Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Dany ROD escribió:Mercs Mega Drive

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En este caso mejor díselo a SEGA, la desarrolladora del port del arcade
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@Gynoug jaja que cabrones el Forgotten Worlds también lo programo SEGA y tiene modo para 2 jugadores.
Dany ROD escribió:@Gynoug jaja que cabrones el Forgotten Worlds también lo programo SEGA y tiene modo para 2 jugadores.


Y lo programaron como el ojete.
FFantasy6 escribió:
Dany ROD escribió:@Gynoug jaja que cabrones el Forgotten Worlds también lo programo SEGA y tiene modo para 2 jugadores.


Y lo programaron como el ojete.


Y eso? El portal de SEGA es una joya con un modo de juego original extra y la implementación de los poweraps comprado en tiendas. La putada es el single player pero en lo demás mejora al arcade.
Gynoug escribió:
FFantasy6 escribió:
Dany ROD escribió:@Gynoug jaja que cabrones el Forgotten Worlds también lo programo SEGA y tiene modo para 2 jugadores.


Y lo programaron como el ojete.


Y eso? El portal de SEGA es una joya con un modo de juego original extra y la implementación de los poweraps comprado en tiendas. La putada es el single player pero en lo demás mejora al arcade.

Creo que habla del forgotten worlds.
No lo he probado porque el arcade ya me da tirria.
Es el típico juego que no se porque no me apetece ni probarlo y a lo mejor me estoy perdiendo una joya

El mercs de megadrive si que me gusta y por lo menos añade cosillas interesantes
titorino escribió:
Gynoug escribió:
FFantasy6 escribió:
Y lo programaron como el ojete.


Y eso? El portal de SEGA es una joya con un modo de juego original extra y la implementación de los poweraps comprado en tiendas. La putada es el single player pero en lo demás mejora al arcade.

Creo que habla del forgotten worlds.
No lo he probado porque el arcade ya me da tirria.
Es el típico juego que no se porque no me apetece ni probarlo y a lo mejor me estoy perdiendo una joya

El mercs de megadrive si que me gusta y por lo menos añade cosillas interesantes


Ah ok. No está mal pero ya en tema físicas creo q falla un poco, pero es bastante digno. Ahora bien, Mercs, Ghouls n ghosts y Strider son imprescindibles.
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@FFantasy6 bueno la rom del arcade de Forgotten Worlds pesa 40/45 Mb, y pasarlo a 4Mb de las de inicio de la Mega Drive tiene su merito. Pero es de los pocos Shumps que no le dado a fondo por el tema de control ( a lo Smash TV) ...( y cambiar a modo 3 botones en el emu [+risas] ). Lo tendré que revisar [oki]
En snes no conozco ningún fallo de incompatibilidades con mandos como en mega. Tanto pixel pa na.
@EPSYLON EAGLE @Señor Ventura ¿De dónde sacáis que Sonic usa 3 colores para los tiles? Mirando por encima rápido los he visto de 6 o 7 colores.

matasiete escribió:El Mercs con soporte para 2 jugadores hubiese sido un top 10 de la consola.
+1, a ver si algún día me animo... :P
@Señor Ventura desconozco esos datos así que no puedo hacer ninguna replica, pero entonces no me cuadra lo del blast procesing, ¿por qué vacilar de ello? Otra duda que me surge es cómo se traducen todos estos datos en un juego, y luego estaría el tema Mhz, hasta ahora hablamos de una "primera fase" supongo, pero una vez se ponen los procesadores a correr también deberían suceder cosas, digo yo...

En los '90 sí me jodían las restricciones a un sólo jugador, ahora mismo ni me van ni me vienen porque juego más solo que la una.

@Dany ROD eso iba a decir, que la recre no escatima en memoria, versión que aprovecho para reivindicar porque me parece un arcade del que no se habla mucho pero que a mí me encanta.
Manveru Ainu escribió:@EPSYLON EAGLE @Señor Ventura ¿De dónde sacáis que Sonic usa 3 colores para los tiles? Mirando por encima rápido los he visto de 6 o 7 colores.



