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Temjin escribió:
Pues entiendo que sera cuestion de gustos, pero a mi me es mas facil ir a la tienda de la esquina y romper el cerdito, que hacer un pedido con un pago con tarjeta, que me toca esperar unos cuantos dias, que tengo la incertidumbre de si me toca recogerlo en aduanas, y que es posible que ni siquiera este en mi domicilio cuando se pasen a entregarlo y tenga que ir a correos.
Sera que soy un tio raro, pero prefiero el metodo de la tienda de la esquina...
Recap escribió:vamos, estamos en la era Internet, no os guste o no. Es lo que, en menos de lo que nos pensamos, se va a imponer como sistema único de compra de cualquier producto. Al tiempo.
Recap escribió:No he probado el juego. No meto cosas piratas en mis máquinas, a decir verdad. Y sigo pensando que el juego tiene una pinta infame, una especie de "quiero ser Treasure y no puedo".
Recap escribió:Lo peor, a mi entender, el bombo que está cogiendo con eso de ser el penúltimo juego de DC.
Recap escribió:Y si algún día consigo probar este Chaos "wanna be Treasure" Field y cambio de idea, me retractaré aquí mismo.
Recap escribió:que alguien se interese por convertir Mushihime-sama a un formato doméstico
Xyreon escribió:Pues yo me he bajado el video que habeis enlazado antes.Me ha gustado bastante ^^
¿Alguien que lo haya jugado y sepa más o menos la mecanica puede postear?
Woch escribió:Enuff, a mí no me tienes que convencer de nada a estas alturas y capto el mensaje perfectamente...Pero tampoco nos pongamos tan sensibles tanto unos como otros porque al final de lo que menos se habla en este hilo es del juego...
Recap escribió:Y si algún día consigo probar este Chaos "wanna be Treasure" Field y cambio de idea, me retractaré aquí mismo.
Zyloj escribió:Esa coletilla que le pones al juego sería más razonable si antes lo hubieras probado, ¿no? Tan injusto es sobrevalorar el juego por la situación en la que ha salido como calificarlo sin haberlo probado.
Zyloj escribió:En principio el juego sólo es con enemigos finales.
Zyloj escribió:Usas 3 botones.
Zyloj escribió:Combinando dos botones puedes sacar un escudo temporal contra algunos disparos y con otros 2, lanzas misiles que previamente buscan sus objetivos para eliminarlos.
Zyloj escribió:el tercer botón sirve para cambiar de "campo" (field).
Zyloj escribió:Tienes que combinar todas estas armas para poder cargarte a la nave enemiga antes de que acabe el tiempo.
Zyloj escribió:Los items que recoges sirven para recargar la barra de ataques especiales
Zyloj escribió:Creo que no me dejo nada importante...
Recap escribió:Alien Soldier - Radiant Silvergun - Radiant Silvergun - Ikaruga - Radiant Silvergun - Ikaruga. Por este orden.
Recap escribió:Añade un estilo gráfico fuertemente influenciado por Ikaruga, comenzando por las naves protagonistas y terminando por algunos elementos de los escenarios y su concepción "lumínico-poligonal" y estamos de acuerdo en que no hace falta haberlo jugado para saber qué pretende ser Chaos Field, ¿a que sí?
Recap escribió:Me parece que no me habéis entendido. Nadie se queja de que no haya innovación, sino de cómo Milestone aprovecha el boom nacido con Ikaruga para colocar su producto en el mercado. De cómo CF se limita a plagiar una serie de conceptos mecánicos y estéticos que se han puesto de moda sin ninguna intención de "aportar", de "crear". No hablo de "innovación" sino de "personalidad".
Recap escribió:Díficilmente una compañía que lanza juego de mecánica 2D como éste que hace uso de gráficos enteramente poligonales y basados en introducir un pastiche de luces y texturas que alucinen al jugador en vez de preocuparse un mínimo por la componente artística (como casi todo lo que sale en el género desde Ikaruga, salvando las creaciones de Cave), "mira para el otro lado".
Recap escribió:No pienso ser comprensivo con una compañía, por nueva que sea (habría que ver por quién está formada realmente, pues dudo mucho que sus integrantes salgan de la nada) cuyo objetivo es deslumbrar, aprovechar un boom y ensuciar un poquito más un género que está bastante manchado últimamente.
Recap escribió:Lo vengo diciendo desde que se empezó a hablar de CF. No por ser un juego minoritario para una consola minorataria merece un club de fans. Distingamos el trigo de la paja.
Hay juegos que tienen más o menos personalidad, eso lo otorga un grupo de programación con experiencia a sus espaldas, como es el caso de Treasure o del dios Cave. Pero yo, como acérrimo fan de los juegos de Cave que soy, también veo que algunos de sus juegos se limitan a cambiar pocos parámetros...
Repito que si no has jugado al juego y has visto sólo un par de vídeos y un carro de screenshots es aventurarse demasiado en tus afirmaciones.
Sus integrantes puede que no salgan de la nada y yo tb dudo que sean nuevos en esto, pero no se porqué dices que van a ensuciar el género más de lo que está. Hay vida aparte de Treasure y Cave, vamos digo yo.
