› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
estoybien escribió:Es que decir que mega suena mal es antiretro. Y una contradicción, porque si en algunos casos snes sonaba mal o a instrumentos de juguete era porque los programadores hacían un mal trabajo.
Señor Ventura escribió:estoybien escribió:Es que decir que mega suena mal es antiretro. Y una contradicción, porque si en algunos casos snes sonaba mal o a instrumentos de juguete era porque los programadores hacían un mal trabajo.
La clave está en que el sistema de sonido de la snes demanda al menos 2kb por frame del ancho de banda para sonar de muerte (son 120kb por segundo, que son casi cifras de mp3).
Puede sonar muy bien metiendo una canción precargada en la ram del spc700, pero con un streaming de audio es cuando ves por qué la playstation basó su chip de sonido en el de la super nintendo.
estoybien escribió:Potencial que no se puede usar por carencias de memoria también es una limitación, limitación práctica que lastró a la Nintendo 64 también respecto de las 32bits, la limitación de psx está mucho más lejos.
Señor Ventura escribió:estoybien escribió:Potencial que no se puede usar por carencias de memoria también es una limitación, limitación práctica que lastró a la Nintendo 64 también respecto de las 32bits, la limitación de psx está mucho más lejos.
¿Que carencias de memoria?, el tamaño de la ram es irrelevate para el streaming.
2 canales para stereo premezclado, doble buffer por canal, y los otros 6 canales reproduciendo efectos de sonido previamente instalados en ram.
Gammenon escribió:Hubo juegos que hicieron esto en la vida comercial de SNES?
as you can imagine this 1 minute demo only takes up an massive 4 megabyte,that,s even 4 times bigger then a 1 minute mp3 song,and just as big as some of the biggest snes games ever made.
The song is only ~2 minutes long but takes up a full 24 Megabits of storage on the cartridge! Compare that to a medium sized game like Sonic the Hedgehog 2 and the entire game is only 8 Megabits in size. Imagine that you could have THREE full Sonic the Hedgehog 2 games in the same amount of space this ~2 minute song takes up! Obviously it's not practical to use this quality of audio in a game, but this example is just here to show you what can be done when cartridge storage space is taken out of the equation.
lokolo escribió:Como contradecirse en 17 minutos... puede ser un nuevo WR.
Saludos.
FFantasy6 escribió:Yo tengo una repro de snes con la intro en mp3, no ocupan tanto.
Señor Ventura escribió:estoybien escribió:Potencial que no se puede usar por carencias de memoria también es una limitación, limitación práctica que lastró a la Nintendo 64 también respecto de las 32bits, la limitación de psx está mucho más lejos.
¿Que carencias de memoria?, el tamaño de la ram es irrelevate para el streaming.
2 canales para stereo premezclado, doble buffer por canal, y los otros 6 canales reproduciendo efectos de sonido previamente instalados en ram.
estoybien escribió:Carencia de memoria de almacén. De poco serviría tener un hardware de sonido que soportara samples enormes si el 99% de tus juegos comerciales no van a superar los 32 megabits y tienes que meter samples de baja calidad, lo mismo pasaba con la 64. Es una limitación práctica, ésto hace que incluso en algunos casos sea mejor una tecnología más modesta acorde con lo que se va a hacer, de nada le serviría a un spectrum tener color verdadero si no lo va a poder almacenar ni mostrar por poner un ejemplo.
Por eso ahora que no hay limitación ni de memoria ni tecnología se consiguen resultados mejores, el único límite es el del hardware y el conocimiento o la habilidad del programador de éste para aprovecharlo, en su día era otra historia porque dependía también de otros factores como tiempo, presupuesto, medios, memoria, rentabilidad, etc.
Edito: pues eso!
estoybien escribió:Por eso ahora que no hay limitación ni de memoria ni tecnología se consiguen resultados mejores, el único límite es el del hardware y el conocimiento o la habilidad del programador de éste para aprovecharlo, en su día era otra historia porque dependía también de otros factores como tiempo, presupuesto, medios, memoria, rentabilidad, etc.
Edito: pues eso!