En realidad no dispongo de estas informaciones, y por el momento no puedo abrir el juego en un emulador y comprobar si lo que el Señor Ventura afirmó de hecho es verdad, sólo supongo que lo que el ha publicado eres una información correcta. :O

Triste saber que las personas manipulan hechos para adecuarse a su mundo de imaginación ¬_¬
Manveru Ainu escribió:@EPSYLON EAGLE @Señor Ventura ¿De dónde sacáis que Sonic usa 3 colores para los tiles? Mirando por encima rápido los he visto de 6 o 7 colores.


En los sprites si ves tiles de muchos colores, en los planos ya es mas complicado ver mas de tres.

robotnik16 escribió:@Señor Ventura desconozco esos datos así que no puedo hacer ninguna replica, pero entonces no me cuadra lo del blast procesing, ¿por qué vacilar de ello? Otra duda que me surge es cómo se traducen todos estos datos en un juego, y luego estaría el tema Mhz, hasta ahora hablamos de una "primera fase" supongo, pero una vez se ponen los procesadores a correr también deberían suceder cosas, digo yo...


Lo del blast processing era marketing, parece mentira que sigas pensando que las diferencias son tan grandes como da a pensar ese slogan xDD

Si tiene mas ancho de banda, y si tiene mejor cpu, y hay bastantes juegos que lo dejan notar.
Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:@EPSYLON EAGLE @Señor Ventura ¿De dónde sacáis que Sonic usa 3 colores para los tiles? Mirando por encima rápido los he visto de 6 o 7 colores.


En los sprites si ves tiles de muchos colores, en los planos ya es mas complicado ver mas de tres.
No debe ser muy complicado cuando en 20 segundos he puesto los 6 niveles de Sonic 1 y la mayoría de tiles tienen entre 5 y 8 colores... Luego he puesto el primer nivel de Sonic 3 e igual, y ya he cerrado el emulador por aburrimiento jeje
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@Señor Ventura Si es para hacer un Sonic en SNES yo elegiría el mode 1 con 3 planos, y usaría la resolución normal con un truco para ganar pantalla a donde mira el muñeco, que usa por ejemplo el Rey Leon o Maui Mallard en SNES o el Aladdin de Mega Drive.

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Aunque si lo prefieres centrado ya se hizo Sonic en GBA con una RES peor.
Y sino se reduce un poco el tamaño del sprite si aun así quieres mas visión de pantalla.
1BG para el fondo
2BG para plano adicional fondo(elementos de fondo adicional entre niveles, y/o boss de fin de zona)
3BG para el suelo

Los bonus en Modo 7 tipo Sonic CD:

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Y por lo que veo se puede hacer en caliente un cambio de modo o mezclarlos.

https://youtu.be/w12tx9dSyyg?t=18m31s

Algún boss en Modo 7 molaría a lo Mohawk and Headphone Jack
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Aunque se que vas a buscar hi-res si o si con el mode 5, o mode 0 con los 4 planos [beer] .
Me vais a dejar a Sonic como un Lemming. Igual así sí que puede correr bien. [+risas]

Lo de los colores igual es una confusión con los tonos, porque me parece que hay diferencias entre colores y tonos; no se cuales, pero las hay. Igual es que son 3 colores + 4 tonos. :D
Eso le pasa a los juegos de Megadrive, que donde hay 8 colores vemos 3. En cambio, en SNES, donde hay 2 o 3 planos vemos 6 o 7. [+risas]
Manveru Ainu escribió:No debe ser muy complicado cuando en 20 segundos he puesto los 6 niveles de Sonic 1 y la mayoría de tiles tienen entre 5 y 8 colores... Luego he puesto el primer nivel de Sonic 3 e igual, y ya he cerrado el emulador por aburrimiento jeje


Parece mentira, pero si. Que desperdicio de colores.

La sensación es de que la mayoría de tiles de los planos puedes hacerlos con tres, y el resto adaptarlos.

Dany ROD escribió:Y por lo que veo se puede hacer en caliente un cambio de modo o mezclarlos.


Si se quisiera, cada scanline podría ser dibujado bajo un modo gráfico diferente xD
No sé si tan grandes, pero sí para que ciertos detalles puedan ser posibles, como no tener pequeñas "rascadas" en un juego como Sonic, o en juegos de acción. Precisamente a eso iba, al tándem que hace con la velocidad de la CPU.
Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:No debe ser muy complicado cuando en 20 segundos he puesto los 6 niveles de Sonic 1 y la mayoría de tiles tienen entre 5 y 8 colores... Luego he puesto el primer nivel de Sonic 3 e igual, y ya he cerrado el emulador por aburrimiento jeje


Parece mentira, pero si. Que desperdicio de colores.

