en caso de portarlo a Neo-Geo, no se puede decir que un port a la inversa, de Neo-Geo a Megadrive / SNES, necesite el mismo espacio que la versión Neo-Geo para saber lo que pueden hacer con ese juego las consolas destinatarias.

Además, si tenemos en cuenta que Megadrive tiene menos colores, y SNES menos resolución... todo encaja para poder decir que un port de Neo-Geo a SNES / Megadrive necesita menos espacio que la versión original.
gynion escribió:Yo no he dicho que los datos estén comprimidos en Megadrive, ni que esta consola sea una bestia en tareas de descompresión. He dicho que el espacio en Neo-Geo está desaprovechado, y que por eso el tamaño que ocupan sus juegos no debe ser referencia del espacio que se necesitaría para portarlos a otros sistemas.


No era una respuesta, sino una sugerencia para la observación.

La diferencia de rom entre el xenocrisis de megadrive y neo geo no se debe solo a como desaprovecha esta última las memorias, porque el aprovechamiento se debe a si se comprimen los datos, y eso exigiría un ratio de compresión que el 68000 no sería capaz de afrontar, y por eso puedes apostar a que el xenocrisis de neo geo tiene una rom mas grande porque tendrá mas contenido.

Probablemente metan una barbaridad de pistas de audio, y eso es un devora memorias.

gynion escribió:Pero bueno, si no te vale el ejemplo de Bitmap, también puedes fijarte en el espacio que tienen las roms de CPS1 y CPS2, en ambos casos menor que las roms de Neo-Geo / MVS. O sea, que parece claro el desaprovechamiento o despreocupación del espacio consumido por parte de SNK.


Ni idea de como trabajan las cps's, pero no me extraña esa diferencia. Neo geo es muy especialita en ese sentido.

gynion escribió:Si un juego de Megadrive o SNES necesita más espacio en caso de portarlo a Neo-Geo, no se puede decir que un port a la inversa, de Neo-Geo a Megadrive / SNES, necesite el mismo espacio que la versión Neo-Geo para saber lo que pueden hacer con ese juego las consolas destinatarias.


Generalmente los ports de las 16 bits a neo geo necesitaban mas espacio de lo que les concedía, pero efectivamente, menos espacio del que se necesitaba en neo geo.

gynion escribió:Además, si tenemos en cuenta que Megadrive tiene menos colores, y SNES menos resolución... todo encaja para poder decir que un port de Neo-Geo a SNES / Megadrive necesita menos espacio que la versión original.


Como me gustaría tener algunos minutos mas para responder a esto...

En realidad todo depende del diseño del juego. El fallo de la megadrive es que tener menos colores no evita que sus tiles consuman menos memoria, snes incluso con mas colores (mas paletas con la misma cantidad de colores por tile) tiene tiles menos pesadas.

Pero en general si, aún con todo son máquinas mas eficientes que una neo geo. Eso si, a cambio la diferencia en detalles y variedad de contenidos es potencialmente abrumador.
Gunstar Heroes tiene solo 8MB.
Señor Ventura escribió:Generalmente los ports de las 16 bits a neo geo necesitaban mas espacio de lo que les concedía, pero efectivamente, menos espacio del que se necesitaba en neo geo.


A partir ahí, todo depende de la forma de verlo de cada uno, para determinar si hacía falta o no más espacio. En mi caso, al final siempre tiro por lo plausible, más que por lo posible sin matices.

Las otras 16bits no necesitaban más espacio para llegar al nivel de Neo-Geo, porque es evidente que ni una ni otra consola iban a conseguirlo jamás. ¿Llegó Megadrive + Mega CD al nivel de AES en los ports que salieron, o simplemente se quedaron en ports decentes pero inferiores a los originales? Ahí no solo se contaba con espacio ilimitado para esos ports (600 MB, y de los gordos, no Megabits sino Megabytes), sino que el Mega CD aportaba a Megadrive recursos adicionales, como un chip de apoyo muy bestia.

Si nos olvidamos de addons como ese, en Megadrive menos colores, en SNES menos resolución, y por tanto barras y/o rediseño necesario de los juegos, por supuesto a peor. Ya le pueden meter más espacio y frames, que para hacer un fiel port de Neo-Geo no llegan; a no ser que el juego de Neo-Geo a portar sea una chusta.
quote escribió:A partir ahí, todo depende de la forma de verlo de cada uno, para determinar si hacía falta o no más espacio. En mi caso, al final siempre tiro por lo plausible, más que por lo posible sin matices.


