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Recap escribió:No he visto, ni tan siquiera en capturas, el Orta
Recap escribió:Es decir, un Guilty Gear X no es "técnicamente más avanzado" que un SFIII en realidad.
Recap escribió:Que sí, que sí. Que las masas no se equivocan.
Recap escribió:encabezo mis frases con un "Humildemente....", "En mi modesta opinión..."
Recap escribió:Alien Soldier - Radiant Silvergun - Radiant Silvergun - Ikaruga - Radiant Silvergun - Ikaruga. Por este orden.
Recap escribió:Pssst, Mr. "Élite", queda como mal que la crème de la crème no escriba correctamente "shooter". "Sin ánimo de ofender".
Enuff escribió:Se pueden hacer MUCHOS puntos en un shootie de Cave sin pensar. Sin pensar se hacen pocos puntos en Ikaruga.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Sí, soy pedante, ya lo dije, y también bromista, pero dado que parece que el señor es demasiado refinado para aceptar un comentario estúpidamente jocoso (me refiero básicamente al rollo "élite" y al rollo "fuck you") como tal, los omitiré en el futuro cuando me dirija a él.
Hay dos Ikarugas; uno es un "coñazo" y consiste en esquivar a unos enemigos que disparan más bien poco, apretar constantemente un botón, y esporádicamente otro, cuando se recarga cierta barra por todos conocida. A ese se puede jugar sin cambiar de color apenas.
Pero hay otro Ikaruga, en el que apenas se dispara de seguido, se cambia mucho de color y se suelta la "bomba" solamente en momentos concretos. Es el Ikaruga de los chains (he de explicarte qué es un chain? naaah...), e implica tanto o más factor inteligencia/estrategia como coordinación, reflejos o memoria. Con el tiempo OOOOOH uno descubre la importancia de dar leves e individuales toques al disparo primario, ya que surge un único haz de luz vital para aportar precisión al chaining, y acaba usando más eso que el normal.... vaya, cuántos shmups obligan al jugador a disparar de manera tan selectiva? Errr... 0?
Deduzco por tu opinión al respecto que o bien te quedaste en el Ikaruga "coñazo" por mucho que conozcas teóricamente el "de verdad" o bien no has jugado nada en absoluto. Y sí, el "nirvana Freakaruga" se alcanza solamente a través de la memoria, pero hay muchas horas previas que requieren de otro tipo de virtudes, especialmente si, como un servidor, quieres jugar a tu manera y no clonar la partida perfecta del Appreciate DVD.
Por otro lado, estoy muy de acuerdo en la necesidad absoluta de estrategia en un combate decente de Street Fighter; de esto Temjin puede hablar un rato... y ahora que lo pienso, podrías quizás mostrarnos a él y a mí parte de tus credenciales en una sesión de lucha 2D, si eres de Madrid. El Street Fighting es el otro género que me tienta a sentirme superior a la media.
Pues no sabes lo que te pierdes. Si tus prejuicios hacia, digamos, Xbox, han sido los causantes de esto, te compadezco.
No veo que GXY diga en ningún momento que el massmarket sea el buen camino, particularmente en el párrafo que citas. En él yo entiendo que a mí me ve "abierto" y a tí "cerrado", nada más.
Podría empezar a nombrar shooties que contienen algunas o todas las caraterísticas que cita Zyloj y no acabar. Pero a Recap le apetece sentenciar que por ser uno de ellos, el programa en cuestión, que curiosamente da nombre al hilo, es un Treasure_Creation_Wannabe...
Pues mira, hay balas moradas, como en GW2! Satanás! Takumi_Wannabe!
Me remito al comienzo de la polémica: cientos de juegos comparten aspectos audiovisuales o mecánicos, y no por ello son plagios descarados de sus antecesores, de veras no lo ves?
Y2000 escribió:Pero me hace gracia (o un poco de rabia).Ver que se habla muy a menudo del los shooters cuando muchos no debeis ser fans del genero.La mayoria no vais a jugar para pulir records o vuestra propia marca y/o meta personal.
Muchas veces solo pk los van sacando pa la DC.Aparte de que cada nuevo shooter que sale es una nueva comparacion con Ikaruga(que por otro lado ya huele).De verdad le gusta tanto a la gente el Ikaruga?No creo,si la mitad de ellos jugara lo que llegue a jugar yo,no seria tan bueno(que tampo lo soy).
Recap escribió:Confío con toda mi fe en que con esto no te estabas refiriendo precisamente a MÍ.
yokriki2000 escribió:
No me dirijo a nadie en particular.Que yo no estoy en una riña con nadie,y encajo bien las bromas.
Recap escribió:De verdad, no estás tratando con un recién llegado
yok escribió:Tengo que darte un capon
Recap escribió:Me alegra que no te aprendas los vídeos como hace la mayoría.
Recap escribió:Espero retomarlo un día
Recap escribió:No es ése el tipo de credenciales al que me refería, pero encantado de compartir unas partidas con otros madrileños. Aunque ojo; sólo con "arcade sticks". Ya montaremos algo.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:O sea que eres de Mandril. Bien, bien. Stick tú, el Tem y yo con pad. Somos la hostia, de lo mejor de España , así que entrena, y quizás seas el 3er miembro de nuestro selecto club de la lucha.
Zyloj escribió: Como son "juegos de los 80", todos son malos por sistema
Zyloj escribió: Tan mal me parece que hagan esto como que sigan reutilizando los sprites en baja resolución. Que se dignen en crear nuevos gráficos en alta resolución. Los sistemas de hoy permiten disfrutar de un mayor detalle.
Zyloj escribió: Lo siento, pero yo también considero que hay algo de puzzle en Ikaruga. Hasta en shikigami no shiro II hay un enemigo que también es en plan puzzle.
Zyloj escribió: En poco tiempo vas a ver como toda la animación que haya en el cine será en 3d, con alguna excepción de vez en cuando. Una cosa similar a lo que ha ocurrido en los videojuegos. Deberían coexistir todas esas técnicas, pero llega un momento en que los productores por razones económicas, y el público por razones de marketing, piensan en que lo único "cool" serán las películas de animación 3d. Prefiero mil veces pesadilla antes de navidad donde se usaron técnicas de animación tradicional que cualquiera de los Shrek, muy espectaculares técnicamente, pero que detrás del cascarón hay más bien poco,
Zyloj escribió: Y entonces, ¿en dónde colocamos a Rez?
Zyloj escribió: Esto es discutible. Hay muchos juegos que no los podrían mover las consolas de hace 10 años simplemente por la cantidad de elementos mostrados en pantalla.
Zyloj escribió: Como para mi Half life 2. Muy bonito, pero un FPS más.
Zyloj escribió: Cuando las 3D lleven 25 años funcionando como las 2D, ya veremos que avances se ven.
Zyloj escribió: Ya lo he dicho, son las ventajas de los sprites. Recurriendo al ejemplo de las películas, Blancanieves sigue siendo una maravilla a la vista, y sin embargo, las películas de animación 3d que no han usado la caricatura, se ven casposas con respecto a las últimas novedades.
Zyloj escribió: La mecánica y conceptos de los shmups pueden parecer sencillas, pero detrás de ello hay un montón de trabajo para crear unas pautas de disparo y ataques enemigos que sean desafiantes, con una dificultad alta, aunque sorteable, y adictivo. Si la mecánica del juego es mediocre, los gráficos no lo van a salvar. Eso no quita que en los FPS tienes que diseñar unos escenarios grandes, inteligencia artificial creible de los enemigos, etc. A veces se simplifica demasiado la programación de un shmup, porque parece que necesite menos recursos. Por cierto, que lo tendría más fácil yo para hacer un FPS. Hay herramientas de desarrollo para eso, mientras que los shmups, no Por cierto, ¿cuánto tiempo se ha pegado Treasure mostrando cosas de Gradius V mientras lo desarrollaba hasta que finalmente ha salido? Supongo que no sería coser y cantar para tardar tanto.
Zyloj escribió: No niego que también tengan inspiración de ahí, pero dudo mucho que el dungeon master se se jugara disparando frenéticamente a todo lo que se mueva, cogiendo diferentes armas y corriendo y saltando a toda pastilla por los laberintos.
Zyloj escribió: Si otra cosa no me dices. Es normal que fuera todo innovación en las 3d. ¡Es que no había nada parecido anteriormente! En las 2D también en sus inicios se innovó un montón. Y pensar que al principio sólo había dos barritas blancas y un cuadradito blanco a modo de pelota de tenis en la pantalla...
Zyloj escribió: Ahora mismo las 3d han llegado a un perfeccionamiento técnico tal, que en muchas ocasiones nos encontramos con la misma saturación que hubo al final de los 16 bits en las 2D. Lo que no quita que vayan
aparecienod cosillas nuevas e interesantes.
Zyloj escribió: Por supuesto, pero aún así, siguen saliendo a la venta juegos con problemas de cámara y de control. Podrían aplicar a todos esos sistemas perfectos, que darían mucho más valor jugable a todo el catálogo disponible.
Zyloj escribió: Hablemos de Electronic arts y sus sims, fifas, Need for speeds, etc
Zyloj escribió: Bueno, si consideramos que toda la vida hemos procurado alejarnos lo más posible de los disparos de los enemigos para que no nos hagan "pupa", creo que no es tan nimio como parece. Es una forma muy original de darle la vuelta al género.
Al igual que un día a alguien se le ocurrió que podía llenar de disparos la pantalla, o a alguien se le ocurrió que podías conseguir más puntuación si matabas los enemigos en orden (no olvidemos que en los arcades el salir en la lista de records humillando al resto es uno de los objetivos, al igual que en los FPS quieres tener una bonita lista de víctimas).
Zyloj escribió: Mis últimas compras como novedad:
R-type final:24€ (ahora hasta por 15€)
Gradius V:30€ (se puede encontrar a 22€)
Metal slug advance: 25€
Chaos field: 36€
Metal slug 3: 22€
Viewtiful Joe: 22€
Será tonto el que realmente pague esos 60€
Zyloj escribió: Esto es porque los niveles de dificultad son excesivos para lo que estás dispuesto a asumir. A otros sin embargo nos espolea para intentar superarnos.
