Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Cuando habláis de sonido malo en Megadrive en términos generales ¿Os referís a que es malo por su hardware o a que la consola saca mono y se necesita un cable extra para sacar estereo?
Los megas no son baladi y menos en ports de neo geo ,pero era necesario tanta matraca :p

Entiendo el mosqueo con el unholy copia barata del darkstalker si tiene hasta un lobo igual .Si ya habia juegos con 48megas en sus tiempos usar 32megas a dia de hoy es un poco chof

Pero como bien habeis comentado, los megas no hacian tanto al juego .Cuantos megas tenia el zelda 8 ?,el mario world ? 4? son juegazos que importan los megas :p

Ya que estamos con los megas ,cuantos podria soportar un cartucho de megadrive y de supernintendo maximo?

Por que en europa no pasaron de 32megas en super y encima hacian downgrade de megas?


Sobre lo del sonido aqui un ejemplo del arcade del Fire Shark y la megadrive

https://www.youtube.com/watch?v=-DE5ZLi_pjE

https://www.youtube.com/watch?v=KExrwDA4C1Y

Zero wing arcade vs megadrive

https://www.youtube.com/watch?v=ht3JUeT ... a5UMOBpIom

https://www.youtube.com/watch?v=39NqpwH6ayI

estos de toaplan tambien tenian el musha aleste que no sonaba nada mal

https://www.youtube.com/watch?v=Q99vuh77sfg

Creo que mas bien es el estilo de megadrive lo que a muchos no le gusta pero el sonido es similar a los juegos arcades de finales 80s

En buenas manos como las de Yuzo koshiro la supèr y la mega sonaban tal que asi
Super nes

actraiser
https://www.youtube.com/watch?v=0a2ENyUfo_8
https://www.youtube.com/watch?v=tcf7QO7 ... cM&index=3

adventure island

https://www.youtube.com/watch?v=tBamvF8H4ho

Mega drive

revenge of shinobi
https://www.youtube.com/watch?v=ba3Lz8LRU-M

street of rage
https://www.youtube.com/watch?v=E5g-QHq925o

En malas manos

Snes
https://www.youtube.com/watch?v=MRcn8LBTwuk
https://www.youtube.com/watch?v=6vG71KmoUa4

Mega
https://www.youtube.com/watch?v=ImETJfL-oNc
https://www.youtube.com/watch?v=tyF7LB_nd9w

Nada de acuerdo con lo del road rash los demas si

Se que algunos les importara un pito ni escucharan nada y seguiran diciendo lo del spectrum igual a megadrive pero bueno a mi cada dia me importa menos lo que opine la gente y al que no le guste Sega ellos se lo pierden/perdieron :p
Es que decir que mega suena mal es antiretro. Y una contradicción, porque si en algunos casos snes sonaba mal o a instrumentos de juguete era porque los programadores hacían un mal trabajo.
estoybien escribió:Es que decir que mega suena mal es antiretro. Y una contradicción, porque si en algunos casos snes sonaba mal o a instrumentos de juguete era porque los programadores hacían un mal trabajo.


La clave está en que el sistema de sonido de la snes demanda al menos 2kb por frame del ancho de banda para sonar de muerte (son 120kb por segundo, que son casi cifras de mp3).

Puede sonar muy bien metiendo una canción precargada en la ram del spc700, pero con un streaming de audio es cuando ves por qué la playstation basó su chip de sonido en el de la super nintendo.
Señor Ventura escribió:
estoybien escribió:Es que decir que mega suena mal es antiretro. Y una contradicción, porque si en algunos casos snes sonaba mal o a instrumentos de juguete era porque los programadores hacían un mal trabajo.


La clave está en que el sistema de sonido de la snes demanda al menos 2kb por frame del ancho de banda para sonar de muerte (son 120kb por segundo, que son casi cifras de mp3).

Puede sonar muy bien metiendo una canción precargada en la ram del spc700, pero con un streaming de audio es cuando ves por qué la playstation basó su chip de sonido en el de la super nintendo.

Potencial que no se puede usar por carencias de memoria también es una limitación, limitación práctica que lastró a la Nintendo 64 también respecto de las 32bits, la limitación de psx está mucho más lejos.
estoybien escribió:Potencial que no se puede usar por carencias de memoria también es una limitación, limitación práctica que lastró a la Nintendo 64 también respecto de las 32bits, la limitación de psx está mucho más lejos.


¿Que carencias de memoria?, el tamaño de la ram es irrelevate para el streaming.

2 canales para stereo premezclado, doble buffer por canal, y los otros 6 canales reproduciendo efectos de sonido previamente instalados en ram.
Señor Ventura escribió:
estoybien escribió:Potencial que no se puede usar por carencias de memoria también es una limitación, limitación práctica que lastró a la Nintendo 64 también respecto de las 32bits, la limitación de psx está mucho más lejos.


¿Que carencias de memoria?, el tamaño de la ram es irrelevate para el streaming.

2 canales para stereo premezclado, doble buffer por canal, y los otros 6 canales reproduciendo efectos de sonido previamente instalados en ram.


Hubo juegos que hicieron esto en la vida comercial de SNES?
Gammenon escribió:Hubo juegos que hicieron esto en la vida comercial de SNES?


Tal vez pudo hacerse algo en plan muy reducido, y no exactamente con esa tecnica. Solo piensa lo que ocuparian en un cartucho 6 o 7 canciones a esa tasa de kb/s.

Lo que si existe es una demo por youtube, y suena de escándalo.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
un mp3 de 4megabytes de unos cuantos minutos a 128 de esos ocuparia 32mbits o mas lo que usara el unholy knights.


Habria que tirar de bajar mucho esos kbps y hacer loops con las canciones bueno el minimo del mp3 son 64kbps pero se queda en mono a esa calidad a 128 se convierte en estereo no se yo si haciendo mini loops de las canciones ,harto dificil `por la memoria de los cartuchos


https://www.youtube.com/watch?v=p_60V8UdYEY&t=23s
as you can imagine this 1 minute demo only takes up an massive 4 megabyte,that,s even 4 times bigger then a 1 minute mp3 song,and just as big as some of the biggest snes games ever made.


supongo que es ese el video que dice señor ventura


La megadrive llega a 8-bit mono 26KHz pero aun asi ocupa un huevo y parte el otro
https://www.youtube.com/watch?v=zG1H_88Vmh0
Have you ever wondered what the Sega Genesis (Mega Drive) PCM audio was really capable of at the limit? Well take a listen to this! This audio engine developed by Tiido (TmEE) pushes the PCM audio to it's maximum 8-bit mono 26KHz bitrate and it is pretty impressive.



https://www.youtube.com/watch?v=h9WzrJ5OyWA
The song is only ~2 minutes long but takes up a full 24 Megabits of storage on the cartridge! Compare that to a medium sized game like Sonic the Hedgehog 2 and the entire game is only 8 Megabits in size. Imagine that you could have THREE full Sonic the Hedgehog 2 games in the same amount of space this ~2 minute song takes up! Obviously it's not practical to use this quality of audio in a game, but this example is just here to show you what can be done when cartridge storage space is taken out of the equation.
lokolo escribió:Como contradecirse en 17 minutos... puede ser un nuevo WR. XD

Saludos.


No sé si te sigo... :-?
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Yo tengo una repro de snes con la intro en mp3, no ocupan tanto.
FFantasy6 escribió:Yo tengo una repro de snes con la intro en mp3, no ocupan tanto.


