Castlevania: Symphony of the Night, que versión te gusta más?

1, 2, 3, 4
Encuesta
Que version de Castlevania: Symphony of the Night te gusta más?
75%
77
25%
26
Hay 103 votos.
¿Que resoluciones tiene el juego en ambas plataformas?.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:¿Que resoluciones tiene el juego en ambas plataformas?.


256x240 (aunque en la vertical el buffer sólo rellena hasta 207) en Play Station, y 320x240 en Saturn, pero preescalando a pelaco.

Para más dudas técnicas el estupendo análisis retro de Digital Foundry:

https://www.youtube.com/watch?v=5PxGM1np2hU
Yo lo que no entiendo es como después de la MS y la MD, con esa experiencia, Sega pudo cagarla tanto en el diseño de su consola, y en cambio, llega Sony y lo clava.
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aranya escribió:Yo lo que no entiendo es como después de la MS y la MD, con esa experiencia, Sega pudo cagarla tanto en el diseño de su consola, y en cambio, llega Sony y lo clava.


Yo me alegro, porque eso les dio la fuerza necesaria para fraguar en el Olimpo la consola mejor diseñada de las 128 bits: DREAMCAST, potencia al margen. Además que uno de los encantos de la Saturn es lo "chatarrera" que es xD, y que a pesar de ello sea capaz de dar resultados casi iguales a los de una PS en unos campos, e incluso superiores en otros.

En cambio por la misma época Sony dio un paso atrás en cuanto a solvencia de diseño interno... pero acertó en todo lo demás xD
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:¿Que resoluciones tiene el juego en ambas plataformas?.


256x240 (aunque en la vertical el buffer sólo rellena hasta 207) en Play Station, y 320x240 en Saturn, pero preescalando a pelaco.

Para más dudas técnicas el estupendo análisis retro de Digital Foundry:

https://www.youtube.com/watch?v=5PxGM1np2hU


Por cierto, en la versión psone si recuerdo haber notado alguna ralentización, aunque claro, apenas es anecdótica.

https://youtu.be/rc1aoJFtZFk?t=473
A 320x240 de minimo en saturn quizas hubiese sido mejor no mostrar nada a los lados mayor de 256
o mostrar más area de pantalla que estirar.
es que el no poder mostrar 256x224 o 256x240 fue una gran cagada de diseño por parte de sega, que lastró muchas conversiones a saturn de ciertos juegos, ahi tenemos la guarrada del megaman x3 que es port de snes donde esa resolución era la estándar y en psx está el juego tal cual mientras que en saturn tienen que recurrir a un marco guarro para llenar la pantalla
https://www.youtube.com/watch?v=cnF7OtfTsYU&t=65s
saturn fue una maquina 2d tremenda, pero a la hora de las conversiones tiene el lastre de las pocas resoluciones que soporta, al contrario de psx que es mucho mas flexible en ese aspecto... al igual que ps2 y sobretodo wii, siendo esta ultima una bestia parda que te saca TODO lo 240p a su resolución clavada (benditos 384x224 de cps1 y cps2 [amor] [amor] )
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gadesx escribió:A 320x240 de minimo en saturn


Bueno, el mínimo de resolución vertical en Saturn serían 224 líneas, pero por lo demás estás en lo cierto. Lo de reducir el área visible en el monitor es lo que hicieron en el Capcom Generations 2, o Rockman X3.

magrosomohoso escribió: sobretodo wii, siendo esta ultima una bestia parda que te saca TODO lo 240p a su resolución clavada (benditos 384x224 de cps1 y cps2 [amor]


Nobody expected Calamity Drivers on a Nintendo console xDDD

Bendita compatibilidad con tarjetas ATI.
Por lo que parece, el problema del rendimiento del symphony of the night en saturn se debe a lo disperso del VDP2, encargándose de tareas que le entretienen demasiado.

Lo demás es mala planificación (como lo del mapa), y un problema endémico con la resolución, que para ser sincero, importa un bledo que cada 3 pixels el 4º se repita. Apenas deforma nada.
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Señor Ventura escribió: y un problema endémico con la resolución, que para ser sincero, importa un bledo que cada 3 pixels el 4º se repita. Apenas deforma nada.


Realmente lo único que se aprecia a simple vista es que los personajes principales están más "cachas", Richter con las espaldas cuadradas cuando está girándose al trono de Dracula, y el torso "musculado" de Alucard xD

Por lo demás salvo en las escaleras que llevan a la torre de Dracula, o en áreas especialmente pobladas por mobiliarios rectilíneos, lo cierto es que apenas se nota el aliasing.