Zyloj escribió: Nombremos de nuevo a Electronic arts, Code masters, y muchas otras desarrolladoras occidentales
Zyloj escribió: O sea, que está bien cambiar de plataforma por el simple hecho de volver a jugar a lo mismo de siempre, pero con unas tetas más redondas
Zyloj escribió: En serio, sería más interesante que las desarrolladoras tuvieran más en cuenta la innovación y el estrujar los sistemas disponibles que simplemente aumentar la ración de polígonos y físicas de un juego ya mil veces visto. Parece que las 3D también les pasa como a nuestros queridos shooters...
Zyloj escribió: Con este perfil, normal que no te gusten los shmups, donde la dificultad es marca de la casa para hacerlos atractivos a los incondicionales.
Zyloj escribió: En este caso, los anuncios de la tele hacen milagros para la mayoría.
Zyloj escribió: Me parece muy bien para recordar viejos tiempos, pero si tienes la posibilidad de jugar a secuelas de tus adorados mitos y están bien realizadas, no veo porque no se pueden comprar. Hablas de muchos usuarios de los 16 bits, pero empieza a ser legión la generación "plei" que no sabe que hay vida antes del año 1996 más o menos.
Recap escribió:
Para GXY, sí. Si no juegas a FPS o te compras cada FIFA que sale al mercado, como hace la generalidad del público (y el público, dios mediante, nunca se equivoca), no has "evolucionado". Porque, como todo el mundo sabe, los juegos 3D como los FPS son la máxima exponente de la evolución del vídeo-juego y uno no puede decir "no" a una "evolución" tan bien entendida. Lo que deja a los pobrecitos japoneses, que desconocen lo que es un FPS, en la Ruanda del panorama lúdico. Pobres ignorantes desamparados. Dios les perdone.
Recap escribió: Hay que saber leer entre líneas. En 3D hay obras maestras, lo he dicho ya. No he visto, ni tan siquiera en capturas, el Orta, pero Out Run 2 o Crazy Taxi son buenos ejemplos para mí.
Recap escribió: Admito mis prejuicios. Todos los tenemos. Creo que en un mundo literalmente tomado por las 3D y los juegos "quiero ser James Bond en versión gamberra", mis prejuicios están mínimamente justificados. Pero tranquilo, se ver el "arte" en las 3D cuando existe. Son tan pocas, las veces...
Recap escribió: Sabes, que, a grandes rasgos, coincido con eso. Pero déjame decirte que eso es porque "las máquinas actuales" se conciben fundamentalmente para las 3D. De todas formas, no te engañes; un juego 2D no por presentarse a baja resolución (15 kHz) es necesariamente menos avanzado (digámoslo así) que uno en alta real. Los 15 kHz suponen una forma de presentación en pantalla particular, distinta a los 31 kHz, que a muchos les puede gustar más. Es una elección (aunque se intenta que no lo sea y esté condenado a la extinción). Es decir, un Guilty Gear X no es "técnicamente más avanzado" que un SFIII en realidad. Un Mushihime-sama no es soportado por el mismo hardware que un Esprade o un Dai-Ou-Jou porque el número de elementos móviles en pantalla ha superado con mucho lo que aquellos sistemas previos de Cave podían gestionar.
Recap escribió: Eso es una falacia. A no ser que llamemos "avances" al número de polígonos movidos por segundo. Demasiado simplista para mí.
Recap escribió:Que sí, que sí. Que las masas no se equivocan.
Recap escribió: Ahí vuelves a patinar. No hay precedente de un juego arcade que ponga en pantalla tantos elementos móviles como Mushi en Ultra Mode. Por no hablar de la magnificiencia y originalidad de su estilo gráfico...
Recap escribió: Pssst. Pasa palabra. Los vocablos "pedante" y "omni" ya se han usado en este hilo. Sé más original.
Recap escribió: Yo ya he expuesto mi teoría. No quieren juegos. Mucho menos arte. Sólo show.
Recap escribió: Después de leerte que los juegos de Psikyo y de Cave te parecen iguales o que no encuentras estilo artístico en un Mushihime-sama, yo no me atrevo a aconsejarte nada. Pero si quieres expiar tus pecados, empieza por conseguir una Saturn japonesa...
Recap escribió: Y ya te he comentado que, técnicamente GGX no es necesariamente "mejor" que SFIII por su hi-res.
Recap escribió: Esto empieza a oler un poco. Dejad de convertir a Recap en el objeto del hilo. Si queréis, a partir de ahora, encabezo mis frases con un "Humildemente....", "En mi modesta opinión..."... Queréis ver menosprecio donde no lo hay. Abandonad la superficie y pasad al fondo de una vez.
Recap escribió: Se hace "evolucionar" (se invierte en) lo que vende. Y lo que vende, son las 3D.
Recap escribió: Mal símil. SFIII, como cualquier buen juego de peleas, requiere bastante estrategia. Hay que estudiar al rival y sus posibilidades, pensar en las tuyas, preparar la contraofensiva... y, por supuesto, aplicarlo con mera y simple habilidad física.
Recap escribió: No lo estás entendiendo. La animación 3D es, y siempre lo será, esclava de su modelo. Por eso es "3D". Lo que no ocurre con los bitmaps, ya sean los sprites del Art of Fighting, ya sean los pixels del Pong.
GXY escribió:ppd. a temjin, estimado moderador: creia que el problema de las ralentizaciones era por el numero de posts por hilo (y por eso se ha recurrido primero a las podas y despues a las particiones) y no la longitud de los post...creo que en tema de ancho de banda cualquier hilo de imagenes nos gana por la mano
Siendo como pareces ser, diría a priori que está hecho para tí;
y yo con pad
Recap apuntate...
GXY escribió:
esa es la cruda realidad. la mayoria de usuarios (y aqui meto tanto a la escoria que cita recap
las novedades que se le han introducido, me siguen pareciendo muy insuficientes.
Podemos hacer el favor de no quedarnos en el temita del numero de sprites y profundizar un poco mas?
colocar 100 disparos en cadena en vez de 7 no hace a un juego mas complejo j*der! solo lo hace mas "denso",
hasta que llego un tal miyamoto y se saco del sombrero donkey kong, la innovacion en el 2D era risible...en las 2D hubo tres fases de grandes avances...una fue entre 1981 y 86 (a donde corresponde casi todo gran juego arcade de 8bit...entre ellos 1942), la que inicio sega con hang on y space harrier, y la que iniciaron una tal SNK con art of fighting y otra tal capcom con street fighter II...el resto es mayormente repetir esquemas y competir, como ocurre con las 3D hoy.
....y por poner, en el caso de shooters, me parecen mas interesantes iniciativas mas antiguas, como sidearms, donde los 2 jugadores se pueden fusionar en una unica supernave...silkworm, donde hay una nave aerea y otra de superficie...xenon, donde la nave puede transformarse en diversos tipos segun la situacion...zone66, donde eliges entre 8 naves y diverso armamento segun el sitio donde tengas que atacar (y puedes ir a atacar al sitio que te salga del nardo)...Rtype, donde dispones de un "orb" que puedes adosar a la nave adelante, atras o dejarla suelta, y en cada caso cumple su cometido en diferente forma....joer, si hasta el sistema de las 3 naves acoplables de moon cresta tiene mas "chicha" como elemento jugable que todos los argumentos que me has estado soltando durante 2 posts acerca de los nuevos shooters...y es un juego de hace 2 decadas!
...y todo esto, siguen siendo detalles, la jugabilidad sigue siendo la misma, pintalo del color que mas te guste
pues mira tu por donde, aproximar a la realidad esta siendo la principal fuerza espoleadora de la industria desde la PS1, y como han demostrado los hechos, no se puede decir que haya sido una mala idea.
pero tu parece que le tienes ojeriza a cualquier cosa que no utilice exclusivamente bitmaps.
al fin y al cabo, bitmaps o polys solo son medios de representacion...lo importante esta dentro, no?
todas esas cuestiones tecnicas, que , de nuevo transportandonos al terreno shootie, son obviadas en favor de un nuevo superchachi elemento jugable que consiste en que si pulsas el 3º boton mientras una bala enemiga perfora tu blindaje se convierte en una bomba que destruye a los enemigos!
...espero que se me entienda la metafora.
las masas compran, y definen que estilos de juegos merecen mas atencion, el publico requiere estimulos, cosas nuevas, experiencias interesantes, yo tengo mi opinion sobre ese tema, ziloj tiene la suya, y tu tienes una muy similar...el 99% del publico diria que la misma que vosotros, no tiene.
las masas pueden equivocarse, pero si se equivocan todas a la vez y compran los mismos juegos, los autores de aquellos juegos aciertan, y volvemos a tirar el dado.
no es el primer shooter que hace uso de insectos y manga para representar sus graficas,
Quieren juegos, sino irian a ver una pelicula.
pues va a ser que no ya cate saturn en su momento y no creo que vuelva a ella en mucho tiempo.
no lo es, pero si lo parece sobre todo por el hecho de que fue el primer juego en hacer uso de la alta resolucion y de un diseño de personajes realmente innovador en años...a muchos eso les parecieron suficientes credenciales.
porque sega hizo virtua racing y virtua fighter?
pero la ejecucion de la habilidad fisica es clave y sin la correcta ejecucion, no hay estrategia posible. Ademas como ya sabes, los peleas 2D son mucho mas rutinas aprendidas de supergolpes que cualquier otra cosa...
2D es el paradigma de la limitacion, de hecho la estructura basica de un shooter 2D es inasumible en 3D precisamente porque la coordenada Z hace que el hecho de que 105.000 disparos puestos todos en el mismo eje sea una banalidad sin sentido.
...star wars, atari 1982 tambien requeria toda la pericia del jugador, era tremendamente divertido y era mucho menos limitado que cualquier shooter 2D de cualquier generacion, precisamente por las limitaciones del modelo.
GXY escribió:esa es la cruda realidad. la mayoria de usuarios (y aqui meto tanto a la escoria que cita recap como a los mas veteranos como yo mismo) vemos mucha mayor diferenciacion entre un outrun 2 y un turbo out run, o entre un halo y un contra (fuiste tu el que relaciono los run'shoot con los FPS eh!)
GXY escribió:aunque es offtopic, opino que el cine va a seguir dependiendo de los actores y de escenarios reales durante bastante tiempo...
GXY escribió:Podemos hacer el favor de no quedarnos en el temita del numero de sprites y profundizar un poco mas?
