Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

titorino escribió:@Szasz de verdad.
No confundas velocidad de diseño.
Hay zonas que aumenta de velocidad.
Hay juegos que van con scroll lento en megadrive
¿La metemos en el saco?
Olvídate megadrive no puede hacer transparencias, no reales.
Te han puesto ejemplos, los has mirado?
Lo siento pero no

Pero vamos a ver. Q yo no niego de la superioridad técnica de SNES en su apartado gráfico, q es algo q se ve. Pero de lo q si niego es de q sea igual de rápida, q es algo q se juega y se siente. Lo q tú hablas de transparencias y rotaciones q no puede hacerlas MD si q es falso, estás confundiendo el hacerlas por hardware dedicado (mucho más eficientes y con mejor resultado) q poder hacerlas por software (lo q hace MD). Pero vamos, q no me vas a ver a mí defender ese aspecto de MD.
En cambio a ti si q te veo defender q SNES puede hacer un juego como Contra Hard Corps o Gunstar heroes o Sonic. Si es así, ¿por que no hay nada q ni se le acerque?
Hola Men escribió:@Papitxulo si juega por tí es porque no sabes... :o


Esto sí que ha sido un looping. :o
PitiDeivis está baneado por "clon de usuario baneado"
Szasz escribió:
titorino escribió:@Szasz de verdad.
No confundas velocidad de diseño.
Hay zonas que aumenta de velocidad.
Hay juegos que van con scroll lento en megadrive
¿La metemos en el saco?
Olvídate megadrive no puede hacer transparencias, no reales.
Te han puesto ejemplos, los has mirado?
Lo siento pero no

Pero vamos a ver. Q yo no niego de la superioridad técnica de SNES en su apartado gráfico, q es algo q se ve. Pero de lo q si niego es de q sea igual de rápida, q es algo q se juega y se siente. Lo q tú hablas de transparencias y rotaciones q no puede hacerlas MD si q es falso, estás confundiendo el hacerlas por hardware dedicado (mucho más eficientes y con mejor resultado) q poder hacerlas por software (lo q hace MD). Pero vamos, q no me vas a ver a mí defender ese aspecto de MD.
En cambio a ti si q te veo defender q SNES puede hacer un juego como Contra Hard Corps o Gunstar heroes o Sonic. Si es así, ¿por que no hay nada q ni se le acerque?


Hay cosas que son realidades objetivas y otras que dependen de la opinion y gustos de cada persona
ediondo escribió:@titorino megadrive si que muestra más de 64 colores reales. 64 no es su límite, tiene el modo shadow/highlight.

Juegos que muestren más de 64 colores hay unos cuantos.



Vector Man hay un análisis en el que se cuentan 88 colores simultáneamente en juego en pantalla sin trucos como Ranger X.

Toy Story 105 colores en el juego y 177 en las cut scenes.
@Hola Men también hay un modo en megadrive que muestra 512 colores a la vez pero nunca se ha usado en juegos porque está muy limitado. Si quisiera retorcer el argumento podría decir que megadrive pone más de 256 colores en pantalla pero ¿de qué sirve eso?
Resumiendo que nos vamos por los cerros de Úbeda.

Acción directa y fluida ---> mega drive.

Para todo lo demás ---> SNES.


En líneas generales el scroll lateral de la SNES pongáis como os pongáis es incluso inferior al de NES.

Pero también os digo que para mi en miles de aspectos SNES siempre termino comparándola con mi viejo 486sx25 mhz, que jamás tuvo un juego con scroll fluido, aunque técnicamente fuese mil veces superior a la SNES.