Hombre, hoy en día no sería un gran problema, pero en su momento no era planteable meter canciones con el límite tan bajo que tenían las roms.

Si la snes tuviese al menos 128KB de memoria para el spc700, podrías plantearte almacenar los samples a buena calidad de forma que creases las melodías con mucho menos espacio en rom... y tal vez se quedaría corto. 256KB de ram para el sonido hubiera sido lo ideal para que todos los samples de un tema pudiesen ser almacenados sin compresión, a 32khz y 16 bits.

Con 64KB se puede hacer, pero ya obligadamente en streaming con mucho espacio dedicado en rom.
Señor Ventura escribió:
estoybien escribió:Potencial que no se puede usar por carencias de memoria también es una limitación, limitación práctica que lastró a la Nintendo 64 también respecto de las 32bits, la limitación de psx está mucho más lejos.


¿Que carencias de memoria?, el tamaño de la ram es irrelevate para el streaming.

2 canales para stereo premezclado, doble buffer por canal, y los otros 6 canales reproduciendo efectos de sonido previamente instalados en ram.

Carencia de memoria de almacén. De poco serviría tener un hardware de sonido que soportara samples enormes si el 99% de tus juegos comerciales no van a superar los 32 megabits y tienes que meter samples de baja calidad, lo mismo pasaba con la 64. Es una limitación práctica, ésto hace que incluso en algunos casos sea mejor una tecnología más modesta acorde con lo que se va a hacer, de nada le serviría a un spectrum tener color verdadero si no lo va a poder almacenar ni mostrar por poner un ejemplo.

Por eso ahora que no hay limitación ni de memoria ni tecnología se consiguen resultados mejores, el único límite es el del hardware y el conocimiento o la habilidad del programador de éste para aprovecharlo, en su día era otra historia porque dependía también de otros factores como tiempo, presupuesto, medios, memoria, rentabilidad, etc.

Edito: pues eso! :)
Supongo que se pensó que eso avanzaría más rápido o se dejó puerta abierta por si avanzaba poder utilizarlo todo.
estoybien escribió:Carencia de memoria de almacén. De poco serviría tener un hardware de sonido que soportara samples enormes si el 99% de tus juegos comerciales no van a superar los 32 megabits y tienes que meter samples de baja calidad, lo mismo pasaba con la 64. Es una limitación práctica, ésto hace que incluso en algunos casos sea mejor una tecnología más modesta acorde con lo que se va a hacer, de nada le serviría a un spectrum tener color verdadero si no lo va a poder almacenar ni mostrar por poner un ejemplo.

Por eso ahora que no hay limitación ni de memoria ni tecnología se consiguen resultados mejores, el único límite es el del hardware y el conocimiento o la habilidad del programador de éste para aprovecharlo, en su día era otra historia porque dependía también de otros factores como tiempo, presupuesto, medios, memoria, rentabilidad, etc.

Edito: pues eso! :)


Por eso mantengo dos opiniones aquí, porque en su día hubo un debate sobre que con 64KB es inmposible hacer nada con el spc700, y luego está el hecho de que en su día no se aspiraba a mas de 32 megas de rom (lo cual no quiere decir que sea una limitación para siempre, porque hoy en día podríamos meter hasta 4GB si nos da la gana, tanto con MSU1, como como con mappers en lugar de un msu1).


Hay formas de poder hacer que suene incluso mejor que esto (ya es decir):

Game cube (a partir del segundo 16):
https://youtu.be/aXClZVWKlKc?t=16

Snes:
https://www.youtube.com/watch?v=d25OY30 ... wc_H-mzU9b


Gamecube (a partir del minuto 24:50):
https://youtu.be/2_dn-L9hPLM?t=1490

Snes ( paertir del segundo 6):
https://youtu.be/GH-UGtfGH8I?t=6

Y estamos hablando de snes vs gamecube, ojo.
estoybien escribió:Por eso ahora que no hay limitación ni de memoria ni tecnología se consiguen resultados mejores, el único límite es el del hardware y el conocimiento o la habilidad del programador de éste para aprovecharlo, en su día era otra historia porque dependía también de otros factores como tiempo, presupuesto, medios, memoria, rentabilidad, etc.

Edito: pues eso! :)


Es que había que haber estado en su época y valorar con mejor perspectiva. Con ojos actuales, todo lo pasado es siempre mejorable; incluso aunque las formulas que se pudieran haber aplicado en su momento, sin sobrecoste, no quiere decir que esas formulas existieran o fueran descubiertas; siempre dependerá de alguien que descubra el algoritmo, el código o driver de turno, y/o como aplicarlo pragmáticamente.

Un grupo de desarrollador, con la presión del tiempo, la necesidad lograr resultados comerciales y supeditados en su mayoría a órdenes básicas desde arriba, desde luego no iban a volcar su tiempo en aprovechar un hardware tan difícil como SNES, intentando hacer lo mismo que la compañía X (que principalmente sería Nintendo); lo suyo es que SNES hubiera sido fácilmente accesible a todo el mundo desde el primer día, y no encontrarnos con una maquina para la cual incluso en 2017 parece que cuesta programar; eso para mí son carencias claras, por tratarse de una herramienta que limita la creatividad en favor de la labor de quedarte horas y horas puliendo un código; cualquiera se da cuenta que eso acaba matando la creatividad, por agotamiento. O sea, o se contaba con un gran equipo, para una superproducción al nivel de GTA (por ejemplo, como hicieron con la saga DKC), o se tiraba de chips y demás historias, o si se trataba de una Third-party normal pocas opciones creativas dejaría esa consola sin medios fuertes detrás.

Luego, con más espacio disponible no sólo SNES, sino que Megadrive también podría tener mejores voces y sonido. Lo suyo es que lo hubieran demostrado en su día de forma generalizada, con los medios disponibles, por muy básicos que fueran. 25 años después, por supuesto que todo es mejorable; puede ser con nuevos medios físicos, pero los meramente conceptuales pueden ser también nuevos.
Señor Ventura escribió:Por eso mantengo dos opiniones aquí, porque en su día hubo un debate sobre que con 64KB es inmposible hacer nada con el spc700, y luego está el hecho de que en su día no se aspiraba a mas de 32 megas de rom (lo cual no quiere decir que sea una limitación para siempre, porque hoy en día podríamos meter hasta 4GB si nos da la gana, tanto con MSU1, como como con mappers en lugar de un msu1).


Hay formas de poder hacer que suene incluso mejor que esto (ya es decir):

Game cube (a partir del segundo 16):
https://youtu.be/aXClZVWKlKc?t=16

Snes:
https://www.youtube.com/watch?v=d25OY30 ... wc_H-mzU9b


Gamecube (a partir del minuto 24:50):
https://youtu.be/2_dn-L9hPLM?t=1490

Snes ( paertir del segundo 6):
https://youtu.be/GH-UGtfGH8I?t=6

Y estamos hablando de snes vs gamecube, ojo.
Hombre, los ejemplos están rebuscados.