GXY escribió:Half life 2 no es el santo de mi devocion, pero es el primer juego en el que, por ejemplo, puedes despachar enemigos durante un nivel entero sin usar ningun arma, solo objetos del escenario, los cuales se comportan aproximadamente como harian en la realidad...a mi me parece bastante mas avanzado que cualquiera de las estrujadas novedades que has ido citando de los shooties.
GXY escribió:I, Robot es de 1983, no es que quede mucho...
GXY escribió:y si comparamos con un juego de 2008...bueno, 2006, unreal 3 y lo que se ha visto en videos creo que ya da una muestra...a mi ojo casual le da la impresion de que en las 3D comparativamente se ha avanzado mas
GXY escribió:es una cuestion de percepcion. el tema es que el 2D asumes que no es real y lo ves como dibujo, mientras q el 3D si asumes (aunque sea subconscientemente) que SI es real, y al comprobar que no lo es te parece torpe y decepcionante.
GXY escribió:ya en el C64 habia un shoot'em up construction kit, y un kit que habia para PC años mas tarde incluia como ejemplo un...shooter cenital.
GXY escribió:Gradius V lleva, como bien puedes observar, un bonito CINCO y una historia muy larga detras, que se remonta a los MSX, a los arcades ochenteros y a legiones de antiguos jugadores...tiene cierta logica que con ese juego se esmeraran mas de la cuenta.
Que por cierto, veo bastantes continuaciones en el genero, lo digo por algo que comentaste en el round anterior
GXY escribió:te dare otra pista. dark side. incentive software, 1987. Es lo mas parecido a un FPS que puedes encontrar hasta narcopolice...y es un juego de aventura.
sorprendido?
GXY escribió:hasta que llego un tal miyamoto y se saco del sombrero donkey kong, la innovacion en el 2D era risible...
GXY escribió:existe saturacion, pero muchos menos players en el mercado, no estamos a los niveles de los 8 y 16 bit ni por asomo.
GXY escribió:no es maldad del sistema, lo que hay es malos equipos de desarrollo.
GXY escribió:no viene al caso, pero si te dire que EA en muchos aspectos me parece un ejemplo a seguir, no ya en su version actual fagocitadora, sino desde sus inicios en los tempranos 80s en PC y Apple II
GXY escribió:bueno, un dia cuando a alguien se le ocurrio que en un FPS pudieras tirar una granada, tambien. O cuando a alguien se le ocurrio que los dos jugadores podian elegir al mismo personaje en un juego de peleas, y hacer que cada uno saliera de diferente color.
GXY escribió:....y por poner, en el caso de shooters, me parecen mas interesantes iniciativas mas antiguas,
GXY escribió:...y todo esto, siguen siendo detalles, la jugabilidad sigue siendo la misma, pintalo del color que mas te guste
GXY escribió:me estas dando la razon si efectivamente es el caso que esos juegos salen directamente a precio reducido. Por cierto, dudo MUCHO que Vjoe tuviera ese precio de salida.
GXY escribió:...yo encuentro que el esfuerzo que se realiza en un colin mcrae o en un FIFA por representar la realidad de un modo creible es bastante superior al que se realiza en shikigami no shiro 2 por lograr una gran experiencia jugable...
GXY escribió:pues mira tu por donde, aproximar a la realidad esta siendo la principal fuerza espoleadora de la industria desde la PS1, y como han demostrado los hechos, no se puede decir que haya sido una mala idea.
GXY escribió:En serio, sería más interesante que las desarrolladoras tuvieran más en cuenta la innovación y el estrujar los sistemas disponibles que simplemente aumentar la ración de disparos y ejercicios de precision de un juego ya mil veces visto. Parece que los queridos shooters también les pasa como a las 3D...
GXY escribió:digamos que alla por los tiempos de 1941, me empezaron a interesar otras cosas en los shooters que simplemente variar el "theme" grafico repitiendo el esquema.
GXY escribió:sigue vendiendo mas el boca-oreja y la propia impresion por alquiler del juego.
GXY escribió:a las cifras me remito.
GXY escribió:las masas compran, y definen que estilos de juegos merecen mas atencion, el publico requiere estimulos, cosas nuevas
GXY escribió:las masas pueden equivocarse, pero si se equivocan todas a la vez y compran los mismos juegos, los autores de aquellos juegos aciertan, y volvemos a tirar el dado.
Recap escribió:
Demasiados... polígonos.
Recap escribió: ¿A un SF? ¿Empezamos un nuevo debate?
Recap escribió: Me empieza a encabronar tu incipiente habilidad para malinterpretar mis frases, sobretodo si pones palabras en mi boca que pueden resultar hirientes. YO NO HE USADO "ESCORIA" REFIRIÉNDOME A NADIE, SINO A LOS JUEGOS DEL "MASS MARKET" QUE TÚ DEFIENDES. Repasa el hilo que está muy claro. Y a ver si bajamos del columpio.
Yo me cierro a la escoria, que es lo que abunda en el "mass market". Nunca me cerraría a un Orta, por ejemplo, sin haberlo visto, pero mi tiempo es tan limitado que tengo que filtrar.
Recap escribió: Están de moda los gimmicks. Es lo que el género da de sí para no convertirse en otro género y también para no estancarse del todo. Pero si uno no le ofrece una auténtica oportunidad a un mata-mata, jamás logrará verlos y mucho menos disfrutarlos. Mientras tanto, no los prejuzgues.
Gimmicks de entonces frente a gimmicks de ahora. ambos son gimmicks.
Recap escribió: Claro. ¿Hablamos de número de colores en pantalla y por sprite, de los planos de scroll, del alpha blending, scaling, niveles de ROZ? Seamos serios. Los bitmaps son lo que son y, aparte de aumentar resoluciones, pocas novedades técnicas más se pueden ofrecer. Eso no quita para que se pueda avanzar sobre la misma base y depurar más la técnica. Cosa que sólo Cave parece querer realizar desde hace ya un tiempo. Y no hablo sólo de disparo.
Recap escribió: Según el hardware que se emplee, puede ser un auténtico reto técnico. Todavía me estoy preguntando cómo consiguió poner Takumi tanto elemento móvil en pantalla en su Mars Matrix de CP-S II.
Recap escribió: SNK no inició nada, mucho menos con su AOF. La única innovación "brusca" en 2D que llegó después del SFII (y que todo el mundo suele obviar, no sé por qué) es la que volvió a ofrecer Capcom con sus Vampire y X-Men Children of the Atom de 1994 y sus hasta entonces impensables técnicas de animación de sprites. Pero sería injusto olvidarse de la evolución paulatina que sufrieron los juegos de disparo con el sistema F3 de Taito primero y los derivados de Toaplan después, así como el revolucionario Super Donkey Kong y su portentoso empleo de las prerrenderizaciones (no, lo del Rise of the Robots NO fue portentoso). Me dejo un par de episodios para otra ocasión.
Recap escribió: A mí, lo que los hechos me demuestran es que fue una magnífica estrategia para suplir la carencia de talento (que ya se sabe, escasea) con show. No veo la "bondad" de la idea.
Ya lo he explicado. Es un método defensivo ante la grotesca invasión.
Recap escribió: No hay mecánicas profundas, juegos inteligentes, motores sin fallos conceptuales si son 3D. Excepto en el Out Run 2.
Recap escribió: No es una metáfora. Es otra de tus falacias. Una opinión sin conocimiento de causa. Porque, simplemente, no es así.
Recap escribió: Esto nos llevaría a un debate sobre filosofía raciovitalista y como que no es el lugar. Lo dejamos ahí, ¿eh?
Recap escribió: Pero sí es el primero en tomar una premisa tan Miyazaki, unas ilustraciones tan Alfons Mucha y una animación tan trabajada en los elementos globales de sus escenarios. Y cuando lo vea in situ, te diré más.
Recap escribió: Quieren películas con un mínimo de interactividad en los que ellos puedan creerse que son el arrogante protagonista de turno.
Recap escribió: Miedo me da cómo sería esa cata...
Recap escribió: El primer juego de lucha vs en 2D con gráficos totalmente en alta fue el Astra Super Stars, pero la gente falla en verlo. Y veo mucha más innovación en el diseño de personajes de Waku Waku 7 que en esa especie de caballeros del zodiaco del s. XXI que emplea GG. Pero GGX supo ofrecer show. A la japonesa, pero show.
Recap escribió: Porque disponía de un hardware que empleaba hasta entonces para hacer simuladores profesionales.
Recap escribió: Sinsentidos que posibilitan la diversión. Sinsentidos que conforman belleza. Me-lo-llevo.
Zyloj escribió:Mi contestación en este tema estaba más limitada a lo que llamamos cine de dibujos animados. Aunque las productoras de cine no les importaría el tener sólo actores virtuales. Lo que se ahorrarían en sueldos con una Julia Roberts poligonal
Zyloj escribió:¿Vale el tamaño ? No hay que olvidar que también se suele tirar mucho del tema de que hay más polígonos en pantalla...
Esta claro que en las 2d se suelen usar conceptos de juego mucho más simples, y es un formato donde hasta ahora no cuenta tanto la reproducción de las leyes físicas.
Zyloj escribió:Bueno, como novedad técnica tiene pase. Pero tampoco han discurrido mucho, eso ya se puede hacer en la realidad, y al fin y al cabo, es usar como un arma más los objetos dispuestos por el escenario. No negarás que lo de acercarse a los disparos es más original, puesto que es algo contra natura si quieres sobrevivir...
Zyloj escribió:Un poco pillado por los pelos. Hasta los 90 no empieza la revolución 3D como la entiendo yo. Lo anterior lo dejaría más como experimentos aislados con poca continuidad. Y si se toma como referencia, entonces habrá que hablar de la poca evolución en la que se encontraron las 3D reales en los 80.
Zyloj escribió:Bueno, a mis ojos, me pasa lo mismo que a ti con los shmups, sólo veo que si quisiera matar otra vez como en anteriores unreal, tendré que cambiar la tarjeta gráfica, con el bonus de que los enemigos salpican las paredes con sangre de forma más realista y que se rompen más cosas en el escenario. Es más una cuestión de gustos.
Zyloj escribió:Ojo, que no quiero decir que los FPS sean malos, es más bien la sensación producida por los juegos actuales, que son casi todo secuelas, y son vendidos como la última maravilla de la técnica, aunque en el fondo en su jugabilidad sigan la misma mecánica que hace un par de entregas. Es el estancamiento general de ideas que se ve encubierto en muchas ocasiones por las cifras técnicas.