Si, claro. Hay resultados que aunque pudieran mejorarse ya llegan a un nivel aceptable, como los fatal fury special.

Pero hablo de casos donde es claramente una cuestión de memoria, y necesitaban mas memoria de la que se le concedía. Un ejemplo claro es el art of fighting 2, y el área de la VRAM dedicada a planos que está siendo infrautilizada. Con mas memoria llenas la vram con planos muy detallados, que son cargados antes de iniciar cada enfrentamiento (que no cada combate), y no se trata de algo que pueda interferir en otra cosa.

O la memoria dedicada a samples para efectos de sonido y música, que es claramente uno de los sitios de donde mas se recorta en un port de estos.

quote escribió:Las otras 16bits no necesitaban más espacio para llegar al nivel de Neo-Geo, porque es evidente que ni una ni otra consola iban a conseguirlo jamás. ¿Llegó Megadrive + Mega CD al nivel de AES en los ports que salieron, o simplemente se quedaron en ports decentes pero inferiores a los originales? Ahí no solo se contaba con espacio ilimitado para esos ports (600 MB, y de los gordos, no Megabits sino Megabytes), sino que el Mega CD aportaba a Megadrive recursos adicionales, como un chip de apoyo muy bestia.


Bueno, un mega cd podía hacer cosas que una neo geo ni borracha de horchata podría llegar a conseguir...

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...pero vale, si, en el segmento de neo geo, para el nivel de detalle que exhibe para juegos 2D, el megacd se quedaba corto de memoria, de acuerdo.

Pero lo bonito de todo esto no es rebelarse contra una obviedad que no se puede negar nunca (la superioridad de la neo geo frente a megadrive y snes), sino ver hasta que nivel de juegos de neo geo podían alcanzar las 16 bits domésticas.

quote escribió:Si nos olvidamos de addons como ese, en Megadrive menos colores, en SNES menos resolución, y por tanto barras y/o rediseño necesario de los juegos, por supuesto a peor. Ya le pueden meter más espacio y frames, que para hacer un fiel port de Neo-Geo no llegan; a no ser que el juego de Neo-Geo a portar sea una chusta.


La fidelidad también es cuestión de como lo vea cada uno.

En mi caso me conformo con que un juego parezca de verdad un juego arcade. Si la versión pc engine del art of fighting tuviese un zoom de verdad, creo que todos estaríamos de acuerdo con que sería un port muy fiel que sabe totalmente a neo geo.

https://youtu.be/5n_fyYI6uyg?t=122

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Señor Ventura escribió:Si, claro. Hay resultados que aunque pudieran mejorarse ya llegan a un nivel aceptable, como los fatal fury special.

Pero hablo de casos donde es claramente una cuestión de memoria, y necesitaban mas memoria de la que se le concedía. Un ejemplo claro es el art of fighting 2, y el área de la VRAM dedicada a planos que está siendo infrautilizada. Con mas memoria llenas la vram con planos muy detallados, que son cargados antes de iniciar cada enfrentamiento (que no cada combate), y no se trata de algo que pueda interferir en otra cosa.

O la memoria dedicada a samples para efectos de sonido y música, que es claramente uno de los sitios de donde mas se recorta en un port de estos.


Bueno, igual los grupos de desarrollo tampoco pedían más memoria. El único caso que conozco así es el de Doom. El resto de grupos puede que no la pidieran porque tampoco pensaran dedicarse a mejorar esos detalles, igual por razones fundadas.

Ten en cuenta que puedes saber los recursos que más o menos le sobran a SNES en cada momento (me imagino que mediante debuggers y eso), pero no sabes el trabajo y tiempo que esta consola obligaba a emplear para apurar todo al máximo, o si presentaba algún otro tipo de limitación no documentada, de esas que solo se descubren al programar para el sistema en cuestión.

De todas formas, es algo que pasa con todos los sistemas, y no tiene que ser siempre una cuestión de espacio, o dar por supuesto que apurar no equivale a comprometer el rendimiento de alguna forma que desconocemos desde fuera. Por ejemplo, el mismo Fatal Fury Special de Mega CD creo que falla en la calidad de los efectos de sonido; y estamos hablando del sonido, uno de los puntos fuertes del sistema. Evidentemente, no era era por problemas de espacio, pero puede que sí de rendimiento; a lo mejor por falta de tiempo, dificultades al programar, acumulación de datos en los buses, en la vram, o cosas así de las que yo no piloto, pero creo que por problemas de espacio en un CD no sería, precisamente.

