Castlevania Symphony of the Night en Sega Megadrive.

1, 2, 3, 4
@SuperPadLand Puede que no sean sprites. A lo mejor está usando uno de los modos de bitmap de la màquina y usando el SA-1 para generar la imagen a mostrar en un framebuffer.
Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer ninguna PCE usa las roms en plan NES, Neo Geo, o ARCADEs varios, sino que emplea un sistema DMA al igual que SNES o MD, mismamente la CPU es un 6508 dopado de instrucción para tal menester entre otros.

Y el Mega CD funciona igual que el CDrom2, sólo que con ram fija y limitada, y sin posibilidad de ampliar la bios.

P.D: La PCE tiene modos de resolución superiores a los 256x239, como por ejemplo 336x224.



Porque el audio del "PC Engine CD" se escucha "castrado" en ciertos juegos"? Esto se nota mucho en juegos como Fatal Fury Special en la pantalla de "vs".
Dante_Sparta16 escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer ninguna PCE usa las roms en plan NES, Neo Geo, o ARCADEs varios, sino que emplea un sistema DMA al igual que SNES o MD, mismamente la CPU es un 6508 dopado de instrucción para tal menester entre otros.

Y el Mega CD funciona igual que el CDrom2, sólo que con ram fija y limitada, y sin posibilidad de ampliar la bios.

P.D: La PCE tiene modos de resolución superiores a los 256x239, como por ejemplo 336x224.



Porque el audio del "PC Engine CD" se escucha "castrado" en ciertos juegos"? Esto se nota mucho en juegos como Fatal Fury Special en la pantalla de "vs".


En según que partes de según qué juegos se usa música generada por el chip de sonido de la PCE, por ejemplo justo antes de los jefes en Rondo of Blood.
mariodoyle escribió:


Modo H&S en acción.
Ideal para simular transparencias e iluminación, con sus limitaciones, claro está.

Interesante vídeo , aunque ya tenemos muchos ejemplos en juegos del catálogo que lo aprovechan a la perfección.

Vectorman , por citar alguno (de hecho lo nombran en el vídeo) , es uno de ellos.
Menuda pinta tiene esto ¿no?, Megadrive es Dios 💪🏻
Grandísima época que están viviendo las consolas clásicas con gente como Pyron y demás, creando juegos nuevos o modificando los antiguos [beer]
Maravilloso.

Muy fan de Pyron, demostrando que a veces no hace falta tener más, sino saber elegir qué colores.
@Paprium

Además, a lo de que con menos colores que PSX se obtiene un digno resultado, se le añade que la resolución es mayor, cosa que es un puntazo.
gynion escribió:@Paprium

Además, a lo de que con menos colores que PSX se obtiene un digno resultado, se le añade que la resolución es mayor, cosa que es un puntazo.


Un resultado muy muy digno, incluso de sobresaliente diría yo.

Tiene algunos parches suyos concretos que no me hacen mucho tilín pero aquí en concreto se ha sacado la chorra.

Desde que entró al proyecto se nota la mejoría.
PFFFFF, que sacada de chorra, me parece ultra espectacular y el remake del GG Shinobi que buena pinta [amor]

Esta es una de las cosas que me encantan de Megadrive, la gente sigue interesada en meterle mano y dejar en evidencia a juegos que se programaron con poca gana en la época, si la gen de los 16 bits se hubiera extendido dos o tres años más a saber los juegazos que tendríamos.
Ostia la ost! que pasada cómo suena!
Nueva pista completa: Festival of Servants
Lo del karaoke en Mega Drive basado en Yakuza lo quiero YA [360º]
Casey Jones escribió:PFFFFF, que sacada de chorra, me parece ultra espectacular y el remake del GG Shinobi que buena pinta [amor]

Esta es una de las cosas que me encantan de Megadrive, la gente sigue interesada en meterle mano y dejar en evidencia a juegos que se programaron con poca gana en la época, si la gen de los 16 bits se hubiera extendido dos o tres años más a saber los juegazos que tendríamos.