Zyloj escribió:No tiene por qué. Pixar usa un estilo caricaturesco desde sus inicios, pero ha sabido dar una expresividad tal a sus personajes, que aunque se pueda apreciar mayor complejidad en sus últimos trabajos, los primeros siguen siendo vigentes. Uno puede pensar tranquilamente que podrían ser seres vivos.
Zyloj escribió:Me refería más bien a que para diseñar FPS si que se venden herramientas profesionales, mientras que en cuestión de shmups, no.
Zyloj escribió:Me parece que hay más sagas en activo en otros géneros que en los shmups. Para ser que depende en demasía de las antiguas glorias, y con la escasez de lanzamientos salen un buen número de novatos o incluso surgen nuevas sagas.
Zyloj escribió:Narcopolice en todo caso será en tercera persona y no son 3d verdaderas. Para eso, pongamos "I, of the mask" del genio Sandy White, publicado en 1985 por Electric dreams para spectrum.
Zyloj escribió:Pasa lo de siempre. Una fórmula tiene éxito, y los demás la copian.
Zyloj escribió:Supongo que te referirás a desarrolladores
Zyloj escribió:Sin embargo, a pesar de esas inversiones mastodónticas, siguen saliendo castañas. En eso si que salen perdiendo, antes un proyecto fallido no suponía un agujero económico como ahora.
Zyloj escribió:Pues entonces que despidan a todos esos chapuceros. Pues si que hay poco nivel de programación... Yo creo que algo tendrá que ver el sistema. La pantalla del ordenador no tiene la versatilidad de nuestros cuellos y ojos para usar el campo visual. Hay que suplirla.
Zyloj escribió:¿Conoces play.com y las tiendas de importación? Te sorprendería de ver los precios que puedes conseguir en comparación con las tiendas físicas españolas. Si encima le añades que en esos países el sueldo medio es mucho más alto que el español, entonces son verdaderas gangas en las novedades.
Zyloj escribió:Es que shikigami no shiro II en ningún momento quiere representar la realidad. Está bien el querer acercarse con la mayor fidelidad posible a la imagen y la física real, pero ha llegado un momento en el que se agradece cosas como el cell shading, que suponen un cambio agradable a la vista. Cuanta más variedad, mejor.
Zyloj escribió:La industria se conforma con vender cuanto más mejor, sea por el sistema que sea. El avance tecnológico es necesario, abre nuevos campos y posibilidades, pero también se convierte en una trampa para ocultar el estancamiento de la industria. Que no sea esta la única razón para cambiar de máquina. Hubo una época en la que s exprimía al máximo una plataforma, viéndose cosas que se creían imposibles. No digo que hoy se haga lo mismo, pero si que se podría aprovechar mejor los medios de los que disponen.
Zyloj escribió:Innovación la hay. Otra cosa es que sólo la vea el que está metido en el tema. De todas formas, es la pescadilla que se muerde la cola, si no hay mucha gente metida en el género, ni jugando ni diseñando, es normal que vaya más despacio la cosa. Tampoco se necesita de un maquinón para hacer un buen shmup.
Zyloj escribió:Que conste que yo no sólo vivo de los shmups, aunque es mi gémero favorito.
GXY escribió:rise era cutre como juego de peleas, pero solo tenia sentido en PC donde si se disponia de alta resolucion real, el juego en baja res no valia ni para pimientos pq el unico atractivo del juego se perdia
GXY escribió:[modo casualoide ON]
quien es miyazaki?
quien es alfons mucha?
[modo casualoide OFF]
GXY escribió:quieren interactividad donde parezca una pelicula, para mi eso no es necesariamente malo, y bien ejecutado, la satisfaccion del jugador es plena...
GXY escribió:profeso un gran amor por el vj japones para japoneses (mas o menos tanto como por las morsas siberianas)...
GXY escribió:son concepciones diferentes, la 3D es mas nueva, mas completa y permite muchas cosas que las 2D no permite, por eso es la eleccion natural en cuanto el hardware ha estado a la suficiente altura.
GXY escribió:yo lo llamo aproximacion a la realidad, ojo, no tiene porque ser real, podrias hacer lo mismo con un ataque a la estrella de la muerte y el efecto sera el mismo. El publico quiere sentirse el personaje, no manejar a un personaje.
GXY escribió:pero no me negaras que, al menos visto de ese modo y con esa excusa, te estan presentando mas cantidad y mas visible de elementos nuevos.
GXY escribió:pero entiendo y comparto que 3D y ese sistema es el presente y donde se disfruta hoy dia de mas y mejores juegos.
GXY escribió:di mas bien, que para diseñar un FPS se pueden usar las mismas herramientas profesionales que se utilizan para otros muchos menesteres (mismamente: peliculas o proyectos arquitectonicos), mientras que para diseñar un shmup 2D vertical, solo hay que tirar de 600 ejemplos ya conocidos, trastear a nivel coding y poner a un par de dibujantes a trabajar con paletas digitalizadoras...el primero es mas estandarizado, pero el segundo era igual en la era de la mega...ahora con mas potencia de procesamiento se pueden colocar mas sprites, pero mayormente es todo una repeticion.
GXY escribió:no recuerdo aquel. narcopolice es 3º persona y con scaling, pero en cuanto a la construccion de los escenarios y la jugabilidad es un ejemplo valido.
GXY escribió:es mucho mas complicado y costoso que 2D, pero con paciencia, un buen equipo y medios suficientes aun no he visto un proyecto 3D absolutamente malo...
GXY escribió:el grueso del publico no va a elegir ese sistema de compra.
GXY escribió:debe haber de todo, con lo de la aproximacion a la realidad y etc solo he querido indicar lo que la mayor parte del publico quiere la mayor parte del tiempo...
GXY escribió:desde luego, el marketing lo invade todo, pero arrinconarnos y rechazar todo lo nuevo no me parece lo mas adecuado.
GXY escribió:con otras palabras lo que yo he estado diciendo, tu estas dentro de ese tinglado, yo fuera...tu lo ves como un barco donde se pasa bien el tiempo, lejos de la tempestad que esta fuera, yo veo un barquito chiquitito casi perdido en la inmensidad de la bruma
GXY escribió:lo que si es verdad que mis prejuicios me llevan muchas veces a descartar sin probar, esto si lo reconozco.
GXY escribió:el tema es que aqui si ha habido algunos, como Rtype delta, einhander...y no han logrado gran cosa.
Quiza Gradius V?
chicobalay escribió:este hilo era del chaos field, verdad?
GXY escribió:y si digo que me va mucho mejor jugar a un peleas 2D con teclado en un emulador? [size=80]en serio, solo me salen decentemente las combinaciones en un KOF jugando con teclado
lo interprete de la peor manera posible. (sorry) pero como te comente, no hay enfasis, no especificas y en este debate hay 54 debates mezclados entre si, releelo y veras que tal como esta escrito tambien te puedes estar refiriendo a los usuarios.
y reitero mis disculpas.
el tema es que mas resolucion y un trabajo de animacion basado en eso, combinado con lo que estas comentando de planos de scroll, alpha blending, etc si daria como resultado un aspecto visual muy renovado.
si en realidad la gente esta que salta por algo que huela minimamente a nuevo y se note...no tienes mas que ver la reaccion en foros con los visuales hires de GG o con el sombreado y diseño de algunos personajes en capcom vs snk.
como dije hace 2 torahs, es solo meter codigo y forzar la maquina, luego se va puliendo hasta que se ralentice lo minimo indispensable como para poder jugarlo.
de todos modos, en cuanto a sacar provecho al hardware, nadie supero a neogeo.
- hubo alguno antes de AOF que tuviera zoom al acercamiento y personajes de ese tamaño con ese despliegue grafico?
te recuerdo que lo que hizo SNK para competir con SFII fue fatal fury.
(de hecho, tecnicamente es bastante inferior a SFII)
- Xmen children of atom fue con el que empezo el "dibujado manga" que luego se prodigo con SFA, darkstalkers, etc, no? ese lo habia obviado
- evolucion o gimmicks? yo no los vi superiores a lo que se venia haciendo en los mismos tiempos en CPS2, neogeo, las consolas o PC...si vale, quiza 10 sprites por segundo mas, pero el mismo tinglado con mas o menos el mismo aspecto...ojo, a mi ojo.
- super donkey kong de revolucionario tuvo muy poco por no decir nada, en PC se llevaba casi un año haciendo juegos de ese estilo grafico, y no me refiero solo a rise of the robots...claro que como era de nintendo, de miya y de donkey kong, ya toda la comunidad consolera le hacia la boca palomitas.
rise era cutre como juego de peleas, pero solo tenia sentido en PC donde si se disponia de alta resolucion real, el juego en baja res no valia ni para pimientos pq el unico atractivo del juego se perdia, eso cuenta para todas las versiones consoleras. De esto se discutio en el hilo de peter parker "la primera vez", por cierto.
outrun 2 precisamente es uno de los juegos mas mecanicos y repetitivos que han salido en toda la generacion...
si es una falacia sacame de mi error, pero utiliza mejores argumentos que "simplemente no es asi"
quieren interactividad donde parezca una pelicula, para mi eso no es necesariamente malo, y bien ejecutado, la satisfaccion del jugador es plena...
recientemente un amigo mio me describio james bond everything or nothing como "el mejor juego que habia jugado en la vida" porque le hizo sentir como una pelicula interactiva donde el se sintio james bond...no es un gran conocedor de muchos entresijos del mundo de los vjs, pero te puedo asegurar que no es un simple rehen de la plei y lleva como 20 añitos dando leña a videojuegos...si el publico quiere eso, que hay de malo en ello?
pues fue en 1996 siendo yo ya usuario de PS1, ya he hablado de mi opinion sobre saturn en otros hilos...buscala si quieres. Te lo pondre mas facil: un dia quiza me ponga con satourne o algun otro emu, pero no tengo ningun interes en saturn como sistema ni en sus juegos en particular, y, como tambien sabras, profeso un gran amor por el vj japones para japoneses (mas o menos tanto como por las morsas siberianas)...con lo que no, no es un sistema que me caliente.
pero con paciencia, un buen equipo y medios suficientes aun no he visto un proyecto 3D absolutamente malo...
debe haber de todo, con lo de la aproximacion a la realidad y etc solo he querido indicar lo que la mayor parte del publico quiere la mayor parte del tiempo...ojo, me refiero a realidad asumible, no realidad real.
zelda adulto, nintendo cede y da a sus usuarios lo que quieren ver en un juego....lo llamamos show tambien?
a mi me gusta decir que me gusta probar de todo, de hecho a veces me preguntan cual es mi tipo de juego favorito y me quedo atontado sin saber que decir
Y espero que un dia llegue ese juego que, aun siendo 2D, al menos en su mecanica, realmente explote las posibilidades de los sistemas actuales y de una buena leccion de jugabilidad a los actuales patrones 3D...lo esperaba en los fighting versus, pero tambien podria llegar uno por el lado de los shmups...el tema es que aqui si ha habido algunos, como Rtype delta, einhander...y no han logrado gran cosa.