Señor Ventura escribió:...pero vale, si, en el segmento de neo geo, para el nivel de detalle que exhibe para juegos 2D, el megacd se quedaba corto de memoria, de acuerdo.

Pero lo bonito de todo esto no es rebelarse contra una obviedad que no se puede negar nunca (la superioridad de la neo geo frente a megadrive y snes), sino ver hasta que nivel de juegos de neo geo podían alcanzar las 16 bits domésticas.


Precisamente eso es lo que sentí yo con la demo del "Modo 7" de Gasega, o esa de Starwing para Megadrive, que si bien no llegaba al nivel del modo 7 de SNES, ni del SFX, lo cierto es que es guay ver como se puede crear algo así para una Megadrive pelada, cosas para las que en teoría no estaba preparada. Aunque hace poco descubrí el Wacky Racers de Megadrive, juego que no conocía de antes, que hace uso de una especie de modo 7.

Ten por seguro que no voy a esperar que hagas algo similar para SNES, porque creo que es un sistema realmente malo para trabajar, y para mí realmente no es bonito ver como el talento o recursos humanos se desperdician por una herramienta enrevesada.

No obstante, sí que esperaré que hagas algo con ella (con SNES) en el caso en el que insistas en que es una máquina genial y con mucho que exprimir. Si lo ves asequible, te diría que a qué esperas. Pero como sé que en el fondo lo verás como yo, como un sistema que con Silicon Graphics detrás puede ofrecer un DKC, pero que después hasta Miyamoto decidió tirar de chips para desarrollar sus ideas (que no dejaban de ser 2D), pues claro..

Noto que te quedas entre el quiero (seguramente por juegos engañosos como Gundam, Art of Fighting 2 y demás) y no puedo (por la realidad en la práctica, que la consola no invita a programar). En esas circunstancias, la teoría por si sola, sin avance práctico, a mí no me resulta atractiva, siendo sincero.

Señor Ventura escribió:La fidelidad también es cuestión de como lo vea cada uno.

En mi caso me conformo con que un juego parezca de verdad un juego arcade. Si la versión pc engine del art of fighting tuviese un zoom de verdad, creo que todos estaríamos de acuerdo con que sería un port muy fiel que sabe totalmente a neo geo.

https://youtu.be/5n_fyYI6uyg?t=122

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Si se cumple algún tipo de fidelidad, aunque sea subjetiva, por supuesto que puedes conformarte y establecer que el juego ha alcanzado lo que esperas; pero a la hora de explicarlo a los demás no dejará de ser una fidelidad selectiva e incompleta, no indiscutiblemente suficiente.
gynion escribió:Ten en cuenta que puedes saber los recursos que más o menos le sobran a SNES en cada momento (me imagino que mediante debuggers y eso), pero no sabes el trabajo y tiempo que esta consola obligaba a emplear para apurar todo al máximo, o si presentaba algún otro tipo de limitación no documentada, de esas que solo se descubren al programar para el sistema en cuestión.


En el caso que comentaba del AoF2 de snes, no era otra cosa que instalar mas tiles en la VRAM para los planos, pero en esos 32 megas no quedaba espacio para dedicárselo a los fondos.

Precisamente es un ejemplo muy claro, porque no son escenarios complejos que necesiten de mucha animación.

gynion escribió:No obstante, sí que esperaré que hagas algo con ella (con SNES) en el caso en el que insistas en que es una máquina genial y con mucho que exprimir. Si lo ves asequible, te diría que a qué esperas. Pero como sé que en el fondo lo verás como yo, como un sistema que con Silicon Graphics detrás puede ofrecer un DKC, pero que después hasta Miyamoto decidió tirar de chips para desarrollar sus ideas (que no dejaban de ser 2D), pues claro..

Noto que te quedas entre el quiero (seguramente por juegos engañosos como Gundam, Art of Fighting 2 y demás) y no puedo (por la realidad en la práctica, que la consola no invita a programar). En esas circunstancias, la teoría por si sola, sin avance práctico, a mí no me resulta atractiva, siendo sincero.