Más que Doom, me hubiera gustado un port de Ultima Underworld en SNES con el chip FX.
@Hola Men
Se sabe q técnica usaron para poder utilizar tantos colores en Toy Story? Por echarle un vistazo.
SNES:
Imagen

NES:
Imagen

Ojo al efecto de ondulación por calor del sol.
@gynion que juego es el de NES? vaya pasada como se ve y mueve
Papitxulo escribió:
Hola Men escribió: @Papitxulo que tú no sepas jugar a Sonic no es problema ni mío ni del juego. :o


No me hace falta saber jugar, Sonic ya lo hace por mí. :o


¿De la misma forma que el Uniracers de SNES?
En el sonic tienes que avanzar tu, en otros "juegos de naves" si pones el autofire y como va avanzando la pantalla te puedes pasar casi fases enteras. estas confundiendo jueghos más actuales de Sonic en 3D. Esos si van on rails. Pero es que hay un montón de juegos que avanzan solos sin hacer casi nada: QTE o estilo Heavy Rain .
SSJLVegeta escribió:@gynion que juego es el de NES? vaya pasada como se ve y mueve


Supuestamente es una tech demo de Axelay. En el video se ve todavía mejor.

https://www.youtube.com/watch?v=AA9zGxJij5g
SSJLVegeta escribió:@gynion que juego es el de NES? vaya pasada como se ve y mueve



Es una demo técnica, se supone que en algún momento saldrá el port completo.
varios escribió:
Papitxulo escribió:
Hola Men escribió: @Papitxulo que tú no sepas jugar a Sonic no es problema ni mío ni del juego. :o


No me hace falta saber jugar, Sonic ya lo hace por mí. :o


¿De la misma forma que el Uniracers de SNES?
En el sonic tienes que avanzar tu, en otros "juegos de naves" si pones el autofire y como va avanzando la pantalla te puedes pasar casi fases enteras. estas confundiendo jueghos más actuales de Sonic en 3D. Esos si van on rails. Pero es que hay un montón de juegos que avanzan solos sin hacer casi nada: QTE o estilo Heavy Rain .


Sonic de Mega Drive, ese maravilloso pinball disfrazado de juego de plataformas. Al final sacaron uno sin disfrazar. :o

titorino escribió:Que ralentize de vez en cuando no es tan dramático, de hecho gradius 3 arcade y parodius arcade ralentizan y son maravillas.
Hay ejemplos de juegos sin sa1 que van muy rápido.


Creo que el chip no influye en el gameplay, sino en la descompresión de voces, que son muchas y excelentes.

¿Puede citar los juegos que usan el chip SA-1 y van muy rápidos?

Además no me acuerdo de ningún matamarcianos horizontal en SNES que tenga soporte a 2 jugadores y un gameplay decente, hay alguno?

titorino escribió:Así que si es por comparar, para snes tener la cpu más lenta lo que es una demostración de que puede llegar a ofrecer la misma velocidad, con más planos transparencias y efectos imposibles
Como Super aleste.


Planos, efectos, transparencias son sólo la cereza del pastel (a pesar de que mostrar más de 2 planos no es difícil para el Mega Drive), el más importante siempre será como todos esos elementos serán aplicados en el gameplay haciendo el juego de hecho divertido para quien esta jugando.
Super Aleste es un excelente juego, lleno de efectos espectaculares, pero Musha Aleste, un juego lanzado en 1990, gráficamente mucho más simple le da un repaso en términos de gameplay y diversión, y no hay cómo cambiar eso.
@gynion
@gordon81
muchas gracias a ambos, deseando estoy que salga la version completa, tiene una pinta brutal para ser de NES ;-)
EPSYLON EAGLE escribió:Super Aleste es un excelente juego, lleno de efectos espectaculares, pero Musha Aleste, un juego lanzado en 1990, gráficamente mucho más simple le da un repaso en términos de gameplay y diversión, y no hay cómo cambiar eso.


shhh...ahi te metiste en camisa de once balas, porque ahora van a venir los nintenderos a postear el gif del jefe bola que rota y a argumentar como el area de juego de MUSHA es menor que en Super Aleste.
Papitxulo escribió:
varios escribió:
Papitxulo escribió:
No me hace falta saber jugar, Sonic ya lo hace por mí. :o


¿De la misma forma que el Uniracers de SNES?
En el sonic tienes que avanzar tu, en otros "juegos de naves" si pones el autofire y como va avanzando la pantalla te puedes pasar casi fases enteras. estas confundiendo jueghos más actuales de Sonic en 3D. Esos si van on rails. Pero es que hay un montón de juegos que avanzan solos sin hacer casi nada: QTE o estilo Heavy Rain .