Zyloj
escribió:cita de GXY:
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[modo casualoide ON]
quien es miyazaki?
quien es alfons mucha?
[modo casualoide OFF]
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Esto ya entra dentro del interés que tiene uno de saber de un determinado tema, algo muy condicionado por los gustos y el tiempo dispuesto a invertir en ello. Hay mucha gente que tampoco sabe quien es John Carmack o John Romero, personajes mucho más publicitados en occidente, y lo mismo disfrutan de los fps. Llamésmole a esto el nivel de frikismo al que uno está dispuesto a llegar en su afición.
Recap escribió:Lástima que Hayao Miyazaki y Alfons Mucha son dos grandes genios artísticos contemporáneos cuya labor nada tiene que ver con el vídeo-juego. No era "frikismo"; sólo cultura general.
Zyloj escribió:Si quieres, no lo llames "frikismo", que posiblemente no sea la expresión más adecuada, pero no puedes decir que sea cultura general. Hay que estar interesado en los temas respectivos donde destacan ambos artistas para saber exactamente quien son. Las enciclopedias andantes no son la norma habitual dentro de la población medianamente culta.
No soy el primero en decirte que frases como estas muchos se las tomarán como una ofensa. Las formas importan cuando sólo se dispone de texto para expresarse.
El hilo está abierto a todo tipo de propuestas y aportaciones. Si la información recogida te parece demasiado banal, simple o intrascendental, siempre puedes colaborar si lo deseas para mejorar el hilo, con mayor razón aún si tu nick supuestamente (corrígeme si me equivoco) proviene de la palabra recapitular.Recap escribió:Un hilo demasiado lleno de "banalidades" como para que lo siga con asiduidad. Y espero que nadie se ofenda con esto, el término no es mío.
Totalmente de acuerdo contigo.Zylog escribió:No soy el primero en decirte que frases como estas muchos se las tomarán como una ofensa. Las formas importan cuando sólo se dispone de texto para expresarse.
Lástima que Hayao Miyazaki y Alfons Mucha son dos grandes genios artísticos contemporáneos cuya labor nada tiene que ver con el vídeo-juego. No era "frikismo"; sólo cultura general.
Recap escribió:"Grandes genios artísticos contemporáneos" = cultura general. Quería decir, en cualquier caso, que no es necesario saber de vídeo-juegos para encontrar las referencias estilísticas de Mushihime-sama, algo que venía a negar GXY (¿y tú?).
Recap escribió:Pero tú ya me conoces y no te ofendes porque sabes que no tengo nada contra ti. De todas formas, gracias por las lecciones de expresión escrita a todos. Son muy enriquecedoras. Seguiré mi propio estilo, si no os importa.
peter parker escribió: El hilo está abierto a todo tipo de propuestas y aportaciones. Si la información recogida te parece demasiado banal, simple o intrascendental, siempre puedes colaborar si lo deseas para mejorar el hilo, con mayor razón aún si tu nick supuestamente (corrígeme si me equivoco) proviene de la palabra recapitular.
Eso sí, la coletilla "el término no es mío", no sé a qué viene si estás dando tu opinión personal.
GXY escribió:- yo disfruto con toda clase de juegos, como explique antes, pero EMHO los japos han entrado en los ultimos años en una espiral de reiteratividad y de basarlo todo en "machaque" que, aun existente, encuentro mucho menos acusada en los vj occidentales,
- PC es ya un corral donde solo hay FPS, RTS, RPG de estilo occidental y algunos generos minoritarios como estrategia por turnos o simuladores. en PC el motor de la industria desde hace años es el FPS. Lo bueno es que es un genero que permite desarrollar mucho tecnicamente, y comparativamente a menos coste que por ejemplo las aventuras en 3º persona (parte por el tema engines),
- tiendo a pensar que, aunque la masa sea borreguil, existe un cierto criterio que es el que nos ha llevado a la situacion actual...y partiendo de la base de que la maquinaria de marketing no se mueve "porque si", tendre que pensar que se mueve a donde mas se puede recoger, y donde mas se puede recoger es donde los usuarios mas dispuestos estan a pagar, lo que nos lleva...a la situacion actual.
- no es cosa del X-Arcade. es cosa de que soy PCero desde 1988, juego con teclados desde 1988 y quieras que no eso tiene que influir en alguna parte
- los dos juegos los probe hace muuucho (silhouette y radiant)...tendre que revisitarlos por cierto, no fueron exitos de ventas pero con cierta asiduidad son citados en los foros y en los medios, algo tendran que se distinguen del resto.
- lo mismo con GGXX, no es un blockbuster pero cualquier aficionado medio a los vjs lo conoce y lo distingue de otros SF clones
- y el trabajo de los CVS (y de SVC) es muy discutible en muchos aspectos, pero capcom en los CVS por lo menos se tomo algunas molestias mas que SNK en el SVC y en sus propias sagas por introducir elementos nuevos en el tinglado y por dar a conocer el juego a las masas hambientas de show y poligonos por segundo...
al menos de soul calibur si tendras buena opinion no?
- tanto CPS1 y 2 como NeoGeo son sistemas de 16 bit basados en el 68K al igual que ordenas y consolas de aquellos tiempos como amiga, X68000 y megadrive.
- evidentemente me referia a scaling aplicado a juego de peleas, los reyes del scaling claramente era sega con hang on, outrun, space harrier, afterburner y toda la descendencia que vino despues...
- spiderman de sys32 es un ratito posterior a AOF, y si, logicamente es mejor tecnicamente...tambien es un hardware que tiene muy poco que ver.
- catedra de hobby consolas? no se que decirte, que capcom saque SFII y SNK que hasta entonces lo mejor de su catalogo era ikari warriors y athena saca meses despues un juego del mismo genero y con similitudes mas que evidentes? es interpretable por supuesto,
- la propia capcom hablo de "look anime" para referirse a SFA (quiza prefieras llamarlo SFZ)...me he colado porque estamos hablando de un vj basado en comics americanos, y tu explicacion tecnica es la exacta, pero mi explicacion torpe ha sido perfectamente comprendida
- tengo ray force de taito para PS1,
- compara outrun2 con sus antecesores (directos o relacionados) en 2D y me vuelves a decir de diversion y precision.
- mejores ejemplos de vj para oficinistas son el solitario y el tetris
pero si estoy diciendo desde hace 2 paginas que un vj que se presenta en 2D baja resolucion y repitiendo con minimas variaciones un esquema de juego de los tiempos de la snes SI es un refriteo por decreto...
no negaras que hay que estar bastante avezado en animacion y dibujo 2D y/o comic para tener eso totalmente claro.
por cierto, estamos de acuerdo tu, yo y ziloj en cuanto al tema de las expresiones, sin acritud.
Zyloj escribió:Bueno, hablando con cualquier persona sobre esas disciplinas artísticas, antes les sonará Walt Disney o Akira Kurosawa y Toulousse-Lautrec. No se suele tener un bagaje cultural tan profundo, y menos en todas las disciplinas. De momento no los he visto incluídos en los currículums del sistema educativo español como materia fundamental. Además, tampoco he tenido la oportunidad de ver decentemente el juego para poder establecer esa relación.
Si que hay posibilidades de que si hablas o enseñas a la gente alguna de sus obras, lo más seguro es que sí las conozcan o les suenen.
¿por qué el apartado gráfico de Mushisime sama no es un Miyazaki-wannabe o Mucha-wannabe, un plagio empobrecido por la limitada resolución de los sprites? Seguramente algún crítico de cine o un experto en arte se escandalizaría de verlo.
Recap escribió:
¿Quien ha dicho que no lo sea? El logro es llevar esa inspiración a un vídeo-juego y hacerlo con un enfoque personal. Algo que no hace en ningún momento CF.
Desde luego, tengo conocimiento de ello. Y espero que vuelvas a participar en él. Es una lástima que, viendo los oonocimientos que tienes de este mundillo, no colabores más a menudo. Y lo digo sinceramente.Recap escribió:Repasa el hilo porque hay más de una "colaboración" mía.
Hombre, muchas veces se riza el rizo. Es un riego que se asume. No te voy a negar que el citado texto sólo tiene un mero valor anecdótico, pero de ahí a no entrar...es quizás un poco radical.Recap escribió:ONE on ONE: Barra amarilla sobre roja: Street Fighter II Recreativa Capcom 1991 o ésta: Luchadores de diferentes épocas: World Heroes Neo-Geo ADK 1992. me dejó sin ganas de volver a entrar.
Hombre, más que llevarlo al extremo, me refería a que está abierto a todo tipo de temática, desde lo oriental a lo más ocidental, tú y GXY sois dos buenos ejemplos.Recap escribió:i el hilo está abierto a todo tipo de aportaciones, es tu prerrogativa, pero corres el riesgo de llevarlo a ridículo más bufonesco
Gracias por la parte que me corresponde. Mi intención es aglutinar información del mundo del videojuego bajo esa premisa de La Primera Vez. Gran cantidad de personas se han incorporado a este mundo recientemente y creo que es bueno para todos poder mostrar que hay mucha historia años atrás. Y aunque la idea fue mía, muchas personas como vosotros han ido colaborando; así que, desde aquí, aprovecho para agradecer sus aportaciones.Recap escribió:Tienes mi respeto por invertir tu tiempo en contribuir a la causa, en cualquier caso.