La sensación es de que la mayoría de tiles de los planos puedes hacerlos con tres, y el resto adaptarlos.
Bueno desperdicio no, lo normal es que cada tile tenga 16 colores, pero en el caso de Sonic eligieron un diseño más simple. A efectos de consola, le da igual que sean tiles de 1 color o de 16, le cuesta lo mismo. La única diferencia es que los fondos al comprimirlos ocuparán bastante menos en rom, lo que no es poco.
Manveru Ainu escribió:
Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:No debe ser muy complicado cuando en 20 segundos he puesto los 6 niveles de Sonic 1 y la mayoría de tiles tienen entre 5 y 8 colores... Luego he puesto el primer nivel de Sonic 3 e igual, y ya he cerrado el emulador por aburrimiento jeje


Parece mentira, pero si. Que desperdicio de colores.

La sensación es de que la mayoría de tiles de los planos puedes hacerlos con tres, y el resto adaptarlos.
Bueno desperdicio no, lo normal es que cada tile tenga 16 colores, pero en el caso de Sonic eligieron un diseño más simple. A efectos de consola, le da igual que sean tiles de 1 color o de 16, le cuesta lo mismo. La única diferencia es que los fondos al comprimirlos ocuparán bastante menos en rom, lo que no es poco.


Lo que quiero decir es que veo ahí que se puede hacer un trabajo realmente igual con solo cambiar un poquito la disposición del dibujo (que no el el propio dibujo en si).

Por ejemplo, cesped con tiles de 3 colores y tierra/rocas de 3 colores, que en su intersección pueden haber tiles de 5 colores fácilmente... pero si lo separas por un poco de sombra (solo color negro), sigues teniendo los mismos gráficos de 3 colores.

Es importante, porque hablamos de tiles de 16 bytes, y es que el impacto visual es el de estar contemplando exactamente los mismos gráficos.

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Efecto de Compile para dar sensación de 3 planos es buenísimo en Musha Aleste de Mega Drive:

Sin BG A y BG B usa Sprites para el efecto de la 3ª capa:

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Sin BG A y activo el BG B

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Con los dos planos activos:

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Cambio de plano BG B de fondo:

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Nuevo plano BG B

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Sin el plano BG B

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Completo:

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Y después del miniboss, pone otros sprites de fondo adicional cada uno con distinta prioridad :

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Efecto en video:

https://youtu.be/mFr5L4KKJug?t=16m
@Dany ROD si tienes curiosidad, en el hilo de curiosidades de la mega drive explicamos un poco entre todos los juegos que aparentan más de dos planos con trucos varios de usar sprites, animar tles, etc. Hay uno que yo al menos aún no he visto quien me lo explique, y es el de la escena del shoot'em up de la demo Overdrive 2.
Dany ROD escribió:Efecto de Compile para dar sensación de 3 planos es buenísimo en Musha Aleste de Mega Drive:

Sin BG A y BG B usa Sprites para el efecto de la 3ª capa:

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Sin BG A y activo el BG B

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Con los dos planos activos:

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Cambio de plano BG B de fondo:

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Nuevo plano BG B

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Sin el plano BG B

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Completo:

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Y después del miniboss, pone otros sprites de fondo adicional cada uno con distinta prioridad :

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Efecto en video:

https://youtu.be/mFr5L4KKJug?t=16m


Se han quedado a medias.

Al igual que las nubes representadas por sprites son desplazadas individualmente a dintintas velocidades, cuando llegan las nubes dibujadas en un plano también podían tener un efecto similar desplazando grupos de tiles individuales verticalmente, y tener un efecto de múltiple scroll mas homogeneo.

De esta forma sin embargo se distingue entre sprites y plano mas fácilmente, y para mi le resta algo de... "cohesión".
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@Manveru Ainu Bueno lo he mirado por encima no he sacado nada que sea certero, todo son ideas y divagaciones.


Por lo que leído en algunas Mega Drive modelo 1 tiene sin corregir un glitch del VDP, y lo usan como plano oculto, es difícil de poder ver si encima los emuladores no admite la DEMOtech te ponen algo de bankswitch, y lo mas raro es que la demo sea 50 hz .