Pero no deja de ser una chapuza a la que se vieron forzados por la fecha límite de entrega. En una entrevista posterior a algunos miembros, alguno dijo que si por él hubiese sido, habría redibujado todo el área visible de haber tenido el tiempo necesario.

De todas formas para eso yo casi prefiero jugar con franjas negras verticales a los lados, como en la conversión del Chomakaimura de SNES.
Sexy MotherFucker escribió:Pero no deja de ser una chapuza a la que se vieron forzados por la fecha límite de entrega. En una entrevista posterior a algunos miembros, alguno dijo que si por él hubiese sido, habría redibujado todo el área visible de haber tenido el tiempo necesario.


Hablamos de simplemente interpolar la imagen con un editor gráfico, ¿no? (que lleva su tarea, pero no es dibujar todo a mano otra vez).
magrosomohoso escribió:saturn fue una maquina 2d tremenda,



Esta frase se lee siempre, y ya no se si es verdad, mentira, media verdad o al menos tan cierta como esta otra :

"psx fue una máquina 2d tremenda"

Siempre se repite también que en esa época la gente demandaba 3d, y que la Saturn fue pensada para un 2d brutal, pero resulta que en cada top de PSX que veo, casi siempre, el nº1 es el Castlevania SOTN, un juego 2d, y para colmo, el port de Saturn tiene ralentizaciones y problemas varios. Vale si, hubo prisas, falta de documentación sobre el funcionamiento de la SS y mala programación, etc, etc.....

Luego veo juegos de PSX en 2d, como Adventures of Lomax. Si, la Saturn también tiene el Astal o el Guardian Heroes, pero ¿de verdad es tan tremenda la Saturn en 2d?

Quizá sea hora de ir dejando algunas frases hechas desde años.

Un saludo.
aranya escribió:
magrosomohoso escribió:saturn fue una maquina 2d tremenda,



Esta frase se lee siempre, y ya no se si es verdad, mentira, media verdad o al menos tan cierta como esta otra :

"psx fue una máquina 2d tremenda"

Siempre se repite también que en esa época la gente demandaba 3d, y que la Saturn fue pensada para un 2d brutal, pero resulta que en cada top de PSX que veo, casi siempre, el nº1 es el Castlevania SOTN, un juego 2d, y para colmo, el port de Saturn tiene ralentizaciones y problemas varios. Vale si, hubo prisas, falta de documentación sobre el funcionamiento de la SS y mala programación, etc, etc.....

Luego veo juegos de PSX en 2d, como Adventures of Lomax. Si, la Saturn también tiene el Astal o el Guardian Heroes, pero ¿de verdad es tan tremenda la Saturn en 2d?

Quizá sea hora de ir dejando algunas frases hechas desde años.

Un saludo.

a mi lo que me suele dar rabia por ejemplo es que la gente desconoce el catalogo 2d de psx de forma increible, poniendo muchas veces como exclusivos de saturn juegos como el three wonders, el darius gaiden y alguno que otro mas cuando tambien estan en psx
lo que pasa es que saturn se ha ganado la fama de maquina 2d brutal (que lo es) y la gente ha investigado mucho mas su catalogo, mientras que parte del brutal catalogo 2d de psx continua "oculto" y muchos de esos juegos ocultos aparecen en muchos sitios como exclusivos de saturn (en el caso del darius gaiden es logico ya que solo salio en japon para psx mientras que en saturn salio en occidente tambien)
en los juegos que estan en ambas creo que seria mas justo hablar de empate, porque hay juegos que en psx salieron mejor como el rockman x3, el super ghouls & ghosts, el in the hunt, y luego otros que en saturn estan mejor como el metal slug 1 o muchas conversiones de juegos de lucha donde en psx tenian mas recortes de animaciones o incluso las intros eran videos cutres (en el x men de capcom o el street fighter alpha 2 que yo recuerde pasa eso)
y luego hay otros donde realmente las 2 versiones son casi iguales, como por ejemplo el megaman x4, asi que yo las pondria en empate tecnico a las 2, tanto en 2d como en 3d, porque cartuchos de apoyo aparte, no veo nada en una que no pueda hacer la otra programando bien
He probado el modo thief y se nota que es más jodio, un esqueleto guarro del principio te quita bastante [hallow]
aranya escribió:
magrosomohoso escribió:saturn fue una maquina 2d tremenda,



Esta frase se lee siempre, y ya no se si es verdad, mentira, media verdad o al menos tan cierta como esta otra :

"psx fue una máquina 2d tremenda"

Siempre se repite también que en esa época la gente demandaba 3d, y que la Saturn fue pensada para un 2d brutal, pero resulta que en cada top de PSX que veo, casi siempre, el nº1 es el Castlevania SOTN, un juego 2d, y para colmo, el port de Saturn tiene ralentizaciones y problemas varios. Vale si, hubo prisas, falta de documentación sobre el funcionamiento de la SS y mala programación, etc, etc.....