Sonic de Mega Drive, ese maravilloso pinball disfrazado de juego de plataformas. Al final sacaron uno sin disfrazar. :o



El sonic spinball no es que sea una maravilla de control. No lo considero ni siquiera dentro de la saga de Sonic. Se parece a los sonics en el personaje pero en nada más.
Es lo mismo que si digo que Mario es un juego de golf por existir Mario Golf o de carreras por tener Mario Kart.
@chinitosoccer y que es más espectacular.
Empezando por los decorados, lo que pone en pantalla y el sonido.
Pero bueno, cada cual que elija su preferido.
Muy bonito el efecto Axelay en otros sistemas, ahora métele dos capas y después lo vemos.
No he visto en ninguna consola de 16 bits para abajo un juego con los efectos de Axelay.
Pero ninguno, hablo de ese efecto junto con deformaciones, transparencias y dos planos.
A ver si lo hay me encantaría verlos.
De verdad no se por qué os molestais en desgallitaros. Las dos consolas son increíbles, cada una se especializó en géneros distintos, la Megadrive en juegos de acción más frenética y árcade, la super en plataformeo y juegos más "profundos", RPG, y los grandes exclusivos de Nintendo. Una con un chip de sonido herdado de los árcades que podía sonar muy mal(peos básicamente) o como el paraiso chiptune según se lo curraran, otra con un chip que podía sonar enlatado y feo a más no poder, o como lo más sofisticado que existía a principios de los 90 y magníficas voces. Yo que me confieso Nintendero de infancia, a día de hoy habiéndolo jugado casi todo de ambos sistemas, no podría decir cual de las dos es mejor. Aunque Nintendo a la larga haya sabido conservar su éxito, en el sector 16 bits, no puedo elegir entre Super Metroid, Mario Kart, Mario World y Streets of Rage, Sonic, Shinobi. Lo siento y mira que lo he intentado. Salud y a jugarlas. (Las doooos no me seáis fanboys).
varios escribió:
Papitxulo escribió:
varios escribió:
¿De la misma forma que el Uniracers de SNES?
En el sonic tienes que avanzar tu, en otros "juegos de naves" si pones el autofire y como va avanzando la pantalla te puedes pasar casi fases enteras. estas confundiendo jueghos más actuales de Sonic en 3D. Esos si van on rails. Pero es que hay un montón de juegos que avanzan solos sin hacer casi nada: QTE o estilo Heavy Rain .


Sonic de Mega Drive, ese maravilloso pinball disfrazado de juego de plataformas. Al final sacaron uno sin disfrazar. :o



El sonic spinball no es que sea una maravilla de control. No lo considero ni siquiera dentro de la saga de Sonic. Se parece a los sonics en el personaje pero en nada más.
Es lo mismo que si digo que Mario es un juego de golf por existir Mario Golf o de carreras por tener Mario Kart.


https://www.megavisionsmag.com/how-early-cgi-and-pinball-helped-make-sonic-the-hedgehog-a-success/



:o
varios escribió:El sonic spinball no es que sea una maravilla de control. No lo considero ni siquiera dentro de la saga de Sonic. Se parece a los sonics en el personaje pero en nada más.
Es lo mismo que si digo que Mario es un juego de golf por existir Mario Golf o de carreras por tener Mario Kart.


Tengo la misma sensación con el Sonic Spinball; se nota que el control, movimientos y sensaciones son distintas.