Escucho la del Mario RPG, que sí es un portento para la consola, pero se me acerca más a ésto:
https://youtu.be/nlccI5Cbyx0?list=PL565D737E3FC304ED
Que a que pueda codearse con ésto, que sí suena como instrumentos reales:
https://www.youtube.com/watch?v=hkVLYROEJCk

Es el Mario Sunshine el que imita éste estilo de sintetizadores y no aprovecha su hardware, el tema es mediocre, pero podían haber puesto ocupando lo mismo la pequeña serenata nocturna si hubieran querido y nadie se sorprendería por el logro. Porque desde el cd ya no hay límite de composición, perdiéndose el sonido caracterizado de las spu anteriores a los samples y pistas de audio. Por eso decía lo de anti-retro.

El ejemplo que has puesto de resident evil sí suena a instrumentos reales, el resto son samples de sintetizadores que se pueden comprimir más o menos sin que se note tanto. Un sample de buena calidad en snes es como un vídeo en nintendo 64, es decir probable que precise una cantidad de memoria inviable. Se hizo algún despilfarro de baja calidad al final de sus respectivos ciclos como en la intro del tales of phantasia o en la intro del resident evil 2 de 64 cuando los cartuchos eran lo más grande posibles pero poco más.

Se nota que es un hardware más moderno que el de megadrive pero no hay que emocionarse más de la cuenta. Para que suene mejor que cualquier máquina posterior hay que tener en un pedestal al chip sony de la super nintendo. El megacd/pc engine cd serían errores comerciales, pero ya tenían pistas de audio sin comprimir en 1992 y eso era techo.
https://www.youtube.com/watch?v=aZibkzlVB7o


gynion escribió:Es que había que haber estado en su época y valorar con mejor perspectiva. Con ojos actuales, todo lo pasado es siempre mejorable; incluso aunque las formulas que se pudieran haber aplicado en su momento, sin sobrecoste, no quiere decir que esas formulas existieran o fueran descubiertas; siempre dependerá de alguien que descubra el algoritmo, el código o driver de turno, y/o como aplicarlo pragmáticamente.

Un grupo de desarrollador, con la presión del tiempo, la necesidad lograr resultados comerciales y supeditados en su mayoría a órdenes básicas desde arriba, desde luego no iban a volcar su tiempo en aprovechar un hardware tan difícil como SNES, intentando hacer lo mismo que la compañía X (que principalmente sería Nintendo); lo suyo es que SNES hubiera sido fácilmente accesible a todo el mundo desde el primer día, y no encontrarnos con una maquina para la cual incluso en 2017 parece que cuesta programar; eso para mí son carencias claras, por tratarse de una herramienta que limita la creatividad en favor de la labor de quedarte horas y horas puliendo un código; cualquiera se da cuenta que eso acaba matando la creatividad, por agotamiento. O sea, o se contaba con un gran equipo, para una superproducción al nivel de GTA (por ejemplo, como hicieron con la saga DKC), o se tiraba de chips y demás historias, o si se trataba de una Third-party normal pocas opciones creativas dejaría esa consola sin medios fuertes detrás.

Luego, con más espacio disponible no sólo SNES, sino que Megadrive también podría tener mejores voces y sonido. Lo suyo es que lo hubieran demostrado en su día de forma generalizada, con los medios disponibles, por muy básicos que fueran. 25 años después, por supuesto que todo es mejorable; puede ser con nuevos medios físicos, pero los meramente conceptuales pueden ser también nuevos.
Es que hay mucho márgen para especular, se suele reducir todo a habilidad que seguro hay casos de incompetencia pero es mucho más complicado que eso y los resultados comerciales son los que tenemos. Es fácil criticar ahora que sabemos lo que hay y corregir la historia, luego está la realidad.

Ahora sabemos bien que muchas carencias de audio eran por el driver de sonido en el caso de megadrive y la limitación de la rom en ambas y hace cuatro días pensábamos que eran limitaciones del hardware, no hay más que leer hilos antíguos.

En plena revolución tecnológica podían haberlos hecho mejor o peor, tener más o menos megas y haber cambiado la historia pero bueno que ya solo tiene la importancia de la mención de cuatro frikis en un foro de juegos de hace 25 años jaja. Hemos pasado de 1 megabit a 50 gigabytes, antes eran comprimidos y ahora vienen por fascículos etc....
estoybien escribió:Hombre, los ejemplos están rebuscados.

Escucho la del Mario RPG, que sí es un portento para la consola, pero se me acerca más a ésto:
https://youtu.be/nlccI5Cbyx0?list=PL565D737E3FC304ED
Que a que pueda codearse con ésto, que sí suena como instrumentos reales:
https://www.youtube.com/watch?v=hkVLYROEJCk


Es que sin ejemplos de streaming, lo que queda es para rebuscar.

Pero vamos, que tampoco estoy de acuerdo con que la melodía del mario rpg esté cerca de la del dynamite headdy. Los samples de uno están mas orientados a sonar como instrumentos reales, y las muestras del otro están atadas a lo que el sintetizador está orientado a dar, y se le ven las costuras. Me sorprende bastante que estés viendo las similitudes por algún lado, y lo digo en serio.

Es obvio que el mario sunshine no aprovecha el hardware de la game cube, es que no estoy diciendo que pueda hacerlo. Lo que es para notar, es que en una game cube el mario sunshine no suena mejor en cuánto a calidad y limpieza de samples que el mario rpg, sonando a la misma cosa.

Sobre el tema del panzer dragoon, me parece técnicamente al canzable por el DSP de la consola, siendo que además es fácilmente superable por el de la playstation (como también por el de la propia saturn).

Aquí el tema que has puesto tu:
https://www.youtube.com/watch?v=hkVLYROEJCk

Y aquí un ejemplo técnicamente bastante equivalente:
https://www.youtube.com/watch?v=W0Is7-O ... re=related

estoybien escribió:Se nota que es un hardware más moderno que el de megadrive pero no hay que emocionarse más de la cuenta. Para que suene mejor que cualquier máquina posterior hay que tener en un pedestal al chip sony de la super nintendo. El megacd/pc engine cd serían errores comerciales, pero ya tenían pistas de audio sin comprimir en 1992 y eso era techo.
https://www.youtube.com/watch?v=aZibkzlVB7o


Es que la cuestión no es que necesites tenerle en un pedestal para que suene hacia otros límites, la cuestión es si puedes tener la posibilidad de mimarlo así. Y la snes puede hacerlo, muy obligada, pero puede hacerlo.

No podría alcanzar algo como esto, porque hasta la forma de cada los instrumentos varían incluso su forma "analógicamente" de un microsegundo a otro, y eso es imposible en una snes por falta de flujo de datos, y probablemente de espacio en ram... a menos que hagas streaming.
https://www.youtube.com/watch?v=h3_mPQMiAvE
Señor Ventura escribió:
estoybien escribió:Hombre, los ejemplos están rebuscados.

Escucho la del Mario RPG, que sí es un portento para la consola, pero se me acerca más a ésto:
https://youtu.be/nlccI5Cbyx0?list=PL565D737E3FC304ED
Que a que pueda codearse con ésto, que sí suena como instrumentos reales:
https://www.youtube.com/watch?v=hkVLYROEJCk


Es que sin ejemplos de streaming, lo que queda es para rebuscar.

Pero vamos, que tampoco estoy de acuerdo con que la melodía del mario rpg esté cerca de la del dynamite headdy. Los samples de uno están mas orientados a sonar como instrumentos reales, y las muestras del otro están atadas a lo que el sintetizador está orientado a dar, y se le ven las costuras. Me sorprende bastante que estés viendo las similitudes por algún lado, y lo digo en serio.