Luego veo juegos de PSX en 2d, como Adventures of Lomax. Si, la Saturn también tiene el Astal o el Guardian Heroes, pero ¿de verdad es tan tremenda la Saturn en 2d?

Quizá sea hora de ir dejando algunas frases hechas desde años.

Un saludo.


Es posible que Saturn fuera más tremenda en 2D, pero si costaba más programar para ella, PSX era más que digna en 2D y encima contaba con recursos exclusivos... pues al final las cosas se equilibran, y tanta razón pueden tener unos como otros; porque una maquina que aporte cosas nuevas y además dé facilidades para programar también es una bendición, no sólo la potencia bruta.
Desde cuando éste juego es 2D? xD
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aranya escribió:Esta frase se lee siempre, y ya no se si es verdad, mentira, media verdad o al menos tan cierta como esta otra.


Sí que es verdad, pero el problema no es que se sobrevalore la Saturn, sino que se tiende a infravalorar la Play Station; una máquina que le da un repaso a la consola de SEGA en variedad de resoluciones, donde las transparencias salen "gratis" y con más calidad, y cuyo límite para dibujar "sprites" basados en triángulos es el de la tasa de relleno del chip gráfico; siempre y cuando unicamente se empleen bloques de 8x8 y/o 16x16. Además la consola puede guardar datos comprimidos tanto en RAM, como en VRAM, mientras que la Saturn no.

Saturn por su parte tiene algo más de memoria de vídeo disponible, mejores accesos al CD-rom, y unos procesadores gráficos más versátiles para trabajar con 2D puras y duras si se quiere, facilitando muchas rutinas. Esto se traduce en que en los juegos de lucha siempre consiguen arrastrar algún patrón/frame más a la escena final, así como backgrounds extra (Silhouette Mirage), o giros más suaves en planos pseudo-3D (Grandia).

Lo cierto es que hay una cantidad considerable de títulos bidimensionales que son mejores en Play Station; como este Castlevania, la mayoría de Capcom Generations, o los Rockman X.

Ahora, si ya metemos en la ecuación los cartuchos de expansión de RAM/ROM el panorama cambia bastante... xD

Señor Ventura escribió:Hablamos de simplemente interpolar la imagen con un editor gráfico, ¿no? (que lleva su tarea, pero no es dibujar todo a mano otra vez).


Digo yo, porque no creo que hubiese nivel, presupuesto, tiempo, ni ganas para lo otro xDDD

O´Neill escribió:Desde cuando éste juego es 2D? xD


Sí bueno, es un mix con elementos 3D en los fondos y tal, pero en esencia es 2D tanto en desarrollo, como en gráficos: Que los personajes y objetos provengan de laterales texturados de polígonos, no les quita que finalmente nos muestren unicamente el trozo plano, ergo bidimensional.
¿Me ha parecido leer por el hilo de la N64 que la de nintendo es mas tocha para las 2D?, creo que se comentó algo de 2000 y mucho sprites... sería irónico xD
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Señor Ventura escribió:¿Me ha parecido leer por el hilo de la N64 que la de nintendo es mas tocha para las 2D?, creo que se comentó algo de 2000 y mucho sprites... sería irónico xD


Sí, no sé si de que era más tocha, pero sí que BMBx64 dijo no sé qué de que liberando al RCP del Z-Buffer el pixel fill rate de la consola se disparaba o algo así.

Ese hilo bien merece una relectura desde luego. La scene de la N64 es de lo más misteriosa en cuanto a posibilidades.
Menciono al experto @BMBx64 para que aclare como funciona éste juego internamente :)
Si las 2D no hubieran sido tan defenestradas, la N64 seria hoy el estandarte de ese tipo de gráficos. Salvo por la resolución, no veo ni siquiera a un pc de hoy en dia consiguiendo hacer un juego 2D mejor de lo que podría llegar a salir en esa consola.

Sencillamente, es que no me imagin o el killer instinct 2 de ultra 64 en una psone, o saturn.

https://youtu.be/3-_9GDesymM?t=521
Señor Ventura escribió:Si las 2D no hubieran sido tan defenestradas, la N64 seria hoy el estandarte de ese tipo de gráficos. Salvo por la resolución, no veo ni siquiera a un pc de hoy en dia consiguiendo hacer un juego 2D mejor de lo que podría llegar a salir en esa consola.