Hombre, los ejemplos están rebuscados.Señor Ventura escribió:Por eso mantengo dos opiniones aquí, porque en su día hubo un debate sobre que con 64KB es inmposible hacer nada con el spc700, y luego está el hecho de que en su día no se aspiraba a mas de 32 megas de rom (lo cual no quiere decir que sea una limitación para siempre, porque hoy en día podríamos meter hasta 4GB si nos da la gana, tanto con MSU1, como como con mappers en lugar de un msu1).
Hay formas de poder hacer que suene incluso mejor que esto (ya es decir):
Game cube (a partir del segundo 16):
https://youtu.be/aXClZVWKlKc?t=16
Snes:
https://www.youtube.com/watch?v=d25OY30 ... wc_H-mzU9b
Gamecube (a partir del minuto 24:50):
https://youtu.be/2_dn-L9hPLM?t=1490
Snes ( paertir del segundo 6):
https://youtu.be/GH-UGtfGH8I?t=6
Y estamos hablando de snes vs gamecube, ojo.
Es que hay mucho márgen para especular, se suele reducir todo a habilidad que seguro hay casos de incompetencia pero es mucho más complicado que eso y los resultados comerciales son los que tenemos. Es fácil criticar ahora que sabemos lo que hay y corregir la historia, luego está la realidad.gynion escribió:Es que había que haber estado en su época y valorar con mejor perspectiva. Con ojos actuales, todo lo pasado es siempre mejorable; incluso aunque las formulas que se pudieran haber aplicado en su momento, sin sobrecoste, no quiere decir que esas formulas existieran o fueran descubiertas; siempre dependerá de alguien que descubra el algoritmo, el código o driver de turno, y/o como aplicarlo pragmáticamente.
Un grupo de desarrollador, con la presión del tiempo, la necesidad lograr resultados comerciales y supeditados en su mayoría a órdenes básicas desde arriba, desde luego no iban a volcar su tiempo en aprovechar un hardware tan difícil como SNES, intentando hacer lo mismo que la compañía X (que principalmente sería Nintendo); lo suyo es que SNES hubiera sido fácilmente accesible a todo el mundo desde el primer día, y no encontrarnos con una maquina para la cual incluso en 2017 parece que cuesta programar; eso para mí son carencias claras, por tratarse de una herramienta que limita la creatividad en favor de la labor de quedarte horas y horas puliendo un código; cualquiera se da cuenta que eso acaba matando la creatividad, por agotamiento. O sea, o se contaba con un gran equipo, para una superproducción al nivel de GTA (por ejemplo, como hicieron con la saga DKC), o se tiraba de chips y demás historias, o si se trataba de una Third-party normal pocas opciones creativas dejaría esa consola sin medios fuertes detrás.
Luego, con más espacio disponible no sólo SNES, sino que Megadrive también podría tener mejores voces y sonido. Lo suyo es que lo hubieran demostrado en su día de forma generalizada, con los medios disponibles, por muy básicos que fueran. 25 años después, por supuesto que todo es mejorable; puede ser con nuevos medios físicos, pero los meramente conceptuales pueden ser también nuevos.
estoybien escribió:Hombre, los ejemplos están rebuscados.
Escucho la del Mario RPG, que sí es un portento para la consola, pero se me acerca más a ésto:
https://youtu.be/nlccI5Cbyx0?list=PL565D737E3FC304ED
Que a que pueda codearse con ésto, que sí suena como instrumentos reales:
https://www.youtube.com/watch?v=hkVLYROEJCk
estoybien escribió:Se nota que es un hardware más moderno que el de megadrive pero no hay que emocionarse más de la cuenta. Para que suene mejor que cualquier máquina posterior hay que tener en un pedestal al chip sony de la super nintendo. El megacd/pc engine cd serían errores comerciales, pero ya tenían pistas de audio sin comprimir en 1992 y eso era techo.
https://www.youtube.com/watch?v=aZibkzlVB7o
Las tecnologías son distintas, el orquestado de snes más variado y su hardware más mejor, pero tanto en composición como en calidad son más parecidas respecto a la de saturn pese a que Dynamite va en la mitad de megas, Mario rpg va en cartucho grande y Panzer juega en otra liga, hay un tramo en la del mario que justo me recordó a la que he puesto.Señor Ventura escribió:estoybien escribió:Hombre, los ejemplos están rebuscados.