Recap escribió:Mientes. No has sabido disfrutar de un mata-mata moderno o un buen SF (si te has limitado a emplear el teclado), como has dejado ver durante este hilo. No te culpo. Si su dificultad o exigencias mecánicas escapan a tu paciencia no vas luchar contra ello, pero no dogmatices cuando hables de ellos. No los conoces.
Recap escribió:Toda tu defensa de los juegos occidentales/3D la basas en los avances técnicos, un paupérrimo punto de vista, como ya te he dicho. "Show".
Recap escribió:No hay más criterio que el de las compañías que quieren dar show por carcer de talento.
Recap escribió:Pues te estás equivocando. No hay forma posible de jugar "bien" a un King of Fighters con teclado. Dudo mucho que hayas conseguido jugar a dobles de esta manera, que es como de verdad se saborea un buen lucha vs.
Recap escribió:Ésa es otra de las paradojas de tus adoradas masas. Pero ocurre con todo el catálogo de Saturn en general. El público [occidental] lo ignoró cuando fue su momento y ahora lo persigue como objeto niche de masas. 200 $ por un Radiant Sivergun de 2ª mano... sigh.
Recap escribió:¿Tu amigo el fan de 007 lo distingue?
Recap escribió:¿Emplear grotescos escenarios poligonales a distinta resolución que los personajes y emplear para éstos un sobreescalado y un filtro que echa por tierra toda la labor de diseño de sprites te parecen "novedades" respetables? Pues nada, alimentemos a las masas con show y olvidémonos del arte. Si en el fondo estás conmigo...
Recap escribió:NO. Algún día te contaré mi opinión sobre las maravillas mecánicas de la lucha 3D...
Recap escribió:Que como sabrás, dependen casi en exclusiva de sus chips gráficos para toda la labor visual...
Recap escribió:Insisto que no veo el logro en llevar el scaling a un juego de lucha, pero si te sirve, recuerdo un enemigo del Burning Fight aproximándose desde el fondo gracias a esta técnica... Por no hablar de otros géneros de acción 2D y juegos como Eight Man, Raguy...
Recap escribió:No. El Spider-Man de Sega salió a finales del 91 y Ryuuko no Ken, en Septiembre del 92. Revisa tus fuentes.
Recap escribió:Lo que te he narrado es un hecho, no una "interpretación" de un usuario de NG durante 12 años. Garou Densetsu COPIÓ cosas de SFII, pero NO SE ORIGINÓ como clon de aquél.
Recap escribió:Te has colado porque no hablábamos de ilustración o estilo sino de técnicas de animación. COTA o Vampire son tan "anime" en este sentido como "disneyanos". Y si me apuras, ni siquiera me parece que el "manga" fuera inspiración directa para diseñar los personajes de Vampire (mucho menos COTA). A SF Zero nunca lo mencioné, pero es el preciamente el ejemplo menos adecuado para hablar de "innovación visual".
Recap escribió:De todas formas, también han dicho recientemente los productores del Vampire Chronicle de PSP que gracias al formato de pantalla de la portátil de Sony por fin el público iba a poder disfrutar del aspect ratio correcto en un juego procedente de CP-S II. La de tonterías que se llegan a decir para vender un producto.
Recap escribió:De hecho, si trago con las 3D en algún género es en el de "los coches".
Recap escribió:No podría nunca llamar vídeo-juego al solitario de Windows, y para el Tetris, se demostró que no había nada como un buen joystick...
Recap escribió:Y tanto yo como Zyloj te intentamos decir desde hace 3 páginas ya, que eso no es por decreto, eso es una falacia. ¿No puedes entender que haya gente que aprecie más el estilo, el arte, el diseño que la evolución tecnológica? Las 2D y la baja resolución son un medio, una forma de dibujar, animar, representar. Y como tal, se puede seguir creando cosas nuevas. El arte no tiene fin ni se ve limitado por el medio.
Recap escribió:Sin acritud, sois gente de quedaros en la superficie, entonces. A mí me parece mucho más ofensivo estar escribiendo 250 líneas de texto por mensaje en un foro público y no molestarse en poner una sola tilde, una sola mayúscula o una apertura de interrogación para que quien te lee lo haga con más facilidad. Cuestión de miras, supongo.
Recap escribió:La discusión era la originalidad visual de Mushihime-sama, iniciada por GXY.
Recap escribió:El logro es llevar esa inspiración a un vídeo-juego y hacerlo con un enfoque personal. Algo que no hace en ningún momento CF.
GXY escribió:y respecto a miyazaki, Hideo, discurriendo un poco recorde que se trata de la mano maestra tras la cual se encuentran obras del anime como "mi vecino totoro", "porco rosso", "la princesa mononoke" o "el viaje de chihiro", la verdad, crei que te referias a ilustradores en general, pero bueno...ehem...
GXY escribió:"Show" que hace juegos mucho mas avanzados, mucho mas disfrutables por muchos mas usuarios, y que clama a una equiparacion de la industria del videojuego con la del cine.
GXY escribió:Por cierto, yo a las masas no las adoro, pero tiendo a considerar que un gran numero de personas algun motivo tendran para tomar determinadas decisiones...de modo que, si, suelo tomar bastante en consideracion la opinion de la masa...a no ser que resulte demasiado contradictoria con la mia propia.
GXY escribió:Una pantalla panoramica beneficia a los vs fighting 2D por motivos obvios. Y el juego, como deberias saber, puede ser perfectamente independiente de la plataforma.
GXY escribió:sere yo recap, pero yo no veo correlacion entre esas imagenes...como no sea el arco de la parte superior...lo cual puede ser legitima inspiracion...o no...
GXY escribió:...mushihime es un shooter no es un genero que, por su propia mecanica, de mucho lugar a la interpretacion artistica...a mi me cuadra mas una aventura, un juego de rol...o al menos un arcade en el que haya personajes...
Peter Parker escribió:
cita de Recap:
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ONE on ONE: Barra amarilla sobre roja: Street Fighter II Recreativa Capcom 1991 o ésta: Luchadores de diferentes épocas: World Heroes Neo-Geo ADK 1992. me dejó sin ganas de volver a entrar.
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Hombre, muchas veces se riza el rizo. Es un riego que se asume. No te voy a negar que el citado texto sólo tiene un mero valor anecdótico,
GXY escribió:"Show" que hace juegos mucho mas avanzados, mucho mas disfrutables por muchos mas usuarios, y que clama a una equiparacion de la industria del videojuego con la del cine.
Tu apreciacion de que 2D=talento y 3D=show es mucho mas que discutible.
reconozco que un arcade stick ayudaria, y que mi liquidez no me da para un X-Arcade
Por cierto, yo a las masas no las adoro, pero tiendo a considerar que un gran numero de personas algun motivo tendran para tomar determinadas decisiones...de modo que, si, suelo tomar bastante en consideracion la opinion de la masa...
Por lo menos hicieron el esfuerzo de añadir un escenario poligonal, con su correspondiente trabajo de sombreado e iluminacion a un juego de lucha VS. A ti te parece grotesco, a mi me parece mejorable, pero mejor camino a seguir que componer otro escenario 2D a la misma resolucion como se hizo 200 veces antes
El scaling era el mas notable, pero el juego en si, por el conjunto de sus caracteristicas, era absolutamente innovador, aparte de ser la seña de identidad de SNK y de NeoGeo hasta la llegada de King of Fighters.
otra cosa es que en realidad sea un amalgamamiento de cosas ya hechas de determinado modo, como es casi todo en la industria de los videojuegos, incluido el artistic shooter mushihime-sama.
de http://www.system16.com
bla, bla, bla
Spiderman es anterior, pero AOF hace un buen uso de una tecnologia BASTANTE inferior.
Existe una directa relacion entre ciertos estilos de dibujo 2D y los juegos 2D desde que estos dispusieron de la suficiente capacidad para representarlos. El mas evidente de todos ellos es el manga, que es japones, al igual que casi todo juego 2D de las ultimas generaciones. En muchos juegos esta relacion es mas que evidente. En COTA no, pero por la procedencia de los comics, no por otra cosa, como ya dije en el anterior post, pero en otros muchos juegos de capcom, darkstalkers incluido, y casi todos otros juegos 2D, incluidos muchos citados en este hilo como Guilty Gear o Mushihime.
Una pantalla panoramica beneficia a los vs fighting 2D por motivos obvios.
Y el juego, como deberias saber, puede ser perfectamente independiente de la plataforma. No vayamos a hacer todos los supermarios en NES porque los primeros lo fueran...las plataformas evolucionan, y los generos y los juegos se adaptan a la nueva circunstancia o son sustituidos por otros mas adaptados.
perdonad un segundo...
ejemplo del juego mushihime-sama tomado de "the cave of shooting"
sere yo recap, pero yo no veo correlacion entre esas imagenes...como no sea el arco de la parte superior...
y respecto a miyazaki, Hideo
pero asi y todo, me parece que o yo veo demasiado poco o tu ves mas de lo que hay
pero no veo ningun animo por tu parte en corregir nada, sin acritud.
Y ya que hablamos de superficie, bien en la superficie te has quedado tu con la parte de la discusion de que "las 3D tienen la culpa de todo" cuando creo haber expuesto en mis posts ya suficientes motivos y ejemplos de porque 3D es, no necesario, sino ya insustituible en el mundo de los videojuegos.
Recap escribió: Empiezo a aburrirme de repetir el mismo planteamiento una y otra vez en este hilo.
Recap escribió: por mucho que te empeñes tú y toda la legión de tecnocrátas recién llegados.
Recap escribió: (un videojuego) NO ES UN FILME. Intentar equiparar ambas industrias para satisfacer las ansias de show es precisamente la lacra de la que llevo hablando durante todo el hilo.
Recap escribió: Mi apreciación es que las 3D son la mejor herramienta para disfrazar la falta de talento. Que las 3D han llenado el mercado de basura de usar y tirar apta para un público que sólo busca un rato de show.
Recap escribió: Déjame que te lo recuerde: el X-Arcade es bazofia.
Recap escribió: ¿Mejor camino emplear escenarios 3D para personajes en 2D a distinta resolución? Te puede el show...