Sencillamente, es que no me imagin o el killer instinct 2 de ultra 64 en una psone, o saturn.

https://youtu.be/3-_9GDesymM?t=521

Tampoco me lo imagino en una nintendo 64 ,de hecho cuando me lo compré de salida me lleve un pequeño chasco con eso de los escenarios en 3d y los personajes en plan calcamonias,desconozco si una nintendo 64 podria tener un pixel perfect del arcade.
volviendo al hilo me quedo con la version psx de largo
titorino escribió:Tampoco me lo imagino en una nintendo 64 ,de hecho cuando me lo compré de salida me lleve un pequeño chasco con eso de los escenarios en 3d y los personajes en plan calcamonias,desconozco si una nintendo 64 podria tener un pixel perfect del arcade.
volviendo al hilo me quedo con la version psx de largo


Hasta donde tengo entendido, la N64 es mas potente que la ultra 64 del KI2, aunque en este caso lo determinante es la memoria ram.
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O´Neill escribió:Menciono al experto @BMBx64 para que aclare como funciona éste juego internamente :)


No es por desmerecer al CRACK de BMBx64, al cual siempre es un GUSTAZO leer para aprender.

Pero en lo referente a Symphony of the Night para PS/Saturn, más clarito que el análisis técnico de Digital Foundry difícil ¿eh? Con esta van 3 las veces que se cuelga en el hilo:

https://www.youtube.com/watch?v=5PxGM1np2hU

A lo que tiene que pasarse BMBx64 es por su hilo para hablarnos de potencia 2D de la N64 más en profundidad. [ginyo]

Señor Ventura escribió:Sencillamente, es que no me imagin o el killer instinct 2 de ultra 64 en una psone, o saturn.

https://youtu.be/3-_9GDesymM?t=521


Yo digo que una Saturn con expansion de RAM 4 MB, puede con eso y con más.

¿Tú has visto bien lo que mueve esta consola en tales circunstancias?

Ojo no digo que la Saturn sea mejor que la N64 en 2D (que no lo sé). Digo que ese KI II, salvo por el filtrado bilineal, no hace nada que una SS no pueda hacer.
Sexy MotherFucker escribió:Yo digo que una Saturn con expansion de RAM 4 MB, puede con eso y con más.

¿Tú has visto bien lo que mueve esta consola en tales circunstancias?

Ojo no digo que la Saturn sea mejor que la N64 en 2D (que no lo sé). Digo que ese KI II, salvo por el filtrado bilineal, no hace nada que una SS no pueda hacer.


No, si el KI2 no tiene nada de especial, pero varios planos de scroll animandose enteritos cada pocos frames, mas esos sprites, los veo poniendo muy a prueba a la ram de las 32 bits, chips de expansión incluídos.

Es el metal slug x, y no pueden almacenar tanto... imaginate el bicho que es el KI2.

https://youtu.be/b5G4VBC8DWg
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Es el metal slug X y no pueden almacenar tanto... imaginate el bicho que es el KI2.


En Saturn no es el Metal Slug X, sino el primero. Y no usa cartucho de 4 MB, sino de 1. Fue una conversión desaprovechada; de hecho ningún juego de SNK hace uso de la expansión de 4 MB.

Te pongo un ejemplo de 4 MB:

10:42
https://www.youtube.com/watch?v=5SODXgytJT0

4 personajes en RAM con sotocientos frames, cayendo por un escenario de varios niveles también guardado en RAM, a los cuales puedes intercambiar en modo tag en cualquier momento, y que podrían ser los 4 perfectamente del tamaño de Juggernaut.

352x224 a 60 fps, y aún no está en su límite el VDP2.
Y con ésta van 4:

https://youtu.be/5PxGM1np2hU

Me gusta más leer las explicaciones de BMBx64.
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O´Neill escribió:Me gusta más leer las explicaciones de BMBx64.


Me parece bien, pero que vamos; lo que te va a hacer es de traductor inglés-español, porque realmente se puede aportar poco más al respecto.
Puedo mirar de hacer algunos tests 2D en N64 en los próximos días, puede que relacionado con este juego. [oki]

Pero la libdragon está muy limitada y hay que hacer casi todo a pelo, como darle soporte de alphas, rotaciones, etc, según veo en el vídeo de DF hay explosiones con dithering y algoritmo rand en saturn, eso sí que se podría recrear sin trastear demasiado.