Escucho la del Mario RPG, que sí es un portento para la consola, pero se me acerca más a ésto:
https://youtu.be/nlccI5Cbyx0?list=PL565D737E3FC304ED
Que a que pueda codearse con ésto, que sí suena como instrumentos reales:
https://www.youtube.com/watch?v=hkVLYROEJCk
Es que sin ejemplos de streaming, lo que queda es para rebuscar.
Pero vamos, que tampoco estoy de acuerdo con que la melodía del mario rpg esté cerca de la del dynamite headdy. Los samples de uno están mas orientados a sonar como instrumentos reales, y las muestras del otro están atadas a lo que el sintetizador está orientado a dar, y se le ven las costuras. Me sorprende bastante que estés viendo las similitudes por algún lado, y lo digo en serio.
Es obvio que el mario sunshine no aprovecha el hardware de la game cube, es que no estoy diciendo que pueda hacerlo. Lo que es para notar, es que en una game cube el mario sunshine no suena mejor en cuánto a calidad y limpieza de samples que el mario rpg, sonando a la misma cosa.
Sobre el tema del panzer dragoon, me parece técnicamente al canzable por el DSP de la consola, siendo que además es fácilmente superable por el de la playstation (como también por el de la propia saturn).
Aquí el tema que has puesto tu:
https://www.youtube.com/watch?v=hkVLYROEJCk
Y aquí un ejemplo técnicamente bastante equivalente:
https://www.youtube.com/watch?v=W0Is7-O ... re=relatedestoybien escribió:Se nota que es un hardware más moderno que el de megadrive pero no hay que emocionarse más de la cuenta. Para que suene mejor que cualquier máquina posterior hay que tener en un pedestal al chip sony de la super nintendo. El megacd/pc engine cd serían errores comerciales, pero ya tenían pistas de audio sin comprimir en 1992 y eso era techo.
https://www.youtube.com/watch?v=aZibkzlVB7o
Es que la cuestión no es que necesites tenerle en un pedestal para que suene hacia otros límites, la cuestión es si puedes tener la posibilidad de mimarlo así. Y la snes puede hacerlo, muy obligada, pero puede hacerlo.
No podría alcanzar algo como esto, porque hasta la forma de cada los instrumentos varían incluso su forma "analógicamente" de un microsegundo a otro, y eso es imposible en una snes por falta de flujo de datos, y probablemente de espacio en ram... a menos que hagas streaming.
https://www.youtube.com/watch?v=h3_mPQMiAvE
estoybien escribió:Las tecnologías son distintas, el orquestado de snes más variado y su hardware más mejor, pero tanto en composición como en calidad son más parecidas respecto a la de saturn pese a que Dynamite va en la mitad de megas, Mario rpg va en cartucho grande y Panzer juega en otra liga, hay un tramo en la del mario que justo me recordó a la que he puesto.
estoybien escribió:A mí lo que me preocupa es que veas instrumentos reales en esos ejemplos de snes, ¿de verdad? yo tengo el oído suficiente como para darme cuenta que suenan a sintético y a juguete, y que no tienen la contundencia, ni la calidad insturmental, ni nada de nada que se equivalga remotamente al tema del panzer dragoon, al de sonic cd o el de resident evil que has puesto.
estoybien escribió:tales of phantasia
https://www.youtube.com/watch?v=W3SA9LuqQgA
nights
https://www.youtube.com/watch?v=rWRt520iMW0
Es muy tierno ver a tu hijo el más wonico, pero hay que despertar y ver la realidad. Es obvio que si quitas el problema de la memoria las posibilidades de la tecnología sample se disparan, y quien va a usar samples sintéticos y compromidos pudiendo cargarle directamente música calidad cd, sino mira el msu1. O el hack de rockn roll racing de megadrive que usa el megacd solamente para las pistas de audio.