Es obvio que el mario sunshine no aprovecha el hardware de la game cube, es que no estoy diciendo que pueda hacerlo. Lo que es para notar, es que en una game cube el mario sunshine no suena mejor en cuánto a calidad y limpieza de samples que el mario rpg, sonando a la misma cosa.

Sobre el tema del panzer dragoon, me parece técnicamente al canzable por el DSP de la consola, siendo que además es fácilmente superable por el de la playstation (como también por el de la propia saturn).

Aquí el tema que has puesto tu:
https://www.youtube.com/watch?v=hkVLYROEJCk

Y aquí un ejemplo técnicamente bastante equivalente:
https://www.youtube.com/watch?v=W0Is7-O ... re=related

estoybien escribió:Se nota que es un hardware más moderno que el de megadrive pero no hay que emocionarse más de la cuenta. Para que suene mejor que cualquier máquina posterior hay que tener en un pedestal al chip sony de la super nintendo. El megacd/pc engine cd serían errores comerciales, pero ya tenían pistas de audio sin comprimir en 1992 y eso era techo.
https://www.youtube.com/watch?v=aZibkzlVB7o


Es que la cuestión no es que necesites tenerle en un pedestal para que suene hacia otros límites, la cuestión es si puedes tener la posibilidad de mimarlo así. Y la snes puede hacerlo, muy obligada, pero puede hacerlo.

No podría alcanzar algo como esto, porque hasta la forma de cada los instrumentos varían incluso su forma "analógicamente" de un microsegundo a otro, y eso es imposible en una snes por falta de flujo de datos, y probablemente de espacio en ram... a menos que hagas streaming.
https://www.youtube.com/watch?v=h3_mPQMiAvE
Las tecnologías son distintas, el orquestado de snes más variado y su hardware más mejor, pero tanto en composición como en calidad son más parecidas respecto a la de saturn pese a que Dynamite va en la mitad de megas, Mario rpg va en cartucho grande y Panzer juega en otra liga, hay un tramo en la del mario que justo me recordó a la que he puesto.

A mí lo que me preocupa es que veas instrumentos reales en esos ejemplos de snes, ¿de verdad? yo tengo el oído suficiente como para darme cuenta que suenan a sintético y a juguete, y que no tienen la contundencia, ni la calidad insturmental, ni nada de nada que se equivalga remotamente al tema del panzer dragoon, al de sonic cd o el de resident evil que has puesto.

tales of phantasia
https://www.youtube.com/watch?v=W3SA9LuqQgA
nights
https://www.youtube.com/watch?v=rWRt520iMW0

Es muy tierno ver a tu hijo el más wonico, pero hay que despertar y ver la realidad. Es obvio que si quitas el problema de la memoria las posibilidades de la tecnología sample se disparan, y quien va a usar samples sintéticos y compromidos pudiendo cargarle directamente música calidad cd, sino mira el msu1. O el hack de rockn roll racing de megadrive que usa el megacd solamente para las pistas de audio.
estoybien escribió:Las tecnologías son distintas, el orquestado de snes más variado y su hardware más mejor, pero tanto en composición como en calidad son más parecidas respecto a la de saturn pese a que Dynamite va en la mitad de megas, Mario rpg va en cartucho grande y Panzer juega en otra liga, hay un tramo en la del mario que justo me recordó a la que he puesto.


Ojo, no he establecido ningún paralelismo entre el tema del mario rpg, con el tema del panzer dragoon.

El life in the mines del donkey kong no es posible en una megadrive, y creo que evidencia que la snes puede reproducir con bastante exactitud el tema del panzer dragoon.

estoybien escribió:A mí lo que me preocupa es que veas instrumentos reales en esos ejemplos de snes, ¿de verdad? yo tengo el oído suficiente como para darme cuenta que suenan a sintético y a juguete, y que no tienen la contundencia, ni la calidad insturmental, ni nada de nada que se equivalga remotamente al tema del panzer dragoon, al de sonic cd o el de resident evil que has puesto.


"están mas orientados a sonar como instrumentos reales", no significa "son instrumentos reales", y menos aún aún cuando hablamos de una comparación en términos de proporción entre la distancia que hay entre ambos ejemplos.

El tema del mario rpg, en comparación con el tema del dynamite headdy, está mas orientado a sonar como instrumentos reales.

estoybien escribió:tales of phantasia
https://www.youtube.com/watch?v=W3SA9LuqQgA
nights
https://www.youtube.com/watch?v=rWRt520iMW0

Es muy tierno ver a tu hijo el más wonico, pero hay que despertar y ver la realidad. Es obvio que si quitas el problema de la memoria las posibilidades de la tecnología sample se disparan, y quien va a usar samples sintéticos y compromidos pudiendo cargarle directamente música calidad cd, sino mira el msu1. O el hack de rockn roll racing de megadrive que usa el megacd solamente para las pistas de audio.


El tema del tales of phantasia no tiene nada de especial, tan solo que usa samples kilométricos par auqe la canción pueda ser cantada, pero comprimiendolo todo lo que han podido para que no ocupe mucho en la rom.

No tiene comparación con el tema del nights. Y si nos ponemos en plan técnico, lo máximo que da la snes son 32khz, que es menos de lo que da un CD (44khz), así que siempre estará por debajo de ese formato, pero existe un margen a partir de una cierta calidad en la que no tiene importancia esa diferencia, y la snes, bien usada, está mas cerca de una playstation/saturn, que de una megadrive.

Solo hay que ver los intentos de imitar el aquatic ambiance en la scene de megadrive.

Pero hay mas ejemplos... este sin ir mas lejos es imposible de conseguir en una megadrive, y sin embargo no es el techo de una snes:
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaPTACc
Mario RPG? menudo pufo.
La scene ha ido más lejos en Megadrive con respecto al tema sonoro también. Por poner un ejemplo, sólo hay que ver la mejora del driver del Street Fighter II CE, y ese driver mejorado ya existía en la época, que es el punto más importante.

Algunas cosas son mitos, y por ejemplo el mito de que Megadrive no podía emitir buenas voces está ya más que descartado. De todas formas, igualmente no me vale si en su día Mega no mostraba esa calidad en un número considerable de sus juegos, ya fuera por fallo de Sega, de las circunstancias, del nulo interés comercial en mejorar eso o por lo que fuera. Pero bueno, lo que está claro es que Megadrive podía con cosas de mejor calidad sonora que las que se usan para estigmatizarla de forma simplista como "la consola de las voces enlatadas".
El 95% de los juegos que he probado de Megadrive me suenan a lata de anchoas en salazón.
gynion escribió:La scene ha ido más lejos en Megadrive con respecto al tema sonoro también. Por poner un ejemplo, sólo hay que ver la mejora del driver del Street Fighter II CE, y ese driver mejorado ya existía en la época, que es el punto más importante.

Algunas cosas son mitos, y por ejemplo el mito de que Megadrive no podía emitir buenas voces está ya más que descartado. De todas formas, igualmente no me vale si en su día Mega no mostraba esa calidad en un número considerable de sus juegos, ya fuera por fallo de Sega, de las circunstancias, del nulo interés comercial en mejorar eso o por lo que fuera. Pero bueno, lo que está claro es que Megadrive podía con cosas de mejor calidad sonora que las que se usan para estigmatizarla de forma simplista como "la consola de las voces enlatadas".
Hay juegos suficientes en megadrive para ver las capacidades reales del sonido de la consola. Otra cosa es que los drivers que usaron en muchos juegos fuesen una caca.