Lo mas cercano que he podido ver algo es en esto:

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Y la verdad pueden ser muchos factores,una cosa fácil de ver es el reflejo del Scroll de abajo están precalculado el cambio de tiles para parecer un reflejo en la palabra REVISIÓN, y siempre son adoquines no hay rejas que reflejen hasta que algunos se sincroniza por tiempo para que refleje la palabra..

Si tuviese que apostar (puesto que no lo se)

-BG A son los 2 scrolls de abajo y edificios grises/negros que usan un tramado de relleno entre ellos mismos del color del fondo de la montaña. ( Y se ve los picos de antena de los edificios negros llegar al limite con la montaña)
-BG B las montañas y los edificios blancos del color de la nave.

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Puede que la lluvia sea un efecto de sprites con H&L, o con el supuesto plano oculto por el glitch, y rayos parecen sprites
@Dany ROD sí, llevamos muchos meses leyendo y debatiendo sobre el tema pero no queda claro. Además prometieron que sacarían más docs y nos quedamos con las ganas...

En el único emulador que va (Blastem) no tiene un debugger lo bastante bueno como para analizarlo, y aunque funcionase en otros emuladores mejores seguramente tendrá mucha actividad durante los H y Vint, por lo que no se podrá ver en los depuradores... total que a esperar jeje
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@Manveru Ainu pues nada, esperaremos otra cosa mas ...ya tengo +10 de aguante gracias a Prapium [sonrisa] .

@Señor Ventura ¿La SNES tiene algun sistema tipo Window como la Mega Drive?.Lo digo por los HUD en el BG3 de la SNES XD.(me imagino el porque)

Axelay

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Turtles

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He estado echando un vistazo al super mario world, y la inmensa mayoría de tiles de los fondos son a 3 colores. Lo jode todo que de repente te encuentras con un tile a 5 colores, así que eso obliga a que todas las tiles sean a 4 BPP, pesando 32 bytes.

Limitaciones:
-Un plano solo puede tener tiles a 2 BPP, 4 BPP, u 8 BPP.
-Puedes tener planos con tiles a 2 BPP, 4 BPP, u 8 BPP, pero en cada plano solo puedes tener tiles de un tipo.
-Puedes poner un tile de una profundidad de color diferente si procede de otro plano cambiándole la prioridad, de este modo tienes tiles sin cambiarles la profundidad de color, y complementas con tiles de mayor profundidad.

El super mario world perfectamente podría haber sido un juego con 4 planos de scroll, con 393 tiles actualizables por frame, y todo sin variar su aspecto gráfico, y a la misma resolución completa de 256x224 a 60fps,

Con un cartuchito de 128 megas, ¿puede hacerse alguien a la idea de la calidad de animaciones y variedad que pueden tener 4 planos de un escenario?.

Después de todos estos años, NO HEMOS VISTO NADA de lo que pueden dar de si estas máquinas.

Dany ROD escribió:@Señor Ventura ¿La SNES tiene algun sistema tipo Window como la Mega Drive?.Lo digo por los HUD en el BG3 de la SNES XD.(me imagino el porque)[/spoiler]


No. Puedes usar cualquiera de los planos (sacrificarlo, mas bien), puedes usar unos pocos sprites para representar el marcador, o puedes dividir la pantalla para que todo tenga su sitio sin malgastar ningún BG.

Personalmente, soy partidario de los HUD's minimalistas con un par de sprites diminutos en una esquinita, y fuera.
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Señor Ventura escribió:Personalmente, soy partidario de los HUD's minimalistas con un par de sprites diminutos en una esquinita, y fuera.


Si, el Super Aleste pone no solo el HUD a sprites, también la entrada del acto incluso y este tambien pone 3 planos de Scroll:


-Sin fondos BG1 BG2 BG3
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-Sin fondos BG1 y BG2, con el BG3 transparencia activada
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- Sin fondo BG1, BG2 y BG3 activada
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-Todo activado

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También hace un cambio de paleta por transparencia :