Hay juegos suficientes en megadrive para ver las capacidades reales del sonido de la consola. Otra cosa es que los drivers que usaron en muchos juegos fuesen una caca.gynion escribió:La scene ha ido más lejos en Megadrive con respecto al tema sonoro también. Por poner un ejemplo, sólo hay que ver la mejora del driver del Street Fighter II CE, y ese driver mejorado ya existía en la época, que es el punto más importante.
Algunas cosas son mitos, y por ejemplo el mito de que Megadrive no podía emitir buenas voces está ya más que descartado. De todas formas, igualmente no me vale si en su día Mega no mostraba esa calidad en un número considerable de sus juegos, ya fuera por fallo de Sega, de las circunstancias, del nulo interés comercial en mejorar eso o por lo que fuera. Pero bueno, lo que está claro es que Megadrive podía con cosas de mejor calidad sonora que las que se usan para estigmatizarla de forma simplista como "la consola de las voces enlatadas".
Coliflor escribió:El 95% de los juegos que he probado de Megadrive me suenan a lata de anchoas en salazón.
Manveru Ainu escribió:Hay juegos suficientes en megadrive para ver las capacidades reales del sonido de la consola. Otra cosa es que los drivers que usaron en muchos juegos fuesen una caca.
Lo de que la mega suena a lata y la súper a midi, son mitos que no desaparecerán nunca.
gynion escribió:La scene ha ido más lejos en Megadrive con respecto al tema sonoro también. Por poner un ejemplo, sólo hay que ver la mejora del driver del Street Fighter II CE, y ese driver mejorado ya existía en la época, que es el punto más importante.
Algunas cosas son mitos, y por ejemplo el mito de que Megadrive no podía emitir buenas voces está ya más que descartado. De todas formas, igualmente no me vale si en su día Mega no mostraba esa calidad en un número considerable de sus juegos, ya fuera por fallo de Sega, de las circunstancias, del nulo interés comercial en mejorar eso o por lo que fuera. Pero bueno, lo que está claro es que Megadrive podía con cosas de mejor calidad sonora que las que se usan para estigmatizarla de forma simplista como "la consola de las voces enlatadas".
Eso es una corrección, pero has puesto ejemplos de instrumentos reales de gamecube con sus supuestos equivalentes en snes, diciendo que se asemeja o incluso se puede superar a esos casos. Bien, yo he expuesto y argumentado por qué creo que se acerca más a la megadrive, o al 32x si quieres, que a cualquier máquina posterior, a no ser claro que el juego en cuestión no aproveche su hardware o tenga un apartado sonoro similar al estilo retro.Señor Ventura escribió:estoybien escribió:Las tecnologías son distintas, el orquestado de snes más variado y su hardware más mejor, pero tanto en composición como en calidad son más parecidas respecto a la de saturn pese a que Dynamite va en la mitad de megas, Mario rpg va en cartucho grande y Panzer juega en otra liga, hay un tramo en la del mario que justo me recordó a la que he puesto.
Ojo, no he establecido ningún paralelismo entre el tema del mario rpg, con el tema del panzer dragoon.
El life in the mines del donkey kong no es posible en una megadrive, y creo que evidencia que la snes puede reproducir con bastante exactitud el tema del panzer dragoon.estoybien escribió:A mí lo que me preocupa es que veas instrumentos reales en esos ejemplos de snes, ¿de verdad? yo tengo el oído suficiente como para darme cuenta que suenan a sintético y a juguete, y que no tienen la contundencia, ni la calidad insturmental, ni nada de nada que se equivalga remotamente al tema del panzer dragoon, al de sonic cd o el de resident evil que has puesto.
"están mas orientados a sonar como instrumentos reales", no significa "son instrumentos reales", y menos aún aún cuando hablamos de una comparación en términos de proporción entre la distancia que hay entre ambos ejemplos.