Recap escribió: En realidad, Ryuuko no Ken no fue en ningún momento "la seña de identidad de SNK y de NeoGeo" (te lo dice alguien que se lo compró en su fecha de salida, por cierto). Ryuuko no Ken era pura espectacularidad, pero carecía de profundidad. La victoria contra la CPU se conseguía con la mera repetición de un único esquema de movimientos, y para el juego a dobles, los personajes estaban demasiado descompensados. El público pronto se dio cuenta de esto (yo no, por desgracia...) y lo relegó a un segundo plano en favor de Garou Densetsu 2 y, poco después, Samurai Spirits. Ésos sí fueron "señas de identidad".
Recap escribió: Nadie niega que Mushi repita unos clichés. Está concebido claramente como un paso más en la forma de entender el género de Cave. A la vez, con un apartado estético tan elaborado como bello.
Recap escribió: Y luego soy yo el que juega al despiste... La discusión era "lo innovador de aplicar zoom a los juegos de lucha", no "el buen uso de la tecnología que lo sustenta". Tu apostabas por AOF, negando que fuera posterior a Spider-Man. Craso error.
Recap escribió: Lo que existe es demasiada facilidad para aplicar el término "manga", que en sí mismo, no define nada, por la multiplicidad de estéticas distintas que engloba. Los gráficos 2D y el "dibujo 2D" no guardan una "directa relación". Son la misma cosa. Salvo casos muy concretos, como el de las prerrenderizaciones, un sprite es antes un dibujo en papel (que luego se formaliza mediante un conjunto de pixels). La saga Vampire (Darkstalkers) bebe más del cartoon clásico americano que del propio "manga", si quieres mi opinión, aunque es evidente que, por nacer donde nacen, todos estos juegos mantienen ciertos elementos estilísticos comunes.
Recap escribió: Se nota que tienes poco joystick. Una pantalla panorámica no hace más que dificultar la visibilidad de todo su área, sobretodo cuando se juega a dobles y en un juego de lucha, donde se suele estar muy cerca del monitor. Las portátiles es otro mundo en el que no me interesa entrar.
Vuelves a opinar sin saber sobre qué. Chronicle es una conversión directa de un juego de DC. Para "adaptarlo" al formato PSP, han "aplastado" su aspect ratio. Todos los personajes son más gordos ahora, para que me entiendas. Esperpéntico.
Recap escribió: Ahora entiendo entonces por qué para ti, un Mars Matrix es estéticamente lo mismo que un Guwange. Haz un repaso de lo que el Art Nouveau y su utilización de la curva significó y a lo mejor empiezas a ver algunas manifestaciones artísticas donde antes sólo veías "repetición y estancamiento".
Recap escribió: Nadie ha dudado de la condición de "insustituíble" de las 3D, sino de su condición de "sustitutivas" de las 2D.
GXY escribió:Solo indicar que hoy dia hay mucha MAS gente, en numeros brutos, disfrutando de los juegos, y si, tiendo a pensar que la evolucion tecnica de los mismos ha tenido algo que ver aunque sea en parte.
Aqui el recien llegado tuvo su primer ordenador en 1987, y ya toqueteaba videojuegos desde los 4 años, alla por principios de los 80s.
El publico ha elegido 3D y "show" porque entiende que es lo mejor en este momento, y repito, no solo estan decidiendo los rapaces de -15a que han empezado a jugar con la playstation.
ah, y por cierto, es tecnócratas (que las tildes me las dejo por comodidad y velocidad de escritura, no por no saber ponerlas)
Tampoco la animacion 2D era un filme hasta que un tal Walt Disney tomo la decision de llevar el tema un paso mas alla. En los videojuegos tambien se estan dando esos pasos, que por cierto tiendes a llamar "show". Tampoco en su epoca se vieron muy bien avances como el cine sonoro o el color que hoy dia tenemos asumidos. Me basta con que tomes nota
tanto 3D como 2D son perfectamente aptas para todo. El nivel artistico, el talento y la calidad no estan reñidos con el medio de visualizacion. La ventaja de 3D es que permite representar accion y entornos que en 2D no son representables, pero esa afirmacion tuya, y utilizare tus palabras, es una falacia.
Como no voy a recurrir al DIY por mi notable falta de tiempo libre y aptitudes en el bricolage (en electronica si cumpliria los requisitos)
Fijate si me puede que llevaba desde el 99 esperando un KOF 3D...y fijate por donde SNK me hizo caso
De todos modos, spiderman de sega sys32 es un beat'em. Al igual que eightman o raguy.
si han cogido la base del juego (de DC, de CPS2...el juego sigue siendo el mismo) y lo han adaptado a PSP con un escenario (que puede ser el mismo) adaptado al aspect ratio panoramico con los personajes en su correcta proporcion, seria una buena adaptacion.
Ya que hay q explicarlo todo, dire que el formato de pantalla panoramica beneficia a un juego de vs. fighting por el mismo motivo por el que beneficia a un shooter lateral. Aumenta el distanciamiento, permitiendo, bien introducir mas elementos o bien aumentar la movilidad de los que haya en pantalla....era necesario explicarlo?
Siguen siendo gfx 2D en baja resolucion con esteticas in-game similares a las de chorrocientos y mil juegos antecesores, esa es mi vision tanto de mushihime como de chaos field, como de mars matrix como de guwange, con minimas y mayormente banales variaciones. Lo siento, mi apreciacion sigue sin variar.
Ya es un avance, por lo menos se que sabes que existen pq hace un par de paginas se te veia muy contento de ignorarlos y considerar en cierto modo inferior disfrutar con ellos.
por cierto, podrias, ya que estamos, opinar acerca del Steel Saviour que cita ziloj
y es en alta resolucion, lo que como recap indico anteriormente, supone un importante cambio.
GXY escribió:espero algun dia poder agenciarme mi propio X-Arcade. Gracias por tu valiosa aportacion.
GXY escribió:si han cogido un juego de DC y lo han adaptado a capon, si, es esperpentico.
GXY escribió:Ya que hay q explicarlo todo, dire que el formato de pantalla panoramica beneficia a un juego de vs. fighting por el mismo motivo por el que beneficia a un shooter lateral.
GXY escribió:Siguen siendo gfx 2D en baja resolucion con esteticas in-game similares a las de chorrocientos y mil juegos antecesores, esa es mi vision
GXY escribió:por cierto, podrias, ya que estamos, opinar acerca del Steel Saviour que cita ziloj y del que por cierto ayer mismo me entere de su existencia navegando por los foros de PC, unica plataforma en la que se encuentra disponible.
GXY escribió:Por cierto, aprovecho para contestar a ziloj. Si, se un poquitin de la existencia de steel saviour, no noto mucho la "influencia daliniana" pero si un estilo de dibujo bastante diferente del de la mayoria de los otros juegos que hemos citado aqui...y es en alta resolucion, lo que como recap indico anteriormente, supone un importante cambio.
Zyloj escribió:con la información que da Recap, me temo que pasa esto...
Si es así, creo que lo más sabio sería no meterse en "charcos donde uno se puede ahogar".
Recap escribió:Claro. También hay "mucha más gente, en números brutos" disfrutando hoy del DVD que hace 5 años. Vuelves a usar argumentos falaces. Yo hablaba de la "calidad" del disfrute, no de la "cantidad", en cualquier caso.
Recap escribió:¿Yo te he llamado a ti "recién llegado"? Tienes un serio problema de comprensión verbal, ahora en serio. Vuelve a repasar y piénsatelo dos veces antes de la réplica. Son muchos años para no haber conseguido ahorrar todavía para un buen arcade stick, por cierto.
por mucho que te empeñes tú y toda la legión de tecnocrátas recién llegados.
Recap escribió:"Bricolaje", ya que te gusta la precisión ortográfica. Y por menos de lo que te cuesta un X-Arcade, conozco a quien te lo hace a medida. Pásate por el foro de Compra-venta de Postback para más info.
Recap escribió:El público también ha elegido Aquí hay tomate. ¿Your point?
Recap escribió:Sacrificas la comodidad de quien te lee en beneficio de la tuya, entonces. Eso dice mucho de ti.
Recap escribió:Como no es la primera vez que usaba la palabra, no tendrás problema en detectar, si tus ansias por rectificarme te lo permiten, que no ha sido más que un lapsus de escritura. Pero gracias por la corrección.
Recap escribió:Walt Disney no negó los principios que regían el arte cinematográfico; los reinterpretó. Los juegos 3D, en su generalidad, niegan el concepto definitorio de vídeo-juego para transformarlos en show.
Recap escribió:No sé qué quieres decir al final, pero yo no he dicho que tal cosa sea una falacia. 3D y 2D no son "aptas para todo", en cambio. Cada una tiene unas normas de representación propias que las hacen "aptas" para cosas distintas. Ya te he explicado que en 3D nunca se podrá, por definición, incorporar abstracción en la animación.
Recap escribió:Debías de ser muy fan de los KOF cuando los jugabas a todos con teclado, sí. Hacen bien los de SNK en escuchar a fans como tú.
Recap escribió:"Beat'em up" significa precisamente "juego de peleas", lo que engloba tanto al Final Fight, como al Eightman, como al Street Fighter II. Es un término muy vago que se ha ido deteriorando con el tiempo por el mal uso, pero ése es su significado original y real. Los SFII y los Final Fight están en un mismo género (y de hecho, parten de la misma raíz), aunque sean subgéneros diferenciados. Un "lucha vs" es un "beat'em up", por definición.
Recap escribió:Te equivocas, y vuelves a demostrar que tienes poco joystick. El área de movilidad en un juego de lucha es un factor mucho más complejo y controlado que todo eso. Es tan importante "no poder seguir hacia atrás porque el otro personaje impide el scroll" como lo contrario. Qué sería de mi Chun-Li si ya no pudiera rebotar en la pared...
Recap escribió:Como te he explicado, un lucha vs no se ve beneficiado en absoluto. Cualquier otro juego, dependerá de cómo esté concebido, pero no es una ventaja per se.
Recap escribió:Psst. CF tiene unas "gloriosas" 3D en hi res...
Recap escribió:Sólo si no sabes leer entre líneas y tu mente te lleva a hacer "interpretaciones malévolas".
Recap escribió:Un importante cambio en la presentación, sí. No un importante avance técnico/estético, como parece que es para ti.
GXY escribió:calidad en tu modesta opinion...o es verdad absoluta?
