Gammenon escribió:Tomax_Payne escribió:@Sexy MotherFuckerRealmente complejo lo que comentas, sin buscar un detalle en un juego (aunque sea un tordo), cosa que al igual que le comenté a Ventura, sola puede destacar, pero luego tienes que meterla en un juego (theelf pone una réplica del escenario prerender de resident evil 2 en una mega, pero no significa que lo vaya a mover).
Si snes, puede mostrar 128 Sprites en pantalla, y mega 80, no se como podría igualarlo megadrive (otra cosa es que la composición sea más o menos agradable) o que a mi, me resulte más parecidas las tonadas del sf2 ce al arcade, frente a las de sf2 turbo, o que la jugabilidad le pase igual, sea más parecida en el juego de mega y otros prefieran el juego de snes. Pero no cambia que la máquina de Nintendo tenga más canales de sonido y más instrumentos.
@ZIDEVSSIN duda, lo que no se, es cuantas unidades vendió sfc.
El tema de los sprites de Mega Drive y SNES se ha comentado muchas veces en el foro, la Mega Drive es más flexible a la hora de gestionarlos por lo que en muchas ocasiones el resultado final que hay en pantalla es superior que a la de SNES.
SuperNintendo tiene que poner :
8x8 o 16x16, 8x8 o 32x32, 8x8 o 64x64,
16x16 o 32x32, 16x16 o 64x64,
32x32 o 64x64, 16x32 o 32x32 16x32 o 32x64, .
Esto traducido a conteo de sprites en nametable es limitarse a 2 tamaños para la tabla de sprites.
Mientras la Mega puede poner indistintamente:
8x8, 8x16, 8x24, 8x32
16x8, 16x16, 16x24, 16x32, 24x8
, 24x16, 24x24, 24x32
, 32x8, 32x16, 32x24, 32x32
Sin el "o" por en medio, le sumas una el pico de ancho de banda , la resolucion, el modo window BG adicional, y los diseñadores de shumps están mas contentos con la Mega Drive en esa epoca, y no solo por la versatilidad, sino ademas la Mega Drive y su
motorola tiene un set de instrucciones mas florido que Ricoch de la SNES, por ser la herencia de un hardware standard.
La SNES necesita un diseño muy preciso con un potencial tremendo, pero se traduce en costo tiempo demasiado rígido para un desarrollador en shumps.
Sino es así que me corrija alguien
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Y esto ya es opinión personal
¿A quien le gustaba trastear en el ensamblador desconocidos (pocos hay como Compile) con plazos de entrega para sus juegos? por eso insisto en programadores y compañías que tocaron SNES no una, sino muchas veces, para sacar eficiencia a un bus de acceso de 8 bits de memoria con el procesador a 2.68 mhz. Que a esta velocidad el Ricoch no saca todo su potencial, y es lo que se uso en la época. Creo que el uso de memorias a 3.58 mhz les salia igual que incrustar un SA1 con ram adicional 16 bits, de ahí su prolifero uso.
Y lo peor es que en la época la SNES el 3º plano de scroll estaba infrautilizado (o acumulando por HUDs) ...hasta llegar al Boss (que solía ser otro plano de scroll con sprites) de ahí que un sub jefe de Axelay se crea un efecto alargamiento o profundidad, porque su scroll esta modificado en las scanlines de BG2, lo que hace que el scroll en movimiento con los scanlines modificados BG1 y el BG2 que es un scroll surta el efecto en profundidad, que no sucede en los bosses finales con las scanlines normales . O mismamente en el Pop Twn bee los usa para cambio de fondos solamente.
Axelay: boss en scroll en movimiento con los scalines modificados.
https://youtu.be/0jFsGTuXdFs?t=3m17s Pop'n TwinBee 3 scroll para el HUD, y un cambio de plano de BG1 a BG2
https://youtu.be/X9vh3nTdMhw?t=3m21s