Indagando y con la esperanza de poder encontrarme algo de la saga de coches más cafres (y particularmente, mi preferedia) que ha habido, me he topado con el blog de Jeff Wellington, que creo que ya fue uno de los programadores del primer Carmageddon (No estoy seguro, ojo).
El bueno de Jeff se ha propuesto hacer un remake 1:1 del primer Carmageddon con una ligera diferencia; Convertirlo a código XNA Open-Source, las posibilidades de mejoras añadiendo mejoras al motor son ilimitadas, desde la facilidad de modificaciones (Coches, peatones, mapas), jugar en nuevas versiones de Windows a resoluciones altas y jugar con filtros AA, hasta poder añadir iluminación HDR, motion blur (suposiciones mías claro
, pero es el objetivo en concreto de este proyecto Open-Source)
Si visitais
su blog podréis observar los progresos que ha ido obteniendo, desde la creación del motor, hasta el añadido de elementos con movimiento/Funk, e incluso una mejor iluminación (Que nos permite ver los defectos que tapaba la no-iluminación del juego, como los bordes poligonados de los coches, algo que ocurria en el Carmageddon de PSX)
Además, también está trabajando en mejorar elementos de la IA, que como se demuestra en
este vídeo era totalmente idiota en su día (Si no podéis entender o deducir el video, el amigo explica que cuando los rivales no estaban a la vista, el juego "congelaba" la inteligencia de los coches hasta que estaban suficientemente cerca del coche del jugador, que era cuando se "reactivaban". Hasta entonces quedaban congelados moviéndose de manera extraña por el mapa).
Ésto se hacía para liberar a la CPU de trabajo, amén como otros "truquitos", como el de tener varios elementos con el que interactuar (farolas, semáforos, coches), cuyo cálculo de físicas supondrían una carga enorme para los procesadores de aquél entonces. Los objetos mentados no se tratan como elementos de cálculo de físicas hasta que el coche pasa muy cerca de ellos antes de colisionar o tocarlos, hasta entonces son tratados como objetos estáticos del mapa de cuyo trabajo de renderizado se encargaba la GPU y no el CPU.
Además, para el cálculo de físicas, Jeff hace uso de algunas librerías Physx para obtener un resultado lo más parecido al Carmageddon original. Podéis encontrar vídeos en Youtube al respecto;
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Prueba de Físicas 1-
Prueba de Físicas 2-
Prueba de Físicas 3Podéis ver más vídeos y fotos en el blog de Jeff
Todavía no hay una fecha para el día de lanzamiento, pero si se busca en el historial con el TAG Carmageddon, podemos ver que Jeff se está esforzando en devolvernos una serie que no tuvo un buen final, los modders y amantes del juego están a la espera para poder hincarle el diente lo antes posible.