El scroll de tiles parece de 16x16, bastante simple, en cada pendiente se adjunta info de qué hace cada tile, los hay de cuesta completa o media cuesta, por la izquierda y la derecha, hasta en el techo ya viene con la info para cuando jugamos con el castillo invertido:
Imagen

Qué interesa saber de SOTN? Se podría ver el wireframe para ver que hace con los sprites en PSX, en N64 se pueden usar tiles de hasta donde llegue la cache de texturas, como la libdragon solo soporta texturas de 16bits o 32bits, serían tiles de hasta 44x44 en 16bits aprovechando toda la información de cache o 32x32 en modo 32bits, o almacenando los tiles de 4 en 4 en cache si fueramos a los 16x16 de los escenarios (en Yoshi's Story son de 64x64).

Las partes combinadas con 3D no se podrían recrear en la libdragon, solo accede al RSP para cosas básicas, habría que hacerlo a mano o actualizar la librería.

Tengo la OST del SOTN convertida en OGG 44Khz/128kbps, ocupa justo 62MB, igual la monto en una rom a ver que tal suena [jaja] , de querer meterla junto a todo el juego habría que rebajarla bastante o leer desde la interfaz de la SD.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
O´Neill escribió:Me gusta más leer las explicaciones de BMBx64.


LOOOL.

Me como mis palabras: Una comparación Castlevánica en las "cannes" de una N64 se salió totalmente de mis previsiones xDD

Cojo palomitas, escucho, y aprendo.
Señor Ventura escribió:Si las 2D no hubieran sido tan defenestradas, la N64 seria hoy el estandarte de ese tipo de gráficos. Salvo por la resolución, no veo ni siquiera a un pc de hoy en dia consiguiendo hacer un juego 2D mejor de lo que podría llegar a salir en esa consola.

Sencillamente, es que no me imagin o el killer instinct 2 de ultra 64 en una psone, o saturn.

https://youtu.be/3-_9GDesymM?t=521


Hombre digo yo que un PC de hoy día hace lo de N64 muchas veces a la vez. Lo de mejor o peor juego ya...
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Es el metal slug X y no pueden almacenar tanto... imaginate el bicho que es el KI2.


En Saturn no es el Metal Slug X, sino el primero. Y no usa cartucho de 4 MB, sino de 1. Fue una conversión desaprovechada; de hecho ningún juego de SNK hace uso de la expansión de 4 MB.

Te pongo un ejemplo de 4 MB:

10:42
https://www.youtube.com/watch?v=5SODXgytJT0

4 personajes en RAM con sotocientos frames, cayendo por un escenario de varios niveles también guardado en RAM, a los cuales puedes intercambiar en modo tag en cualquier momento, y que podrían ser los 4 perfectamente del tamaño de Juggernaut.

352x224 a 60 fps, y aún no está en su límite el VDP2.


Si, pero piensa que cada frame de animación de los escenarios del KI2 es como tener un plano mas en memoria, ¿cuantos podrian ser?, ¿en torno a 100?. Luego está la animación de los sprites, que es muy fina, y también ocupará lo suyo.

No se si una saturn con cartucho de expansión podría incluir todo el contenido, pero si da la sensación de que para la N64 solo es el precalentamiento.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:pero si da la sensación de que para la N64 solo es el precalentamiento.


Yo eso no lo pongo en duda, de hecho releyéndome el hilo de BMBx64 uno se asusta de las posibilidades del patito feo de las consolas Nintendo.

Sin embargo sí que creo que estás infravalorando las posibilidades de la Saturn, porque lo que no quepa en un cartucho de 4MB (donde caben todas las placas CPS2, resolución al margen), sí que puede caber en un cartucho ROM combinado con CD para pistas de audio, cargar datos entre combates, y poco más.

Like this:

Imagen
Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=m2MkDNSGRUw

Aunque no me acuerdo exactamente como repartía el espacio este juego en concreto...

Ayway; ahora tengamos en cuenta que el Killer Instinc II de ARCADE ocupa muchísima menos memoria que el KOF 95 de Neo Geo, y si bien no recuerdo la capacidad del cartucho rom de Saturn, yo digo que podría alojar gran parte de su contenido en el cartuchito para coger las cosas muy al vuelo sin sobrecargar la RAM principal (2 MB), ni la VRAM (1,5 MB).

De cualquier forma una Saturn a pelo hace esto:

https://www.youtube.com/watch?v=3zs0dy7ieY4

Una basura de juego xD, pero que tontea mucho en según qué escenarios con las posibilidades de los VDP.

De todas formas yo me refiero a Saturn + 4 MB Ram.
Sexy MotherFucker escribió:
O´Neill escribió:Me gusta más leer las explicaciones de BMBx64.


LOOOL.

Me como mis palabras: Una comparación Castlevánica en las "cannes" de una N64 se salió totalmente de mis previsiones xDD

Cojo palomitas, escucho, y aprendo.