El tema del mario rpg, en comparación con el tema del dynamite headdy, está mas orientado a sonar como instrumentos reales.estoybien escribió:tales of phantasia
https://www.youtube.com/watch?v=W3SA9LuqQgA
nights
https://www.youtube.com/watch?v=rWRt520iMW0
Es muy tierno ver a tu hijo el más wonico, pero hay que despertar y ver la realidad. Es obvio que si quitas el problema de la memoria las posibilidades de la tecnología sample se disparan, y quien va a usar samples sintéticos y compromidos pudiendo cargarle directamente música calidad cd, sino mira el msu1. O el hack de rockn roll racing de megadrive que usa el megacd solamente para las pistas de audio.
El tema del tales of phantasia no tiene nada de especial, tan solo que usa samples kilométricos par auqe la canción pueda ser cantada, pero comprimiendolo todo lo que han podido para que no ocupe mucho en la rom.
No tiene comparación con el tema del nights. Y si nos ponemos en plan técnico, lo máximo que da la snes son 32khz, que es menos de lo que da un CD (44khz), así que siempre estará por debajo de ese formato, pero existe un margen a partir de una cierta calidad en la que no tiene importancia esa diferencia, y la snes, bien usada, está mas cerca de una playstation/saturn, que de una megadrive.
Solo hay que ver los intentos de imitar el aquatic ambiance en la scene de megadrive.
Pero hay mas ejemplos... este sin ir mas lejos es imposible de conseguir en una megadrive, y sin embargo no es el techo de una snes:
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaPTACc
gynion escribió:La scene ha ido más lejos en Megadrive con respecto al tema sonoro también. Por poner un ejemplo, sólo hay que ver la mejora del driver del Street Fighter II CE, y ese driver mejorado ya existía en la época, que es el punto más importante.
Algunas cosas son mitos, y por ejemplo el mito de que Megadrive no podía emitir buenas voces está ya más que descartado. De todas formas, igualmente no me vale si en su día Mega no mostraba esa calidad en un número considerable de sus juegos, ya fuera por fallo de Sega, de las circunstancias, del nulo interés comercial en mejorar eso o por lo que fuera. Pero bueno, lo que está claro es que Megadrive podía con cosas de mejor calidad sonora que las que se usan para estigmatizarla de forma simplista como "la consola de las voces enlatadas".
estoybien escribió:Eso es una corrección, pero has puesto ejemplos de instrumentos reales de gamecube con sus supuestos equivalentes en snes, diciendo que se asemeja o incluso se puede superar a esos casos. Bien, yo he expuesto y argumentado por qué creo que se acerca más a la megadrive, o al 32x si quieres, que a cualquier máquina posterior, a no ser claro que el juego en cuestión no aproveche su hardware o tenga un apartado sonoro similar al estilo retro.
estoybien escribió:Igualmente, el ejemplo de jurassic park, que sí es una pieza destacable en super nintendo respecto de su estándar viene a evidenciar la baja calidad de sonido de sus samples, cambia metálico por inconsistente, estridente por hueco... luego compara con la banda sonora del tony hawk de psx, que no son pistas de audio. Los codecs de sony en psx podían reproducir algo más cercano a mp3. Decir que es imposible de snes en mega es lo mismo que decir lo contrario, porque son tecnologías distintas, seguramente puedes hacer más variedad en snes por las orquestaciones. Sin embargo en 32bits podrías poner tanto en audio como en pcm cualquier ejemplo de cualquier máquina anterior, ya en audio track pues no hay límite.
https://www.youtube.com/watch?v=0fs05RepMiY
estoybien escribió:Sí como ya he dicho, es una tecnología más avanzada que la de mega que es fm de toda la vida, pcm se acerca más a los instrumentos que ésto es cierto, pero que tenga la misma tecnología no basta para parecerse a las otras... la baja calidad hace que se parezca más a la md. Por eso no veo nada ni remotamente parecido a los temas de panzer dragoon saga, que salvo la intro y el ending está compuesta por samples. En una frase, la tecnología es la de 32bits, la calidad práctica fue la de 16bits.
titorino escribió:la mejora se nota ,pero sigue escuchandose las voces mas sucias que en snes ,aun con los avances se me hace imposible escuchar voces tan nitidas como por ejemplo jurrasic park 2 o el juego de peleas de las tortugas en una megadrive,por poner algunos ejemplos.