Por cierto, que el DVD llego hace no mucho mas de 5 años...no es un buen ejemplo para establecer la comparacion.
tu lo has dicho: show. De todos modos la comparacion de programas de TV con videojuegos es mas dificil de sostener que la que hice yo con peliculas, entre otras cosas, pq el publico consumidor de Aqui hay tomate y el publico consumidor de videojuegos, conforman entre ambos un subconjunto de personas comunes bastante pequeño.
se te deben estar derritiendo las retinas de leerme, lo siento, de veras...de todos modos, creo que eres el primero que, en los mas de 3 años que llevo aqui posteando, se queja de mi redaccion.
podrias regalarnos con tu concepto definitorio de video-juego el cual no es cumplido por las producciones modernas en 3D?
tambien se podria decir que, hasta la llegada de procesadores y sistemas suficientemente avanzados para aumentar la complejidad de los videojuegos, estos eran simplones, irrealistas y cutres...
lo dejaremos simplemente en que antes se tenia una concepcion de los mismos, y hoy dia se tiene otra.
pero viendo los resultados yo calificaria el resultado de positivo.
Quiero decir que, abstrayendonos del medio de representacion y considerando lo que el juego quiere representar, tanto 2D como 3D son medios validos para realizar tal representacion. Con la consideracion de que 2D está mas limitado a la hora de poder reproducir estos planteamientos, por supuesto.
Te lo planteare de otro modo...crees que si namco hubiera dispuesto de mas tecnologia en 1982, no hubiera hecho Galaxian acreedor de la misma en todas sus posibilidades? eso es simplemente lo que han hecho las casas en estos años. Aprovechar los medios disponibles. En 1982 daba para Galaxian, en 1988 daba para R-Type, en 1994 daba para Batsugun...en 1997 daba para Einhänder...y en 2004 da para mushihime-sama y chaos field?
Si el caso de mushi fuera extraño y la norma fuera otra, ni me molestaria, como ocurre con todos esos shooters de bajo presupuesto que aparecen en PC...lo que me extraña es que cave tiene medios y seguramente metodos para mucho mas, pero se anclan en una metodologia ya sobreexplotada, la cual se retroalimenta con un conjunto de fans igual de sobreexplotado...
es la misma dinamica que siguio SNK con los KOF hasta que de pura reiteracion se consumio todo. En mi opinion el genero da para mucho mas...
Tiendo a pensar que el juego es el mismo, se juegue en arcade, en dreamcast o en emulacion bajo PC...no seras de los que compra el juego por la caja verdad?
y por cierto...por suerte no soy el unico que llevaba años esperando por una reinvencion de la saga en cuestion....y el resultado, no se puede decir que sea perfecto, pero mucho mejor que reiterar mas de lo mismo, si que es.
Beat'em up significa literalmente "golpealos"...
El pequeño detalle es que la consideracion que he hecho yo (distinguir el vs fighting del beat'em) se viene haciendo en los medios desde antes de que saliera SFII en los arcades...
existen entre ellos las suficientes caracteristicas diferenciadoras como para que sean generos independientes....tu no?
...las cuales en conjuncion con las 2D de naves y disparos quedan totalmente desaprovechadas, como en CVS.
Si me permites, iba al desarrollo del juego, Ikaruga sigue siendo un shooter 2D aun incluyendo esos espectaculares fondos poligonales...de hecho, incluso Einhänder y Rtype Delta, por ejemplo, siguen manteniendo la jugabilidad 2D aun teniendo todo el graficado en 3D...pero al menos en estos han hecho el trabajo completo.
Recap escribió:Pregúntatelo a ti mismo. Y respóndete con honestidad.
Recap escribió:El DVD ha despegado de 5 años para acá. El ejemplo es tan bueno como cualquier otro.
Recap escribió:Hablamos de tus adoradas masas. ¿Se equivocan menos las que imponen los conceptos actuales del vídeo-juego que las que determinan lo que las TV ofrecen?
Recap escribió:No me quejo de tu redacción, sino de tu ortografía. Y lo hice en respuesta a tu persistencia en aleccionarme sobre cómo escribir en un foro.
Recap escribió:Creo que ha quedado muy claro en todos mis mensajes de este sobrecargado hilo. Échale imaginación.
Recap escribió:Estéticamente, sin duda. Pero sentaron las bases.
Una concepción que niega en todo momento los orígenes.
Tú y toda la legión de tecnócratas recién llegados.
Recap escribió:Sigues limitado a la representación de lo que llamabas "realidades asumibles". Hay un mundo de interpretación, abstracción, caricatura, fantasía ahí fuera. De verdad.
Recap escribió:Ya te he dicho que coincido en parte con este discurso. Las 2D se han visto frenadas porque a la gran parte de los artistas se les puso a trabajar sobre 3D por mandato divino. ¿Quieres un ejemplo fácil? Fíjate en la Capcom de hoy y en la de hace una década.
Recap escribió:Todas las "metodologías" en el vídeo-juego están "sobreexplotadas". 2D ó 3D.
Recap escribió:Nop. KOF fue objeto del mal hacer de unos programadores/diseñadores que poco o nada tenían que ver con los autores originales. Cave es más personal, busca más la creación que todo el fenómeno KOF.
Recap escribió:Soy primero de los que se compran el juego en su fecha de salida para premiar la labor de sus autores con mi dinero. ¿Es que tú no?
Recap escribió:El resultado no es King of Fighters.
Recap escribió:No es cierto. Hasta algo después de SFII, no se acuñó el término "lucha vs" (o equivalente) y seguían siendo "beat'em up's".
No. Guardian Heroes o Dadandarn demuestran la fragilidad de la barrera que los separa.
Recap escribió:Siiiiigues despistado. Las naves en CF son íntegramente poliginales. Como en Ikaruga.
Recap escribió:Sugiero a quien corresponda cambie el título de este hilo. O mejor aún, desglose desde la parte en la que CF pasa a un segundo plano y la convierta en un hilo nuevo ajeno a este subforo. Es poco serio para los que busquen información del juego y tras leerse 10 densas páginas descubran que no han obtenido información alguna.
recap escribió:Sugiero a quien corresponda cambie el título de este hilo. O mejor aún, desglose desde la parte en la que CF pasa a un segundo plano y la convierta en un hilo nuevo ajeno a este subforo. Es poco serio para los que busquen información del juego y tras leerse 10 densas páginas descubran que no han obtenido información alguna.
GXY escribió:Para mi ha habido, y hay, calidad en los juegos 2D y en los 3D.
No lo es porque comparabamos con un genero de juegos que, segun vengo indicando, permanece aun hoy en directrices de hace 10-15 años. Seria mas adecuado comparar con otras tecnologias existentes entonces y que perduren hoy (y que hayan sido superadas por otras) como el VHS.
Hay partes de las masas que toman decisiones en base a determinados criterios, tal como pueda ser mi caso. Hay partes de las masas que toman lo que esta disponible sin estudiarlo demasiado y hay partes de las masas que pertenecen al monton de los que no quieren ser del monton...
tu mismo diras a que grupo correspondes.
a un problema de actitud respondes con llamadas de atencion sobre ortografia...bueno, afortunadamente el problema menos grave es el mio
es mas facil echar un balon fuera que dar una explicacion razonable. Supongo.
la fantasia tambien intenta representar realidades asumibles: la estrella de la muerte es fantasia, el balrog es fantasia, la casa de baños es fantasia, el nautilus es fantasia, nunca jamas es fantasia...eso por no remitirnos a disney/pixar y ver como pelicula tras pelicula se dedican a humanizar animales...cosa que tambien hacen en japon de continuo...continua tu, si quieres.
capcom, como todas, vio lo que reclamaba el publico, lo que ofrecia la industria y donde estaba el negocio. Por eso pasaron de hacer street fighters a hacer resident evils...aunque mantivieron durante varios años el tema 2D hasta que dejo de ser razonablemente rentable.
KOF ya estaba re-estallado antes de que llegara eolith.
Yo compro en funcion de mis intereses, no de los players de la industria. Si puedo comprar el juego en 50 no lo voy a comprar en 300 y si puedo comprarlo en 20 no voy a comprarlo en 50.
Por cierto, supongo que no estaras a sueldo de ninguna casa de software o hardware, asi que nada te obliga a comprar de estreno "para premiar a los autores"...a ellos ya se les ha pagado antes de que el juego llegue a los estantes.
mario tennis no es mario?
y son generos diferentes.
sigue siendo un discurso inacabado, una combinacion de tendencias, donde prevalece la 2D por el sistema de juego. De todos modos, sabes perfectamente a que me estoy refiriendo en todo el hilo.
aunque yo la verdad, estoy por firmar las tablas, no me apetece estar aqui discutiendo hasta que a cave se le ocurra hacer un juego en 3D
Temjin escribió:Sugiero que te apuntes a un SF con Enuff y conmigo
javiertoti escribió:14 paginas de hilo??? Joder con la grima k me da a mi el jueguecito.
Zyloj escribió:Yo te aconsejaría que dejaras la discusión con Recap
GXY escribió:La verdad es que intentaba llegar a cierto tipo de consenso, pero no se me da bien razonar con una pared.
GXY escribió:La lastima es que me he pegado 4 tardes atras y adelante con unos tochos grandisimos, para estar igual que al principio.
GXY escribió:La verdad es que intentaba llegar a cierto tipo de consenso, pero no se me da bien razonar con una pared.
Recap escribió:
...Lo he hecho sólo para hacerte ver que no se puede juzgar sin conocer, dogmatizar sin profundizar...
Recap escribió:Y lo he hecho en este tono para que te fijes primero en a quién intentas dar lecciones. Del tipo que sean. Más aún, sin haberte examinado tú antes.
Woch escribió:Recap, tu refinamiento y soberbia me dan grima...
Después de tanta parrafada intentemos volver al Km. 0. Qué te parece Chaos Field Recap? Y te propongo aún más, un reto, intenta replicar en el hilo sin hacer gala de tu soberbia y magnificiencia...
Supongo que aquí nadie intenta dar lecciones de nada a nadie máxime cuando esto es un foro de opinión. Conversamos. Y si revisas el hilo al completo el único que intenta dar lecciones desde el mayor de los prejuicios eres tú.
Intentemos usar el hilo para hablar de Chaos Field. No es la primera vez que se avisa.
EdgeM escribió:Que lo diga alguien que desprecia e ignora los juegos occidentales porque sí me hace gracia Es como si los japos hubiesen inventado algo realmente original en este mundillo (que empezó y evolucionó en Estados Unidos)...