De todas formas, son un puntazos esos detalles en la saga normal. Para un pinball hace falta una consola que pueda calcular bien las físicas. Flipante que en Megadrive pudieran mezclar de esa forma conceptos plataformeros con rutinas de pinball.

Los pinball son la polla de divertidos, y los buenos juegos de pinball igual. Si ya se meten con acierto detalles de un pinball en un plataformas, acompañado de buenas físicas, pues a disfrutar.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion no te confundas; Sonic Spinball es un producto de mierda programado íntegramente en C por unos mantas de Sega Institute ese americano. Un M68k a 7,67 MHz da para físicas mucho mejores que esas programando los algoritmos a bajo nivel (ASM) y dejándolos listos en sus numerosos registros mientras se ocupa de otras partes del programa.

Lo que ocurre es cómo el Motorola 68.000 es una CPU tan práctica y versátil se puede ir a lo fácil tocándola a alto nivel y aun así conseguir resultados decentes.
Juegos de pinball sobresalientes hay unos cuantos en amiga corriendo en el 68000
@Sexy MotherFucker

Ya ya.. a mí gustaba la idea cuando lo veía en las revistas; pero se nota que no es un Sonic, ni está al nivel. Siempre lo he jugado como otra cosa.
PitiDeivis está baneado por "clon de usuario baneado"
SSJLVegeta escribió:@gynion que juego es el de NES? vaya pasada como se ve y mueve



ya te digo estoy flipando con que eso sea de 8 bits, la nes era mucha nes.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@PitiDeivis es que eso te sucede debido a que muchos fanboys de la SNES han puesto siempre el efecto del Axelay cómo algo del otro Jueves, cuando en realidad es una rutina relativamente sencilla de hacer hasta por una NES, obviamente salvando las distancias cromáticas y tal, pero que no tiene porqué ver con el Modo-7 ni hostias.

Demo del mismo efecto en Mega Drive:



¡Tachán!
También se puede ver en varios juegos comerciales de Mega, usado de diversas formas. En el Sonic 3D se usa de forma parecida, además con chicha por encima:

Imagen
titorino escribió:Rendering ranger va follao en el ritmo de juego y pone muchísimos sprites y scrolles, así que no creo que sea tanta la diferencia entre las cpus.


De hecho el campo de los sprites, que es el que interacciona con la cpu, es muy similar en ambos juegos (thunder force iv y rendering ranger).

Y un 65816 a 3.58 mhz no es equivalente a un 68000 a 3.58 mhz, sino mas bien a un 68000 a unos 5 o 5.5 mhz, y es muy equivalente a un 68000 a 7 mhz en ciertas ocasiones, aunque sean breves y escasas dentro de un frame.

titorino escribió:No son comparables porque son arquitecturas totalmente diferentes, comparar ambas por velocidad de frequencia es un error muy común.
Por eso digo que Super aleste funciona a 2,58 creo, que alguien me corrija y le da un repaso a muchos juegos de megadrive que funcionan a 7 mhzs.


Te lo confirmo, super aleste obliga a la cpu a funcionar a 2.68 mhz, y el rendering ranger también usa una slow rom (2.68mhz).

Y aún así se mueven que es un escándalo. Un 68000 a 2.68mhz no lo haría tan bien, puedes apostar lo que quieras xD

titorino escribió:Esto es lo que se consigue intentando portar un juego de Snes, no hablo de las físicas hablo del color


Solo un apunte, DK3 no usa todo lo que la snes puede dar en cuanto al uso del color.

La diferencia que muestras en ambos vídeos de megadrive y snes es la que ofrece el número de subpaletas para planos y sprites, no la que ofrece el número de colores por tile, que en ese caso la diferencia ya si que sería aplastante.
ediondo escribió:@titorino megadrive si que muestra más de 64 colores reales. 64 no es su límite, tiene el modo shadow/highlight.


En realidad si tenemos en cuenta la paleta expandida del Mega Drive tendremos más de 1500 colores para elegir, más que en PC-Engine.