Lo de que la mega suena a lata y la súper a midi, son mitos que no desaparecerán nunca.
Coliflor escribió:El 95% de los juegos que he probado de Megadrive me suenan a lata de anchoas en salazón.


Si está claro que si una consola no demuestra en su momento su potencial de poco vale mostrarlo más de 25 años después; pero el caso es que Megadrive al menos lo muestra.

El porcentaje me parece exagerado, pero que admitas que existía un 5% que no te sonaba a lata ya me vale, porque esa excepción ya confirma que Megadrive no sonaba a lata porque no pudiera hacer otra cosa, sino porque no sabían o no tenían los medios (drivers o conocimiento) para hacerlo y que sí tenían otras compañías o grupos.

Manveru Ainu escribió:Hay juegos suficientes en megadrive para ver las capacidades reales del sonido de la consola. Otra cosa es que los drivers que usaron en muchos juegos fuesen una caca.

Lo de que la mega suena a lata y la súper a midi, son mitos que no desaparecerán nunca.


Sí; es que comparas unos juegos con otros, y sobre todo el perfil de algunos juegos (a lo mejor juegos de nivel medio que se escuchaban que te cagas) se nota que lo de Megadrive no tendría que ser un problema gordo o un gran escollo técnico, sino algo así, tipo cambio de drivers, mejoras en los SDK o algo por el estilo.
Basta ver las bandas sonoras del Sonic 2 y Sonic 3 & Knuckles. Quizás usaron chip extra, pero suenan muy muy bien.

Otras sí, fatal, pero me da que fue más por aprovechar el espacio en sprites, tiles, físicas y elementos jugables más que en el sonido.

Con lo fácil es que gusten tanto Megadrive como Super Nes sin desprestigiar a ninguna. [inlove]
gynion escribió:La scene ha ido más lejos en Megadrive con respecto al tema sonoro también. Por poner un ejemplo, sólo hay que ver la mejora del driver del Street Fighter II CE, y ese driver mejorado ya existía en la época, que es el punto más importante.

Algunas cosas son mitos, y por ejemplo el mito de que Megadrive no podía emitir buenas voces está ya más que descartado. De todas formas, igualmente no me vale si en su día Mega no mostraba esa calidad en un número considerable de sus juegos, ya fuera por fallo de Sega, de las circunstancias, del nulo interés comercial en mejorar eso o por lo que fuera. Pero bueno, lo que está claro es que Megadrive podía con cosas de mejor calidad sonora que las que se usan para estigmatizarla de forma simplista como "la consola de las voces enlatadas".


No es eso, hablaba de por ejemplo, el postprocesado. Reverberación, panning de audio, son cosillas que le da unos matices a las composiciones que difícilmente pueden ser imitadas.

Por lo demás, la propia intro del tales of phantasia es de risa hasta para los drivers antiguos del sonido de la megadrive... bueno, solo que el yamaha de la megadrive no puede permitirse descomprimir audio, y para que los samples pesen lo mismo que en snes tendrían que sonar terriblemente peor.

Pero esto último no importa si hablamos de que hoy en día sobran recursos para almacenar lo que te de la gana, y creo que se pueden usar 32K de la ram principal, junto con 3 canales PCM, para hacer buen sonido en megadrive.
La salida sigue siendo la misma, dedicar ancho de banda para stremear audio stereo usando dos canales pcm. El resultado sería algo inferior debido a que en megadrive el muestreo es de 14Khz a 8 bits, en lugar de 32khz a 16 bits, pero hablamos de algo radicalmente diferente a lo que creemos que pueden hacer.

El MSU1 hace eso, todo lo que se oye son solo dos canales (pero analógicos, no del spc700, van aparte de la consola por decirlo de algún modo)... pues es lo mismo, solo que el sonido sería algo menos brillante.
@Señor Ventura

Es que la gracia está en que Megadrive no necesita ni MSU1, ni más espacio disponible que el normal de antaño, ni siquiera juegos creados desde cero, sino que un "simple" mod, o incluso puede que algún juego concreto sin tocar de la época, puede hacer pensar "joder, que bien suena. ¿cómo es posible?" al que se haya tragado esos mitos de los que hablamos.

Yo hablaba en concreto de las voces o sonido enlatado. Por supuesto, SNES será mejor en algunos aspectos sonoros, cosa que no discuto, pero también tiene muchos juegos sin fuerza, como voces o sonido que llegan desde dentro de una caja de madera.
Coliflor escribió:El 95% de los juegos que he probado de Megadrive me suenan a lata de anchoas en salazón.


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Señor Ventura escribió:
estoybien escribió:Las tecnologías son distintas, el orquestado de snes más variado y su hardware más mejor, pero tanto en composición como en calidad son más parecidas respecto a la de saturn pese a que Dynamite va en la mitad de megas, Mario rpg va en cartucho grande y Panzer juega en otra liga, hay un tramo en la del mario que justo me recordó a la que he puesto.


Ojo, no he establecido ningún paralelismo entre el tema del mario rpg, con el tema del panzer dragoon.

El life in the mines del donkey kong no es posible en una megadrive, y creo que evidencia que la snes puede reproducir con bastante exactitud el tema del panzer dragoon.

estoybien escribió:A mí lo que me preocupa es que veas instrumentos reales en esos ejemplos de snes, ¿de verdad? yo tengo el oído suficiente como para darme cuenta que suenan a sintético y a juguete, y que no tienen la contundencia, ni la calidad insturmental, ni nada de nada que se equivalga remotamente al tema del panzer dragoon, al de sonic cd o el de resident evil que has puesto.


"están mas orientados a sonar como instrumentos reales", no significa "son instrumentos reales", y menos aún aún cuando hablamos de una comparación en términos de proporción entre la distancia que hay entre ambos ejemplos.

El tema del mario rpg, en comparación con el tema del dynamite headdy, está mas orientado a sonar como instrumentos reales.

estoybien escribió:tales of phantasia
https://www.youtube.com/watch?v=W3SA9LuqQgA
nights
https://www.youtube.com/watch?v=rWRt520iMW0

Es muy tierno ver a tu hijo el más wonico, pero hay que despertar y ver la realidad. Es obvio que si quitas el problema de la memoria las posibilidades de la tecnología sample se disparan, y quien va a usar samples sintéticos y compromidos pudiendo cargarle directamente música calidad cd, sino mira el msu1. O el hack de rockn roll racing de megadrive que usa el megacd solamente para las pistas de audio.


El tema del tales of phantasia no tiene nada de especial, tan solo que usa samples kilométricos par auqe la canción pueda ser cantada, pero comprimiendolo todo lo que han podido para que no ocupe mucho en la rom.

No tiene comparación con el tema del nights. Y si nos ponemos en plan técnico, lo máximo que da la snes son 32khz, que es menos de lo que da un CD (44khz), así que siempre estará por debajo de ese formato, pero existe un margen a partir de una cierta calidad en la que no tiene importancia esa diferencia, y la snes, bien usada, está mas cerca de una playstation/saturn, que de una megadrive.

Solo hay que ver los intentos de imitar el aquatic ambiance en la scene de megadrive.