El tamaño de las ROMs afectaba mucho al producto final. Mira el KOF98 que están haciendo para MD también, sin límite de ROM: sprites 1:1 respecto a los de neo geo
@Gammenon le han preguntado sobre el tamaño del proyecto terminado / completo y comenta que aprox. podría ser entre 10 / 15 MB
al cambio unos 80 Megas / 120 Megas de Rom para el KoF 98 MegaDrive

la versión AES NeoGeo esta en 683 Megas
Imagen
Creation escribió:@Gammenon le han preguntado sobre el tamaño del proyecto terminado / completo y comenta que aprox. podría ser entre 10 / 15 MB
al cambio unos 80 Megas / 120 Megas de Rom para el KoF 98 MegaDrive

la versión AES NeoGeo esta en 683 Megas
Imagen



Te aseguro que de esos 680 megabits 500 se gastaron en samples pcm para las musicas , voces y demas sonidos fx.
chinitosoccer escribió:Te aseguro que de esos 680 megabits 500 se gastaron en samples pcm para las musicas , voces y demas sonidos fx.


Son 16MB de samples contra 64MB de sprites (128 vs 512 megabits). Se puede consultar la info en esta página (entre tantas otras).
off-topic / [beer]

a mi lo que no me cuadra es que para poder utilizar estos futuros juegos con 80 Megas o + tendremos que ir a por repro-fisica directa ( ejemplo Paprium con 80 Megas ), porque pocos o ningún MD FlashCard / Mega EverDrive pueden soportar ese tamaño de Rom

( Castlevania SotN MD aprox. cuantos MB ocupara ? )

al parecer la idea es portar a MD algunos de los mejores títulos de lucha gracias al nuevo motor hamoopig con SGDK, si el proyecto KoF 98 MD avanza y se completa .. los próximos proyectos serán más rápidos gracias a nuevas herramientas implantadas y mayor experiencia del equipo de GameDevBoss

lote de nuevos juegos con 80 Megas o más con el motor Hamooopig =
( estamos especulando ) Street Fighter Zero / Alpha, AoF 3 , Street Fighter III Genesis ( custom port ) , Super Street Fighter II Turbo, otras entregas de KoF como la 94 / 95 por poner algunos posibles juegos o demos técnicas que han compartido
@Creation es lo malo de estos proyectos, pero es lo que toca si te apetece jugar estas cosas. Yo personalmente si no entra en mi flashcard pasaré del tema, tengo otras consolas en las que jugar SotN, KoF, Street of Fighter, etc.
@SuperPadLand
también es posible que krikzz y luego los chinos empiecen a sacar FlashCards / EverDrives actualizados para soportar Rom de hasta 20 MB / 160 Megas ( por poner un ejemplo ), al ver el aumento de juegos indies o port con estos tamaños de Rom y claro hacernos pasar por caja con otra revisión nuevamente.
@Creation posible es, pero yo no voy a andar comprando un flashcard cada vez que un homebrew decida romper la barrera de los megas. [+risas]
puch666 escribió:
chinitosoccer escribió:Te aseguro que de esos 680 megabits 500 se gastaron en samples pcm para las musicas , voces y demas sonidos fx.


Son 16MB de samples contra 64MB de sprites (128 vs 512 megabits). Se puede consultar la info en esta página (entre tantas otras).


Perdón pero no veo adonde esta ese dato, donde hay que mirar? lo que yo veo ahi solo es el nombre y capacidad de cada memoria en el cartucho.
SuperPadLand escribió:@Creation posible es, pero yo no voy a andar comprando un flashcard cada vez que un homebrew decida romper la barrera de los megas. [+risas]


Desde el X7 se puede ejecutar cualquier juego "rompe" barrera. Lo dificil para los chinos es poder copiar y soportar a la vez las actualizaciones oficiales, si asi fuera hace rato se tendria un clon pero no es posible al momento porque nuestro querido krikzz no es para nada idiota y desde hace mucho fabrica todo el y ademas se encarga de cifrar los datos que le pone a sus cartuchos. Por eso lo que se tiene de clones son del X3 y nada mas. Con una simple actualizacion de everdrive "moderno X7 o el Pro" se soluciona el asunto.