Imagen

Si al contrario de lo que muchos piensan, Mega Drive tiene semi-transparencias, son rudimentarias, pero cuando se utiliza el límite de 64 colores se puede romper fácilmente.

Imagen

Imagen
@EPSYLON EAGLE y porque no se notan
depues esos ejemplos de semitransparencias,en realidad se notan que son cambios de paleta.
no tienen nada que ver bajo mi punto de vista.

@Sexy MotherFucker ¿tu lo ves igual ? porqu yo ni de coña ,en el primer nivel que parece que las rocas te van a dar ,el del axelay esta mas conseguido.
@Szasz Usando el modo shadow/highlight.
La verdad es que yo me quedé sin palabras cuando lo vi.
Aquí un vídeo que lo explica.




También sabía el tema de los 1500 colores que dice @EPSYLON EAGLE , lo que no sé es si se ha llegado a ver ni tan siquiera en una demo técnica. Así que supongo que no debería ser nada fácil que Mega Drive mostrase tal cantidad de colores a la vez.
Ah, si, el modo shadow & light.

Sería genial si esos dos tonos extras de cada color pudieran usarse dentro de un tile, y no un cambio de tono de ese color.

Tono de verde 1, 2, y 3, no es lo mismo que tono de verde 1, o 2, o 3.
PitiDeivis está baneado por "clon de usuario baneado"
titorino escribió:@EPSYLON EAGLE y porque no se notan
depues esos ejemplos de semitransparencias,en realidad se notan que son cambios de paleta.
no tienen nada que ver bajo mi punto de vista.

@Sexy MotherFucker ¿tu lo ves igual ? porqu yo ni de coña ,en el primer nivel que parece que las rocas te van a dar ,el del axelay esta mas conseguido.


yo tampoco lo veo igual, ni parecido vamos.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@titorino por supuesto que no veo igual a una demo amateur hecha con herramientas genéricas de alto nivel que un juego completo de una gran compañía cómo Konami, sobre todo cuando Mega Drive pinta a 320x224 y hace un esfuerzo extra de VDP poniendo más pixels en la escena.

De cualquier forma esto no es un "intento" de Modo-7, sino un fucking Raster effect de toda la vida xD
Sexy MotherFucker escribió:@titorino por supuesto que no veo igual a una demo amateur hecha con herramientas genéricas de alto nivel que un juego completo de una gran compañía cómo Konami


Ésto valdría si no hubiesen 27 años de por medio.
Es curioso, con la que le liaste a @Señor Ventura por poner el Star Fox 2

Hola Men escribió:@Señor Ventura Está bien que pongas de ejemplo un juego que nunca salió en Snes... :-| ;)

Por eso, que a @Señor Ventura le gusta poner juegos modificados que nunca corrieron en Snes o que no llegaron a aparecer en la consola para comparar Snes con Neo Geo si hace falta. XD


Y ahora el compañero acaba de poner un juego que nunca llegó a salir en Mega Drive para hablar bien de la consola, pero vaya, esta vez se te ha pasado decir nada. Que cosas

https://segaretro.org/Mr._Nutz:_Hoppin%27_Mad

EPSYLON EAGLE escribió:Imagen
PitiDeivis está baneado por "clon de usuario baneado"
docobo escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@titorino por supuesto que no veo igual a una demo amateur hecha con herramientas genéricas de alto nivel que un juego completo de una gran compañía cómo Konami


Ésto valdría si no hubiesen 27 años de por medio.


bien dicho
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@PitiDeivis @docobo irónicamente las herramientas actuales de MD se basan en casi total medida en compiladores genéricos de C, lo cual resta aprovechamiento total del sistema, a diferencia de los desarrollos japoneses de la época qué curraban casi exclusivamente en ASM. Lo que ocurre es que ahora están accesibles para todo el mundo, entonces todo Cristo puede hacer sus pinitos y algo siempre acaba saliendo, total el de Megadrive es el hardware más "friendly" developer de su generación lo toques cómo lo toques.

