Sexy MotherFucker escribió:En los fondos, porque el plano de los sprites continúa a 256x224, no sé, es que me resulta tan fake xD, tan promesa electoral con letra pequeña a medio cumplir. La SNES no tiene ningún modo de 512x224. Lo que tiene es un modo de "512x224", guiño guiñooo.
Dependerá del diseño de los sprites para que pegue con los planos. Aquí la parte artística también tiene mucho que decir
Sexy MotherFucker escribió:¿Los tiles de los fondos no ocuparían más espacio en la vram?
Si. Sería 64 bytes para cada tile del plano de 16 colores (por tile), y 32 bytes para el plano de 4 colores (por tile).
Es exactamente la misma cantidad de memoria que consume por ejemplo el modo 3 a sus 256x224, con un plano a 256 colores, y otro a 16 colores
Por si las dudas, sigues teniendo muchísimo espacio para dibujar planos con muchísimos detalles.
Sexy MotherFucker escribió:¿Si los PPUs se ven obligados a reducir los Mhz/tasa de relleno en dicho modo, no afectaría eso a la capacidad de mover/manipular los planos de scroll a 60 fps, teniendo en cuenta que en SNES se encargan estos de esos menesteres?
No se reduce la tasa de relleno, sino que incluso aumenta para los sprites.
A 256x224 puedes dibujar hasta 272 pixeles de sprites, mientras que a 512x224 puedes dibujar hasta 304 píxeles de sprites.
Y para la gestión de los tiles de los planos no hay tasa de relleno, esta es la clave para entenderlo.
-A 256x224 la longitud de un scanline abarca 896 tiles.
-A 512x224 la longitud de un scanline abarca 896 tiles.
Varía el tamaño de los tiles, pero en ambas resoluciones el sistema de vídeo no tiene que gestionar los atributos de un número mayor de tiles, y por eso el rendimiento a la hora de mover los planos sigue siendo exactamente la misma. Es decir, el tamaño de los tiles da igual aquí.
Lo que si se dispersa es el trabajo del line buffer, que ahora tiene que pintar el doble de pixels por tile, y para compensar el tiempo que emplea en dibujar cada uno de ellos, obliga a reducir las prestaciones.
¿Y por qué obliga a reducir las prestaciones?, porque dispones de 165,5 Bytes por scanline (1364 ciclos de ppu, dividido entre 8 ciclos que tarda en recibir cada byte con información de esos píxeles, son 165,5 bytes), y a mayor densidad de píxeles, menos memoria para dibujar mas tonos de color.
¿Y tarda mas tiempo en dibujar 512 pixels que 256 pixels?. SI. A 256x224 las PPU's aplican 4 efectos por pixel, así que para poder dibujar a 512x224 tienen que reducir el tiempo que dedican a cada pixel para poder dibujar mas cantidad de ellos.
Lo que no se es si a 512x224 la cantidad de efectos por pixel se reduce a 2, o a 1.
Sexy MotherFucker escribió:¿Y la gestión de sprites con esos ciclos de menos cómo se vería afectada?
De ninguna forma, porque esos ciclos de menos son ciclos del PPU, no de cpu (que por otra parte no son "ciclos de menos", exactametne dicho).
Cuando en la cpu pasa un ciclo, en las PPU's han pasado 8 ciclos. El sistema de vídeo es mucho mas rápido, y pasan muchas mas cosas allí que en el procesador.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion el campo de los sprites sigue a 256x224, que no te vendan la moto con el "512".
Es gracioso, porque la camiseta de croacia son cuadros xD