Pero hay mas ejemplos... este sin ir mas lejos es imposible de conseguir en una megadrive, y sin embargo no es el techo de una snes:
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaPTACc
Eso es una corrección, pero has puesto ejemplos de instrumentos reales de gamecube con sus supuestos equivalentes en snes, diciendo que se asemeja o incluso se puede superar a esos casos. Bien, yo he expuesto y argumentado por qué creo que se acerca más a la megadrive, o al 32x si quieres, que a cualquier máquina posterior, a no ser claro que el juego en cuestión no aproveche su hardware o tenga un apartado sonoro similar al estilo retro.

Igualmente, el ejemplo de jurassic park, que sí es una pieza destacable en super nintendo respecto de su estándar viene a evidenciar la baja calidad de sonido de sus samples, cambia metálico por inconsistente, estridente por hueco... luego compara con la banda sonora del tony hawk de psx, que no son pistas de audio. Los codecs de sony en psx podían reproducir algo más cercano a mp3. Decir que es imposible de snes en mega es lo mismo que decir lo contrario, porque son tecnologías distintas, seguramente puedes hacer más variedad en snes por las orquestaciones. Sin embargo en 32bits podrías poner tanto en audio como en pcm cualquier ejemplo de cualquier máquina anterior, ya en audio track pues no hay límite.
https://www.youtube.com/watch?v=0fs05RepMiY

Sí como ya he dicho, es una tecnología más avanzada que la de mega que es fm de toda la vida, pcm se acerca más a los instrumentos que ésto es cierto, pero que tenga la misma tecnología no basta para parecerse a las otras... la baja calidad hace que se parezca más a la md. Por eso no veo nada ni remotamente parecido a los temas de panzer dragoon saga, que salvo la intro y el ending está compuesta por samples. En una frase, la tecnología es la de 32bits, la calidad práctica fue la de 16bits.

El nights no hace exactamente eso solamente por pista de formato audio. Saturn cambia dinámicamente la pista con samples, que pueden ser de 32 canales PCM + 8 FM y hasta 44.1kHz como el cd, dependiendo de nuestra interacción con la vida artificial del nivel. Si contribuímos positiva o negativamente a los nightopians altera la pista principal y no sabes si estás escuchando el sample o la pista de audio. En uno de los extras del christmas nights puedes analizar
-Megadrive era Batman.

-Super Nintendo eran los osos amorosos.

-Megadrive era Rock.

-Super Nintendo era Los payasos de la tele.

-Mega Drive era Stallone.

-Super Nintendo era Mr. bean.

-Mega Drive era Freezer.

-Super Nintendo era Krilin.

-Mega Drive era un toro.

-Super Nintendo era un caniche.
Si nos ponemos con esas:

Mega Drive

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SNES

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gynion escribió:La scene ha ido más lejos en Megadrive con respecto al tema sonoro también. Por poner un ejemplo, sólo hay que ver la mejora del driver del Street Fighter II CE, y ese driver mejorado ya existía en la época, que es el punto más importante.

Algunas cosas son mitos, y por ejemplo el mito de que Megadrive no podía emitir buenas voces está ya más que descartado. De todas formas, igualmente no me vale si en su día Mega no mostraba esa calidad en un número considerable de sus juegos, ya fuera por fallo de Sega, de las circunstancias, del nulo interés comercial en mejorar eso o por lo que fuera. Pero bueno, lo que está claro es que Megadrive podía con cosas de mejor calidad sonora que las que se usan para estigmatizarla de forma simplista como "la consola de las voces enlatadas".

la mejora se nota ,pero sigue escuchandose las voces mas sucias que en snes ,aun con los avances se me hace imposible escuchar voces tan nitidas como por ejemplo jurrasic park 2 o el juego de peleas de las tortugas en una megadrive,por poner algunos ejemplos.

Si ya hablamos de los fx ya pues pierde muchisimo,no se si por mal empleo del sonido pero hace que la consola tenga ese san benito justificado.
estoybien escribió:Eso es una corrección, pero has puesto ejemplos de instrumentos reales de gamecube con sus supuestos equivalentes en snes, diciendo que se asemeja o incluso se puede superar a esos casos. Bien, yo he expuesto y argumentado por qué creo que se acerca más a la megadrive, o al 32x si quieres, que a cualquier máquina posterior, a no ser claro que el juego en cuestión no aproveche su hardware o tenga un apartado sonoro similar al estilo retro.


No me recuerdo pensando que una snes pueda superar a una game cube. El ejemplo del mario sunshine es obvio que no explota la capacidad del sistema de sonido de la GC, porque no usa instrumentos reales, pero la limpieza de su sonido si que lo está, y en comparación con el mario rpg de snes, es que realmente son resultados muy equivalentes.

Sin embargo, si escuchas el tema del dynamite headdy seguido del tema del mario sunshine... realmente se deja notar la diferencia.

estoybien escribió:Igualmente, el ejemplo de jurassic park, que sí es una pieza destacable en super nintendo respecto de su estándar viene a evidenciar la baja calidad de sonido de sus samples, cambia metálico por inconsistente, estridente por hueco... luego compara con la banda sonora del tony hawk de psx, que no son pistas de audio. Los codecs de sony en psx podían reproducir algo más cercano a mp3. Decir que es imposible de snes en mega es lo mismo que decir lo contrario, porque son tecnologías distintas, seguramente puedes hacer más variedad en snes por las orquestaciones. Sin embargo en 32bits podrías poner tanto en audio como en pcm cualquier ejemplo de cualquier máquina anterior, ya en audio track pues no hay límite.
https://www.youtube.com/watch?v=0fs05RepMiY


Hombre, creo que hay una diferencia si tenemos en cuenta que las 16 bits fueron la única generación que nunca explotaron su capacidad de sonido.

Con 64KB a base de almacenar samples y transferir otros, bastante es que el jurassic park sonase así(aunque se puede mejorar, es cierto)... pero hay formas de sacarle jugo al spc700 incluso sin recurrir a stremear audio reservando 2KB por frame en dos canales para un stereo a un muestreo altísimo.

Mismamente, esto. Sube el volumen XD:
https://www.youtube.com/watch?v=FnLaFtmJUv4

estoybien escribió:Sí como ya he dicho, es una tecnología más avanzada que la de mega que es fm de toda la vida, pcm se acerca más a los instrumentos que ésto es cierto, pero que tenga la misma tecnología no basta para parecerse a las otras... la baja calidad hace que se parezca más a la md. Por eso no veo nada ni remotamente parecido a los temas de panzer dragoon saga, que salvo la intro y el ending está compuesta por samples. En una frase, la tecnología es la de 32bits, la calidad práctica fue la de 16bits.


Eso es como si un ferrari pasa por mi calle a 20Km/h, y digo que se parece a lo que hace mi coche.

Si vas a ejecutar una canción alamcenando samples, con 64KB no te queda otra que comprimir los samples a menos que le dediques una gran parte del ancho de banda, y eso no hemos llegado a verlo de forma total por motivos de tamaño de rom... pero hoy en día no escasean los recursos, y la snes puede direccionar cerca de 128 megas.

