Información sacada del Dev Talks y posteada por JealousDevice en Reddit
Afinando el desgaste:
Los desarrolladores quieren empujar el desgaste en la dirección correcta, pero aún quieren que sea parte integral del juego.
Más munición en spawn.
Más capacidad máxima de munición.
El ajuste de munición será específico para cada arma (no todas las armas pueden verse afectadas, algunas más que otras).
Medpack en spawn.
Mejorando la visibilidad:
Agregar una neblina al fondo para hacer que los enemigos se destaquen. ( Ejemplo de / u / CrafterOfSwords )
Se corrigieron algunos problemas de iluminación (especialmente en Rotterdam).
Ajuste fino de iluminación en ubicaciones específicas.
Experiencia y ritmo de la muerte:
Los desarrolladores coinciden con la comunidad en que el temporizador de muerte actual hacía que el juego pareciera demasiado lento.
Los desarrolladores quieren momentos altos y bajos en el juego, pero descubren que los momentos altos no son lo suficientemente altos (esto es parcialmente causado por el tiempo de inactividad de los soldados). Quieren momentos de puro caos.
Al ajustar el temporizador de "sangrado", ya no recibirá más castigo si decide esperar, el temporizador de reaparición se reducirá en consecuencia.
Inmersión de audio:
Se corrigieron los errores de audio que contribuyeron a que el juego fuera demasiado silencioso. El audio debería sentirse como la guerra una vez más.
Tiempo para matar y tiempo para morir:
Tratando de encontrar ese punto ideal para atender a los jugadores que lo aman o lo odian.
A partir de los datos, los jugadores han aprendido a acercarse para cubrirse y evitar que los maten con demasiada facilidad.
Ciertas armas se destacan (más efectivas en la mayoría de las distancias de compromiso), "no nombrarán detalles * tos * STG * tos *". Esos serán modificados para "traerlos al redil".
Confirmado el problema de Netcode con respecto al tiempo hasta la muerte, "recibes más daño del que deberías tener en una actualización, que se debe a la pérdida de paquetes, código de red, retrasos y alta tasa de armas de fuego". Actualmente estoy buscando arreglar esto.
Vehículos (tanques):
Los evaluadores de Beta sintieron que los tanques eran demasiado lentos / pesados y no lo suficientemente ofensivos contra la infantería, pero Dev dice que los tanques más ágiles / anti infantería no estaban en la beta abierta, así como los vehículos antiaéreos.
Los desarrolladores estaban felices con la puesta a punto del nuevo sistema de torreta en los tanques pesados, pero planean hacer que la torreta gire más rápido en los tanques medianos y más ligeros. Los tanques ligeros tendrán una velocidad de giro de torreta "muy rápida".
Los desarrolladores quieren que los tanques sean los "dragones de nuestro juego", una vez que aparecen en el campo, "todos deben relacionarse con eso". Si ve un tanque amigo, debe empujar a su lado, si ve un tanque enemigo, debe esconderse con miedo.
Los tanques más pesados son robustos, difíciles de derribar, pero lentos, menos efectivos contra la infantería, más efectivos contra otros vehículos, y lo opuesto es cierto para los tanques más ligeros, más ágiles, utilizados para matar infantería, hostigar y flanquear.
Los daños sistémicos modificados (como el canon desactivado o el seguimiento desactivado), quieren recompensar a los jugadores que destruyen los tanques sin destruirlos necesariamente, pero no quieren penalizar demasiado a los conductores de tanques, dejándolos sin nada que hacer. Se agregó daño a la torreta que ralentiza la velocidad de giro de la torreta, así como el daño al motor, lo que paraliza su movimiento.
Vehículos (Aviones):
Las retroalimentaciones beta dicen que la diferencia entre los dos aviones de combate era demasiado grande y que a la gente no le gustaba. Los desarrolladores están dando pasos para hacerlos mucho más similares y mejores que en beta abierta.
Los jugadores generales encontraron aviones de combate no lo suficientemente ágiles.
No poder adquirir objetivos terrestres tan fácilmente como en títulos anteriores.
Los jugadores más felices con el avión BF 109, pero los desarrolladores dicen que incluso eso no era lo que necesitábamos.
Visibilidad ajustada para piloto y artillero, rango extendido de detección. "Queremos que los aviones participen en el combate terrestre".
Dev entusiasmado con el espectro más amplio de clases de vehículos en BFV, dice que le faltaba un poco en BF1.
Hablando de tanques antiaéreos, como el Flakpanzer y Valentine MK 1 AA, tienen "toneladas de cánones y toneladas de balas volando por el cielo".
Al final los muy cabrones lo han quitado por culpa de los 4 llorones de turno así que... más munición en spawn,más capacidad máxima de munición y venda en spawn.