Y lo mismo con nuestros amigos cebolleros.
Faxtron escribió:
SuperPadLand escribió:@Creation posible es, pero yo no voy a andar comprando un flashcard cada vez que un homebrew decida romper la barrera de los megas. [+risas]


Desde el X7 se puede ejecutar cualquier juego "rompe" barrera. Lo dificil para los chinos es poder copiar y soportar a la vez las actualizaciones oficiales, si asi fuera hace rato se tendria un clon pero no es posible al momento porque nuestro querido krikzz no es para nada idiota y desde hace mucho fabrica todo el y ademas se encarga de cifrar los datos que le pone a sus cartuchos. Por eso lo que se tiene de clones son del X3 y nada mas. Con una simple actualizacion de everdrive "moderno X7 o el Pro" se soluciona el asunto.

Y lo mismo con nuestros amigos cebolleros.


Eso dependería del mapper, no? Los del SotN le meten un mapper suyo y eso el everdrive ni lo huele, no funcionaría. Una repro tampoco, a no ser que use el mismo mapper.
Gammenon escribió:
Faxtron escribió:
SuperPadLand escribió:@Creation posible es, pero yo no voy a andar comprando un flashcard cada vez que un homebrew decida romper la barrera de los megas. [+risas]


Desde el X7 se puede ejecutar cualquier juego "rompe" barrera. Lo dificil para los chinos es poder copiar y soportar a la vez las actualizaciones oficiales, si asi fuera hace rato se tendria un clon pero no es posible al momento porque nuestro querido krikzz no es para nada idiota y desde hace mucho fabrica todo el y ademas se encarga de cifrar los datos que le pone a sus cartuchos. Por eso lo que se tiene de clones son del X3 y nada mas. Con una simple actualizacion de everdrive "moderno X7 o el Pro" se soluciona el asunto.

Y lo mismo con nuestros amigos cebolleros.


Eso dependería del mapper, no? Los del SotN le meten un mapper suyo y eso el everdrive ni lo huele, no funcionaría. Una repro tampoco, a no ser que use el mismo mapper.


Eso como dije en mi mensaje anterior se arregla con un simple update de firmware, facil. Aparte que el mapper mas usado es el de siempre de los 512kb del SF. Si hay algo mas eso seguro lo hacen open source se lo pasan a Krikzz y nada con agregar al codigo basta para que funcione. El problema mayor en el pasado no era crear un nuevo mapper era donde meter los MB de mas y eso a dia de hoy esta mas que solucionado y lo vemos con los juegos que siguen saliendo como el Demons of Asterborg.
@chinitosoccer todo el apartado sonoro son los ficheros acabados en .v1, .v2, .v3 y .v4
O´Neill escribió:@chinitosoccer todo el apartado sonoro son los ficheros acabados en .v1, .v2, .v3 y .v4


[oki] , sospeché que era por algo de la nomenclatura,
Una de las metas que se han impuesto para realizar este port de SOTN para MD es que quepa en una ROM de 4MB, ese es el reto mayor....
@indibil entonces la idea de este Castlevania SotN son 32 Megas / va ir muy justo el proyecto, quizás suba a 40 Megas
Creation escribió:@indibil entonces la idea de este Castlevania SotN son 32 Megas / va ir muy justo el proyecto, quizás suba a 40 Megas


El proyecto se inició con esa restricción, si miras los vídeos optimiza el código al máximo para poder cumplir con ello. Si no se hubieran puesto límite de espacio irían mucho más avanzados. Les pregunté en un vídeo si habían pensado en poner un mapper moderno para alcanzar mayor espacio e incluso la función de guardar partida, y me respondieron que la idea es meterlo todo en los 32mb, y sin guardado de partida, será un juego para jugar del tirón.

Hay que tener claro que no será un "metroidvania" ni un RPG, sinó un juego lineal, estilo el Bloodlines, pero con los niveles y demás del SOTN.
¿Y por qué se ponen esas restricciones hoy en día?.
No van a sacar beneficio, nunca podrán vender algo con el nombre de "Castlevania" teniendo propiedad. Lo hacen por diversión, para aprender, se proponen los retos que ellos quieren. No lo hacen para servir las peticiones de la gente. Si quieren mañana mismo dejan el proyecto. Nadie les obliga ni les exige, aún gracias que dedican su tiempo a ello, con la esperanza de que en un futuro podamos jugarlo.
@indibil además de esos motivo que pones por el cual abordan el proyecto, te falta uno. Por reconocimiento.