Pero vamos, que la otra opción es dedicarle 2KB para stremear audio en 2 canales, esta le vendría incluso mejor a la megadrive porque no le sobran los canales PCM.
Sigamos con los mitos y frases hechas

Mega drive la consola de los pobres


Usuarios de megadrive

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Usuarios de Super Nintendo

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La realidad
Usuarios de super despues de comprar un par de juegos
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Usuarios de megadrive despues de comprar varios juegos

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meanwhile in nintendoland

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titorino escribió:la mejora se nota ,pero sigue escuchandose las voces mas sucias que en snes ,aun con los avances se me hace imposible escuchar voces tan nitidas como por ejemplo jurrasic park 2 o el juego de peleas de las tortugas en una megadrive,por poner algunos ejemplos.

Si ya hablamos de los fx ya pues pierde muchisimo,no se si por mal empleo del sonido pero hace que la consola tenga ese san benito justificado.


No; el san benito se lo quieren endiñar a toda costa sus detractores, o la atrevida ignorancia, pase lo que pase y demuestre la consola lo que demuestre. Los avances lo que demuestran es que Megadrive puede llegar incluso más lejos que ese SF2 en la mejora; no lo digo sólo yo, sino los que programan para ella también lo dicen.
Pero vamos, que reconozcas que la mejora se nota me basta y me sobra, porque son esas mejoras las podrían haber reducido la sensación de que sonaba a lata, que es a lo que iba en mi comentario.

Del mismo modo, que se diga "la mayoría de los juegos de Megadrive suenan a lata" es un reconocimiento evidente de que se considera que la consola tenía potencial para NO sonar a lata si le salía del ciruelo, porque si no sería tan fácil como decir "todos los juegos suenan a lata", y no la mayoría. Porque si es la consola la que suena a lata... ¿qué es entonces lo que impide decir que todos los juegos de Megadrive suenan a lata?
Por mi parte, soy capaz de decir que SNES no puede con la resolución de Megadrive de forma práctica (igual con una "demo" de 4 colores mal contaos sí puede), ni tiene la contundencia y nitidez sonora de muchos de los FX de Megadrive, y me quedo tan pancho.

Y bueno, que esa es otra... que se quede con los fx de snes el que quiera, pero entre esas dos 16bit yo tengo claro que prefiero la contundencia, fuerza y estridencia de Megadrive para muchos juegos cañeros.
gynion escribió:
titorino escribió:la mejora se nota ,pero sigue escuchandose las voces mas sucias que en snes ,aun con los avances se me hace imposible escuchar voces tan nitidas como por ejemplo jurrasic park 2 o el juego de peleas de las tortugas en una megadrive,por poner algunos ejemplos.

Si ya hablamos de los fx ya pues pierde muchisimo,no se si por mal empleo del sonido pero hace que la consola tenga ese san benito justificado.


No; el san benito se lo quieren endiñar a toda costa sus detractores, o la atrevida ignorancia, pase lo que pase y demuestre la consola lo que demuestre. Los avances lo que demuestran es que Megadrive puede llegar incluso más lejos que ese SF2 en la mejora; no lo digo sólo yo, sino los que programan para ella también lo dicen.
Pero vamos, que reconozcas que la mejora se nota me basta y me sobra, porque son esas mejoras las podrían haber reducido la sensación de que sonaba a lata, que es a lo que iba en mi comentario.

Del mismo modo, que se diga "la mayoría de los juegos de Megadrive suenan a lata" es un reconocimiento evidente de que se considera que la consola tenía potencial para NO sonar a lata si le salía del ciruelo, porque si no sería tan fácil como decir "todos los juegos suenan a lata", y no la mayoría. Porque si es la consola la que suena a lata... ¿qué es entonces lo que impide decir que todos los juegos de Megadrive suenan a lata?
Por mi parte, soy capaz de decir que SNES no puede con la resolución de Megadrive de forma práctica (igual como demo con 4 colores mal contaos sí), ni a la contundencia sonora de muchos de los FX, y me quedo tan pancho.

Y bueno, que esa es otra... que se quede con los fx de snes el que quiera, pero entre esas dos 16bit yo tengo claro que prefiero la contundencia, fuerza y estridencia de Megadrive para muchos juegos cañeros.

Creo que ver una carencia de la consola no significa querer hecharla por tierra,al igual que snes tiene sus carencias mega drive tambien las tiene.
otra cosa es que a ti te encante la consola y no quieras reconocerlas o admitirlas.
Para mi mega drive siempre ha pecado de sonidos muy estridentes (ya me explico motherfucker porque) y un colorido por norma general muy pobre.
por supuesto hay excepciones como todo ,pero en general son sus puntos flacos.
snes tambien tiene fallos como la velocidad del procesador,parece que le cuesta manejar cosas,tambien hay expeciones pero no deja de ser una carencia.
@titorino

Es que muchas cosas de las que se dicen no son carencias, y por tanto no tengo que admitir nada que no piense.

Sobre el color, si no me importa perderme los colores en pantalla de SNES al jugar a NES o Gameboy, menos me va a importar al jugar a Megadrive, porque encima gano contundencia sonora, resolución (y por tanto detalle o mayor área jugable), fluidez y rapidez, entre otras cosas.
Señor Ventura escribió:
estoybien escribió:Eso es una corrección, pero has puesto ejemplos de instrumentos reales de gamecube con sus supuestos equivalentes en snes, diciendo que se asemeja o incluso se puede superar a esos casos. Bien, yo he expuesto y argumentado por qué creo que se acerca más a la megadrive, o al 32x si quieres, que a cualquier máquina posterior, a no ser claro que el juego en cuestión no aproveche su hardware o tenga un apartado sonoro similar al estilo retro.


No me recuerdo pensando que una snes pueda superar a una game cube. El ejemplo del mario sunshine es obvio que no explota la capacidad del sistema de sonido de la GC, porque no usa instrumentos reales, pero la limpieza de su sonido si que lo está, y en comparación con el mario rpg de snes, es que realmente son resultados muy equivalentes.

Sin embargo, si escuchas el tema del dynamite headdy seguido del tema del mario sunshine... realmente se deja notar la diferencia.

estoybien escribió:Igualmente, el ejemplo de jurassic park, que sí es una pieza destacable en super nintendo respecto de su estándar viene a evidenciar la baja calidad de sonido de sus samples, cambia metálico por inconsistente, estridente por hueco... luego compara con la banda sonora del tony hawk de psx, que no son pistas de audio. Los codecs de sony en psx podían reproducir algo más cercano a mp3. Decir que es imposible de snes en mega es lo mismo que decir lo contrario, porque son tecnologías distintas, seguramente puedes hacer más variedad en snes por las orquestaciones. Sin embargo en 32bits podrías poner tanto en audio como en pcm cualquier ejemplo de cualquier máquina anterior, ya en audio track pues no hay límite.
https://www.youtube.com/watch?v=0fs05RepMiY


Hombre, creo que hay una diferencia si tenemos en cuenta que las 16 bits fueron la única generación que nunca explotaron su capacidad de sonido.

Con 64KB a base de almacenar samples y transferir otros, bastante es que el jurassic park sonase así(aunque se puede mejorar, es cierto)... pero hay formas de sacarle jugo al spc700 incluso sin recurrir a stremear audio reservando 2KB por frame en dos canales para un stereo a un muestreo altísimo.

Mismamente, esto. Sube el volumen XD:
https://www.youtube.com/watch?v=FnLaFtmJUv4

estoybien escribió:Sí como ya he dicho, es una tecnología más avanzada que la de mega que es fm de toda la vida, pcm se acerca más a los instrumentos que ésto es cierto, pero que tenga la misma tecnología no basta para parecerse a las otras... la baja calidad hace que se parezca más a la md. Por eso no veo nada ni remotamente parecido a los temas de panzer dragoon saga, que salvo la intro y el ending está compuesta por samples. En una frase, la tecnología es la de 32bits, la calidad práctica fue la de 16bits.