Bueno, hoy en día cualquier pc de gama media ya es mas potente en muchos sentidos que aquellas estaciones de silicon graphics, pero si, precisamente la dificultad no está solo en picar código.

Ahora mismo estoy leyendo un libro sobre C++, pero me jode no poder volcarme a saco con el porque estoy flanqueado por demasiadas obligaciones que desgastan bastante... ando mas disperso de lo que me gustaría.

gynion escribió:Si se cumple algún tipo de fidelidad, aunque sea subjetiva, por supuesto que puedes conformarte y establecer que el juego ha alcanzado lo que esperas; pero a la hora de explicarlo a los demás no dejará de ser una fidelidad selectiva e incompleta, no indiscutiblemente suficiente.


Claro, es que la fidelidad a alcanzar nunca podrá ser el verse como en neo geo, pero en su lugar algo que pueda parecer que lo firmaría ese hardware, creo que incluso quien no crea en eso puede entender que es un objetivo conseguido (no el suyo, pero si el de ser un juego que si fuese de neo geo, te lo creerías).
Señor Ventura escribió:Claro, es que la fidelidad a alcanzar nunca podrá ser el verse como en neo geo, pero en su lugar algo que pueda parecer que lo firmaría ese hardware, creo que incluso quien no crea en eso puede entender que es un objetivo conseguido (no el suyo, pero si el de ser un juego que si fuese de neo geo, te lo creerías).


Es que son casi 30 años desde la salida de SNES, y tampoco se ha logrado eso (para mí); da para sacar conclusiones negativas. Al menos por mi parte, en verdad no hay port de AES a SNES que me crea que pudiera ser de Neo-Geo.



Ya en el minuto 1:24, antes de empezar siquiera a luchar, la diferencia de tamaño en los portraits del menú de selección de personajes te está diciendo que estás ante algo bastante inferior. Parece una tontería, pero es un detalle revelador; unos portraits rotables a tamaño original harían muy buen efecto y no consumirían nada de memoria adicional en el cartucho, teniendo en cuenta el diseño de ese menú. Ahí solo cabe pensar en que SNES no puede siquiera con el mismo menú de selección de luchadores que se ven en AES, y debe downgradearlo drásticamente. Las diferencias que siguen después, en combate, sobre explicarlas.

Mira las expectativas que tendrá el resto de la peña, que incluso hay gente ultra-fan de SNES que defienden el port de Samurai Shodown como una versión dignísima, o sea que no creo que esperen mucho en el caso de contar con más espacio.
Lo que más impresiona es si usted pone en los 21:27, observa el Neo Geo haciendo escalamiento en dos capas de fondo! [tadoramo]
Señor Ventura escribió:
Bueno, un mega cd podía hacer cosas que una neo geo ni borracha de horchata podría llegar a conseguir...

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Hola compañero perdon por la ignorancia pero que juego es ese, pinta brutal.
@Snowbro

Soul Star, que por cierto es junto a Batman Return los dos únicos juegos originales que tengo de Mega CD jeje.

Por cierto, juegazo el Soul Star, de los que aprovechaban bien el hardware del MCD y con una banda sonora cojonuda.
Señor Ventura escribió:Ahora mismo estoy leyendo un libro sobre C++, pero me jode no poder volcarme a saco con el porque estoy flanqueado por demasiadas obligaciones que desgastan bastante... ando mas disperso de lo que me gustaría.

En general con C te bastaría para todo de 32 bits para abajo, y te dará menos dolores de cabeza que el C++ :-)
@kusfo79 los dolores de cabeza lo dices por el paradigma o por C++ en sí? Cuando uno se acostumbra a objetos volver a pensar en procedimientos es muy difícil, aparte que OOP me parece más natural, al menos a mi.

Yo hace 15 años que no toco C++, pero de aquella había leído Thinking in C++ de Bruce Eckel y me pareció una joya, especialmente el segundo volumen. De los mejores libros que he leído de programación.
@matasiete
Si a ver, yo en mi vida laboral programo en Java/Kotlin, con lo que estoy todo el día con los objectos. Sin embargo, para empezar, yo creo que C++ es algo arduo, ya que la orientación a objectos montada sobre la base del C se puede hacer cuesta arriba a alguien que empieza.

Ojo, que aparte, para programar en cosas viejunas, C o ensamblador a saco, por que con C++ todo se vuelve demasiado pesado...
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