Si es que estos chicos sacaron el juego sin terminar,parchazo para bf 4 pero dicen que hasta septiembre en consolas nada
Armas
Se ha reducido el daño de todas las armas salvo los rifles de francotirador y las pistolas / revólveres: MPX, UMP45, AEK971, AK12, A91, AKU12, RPK12, RPK74, MTAR21, LSAT, CZ805, FAMAS, ACE23, M16A4, ASVAL, M416, SAR21, Aug, F2000, L85A2, AR160, AWS, ACR, AK5C, G36C, GalilACE, M4A1, PDR, SG553, M249, PKP, MG4, U100, QBZ95 , Type95B, QBB95, Type88, CBJ-MS, SCAR-H, Bulldog, ACE52, M240, M60E4, MX4, PP2000, Scorpion y la UMP9.
Se ha corregido un problema de estabilidad con la mira del punto rojo en todos los rifles de asalto.
Hitmarker o indicador de impacto
Se han desplazado los efectos del hitmarker con la sangre del jugador y las explosiones de proyectiles al lado del servidor – sólo juegan su papel cuando realmente actúa tu hitmarker.
Se ha mejorado la representación del hitmarker añadiendo un efecto adecuado con los disparos a la cabeza.
Colisión de las texturas
DICE sigue adelante para encontrar y corregir las inconsistencias visuales que experimentan los jugadores (los modelos multijugador) y las balas.
Se ha corregido un problema de colisión con la cobertura de ciertos pilares en Operación Locker y Flood Zone.
Se ha corregido un problema de colisión con la cobertura de los puestos comerciales de Pearl Market y una pared entre la bandera C y D.
Ajustes en las granadas
Este es solo un primer paso. DICE cree que actualmente existe un poco de spammy con las granadas. Creen que deben ser potentes pero no debemos utilizarlas a la ligera ante cualquier situación – destacando el papel de cada una según la elección que escojamos.
Se ha reducido el número de granadas RGO de 2 a 1.
Se ha reducido el alcance efectivo de explosión interna de la granada RGO de 1.65 a 1 metro.
Se ha reducido el número de granadas V40 de 3 a 2.
Se ha reducido el radio de explosión de la granada V40 de 7 a 6 metros.
Se ha reducido el alcance efectivo de explosión interna de la granada V40 de 2.5 a 1 metro.
Se ha aumentado el tiempo de reabastecimiento de las siguientes granadas y proyectiles:
Cegadora: de 5 a 9 segundos
RGO: de 7 a 25 segundos
V40: de 8 a 13 segundos
Bengala de mano: de 1 a 6 segundos
M18: de 5 a 9 segundos
M34: de 8 a 25 segundos
M67: de 5 a 25 segundos
Dardo XM25: de 1 a 3.5 segundos y de 5 a 4 proyectiles
XM25 Airbust: de 3.5 a 6 segundos
Lanzagranadas triple de 40mm: de 8 a 18 segundos
Lanzagranadas de humo de 40mm: de 2.5 a 5 segundos
Lanzagranadas LVG / HE: de 8 a 9 segundos
Modos de juego
Las bombas del modo de juego competitivo (obliteration) ahora pueden colocarse en cualquier orden. Se ha reducido el tiempo de desarme de 10 a 8 segundos con un tiempo de “precalentamiento” de 3 segundos mientras se desarma la bomba. También se ha reducido el barrido de radar entre las bases aliadas a 40 metros.
Se ha reducido la caída o sangría de tickets en un 40% e incrementado el temporizador a 30 minutos en el modo de juego red de enlaces.
Movimiento del soldado
El objetivo de DICE es conseguir que la sensación de movimiento sea más inmediata, directa y controlada.
Ajustes al agacharse desde una perspectiva en tercera persona
Uno de los problemas de la muerte detrás de una cobertura, está en agacharse. Como se trata de un estado finito, DICE no puede predecir si un jugador se agacha a voluntad en la misma manera en que predice el movimiento. Este detalle en combinación con el daño que percibe el modelo multijugador de la versión cliente, significa que en la actualidad existe un retraso (lag) muy grave cuando nos agachamos detrás de una cobertura y somos capaces de percibir el daño. DICE ha intentado mitigar este problema con una capacidad de respuesta más rápida del jugador mientras se agacha desde una perspectiva en tercera persona. Esto es solo el comienzo.
Las transiciones que se han retocado son:
Al estar de pie y comenzar a agacharse.
Al estar corriendo y comenzar a agacharse.
Al estar corriendo y reaccionar con otro movimiento.
Al estar de pie y reaccionar con otro movimiento.
Al estar caminando y reaccionar con otro movimiento.
Al utilizar el sprint y reaccionar con otro movimiento.
También se ha ajustado la aceleración del sprint para que coincida con el resto de los movimientos. Puedes alcanzar la velocidad máxima de forma más directa donde el modelo multijugador reacciona más rápido pero eso no significa un aumento de la velocidad máxima del sprint – en el parche que fue lanzado ayer en el CTE, DICE redujo esa aceleración un poco pero aún sigue sintiéndose rápida y directa.
Interfaz Triague
Ahora pueden localizarse las ordenes (objetivos) de los lideres de escuadra y comandantes en la interfaz de usuario – muy útil para el modo hardcore.
Se ha movido ligeramente la HUD del modo de juego red de enlaces para que no oculte los mensajes de puntuación.
La interfaz de usuario del modo red de enlaces, utiliza ahora el mismo efecto de físicas de otros elementos en la HUD.
Se ha corregido un problema donde el icono de la granada cegadora provoca un desajuste en la visibilidad de las opciones e iconos de la HUD.
El icono mundial de revivir (HUD) ahora utiliza una configuración de visibilidad para el temporizador de revivir y la barra de salud – en lugar de un solo icono para el soldado principal.
Escala del mini mapa
Se han implementado opciones de escala para los recursos activos del modo comandante en el mini mapa.
La visibilidad es ahora independiente de la misma opción que se encuentra en la HUD.
Se ha añadido una opción para ajustar el tamaño de los iconos del mini mapa y la visibilidad – independientemente del fondo.
Retroceso visual
[TEST] La pistola M9 tiene ahora una animación de disparo individual – debido a la fuerte frecuencia de disparo y el comportamiento aleatorio de la animación que dificulta alcanzar objetivos. DICE ha optado por eliminar todas las animaciones salvo una para comprobar su comportamiento al disparar.
[TEST] El nuevo punto de mira rojo es más pequeño bajo petición. A la espera de que funcione, DICE quiere sustituir otras miras rojas (que lucen de forma extraña) con una nueva versión remodelada que mantiene la atenuación o la luz rojiza.
Se ha corregido el retroceso visual de todas las armas.
Sacado de un sitio que me pone como spam y no lo entiendo,ya sabes la web que es teamplayer lo que sigue