Claaaroooo [carcajad]

@BMBx64 El wireframe sería interesante.
uff eso seria bestial BMBx64 :O
Gammenon escribió:Hombre digo yo que un PC de hoy día hace lo de N64 muchas veces a la vez. Lo de mejor o peor juego ya...


En cuanto a 2D, salvo por la resolución, lo que ocurre mas bien es que un pc no puede volcar todo su potencial.

Puedes poner 30 trillones de sprites, si quieres, pero si haces eso no vas a poder ver nada xD

Sexy MotherFucker escribió:Ayway; ahora tengamos en cuenta que el Killer Instinc II de ARCADE ocupa muchísima menos memoria que el KOF 95 de Neo Geo, y si bien no recuerdo la capacidad del cartucho rom de Saturn, yo digo que podría alojar gran parte de su contenido en el cartuchito para coger las cosas muy al vuelo sin sobrecargar la RAM principal (2 MB), ni la VRAM (1,5 MB).

De cualquier forma una Saturn a pelo hace esto:

https://www.youtube.com/watch?v=3zs0dy7ieY4

Una basura de juego xD, pero que tontea mucho en según qué escenarios con las posibilidades de los VDP.

De todas formas yo me refiero a Saturn + 4 MB Ram.


Si la cuestión no es la capacidad para mover sprites, planos, escalar todo, y tal. De eso la saturn tiene la suficiente potencia para hacer cualquier cosa, de hecho la potencia que parece tener la N64 para eso es incluso un desperdicio (nunca vas a necesitar tanto).

Lo que plantea dudas es la capacidad total de la ram, incluso con el cartucho de expansión, no estoy yo muy seguro de que sea rival para un sistema de cartuchos, y encima con el ancho de banda que parece tener la N64. A la playstation directamente ni la menciono xD

BMBx64 escribió:Las partes combinadas con 3D no se podrían recrear en la libdragon, solo accede al RSP para cosas básicas, habría que hacerlo a mano o actualizar la librería.


Ni falta que haría. Sería la excusa perfecta para sustituir esos fondos 3D por unos fondos 2D animados como los del killer instinct. Disponer del código original allanaría el terreno mogollón.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Lo que plantea dudas es la capacidad total de la ram, incluso con el cartucho de expansión, no estoy yo muy seguro de que sea rival para un sistema de cartuchos


Pero que la Saturn también es un sistema de cartuchos:

Imagen

Esto es ROM, no Ram xDD, y con bus directo tanto a los procesadores gráficos, como a la(s) C.P.U. Esto abre muchas posibilidades infrautilizadas en Kof 95, y el juego ese de Ultraman; únicos títulos que yo recuerde hicieron uso del combo cartucho + CD.

Y volviendo a la RAM son: 2 MB principal + 1,5 MB Vram + 4 MB extra versátiles, un total de 7,5; es una piscina más que respetable para gráficos de aquella época a 240p. Macho, que caben las TODAS animaciones de los 4 personajes más gigantes que existen en CPS-2 al mismo tiempo que puedes llamar en cualquier momento del combate, con escenarios ultradetallados, y algunos de ellos con diversas alturas sin carga. Que cabe el VAMPIRE SAVIOR con su chorrocientosmil frames por luchador, que cabe el SF Zero 3, etc.

Cuanto más veo el Killer Instinc II de ARCADE, más posible me parece. Joder, si me estuvieses diciendo Mark of the Wolves, o SF III, te diría que vale, ¿pero un título con tan poca memoria?

Que luego la N64 sea una bestia parda que la sobrepase ya es otro tema, y que no sólo no dudo; sino que hasta me asusta.

Y por supuesto, como estás viendo, a la Play Station ni te la mento.
Sexy MotherFucker escribió:Pero que la Saturn también es un sistema de cartuchos:

Imagen

Esto es ROM, no Ram xDD, y con bus directo tanto a los procesadores gráficos, como a la(s) C.P.U. Esto abre muchas posibilidades infrautilizadas en Kof 95, y el juego ese de Ultraman.

Y volviendo a la RAM son: 2 MB principal + 1,5 MB Vram + 4 MB extra versátiles, un total de 7,5; es una piscina más que respetable para gráficos de aquella época a 240p. Macho, que caben las TODAS animaciones de los 4 personajes más gigantes que existen en CPS-2 al mismo tiempo que puedes llamar en cualquier momento del combate, con escenarios ultradetallados, y algunos de ellos con diversas alturas sin carga. Que cabe el VAMPIRE SAVIOR con su chorrocientosmil frames por luchador, que cabe

Cuanto más veo el Killer Instinc II de ARCADE, más posible me parece. Joder, si me estuvieses diciendo Mark of the Wolves, o SF III, te diría que vale, ¿pero un título con tan poca memoria?