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y el Turtle son 3 planos que gracias a eso se usa el zoom in game de la versión de SNES con ese plano desaparece si quitas el BG3 el sprite del masilla lanzado.
Que Nintendo pudiera deleitarnos con un sonic pixelperfect para la super es cierto, con su misma dinámica y con más colorines. Sin ningún problema vamos. En lo que se les complicaría la cosa sería en como cerrar el cartucho con tantos chips fx y super fx y hostias en vinagre que tendrían que meterle de apoyo a la cpu.
Y la trilogía dkc serian juegos de 32x, porque de otro modo como que no, y aún así con peor sonido.
Creéis que esto sería tal que así??
Radamantis1 escribió:Que Nintendo pudiera deleitarnos con un sonic pixelperfect para la super es cierto, con su misma dinámica y con más colorines. Sin ningún problema vamos. En lo que se les complicaría la cosa sería en como cerrar el cartucho con tantos chips fx y super fx y hostias en vinagre que tendrían que meterle de apoyo a la cpu.
Y la trilogía dkc serian juegos de 32x, porque de otro modo como que no, y con peor sonido.
Creéis que esto sería tal que así??


Pos claro.
Demasiados plataformas hay en SNES como para que ninguno se le acerque y que eso no responda a limitaciones, taras o algún problema directo de la maquina. Y más de un programador de SNES habrá sido fan de Sonic; eso seguro.

¿Tú has visto algún Sonic en SNES? ¿y algún DKC en Megadrive? pues yo tampoco.
Que mania teneis con que el sonic es un juego come recursos.

A este paso os sorprendereis porque la snes pueda ejecutar un "hola mundo" xD
Señor Ventura escribió:Que mania teneis con que el sonic es un juego come recursos.

A este paso os sorprendereis porque la snes pueda ejecutar un "hola mundo" xD


Coño, pues ponte y haz algo en snes. Si sabes de sobra que snes tiene que ser un caos.
¿Cuantos plataformas hay como un sonic en magadrive que no sean los propios sonics?. Ese no es un razonamiento para medir si una máquina puede hacer o no hacer algo.

No hay un juego como un sonic en snes porque a los programadores les gusta hacer sus propios juegos. Pasa hasta en megadrive y todo, que cosas.

Hay juegos tan demandantes o mas que un sonic en ambas plataformas, tanto en fisicas, como en eso que insistís tanto ahora de que detectar la colisión del bicho con el suelo para que pueda caminar por encima, es algo super demandante de cpu.

Yo creo que ya da igual que baje dios y lo diga, ese argumento no lo va a cambiar ni yuji naka en persona.
Es que yo ni digo que come recursos, ni digo que la CPU de SNES es lenta (cosa que dijiste tú), ni nada de eso.
Digo (y aclaro) que no he visto nada equiparable a Sonic en SNES, ni a DKC en Megadrive.

En en el caso de DKC, creo se perdería la calidad o estilo audiovisual, y en Sonic parte de eso y gran parte de lo jugable. Al menos a pelo.
Decir que no puede a pelo es decir que no tiene potencia, y que el juego come demasiados recursos.

Como nos gusta marear al personal xD
Mmm.. me extraña esa falta de imaginación en ti.
Puede ser debido a mil problemas o barreras a la hora de programar para ella; no sólo a la falta de potencia, chico. :p

Sobre la coletilla, pues evidentemente no; no tengo ganas de marear a nadie. Más que nada porque he explicado sobradamente lo que creo que puede haber pasado con esa consola.
@gynion completamente de acuerdo con lo que estas comentando en este hilo. Sospecha aclarada.
Gracias por contestar!!
Me encanta las vueltas que le da la gente para autoconvencerse de sus propios argumentos [sonrisa]

Le voy a preguntar a quien no sepa sobre si hacen falta dsps's y sfx's hasta no poder cerrar el cartucho para que un sonic pueda ejecutarse en una snes. Luego si la respuesta me conviene, queda grabada a fuego, y me quedo tan ancho [hallow]

No, no hacen falta chips para hacer un plataformas como el sonic.

P.D: Por 25 pesetas por respuesta acertada, ¿cuantos juegos hay como el sonic en megadrive, que no sean el propio sonic?... si la megadrive puede hacer juegos tan complejísimos como el sonic, y es la única que puede hacerlos, ¿por qué no vimos mas en cada plataformas?.