Sino, no lo harían público.
@indibil genial noticia que sea un juego lineal, estilo el Bloodlines, así llegara a más jugadores y será más directo a lo Arcade [beer]
O sin ser juego lineal, se puede meter un password que incluya el equipo que lleves encima, posición en la que lo ejecutas, momento de desarrollo de juego... Que es posible que sea larga? Mucho, pero no es imposible.
Creation escribió:off-topic / [beer]

a mi lo que no me cuadra es que para poder utilizar estos futuros juegos con 80 Megas o + tendremos que ir a por repro-fisica directa ( ejemplo Paprium con 80 Megas ), porque pocos o ningún MD FlashCard / Mega EverDrive pueden soportar ese tamaño de Rom

( Castlevania SotN MD aprox. cuantos MB ocupara ? )

al parecer la idea es portar a MD algunos de los mejores títulos de lucha gracias al nuevo motor hamoopig con SGDK, si el proyecto KoF 98 MD avanza y se completa .. los próximos proyectos serán más rápidos gracias a nuevas herramientas implantadas y mayor experiencia del equipo de GameDevBoss

lote de nuevos juegos con 80 Megas o más con el motor Hamooopig =
( estamos especulando ) Street Fighter Zero / Alpha, AoF 3 , Street Fighter III Genesis ( custom port ) , Super Street Fighter II Turbo, otras entregas de KoF como la 94 / 95 por poner algunos posibles juegos o demos técnicas que han compartido


que es el motor hamooopig? no encuentro nada al respecto. Está bien escrito?
@saezito al parecer esta bien, pero lo puse mal escrito al final del comentario, aquí esta la info [oki]



su pagina principal donde sube los avances del motor de SGDK

https://www.youtube.com/c/GameDevBoss/videos
Creation escribió:@saezito fallo mío, esta mal escrito como comentas, aquí esta la info [oki]



su pagina principal donde sube los avances del motor de SGDK

https://www.youtube.com/c/GameDevBoss/videos


y no hay un github o algo para bajarse el SDK y usarlo tu mismo?
@saezito el SGDK creo que si esta disponible.
algun usuario del hilo / foro te lo soluciona [oki]
Con lo fácil que es poner en un buscador "github SGDK" y el primer enlace lo tienes ¬_¬
@KorteX [carcajad] por mi parte, estas herramientas no las uso ni conozco.
KorteX escribió:Con lo fácil que es poner en un buscador "github SGDK" y el primer enlace lo tienes ¬_¬

son dos cosas distintas, no?

una cosa es el SGDK y otra es el hamoopig
puch666 escribió:
chinitosoccer escribió:Te aseguro que de esos 680 megabits 500 se gastaron en samples pcm para las musicas , voces y demas sonidos fx.


Son 16MB de samples contra 64MB de sprites (128 vs 512 megabits). Se puede consultar la info en esta página (entre tantas otras).



Debéis tener en cuenta que el hecho de que un sprite sea igual de grande en Megadrive y en NeoGeo (si es que lo es) no implica que ocupe el mismo espacio, ya que los bits por pixel, son distintos.

Además, aunque incluyese esos enormes sprites, puede que no tenga todos los frames de animación (En NeoGeo es enfermizo el nivel en algunos juegos) ni los fondos ocupan tampoco lo mismo, por el mismo tema de lo que ocupa cada pixel.
saezito escribió:
KorteX escribió:Con lo fácil que es poner en un buscador "github SGDK" y el primer enlace lo tienes ¬_¬

son dos cosas distintas, no?

una cosa es el SGDK y otra es el hamoopig


SGDK es una librería para programar juegos en Mega Drive usando el lenguaje C. hamoopig es un motor de juegos de lucha 1 contra 1 para Mega Drive, que creo que está basado en SGDK.
Gammenon escribió:
saezito escribió:
KorteX escribió:Con lo fácil que es poner en un buscador "github SGDK" y el primer enlace lo tienes ¬_¬

son dos cosas distintas, no?

una cosa es el SGDK y otra es el hamoopig


SGDK es una librería para programar juegos en Mega Drive usando el lenguaje C. hamoopig es un motor de juegos de lucha 1 contra 1 para Mega Drive, que creo que está basado en SGDK.


exacto, y lo que yo preguntaba, es si había algún repo tipo github con el motor hamoopig para poder probarlo
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