Que luego la N64 sea una bestia parda que la sobrepase ya es otro tema, y que no sólo no dudo; sino que es que hasta me asusta.

Y por supuesto, como estás viendo, a la Play Station ni te la mento.


Ah, ok, eso si lo cambia todo.

Pero un apunte, el KI2 son 130 MB (1040 megabits de datos), aunque a decir verdad no necesitaba ni comprobarlo para ver que algo fallaba con la comparación con el garou MotW.

No estaría mal ver las especificaciones, así en un versus rapidito.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:el KI2 son 130 MB (1040 megabits de datos).


JO-DER, y yo tomando como referencia la versión de Nintendo 64 con 96 megabits xDDDD. Con razón los escenarios del GOLD eran poligonales, y estaban arropados con unas texturas mega-low-level.

No recuerdo cual era la capacidad de los castuchos rom disponibles para Saturn, pero creo que no llegan a 130 MB. Aunque tampoco estoy seguro de si hoy en día se podría mapear, o hacer otras movidas.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:el KI2 son 130 MB (1040 megabits de datos).


JO-DER, y yo tomando como referencia la versión de Nintendo 64 con 96 megabits xDDDD. Con razón los escenarios del GOLD eran poligonales, y estaban arropados con unas texturas mega-low-level.

No recuerdo cual era la capacidad de los castuchos rom disponibles para Saturn, pero creo que no llegan a 130 MB. Aunque tampoco estoy seguro de si hoy en día se podría mapear, o hacer otras movidas.


No hay mapper que no solucione los deficits de direccionaiento. Hasta la neo geo tuvo que recurrir a eso.

Sobre el KI2, la animación de los escenarios tiene pinta de ser una cosa muy bestia (y todo a base de ancho de banda), así que los recortes tienen su sentido en lo de siempre, abaratar costes, pero joder que manera de cargarse el juego.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Sobre el KI2, la animación de los escenarios tiene pinta de ser una cosa muy bestia (y todo a base de ancho de banda)


Sí, y según leo es la specs que he encontrado de la placa ARCADE, los gráficos se leen directamente desde el disco duro:

Main CPU : SDT79 R4600-100MS @ 50MHz
Sound : DCS Sound System (ADSP-2105 @ 10MHz)
Storage : Roms for the program and sound, Graphics streamed directly off of the Harddrive.


Poca broma, Neo Geo style.

Sobre la C.P.U parece ser algo superior a la de Nintendo 64, el 4300i, una especie de update del R4200, pero con el bus externo capado a 32 bits [facepalm], a pesar de funcionar a una frecuencia 43 Mhz inferior.

Supongo que la diferencia real la marca el RCP en la consola, y la memoria disponible en el ARCADE.
@Sexy MotherFucker

Estoy leyendo que la saturn tiene un bus de datos de 112 MB/s, y la N64, ¿264 MB/s?, en ambos casos inaprovechable para gráficos 2D, así que se podrían considerar iguales.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:el KI2 son 130 MB (1040 megabits de datos).


De todas formas, por lo que estoy leyendo, gran parte de la memoria se va en los samples de la BRUTAL banda sonora, golpes, voces, y en la cantidad de mini-intros, celebraciones, y mini-finales animados mediante un primitivo CGi.

Yo sí lo veo posible en Saturn mediante expansión de RAM; sin filtro bilineal, ni transparencias, la banda sonora en pistas de CD, cargas para las secuencias de victorias, y quizás las voces algo downgradeadas, pero por lo demás...
Anoche le di otro rato a este Drácula X en Saturn. Empecé una partida con Alucard, porque la verdad es que con Richter vas muy chetado, arrasas con todo, y sin el componente de roleo se hace un poco rollo.

El caso es que me estuve fijando especialmente en el tema de la resolución. Si no es porque lo leo aquí, ni puta cuenta de que hay nada raro en la imagen. De hecho, no veo nada estirado, ni deformado. Supongo que tienes que tener la versión de PSX en la retina para darte cuenta.

Las ralentizaciones si, están. Eso si, al menos en los primeros compases del juego, no son como para morirse. Y curiosamente, en cuanto entras en el castillo, matas al primer lobo y se ralentiza bastante. Luego matas a los siguientes, que salen junto a los zombies, y ya no se ralentiza nada :-?