Ah, si, porque hacen falta chips en los cartuchos. Conclusiones.

xD
En snes tendríamos no un sonic cualquiera, sino el SONIC, como el de master system pero con más colores, con mejor sonido, con flipadas md7 y demás efectos [poraki] XD
@Señor Ventura aplíquese su propio cuento, no cree?? Son juegos irreproducibles tal cual son, en la consola contraria. Por qué? Porque están programados para aprobechar las ventajas que les proporciona el hardware donde están pensados.
Tan descabellado es este razonamiento?? Pregunto...
Lo de no poder cerrar el cartucho es un toque de humor, que aquí se toman las cosas muy enserio
El que quiera ver como seria un Sonic en super nintendo que juegue a la máster con el contraste al máximo, jajaj
Radamantis1 escribió:@Señor Ventura aplíquese su propio cuento, no cree?? Son juegos irreproducibles tal cual son, en la consola contraria. Por qué? Porque están programados para aprobechar las ventajas que les proporciona el hardware donde están pensados.
Tan descabellado es este razonamiento?? Pregunto...


Pues aplicaros el cuento, si la snes no puede con juegos de mega, la mega tampoco con juegos de snes (aunque si con los de neogeo)
FFantasy6 escribió:
Radamantis1 escribió:@Señor Ventura aplíquese su propio cuento, no cree?? Son juegos irreproducibles tal cual son, en la consola contraria. Por qué? Porque están programados para aprobechar las ventajas que les proporciona el hardware donde están pensados.
Tan descabellado es este razonamiento?? Pregunto...


Pues aplicaros el cuento, si la snes no puede con juegos de mega, la mega tampoco con juegos de snes (aunque si con los de neogeo)

Efectivamente, debido a sus muy diferentes arquitecturas. Por cierto, la mega se parece mucho más a la neo geo que la super nintendo.
Sin mencionar que las dos son negras
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Radamantis1 la Neo Geo sólo se parece a la Mega Drive en que tiene un M68k y un combo Z-80/Yamaha en sus tripas, nada más. El monstruo de SNK no tiene ningún punto en común con la Mega Drive a la hora de generar la escena, usar las roms, o emplear las memorias internas. Vamos ni con MD, SNES, PC-Engine, ni cualquier otro sistema de 16 bits doméstico ya sea consola u ordenador.

Eso de que la Neo Geo es una Mega Drive "dopada" que dicen muchos no tiene una base sostenible. Son arquitecturas MUY diferentes.
A cualquier intento de Sonic en SNES le pasaría lo que a Bubsy o a The Mask: Scrooll más brusco que en el Sonic de Megadrive, lo que lo haría peor jugablemente, porque visualmente pierdes más la trayectoria del personaje al sufrir el frameskip.

Es parece que no jugáis, chavales. [+risas]

O´Neill escribió:En snes tendríamos no un sonic cualquiera, sino el SONIC, como el de master system pero con más colores, con mejor sonido, con flipadas md7 y demás efectos [poraki] XD


Pues mira, es lo más sensato que he leído, porque en ese caso sí que aceptaría que la calidad de ambas versiones sería subjetiva, al ser diferentes. Prefiero el original de Mega, pero no lo defendería como el mejor si el de SNES también es bueno a su estilo, y haciendo cosas que no hace Megadrive.
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@gynion Bueno hay scrolls progresivos que permiten ver a donde mira el personaje, Sonic es un juego no solo con físicas también tiene inercia. Lo que le da tiempo al scroll asentarse de manera mas cómoda en los cambios de dirección. Por cierto, entiendo a NAKA cuando le puso el anillos como 1º escudo anti muertes a Sonic en vez de toques de vida, y repartió anillos por todo el mapa. Darle una oportunidad a el juego que voy a mostrar con un scroll progresivo, cuando te queda un toque vas jodidamente con miedo. Y es que sino te lo sabes de memoria mueres que no veas. El del video lo hace fácil, pero probar el juego por vosotros mismos, sin apenas ver video ya veréis que duro ir con la mentalidad del anillo escudo de Sonic y jugar a esto [sonrisa] .

https://youtu.be/0xX2XEpQHY0?t=7m20s

Grasias .. arriba arriba !!! [fiu]
Sexy MotherFucker escribió:@Radamantis1 la Neo Geo sólo se parece a la Mega Drive en que tiene un M68k y un combo Z-80/Yamaha en sus tripas, nada más. El monstruo de SNK no tiene ningún punto en común con la Mega Drive a la hora de generar la escena, usar las roms, o emplear las memorias internas. Vamos ni con MD, SNES, PC-Engine, ni cualquier otro sistema de 16 bits doméstico ya sea consola u ordenador.