Si ya hablamos de los fx ya pues pierde muchisimo,no se si por mal empleo del sonido pero hace que la consola tenga ese san benito justificado.
gynion escribió:titorino escribió:la mejora se nota ,pero sigue escuchandose las voces mas sucias que en snes ,aun con los avances se me hace imposible escuchar voces tan nitidas como por ejemplo jurrasic park 2 o el juego de peleas de las tortugas en una megadrive,por poner algunos ejemplos.
Si ya hablamos de los fx ya pues pierde muchisimo,no se si por mal empleo del sonido pero hace que la consola tenga ese san benito justificado.
No; el san benito se lo quieren endiñar a toda costa sus detractores, o la atrevida ignorancia, pase lo que pase y demuestre la consola lo que demuestre. Los avances lo que demuestran es que Megadrive puede llegar incluso más lejos que ese SF2 en la mejora; no lo digo sólo yo, sino los que programan para ella también lo dicen.
Pero vamos, que reconozcas que la mejora se nota me basta y me sobra, porque son esas mejoras las podrían haber reducido la sensación de que sonaba a lata, que es a lo que iba en mi comentario.
Del mismo modo, que se diga "la mayoría de los juegos de Megadrive suenan a lata" es un reconocimiento evidente de que se considera que la consola tenía potencial para NO sonar a lata si le salía del ciruelo, porque si no sería tan fácil como decir "todos los juegos suenan a lata", y no la mayoría. Porque si es la consola la que suena a lata... ¿qué es entonces lo que impide decir que todos los juegos de Megadrive suenan a lata?
Por mi parte, soy capaz de decir que SNES no puede con la resolución de Megadrive de forma práctica (igual como demo con 4 colores mal contaos sí), ni a la contundencia sonora de muchos de los FX, y me quedo tan pancho.
Y bueno, que esa es otra... que se quede con los fx de snes el que quiera, pero entre esas dos 16bit yo tengo claro que prefiero la contundencia, fuerza y estridencia de Megadrive para muchos juegos cañeros.
Hombre las ironías, pues tú eres el que dice que snes se acerca al spu de gamecube!. Como en la calle de tu casa no puedes ir a más de 50km/h, da igual que tengas un f40 que un 206, así que a cuentas una snes va a tener que ir a 50 como la megadrive aunque tenga otras lindezas, y lo que gana con la variedad lo pierde con la contundencia. La generación 16bits no se explotó su capacidad de sonido ni el detalle que podían mostrar plenamente por limitaciones de espacio, luego a efectos prácticos me estás dando la razón.Señor Ventura escribió:estoybien escribió:Eso es una corrección, pero has puesto ejemplos de instrumentos reales de gamecube con sus supuestos equivalentes en snes, diciendo que se asemeja o incluso se puede superar a esos casos. Bien, yo he expuesto y argumentado por qué creo que se acerca más a la megadrive, o al 32x si quieres, que a cualquier máquina posterior, a no ser claro que el juego en cuestión no aproveche su hardware o tenga un apartado sonoro similar al estilo retro.
No me recuerdo pensando que una snes pueda superar a una game cube. El ejemplo del mario sunshine es obvio que no explota la capacidad del sistema de sonido de la GC, porque no usa instrumentos reales, pero la limpieza de su sonido si que lo está, y en comparación con el mario rpg de snes, es que realmente son resultados muy equivalentes.
Sin embargo, si escuchas el tema del dynamite headdy seguido del tema del mario sunshine... realmente se deja notar la diferencia.estoybien escribió:Igualmente, el ejemplo de jurassic park, que sí es una pieza destacable en super nintendo respecto de su estándar viene a evidenciar la baja calidad de sonido de sus samples, cambia metálico por inconsistente, estridente por hueco... luego compara con la banda sonora del tony hawk de psx, que no son pistas de audio. Los codecs de sony en psx podían reproducir algo más cercano a mp3. Decir que es imposible de snes en mega es lo mismo que decir lo contrario, porque son tecnologías distintas, seguramente puedes hacer más variedad en snes por las orquestaciones. Sin embargo en 32bits podrías poner tanto en audio como en pcm cualquier ejemplo de cualquier máquina anterior, ya en audio track pues no hay límite.
https://www.youtube.com/watch?v=0fs05RepMiY
Hombre, creo que hay una diferencia si tenemos en cuenta que las 16 bits fueron la única generación que nunca explotaron su capacidad de sonido.