Eso es como si un ferrari pasa por mi calle a 20Km/h, y digo que se parece a lo que hace mi coche.
Hombre las ironías, pues tú eres el que dice que snes se acerca al spu de gamecube!. Como en la calle de tu casa no puedes ir a más de 50km/h, da igual que tengas un f40 que un 206, así que a cuentas una snes va a tener que ir a 50 como la megadrive aunque tenga otras lindezas, y lo que gana con la variedad lo pierde con la contundencia. La generación 16bits no se explotó su capacidad de sonido ni el detalle que podían mostrar plenamente por limitaciones de espacio, luego a efectos prácticos me estás dando la razón.

Además para ser más justos snes será un 206, mega un 205 y psx un ferrari. Tú te empeñas en que snes se acerca más al ferrari, y yo en que al 205, por muchas actualizaciones que tenga. El ferrari encima va por autopista alemana o compact disc.

Lamentablemente a principio de los 90 no había tarjetas SD, pero sí lectores de cd's. Por eso nec y sega hicieron lo que hicieron, en lugar de reproducir samples un poco mejor que lo que ya tenían, sacaron una unidad con la memoria suficiente para reproducir cualquier audio y sonar muchíisimo mejor. Los discos se siguieron usando en las siguientes generaciones, y ni siquiera Nintendo 64 tuvo la memoria suficiente para lucir los sampleados para los que tenía capacidad por culpa del almacén.

Viendo el despiporre que tenemos ahora, su error fue no descontinuar sus anteriores consolas y sacar las nuevas como independientes... :(
estoybien escribió:Hombre las ironías, pues tú eres el que dice que snes se acerca al spu de gamecube!.


Pero si te lo acabo de explicar xD

estoybien escribió:Además para ser más justos snes será un 206, mega un 205 y psx un ferrari. Tú te empeñas en que snes se acerca más al ferrari, y yo en que al 205, por muchas actualizaciones que tenga. El ferrari encima va por autopista alemana o compact disc.


Lo del ferrari fué por poner un ejemplo, no para establecer distancias entre las máquinas usando marcas de coches.

Y no veo que esto se parezca en nada a lo que pueda salir del yamaha de la megadrive:
https://www.youtube.com/watch?v=LDvKwSVuUGA

estoybien escribió:Lamentablemente a principio de los 90 no había tarjetas SD, pero sí lectores de cd's. Por eso nec y sega hicieron lo que hicieron, en lugar de reproducir samples un poco mejor que lo que ya tenían, sacaron una unidad con la memoria suficiente para reproducir cualquier audio y sonar muchíisimo mejor. Los discos se siguieron usando en las siguientes generaciones, y ni siquiera Nintendo 64 tuvo la memoria suficiente para lucir los sampleados para los que tenía capacidad por culpa del almacén.

Viendo el despiporre que tenemos ahora, su error fue no descontinuar sus anteriores consolas y sacar las nuevas como independientes... :(


No estoy de acuerdo con lo de la N64. Sin ir mas lejos la bso del ocarina of time podrían ser perfectamente pistas de audioCD.

La cuestión es que, que en su día no pudiese ser viable porque no vimos mucho mas de 32 megas en los juegos, no significa que su potencial no pueda ser otro.
@Señor Ventura no te ofendas pero vamos a dejarlo ya, con lo del ocarina of time y las pistas de audiocd se me han quitado las ganas de seguir.
estoybien escribió:@Señor Ventura no te ofendas pero vamos a dejarlo ya, con lo del ocarina of time y las pistas de audiocd se me han quitado las ganas de seguir.


Si me dices que son samples a menos de 44khz, entonces he oído mal, pero si no, es que es justo el muestreo de un cd.
@Señor Ventura Es que al menos podías haber dicho el f-zero x, que ese sí da el pego. Pero el ocarina, como el final fantasy 7 tendrán el muestreo que tengan y las composiciones que quieras, pero suenan a sintético que tira para atrás.

La única forma que se equiparen a una buena banda sonora de audiocd es desaprovechar el medio.
https://www.youtube.com/watch?v=fQIYoiKZ5Oo
https://www.youtube.com/watch?v=1vcKFwTg8Go
https://www.youtube.com/watch?v=Oquad3rnZSI
Quién va a usar instrumentos de juguete pudiendo usarlos de verdad.
Norrin Radd escribió:-Megadrive era Batman.

-Super Nintendo eran los osos amorosos.

-Megadrive era Rock.

-Super Nintendo era Los payasos de la tele.

-Mega Drive era Stallone.

-Super Nintendo era Mr. bean.

-Mega Drive era Freezer.

-Super Nintendo era Krilin.

-Mega Drive era un toro.

-Super Nintendo era un caniche.



Ya, claro. Y acto seguido te caes de la cama y te topas con la cruda realidad. Imagen
@Coliflor jajaja SNES era mas potente y se escuchaba mejor pero Mega Drive era la macarra y SNES la pija repelente, es un echo.
Norrin Radd escribió:@Coliflor jajaja SNES era mas potente y se escuchaba mejor pero Mega Drive era la macarra y SNES la pija repelente, es un echo.


Así ha acabado, como los yonkis, el camino macarra siempre acaba mal.

RPG's
FFantasy6 escribió:
Norrin Radd escribió:@Coliflor jajaja SNES era mas potente y se escuchaba mejor pero Mega Drive era la macarra y SNES la pija repelente, es un echo.


Así ha acabado, como los yonkis, el camino macarra siempre acaba mal.

RPG's


Shining force I y II, Phantasy Star II, III y IV, Soleil, LIght Crusader, Story of Thor y porqué no, Wonder boy in monster world te dedican la mirada del tigre [sati]
estoybien escribió:@Señor Ventura Es que al menos podías haber dicho el f-zero x, que ese sí da el pego. Pero el ocarina, como el final fantasy 7 tendrán el muestreo que tengan y las composiciones que quieras, pero suenan a sintético que tira para atrás.

La única forma que se equiparen a una buena banda sonora de audiocd es desaprovechar el medio.
https://www.youtube.com/watch?v=fQIYoiKZ5Oo
https://www.youtube.com/watch?v=1vcKFwTg8Go
https://www.youtube.com/watch?v=Oquad3rnZSI
Quién va a usar instrumentos de juguete pudiendo usarlos de verdad.


En cartuchos de 256 megas hay espacio de sobra para almacenar samples a un muestreo y bitrate de audiocd. Además dispone del ancho de banda necesario para transportarlos.

Otra cosa es que en una pista de audio puedas grabar 300 violines con mil matices en cada nota, que requieran de 300 canales para tocar cada uno de ellos, y necesite una basta cantidad de samples que no puedan almacenarse en un cartucho así.

Sin embargo, hay ancho de banda y potencia para reproducir un mp3 con todos los matices que quieras, pero a ver si es que un audiocd no puede tener una composición con menos instrumentos y matices, y no por ello no ser audiocd.

Incluso mas un sample a 44khz y 16 bits de un instrumento real, y un sample a 44khz y 16 bits de una pedorreta, ocupan exactamente lo mismo.

Haber, hay espacio, y haber, hay capacidad.
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