Incluso en Paprium Fonzie usó apenas ASM, dejándo ese tipo de código para los accesos a la rom y poco más.

P.D: Aunque podría entender que el ejemplo de Paprium no te inspire mucha confianza xDD
@titorino


Tal vez porque su nivel fanboysmo es demasiado alto que no lo haga ver bien, como en las pantallitas de Mega Man X [sonrisa]
@MAINC el catálogo de Mega Drive es tan amplio que como para saber todos los juegos que aparecieron o los que no.

Hubiera estado bien que fuera por un ejemplo que hubiera puesto yo y no otro forero, pero veo que la tenéis bien adentro. [poraki]
Sexy MotherFucker escribió:P.D: Aunque podría entender que el ejemplo de Paprium no te inspire mucha confianza xDD


Ahí has estado "sembrao" [beer]
"Prueba de concepto" para probar si el "nuevo" modo Direct color de megadrive vale para algo más que mostrar la paleta en pantalla



En este modo no usa sub paletas. Es la paleta de 9 bits para toda la imagen.
Con un poco de ingenio se pueden romper límites y cambiar conceptos que sólo existen en la cabeza de fanboys. [fumando]

Como en esta fase de Project MD
Imagen

O este jefe de Batman y Robin
Imagen
@EPSYLON EAGLE

En Vector-Man y Pulseman también he visto algo similar, si es a lo que te refieres:

Imagen

Imagen
EPSYLON EAGLE escribió:@titorino


Tal vez porque su nivel fanboysmo es demasiado alto que no lo haga ver bien, como en las pantallitas de Mega Man X [sonrisa]

Claro por que el fanboy soy yo que veo los límites de la consola, tu al negar los colores, rotación de planos y un largo etcétera no eres un fanboy.
Claro que si [toctoc]
No por mucho que te empeñes eso no son transparencias.
Y lo sabes.
EPSYLON EAGLE escribió:Con un poco de ingenio se pueden romper límites y cambiar conceptos que sólo existen en la cabeza de fanboys. [fumando]

Como en esta fase de Project MD
Imagen

O este jefe de Batman y Robin
Imagen






:o
@Sexy MotherFucker pintando más pixeles sin ninguna física, ni planos de scroll, ni sprites ni nada, además de que se parece pero no es lo mismo.
Si te fijas bien el modo 7 tiene que ver algo se ve una especie de rejilla que también se ve en f zero por ejemplo.
También comentar que Konami lo hizo a los inicios del sistema, esa demo se ha realizado mucho tiempo después conociendo la arquitectura de megadrive al dedillo.
Yo sigo sij ver el parecido y de hecho no hay nada igual a Axelay en su conjunto. Esta hecho por y para snes con todas sus virtudes, virtudes que gente como @EPSYLON EAGLE son incapaces de asimilar.
Llamando fanboy a todo el mundo que no piensa como el y que está demostrando que es lo que acusa a los demás.
Que espina más grande clavada, madre mía.
titorino escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@titorino


Tal vez porque su nivel fanboysmo es demasiado alto que no lo haga ver bien, como en las pantallitas de Mega Man X [sonrisa]

Claro por que el fanboy soy yo que veo los límites de la consola, tu al negar los colores, rotación de planos y un largo etcétera no eres un fanboy.


Eso es un delirio de tu mente, no estoy negando nada, amo por igual MD y SNES, sé bien de las fuerzas y debilidades de cada uno, no pongo por debajo ninguna consola con afirmaciones fanboys altamente subjetivas, como malamente ha sido su postura... :o
@EPSYLON EAGLE madre mía, si solo hay que leerte.
Defiendes lo indefendible.
tirorino es un crack, estuvo una semana jugando a la Mega Drive y durante ese tiempo se le leyeron bondades hacia la consola. Ahora llevará días ya en el cajón y ha vuelto a las andadas.
16413 respuestas