Con 64KB a base de almacenar samples y transferir otros, bastante es que el jurassic park sonase así(aunque se puede mejorar, es cierto)... pero hay formas de sacarle jugo al spc700 incluso sin recurrir a stremear audio reservando 2KB por frame en dos canales para un stereo a un muestreo altísimo.
Mismamente, esto. Sube el volumen :
https://www.youtube.com/watch?v=FnLaFtmJUv4estoybien escribió:Sí como ya he dicho, es una tecnología más avanzada que la de mega que es fm de toda la vida, pcm se acerca más a los instrumentos que ésto es cierto, pero que tenga la misma tecnología no basta para parecerse a las otras... la baja calidad hace que se parezca más a la md. Por eso no veo nada ni remotamente parecido a los temas de panzer dragoon saga, que salvo la intro y el ending está compuesta por samples. En una frase, la tecnología es la de 32bits, la calidad práctica fue la de 16bits.
Eso es como si un ferrari pasa por mi calle a 20Km/h, y digo que se parece a lo que hace mi coche.
estoybien escribió:Hombre las ironías, pues tú eres el que dice que snes se acerca al spu de gamecube!.
estoybien escribió:Además para ser más justos snes será un 206, mega un 205 y psx un ferrari. Tú te empeñas en que snes se acerca más al ferrari, y yo en que al 205, por muchas actualizaciones que tenga. El ferrari encima va por autopista alemana o compact disc.
estoybien escribió:Lamentablemente a principio de los 90 no había tarjetas SD, pero sí lectores de cd's. Por eso nec y sega hicieron lo que hicieron, en lugar de reproducir samples un poco mejor que lo que ya tenían, sacaron una unidad con la memoria suficiente para reproducir cualquier audio y sonar muchíisimo mejor. Los discos se siguieron usando en las siguientes generaciones, y ni siquiera Nintendo 64 tuvo la memoria suficiente para lucir los sampleados para los que tenía capacidad por culpa del almacén.
Viendo el despiporre que tenemos ahora, su error fue no descontinuar sus anteriores consolas y sacar las nuevas como independientes...
estoybien escribió:@Señor Ventura no te ofendas pero vamos a dejarlo ya, con lo del ocarina of time y las pistas de audiocd se me han quitado las ganas de seguir.
Norrin Radd escribió:-Megadrive era Batman.
-Super Nintendo eran los osos amorosos.
-Megadrive era Rock.
-Super Nintendo era Los payasos de la tele.
-Mega Drive era Stallone.
-Super Nintendo era Mr. bean.
-Mega Drive era Freezer.
-Super Nintendo era Krilin.
-Mega Drive era un toro.
-Super Nintendo era un caniche.
Norrin Radd escribió:@Coliflor jajaja SNES era mas potente y se escuchaba mejor pero Mega Drive era la macarra y SNES la pija repelente, es un echo.
FFantasy6 escribió:Norrin Radd escribió:@Coliflor jajaja SNES era mas potente y se escuchaba mejor pero Mega Drive era la macarra y SNES la pija repelente, es un echo.
Así ha acabado, como los yonkis, el camino macarra siempre acaba mal.
RPG's
estoybien escribió:@Señor Ventura Es que al menos podías haber dicho el f-zero x, que ese sí da el pego. Pero el ocarina, como el final fantasy 7 tendrán el muestreo que tengan y las composiciones que quieras, pero suenan a sintético que tira para atrás.
La única forma que se equiparen a una buena banda sonora de audiocd es desaprovechar el medio.
https://www.youtube.com/watch?v=fQIYoiKZ5Oo
https://www.youtube.com/watch?v=1vcKFwTg8Go
https://www.youtube.com/watch?v=Oquad3rnZSI
Quién va a usar instrumentos de juguete pudiendo usarlos de verdad.