Pero la mayor putada de todas no es culpa del juego, sino de mi desconocimiento del japonés. Entras en el inventario y, al estar todas los nombres y las descripciones en japonés, te tienes que ir fijando en los iconitos de las espadas, armaduras... para saber cuál quieres en cada momento. Eso SI es jodidamente incómodo.
lo raro es que con el peso que tiene/tenia esta saga ,konami no se atreviera a lanzar esta versión fuera de japón.
Yo creo que hubiese ayudado al catalogo pal y usa bastante ,porque como comentas ,la versión psx es muy superior pero el producto sigue siendo bueno y con los extras que tiene merece la pena darle un tiento
He subido la ost del Castlevania SOTN para N64, por si alguien tiene un cartucho flash y quiere escuchar las canciones ahí [360º] , nada currado pero es solo un test.
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34 canciones a 44khz/estéreo/128kbps en ogg, usando la libogg compilada para la consola, de momento no es muy aplicable in-game hasta que no resuelva como van los hilos de audio separados de la lógica del programa, lo que hace ahora es mantener todo el programa en espera mientras llena los buffers.

El fondo está hecho con el RDP, tiles de 64x32 de 16bits, 5 por cada línea, 30 en total, muy rápido.

Descarga en mega

He extraído esta escena del Castlevania SOTN de PSX
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Algo que me gusta es que los tiles que son totalmente transparentes no se usan, eso no sé si es una optimización del juego o del emulador, pero es algo que yo también uso en un motor de tiles en N64, luego hay algunos polígonos en perspectiva para cielo y suelo.
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El prota parece un sprite único (el látigo en porciones), seguramente el resto de enemigos que son tan pequeños sigan el mismo esquema excepto los que son gigantes.
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En N64 ya vamos con desventaja porque la libdragon de entrada no deja usar texturas de 16 colores, a 16bits algunas poses en idle si que caben en los 4KB, para otros sprites habría que dividirlos en 2, siempre en dimensiones pares, a la librería no le gustan mucho las impares.
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A ver si se pudiera recrear algo, el pasillo con los bichos gigantes y las explosiones..
@BMBx64

Menudos aportes te marcas.. [Ooooo]
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uukrul escribió:De hecho, no veo nada estirado, ni deformado.


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Y luego están los bordes de sierra de ciertas zonas, aunque en mi opinión éstos son fallos menores que no afectan a la partida.

Lo que verdaderamente desvirtúa la experiencia original son los incómodos accesos al inventario, las ralentizaciones más bestias de ciertas zonas, y en menor medida la casi total ausencia de transparencias, que hacen el juego menos vistoso graficamente.

uukrul escribió:Las ralentizaciones si, están. Eso si, al menos en los primeros compases del juego, no son como para morirse. Y curiosamente, en cuanto entras en el castillo, matas al primer lobo y se ralentiza bastante. Luego matas a los siguientes, que salen junto a los zombies, y ya no se ralentiza nada :-? .


Cuando llegues a la subida que te lleva hacia la torre del reloj (donde hay niebla) comienza un mini-festival, pero todavía nada demasiado grave. Luego dentro de la torre del reloj sí que empieza lo cansino según la equipación que lleves, con las arpías, y las cabezas de medusa dando por saco.

Ahora la palma se la lleva el Castillo Invertido, y ciertas zonas donde todo se queda literalmente en SLOWMOTION durante 4 o 5 segundos hasta que superes el tramo.

Y sí: Hay que venir de la versión Play Station para que todo esto moleste especialmente. Sobre todo el acceso al menú, que tú ahora mismo te has acostumbrado a que aprietas "START" y tardas entre 4 y 5 segundos para acceder a éste, mientras que en la versión PS era instantáneo.

@ BMBx64 : TE AMAMOS. No nos dejes [beer]
Lo de las ralentizaciones extremas, el estiramiento de la imagen y el ridículo diseño de los enemigos "descartados" palidece ante lo sumamente incomodo que es el acceso al mapa. A que becario de KCENagoya se le ocurriría esa genialidad....
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Perfect Warrior escribió: lo sumamente incomodo que es el acceso al mapa.


Y al inventario.

En un juego en el que cada 2 minutos estás entrando a cambiar de equipamiento, o mirando el mapa, que te dificulten el tránsito es para cagarse en todo.

Lo que pasa es que a gente como uukrul, que en su puta vida ha jugado al juego, la versión de Saturn le está pareciendo el cielo; cosa normal porque la conversión venía de un 10/10, por lo que bajar al 9, o al 8.9, no le quita demasiado awesomness.

Pero a los que conocimos esta OBRA MAESTRA en una versión como Dios manda, que nos bajen la pureza de la COCA nos toca los cojones sobremanera.
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