Eso de que la Neo Geo es una Mega Drive "dopada" que dicen muchos no tiene una base sostenible. Son arquitecturas MUY diferentes.

Tienes toda la razón, no estoy diciendo de que sean iguales. Lo único a lo que me refiero es que la mega tiene más puntos en común con ella que la super. Nada más.
Dany ROD escribió:@gynion Bueno ha scrolles progresivos que permiten ver a donde mira el personaje, Sonic es un juego no solo con físicas también tiene inercia. Lo que le da tiempo al scroll asentarse de manera mas cómoda en los cambios de dirección. Por cierto, entiendo a NAKA cuando le puso el anillos como 1º escudo anti muertes a Sonic en vez de toques de vida, y repartió anillos por todo el mapa. Darle una oportunidad a el juego que voy a mostrar con un scroll progresivo, cuando te queda un toque vas jodidamente con miedo. Y es que sino te lo sabes de memoria mueres que no veas. El del video lo hace fácil, pero probar el juego por vosotros mismo sin apenas ver video ya veréis que duro ir con la mentalidad del anillo escudo de Sonic y jugar a esto [sonrisa] .

https://youtu.be/0xX2XEpQHY0?t=7m20s

Grasias .. arriba arriba !!! [fiu]


Es que las físicas de Sonic son otro detalle importante a tener en cuenta.

El Speedy creo que tenía problemas con los emuladores no accuracy, y no te deja pasar de un punto determinado del juego. Tenedlo en cuenta si lo queréis jugar.
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@Radamantis1:
Lo único a lo que me refiero es que la mega tiene más puntos en común con ella que la super. Nada más.


Pero; ¿un par de procesadores y qué más? Te lo reitero porque parece que dices que aun siendo diferentes la Neo Geo funciona de una forma un poquitín más parecida a la MD que a la SNES; cuando la realidad es que a la hora de generar los gráficos y ponerse a funcionar marca la misma distancia con ambas en cuanto a composición y método.

Es que hasta en el sonido la máquina de SNK es un mix con lo mejor de ambos sistemas.
Sexy MotherFucker escribió:@Radamantis1:
Lo único a lo que me refiero es que la mega tiene más puntos en común con ella que la super. Nada más.


Pero; ¿un par de procesadores y qué más? Te lo reitero porque parece que dices que aun siendo diferentes la Neo Geo funciona de una forma un poquitín más parecida a la MD que a la SNES; cuando la realidad es que a la hora de generar los gráficos y ponerse a funcionar marca la misma distancia con ambas en cuanto a composición y método.

Es que hasta en el sonido la máquina de SNK es un mix con lo mejor de ambos sistemas.

Ahí acaban las similitudes. Bueno, y en lo oscuro de la carcasa
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@Radamantis1 bueno, mira, dándole vueltas he encontrado una similitud más: el "Fix Layer", una especie de "Window" similar al de la Mega Drive en el cual la Neo Geo solía poner los marcadores en los juegos de lucha y poco más.
La gran baza de neo geo es su tremendo bus de datos.

Luego obviamente tiene su cpu, y pone muchos sprites en pantalla, pero si descuentas los que se lleva un único plano, la diferencia no es tanta, tanta. ¿Cuantos sprites necesita neo geo para poner dos planos en pantalla, mas luego los que requieran los sprites?, snes y megadrive parten de 128 y 80, respectivamente (y ya ni digamos 4 planos y 128 sprites, y con la pantalla partida en dos, para mi que neo geo se queda en el camino xD). Todo son perspectivas.

Eso si, es que lo del bus es mucha tela, es imposible de compensar en las 16 bits domésticas, y es el verdadero punto diferenciador, el que hace que potencialemente puedas dibujar mucho contenido con muchas animaciones, y el que hace que las snes y megadrive, no (al menos en comparación, claro).

Si dopamos la megadrive tenemos una neo geo, pero si dopamos una nes también... ya puestos...

Radamantis1 escribió:@Señor Ventura aplíquese su propio cuento, no cree?? Son juegos irreproducibles tal cual son, en la consola contraria. Por qué? Porque están programados para aprobechar las ventajas que les proporciona el hardware donde están pensados.


Todo juego exclusivo es irreproducible en la consola contraria porque tu lo dices, claro. Lo de aplicarme mi propio cuento ya es un poco soltar el comentario, y si cuela cuela, y si no te la pela.
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