Desde luego, pero tampoco lo contrario. A mí el juego me está gustando bastante y ha sido una sorpresa, porque no esperaba casi nada de él. Y no pertenezco a su club de fans si es que lo tiene...Para mí este Chaos Field tiene en su composición un 65% de trigo y un 35% de paja por lo que creo que da la talla.
No puedo comparar Chaos Field con Ikaruga, Espgaluda, etc porque no son comparables, así de simple.
Woch escribió:Enuff, a mí no me tienes que convencer de nada a estas alturas y capto el mensaje perfectamente...Pero tampoco nos pongamos tan sensibles tanto unos como otros porque al final de lo que menos se habla en este hilo es del juego...
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Long life Milestone!
Yo no creo que CF sea una imitación barata del resto, simplemente es eso, un shmup, con elementos de sus predecesores.
Recap, supongo que tu verás a Half Life 2 como una copia macarra de Doom y por tanto a Valve unos ID wannabes, no? (ejemplo extremo pero válido).
Y Shikigami no Shiro (el 2, especialmente) no es serie B en absoluto. El rollo de pegarte a las balas = x1 a x8 le da un toque cojonudo. Es el 2º al que más he jugado en dc tras Ikaruga, y me parece una JOYA.
Tenemos en activo a Takumi y Alfa System con sus revisiones de GW y SnS, y estoy convencido de que Psikyo tb prepara algo.
Woch escribió:La personalidad también se puede ir adquiriendo con el tiempo aunque no está de más nacer con ella.
Evidentemente Cave y Treasure son los pesos pesados y nadie se atreve a soplarles en la oreja...
Lo que digo es que independientemente de que compartan género, son juegos distintos y estilos distintos...
Como apunte final. Quiero que Konami haga de una vez una revisión de Axelay
Woch escribió:Ojo, yo en ningún momento elevo a Chaos Field a ningún olimpo de nada y ya digo que de joya tiene poco, por si alguien ha pensado eso. Sólo digo que me gusta y que ha sido una gratísima sorpresa
Recap escribió:Compra su producto. Seguro que así sí entienden el mensaje.
Recap escribió:Me sorprende que nadie por aquí siga sin ver su descaro en intentar parecerse a Radiant Silvergun (y, por extensión, a Ikaruga). Clama al cielo, en mi opinión.
Recap escribió:Recap y FPS son dos términos incompatibles. Vivo al margen del vídeo-juego occidental desde hace lustros. No puedo contestar.
Recap escribió:Eso es porque, en contra de la opinión extendida, DC nunca ha sido un buen sistema para los juegos de disparo (a ver cuántos se me echan encima ahora...). SNS2 tiene una mecánica interesante, pero su espantoso apartado gráfico lo convierte en una mediocridad más.
Recap escribió:Psikyo ya no existe. X-Nauts compró su nombre y propiedades intelectuales, pero ya no están detrás los autores originales
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:SnS espantoso y mediocre... Es un juego magnífico, pero para gustos los colores, supongo.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Por lo de la espada de RS, lo dirás, porque tienen poco más en común -.-
Intenta parecerse a RS y por extensión a Ikaruga?? Pero si son el día y la noche esos dos juegos, no tienen prácticamente nada que ver...
Bueno, eres consciente de que existe un juego que se llama Doom y que marcó las pautas de todo lo que han sido los FPS, y que existe otro que se llama Half Life 2 que a día de hoy es el máximo exponente del género, no? Y desde luego emho Valve ni se acerca a la idea de "ID wannabe", aunque sin embargo usa muchos elementos que introdujeron éstos con Doom.
Si no te gusta ese ejemplo, qué tal decir que toda empresa que desarrolle un J-RPG es una Squaresoft wannabe? Si tampoco te vale tengo más... muchos más, y no solo en vjs, desde luego.
Y por qué no ha sido un buen sistema para juegos de disparo? A mí me parece tan adecuada como cualquier otra, ni más ni menos... y soft hay bastante. No es saturn o psx pero teniendo en cuenta lo "bien" que le ha ido a este mercado en los últimos años, dreamcast es un oasis...
Recap escribió:No me estoy refiriendo a los aspectos mecánicos, sino a los estéticos fundamentalmente.
Recap escribió:Por otra parte, Los FF de Square nacieron como unos evidentes "Dragon Quest wannabe". Además, supieron aportar un estilo propio.
Recap escribió:Hablo del soft, por supuesto. No es problema de cantidad sino de calidad.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:CREO que Final Fantasy se llama así porque en el momento de hacer el primero Square estaba al borde de la ruina. La competi con DQ surgió bastante después. OTs aparte, o que vengo a decir es que el 99.5% de los juegos (y casi de cualquier obra audiovisual) están basados en lo que ya se ha hecho antes.
Hablas de manera muy categórica, como si tu opinión fuese a misa.
Qué les pasa a los shts de dc?
Recap escribió:Que son mediocres. Salvo 2 ó 3.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Quizás a mí tampoco me entusiasma el camino que está tomando el mercado del vj, y me parece muy bien que te quejes a tu manera, pero las cosas no son "tal cual"; hay tantas gafas como culos, y muy posiblemente el hecho de ser tan radical lleve a muchos a pensar que vas de listo o a ponerse en tu contra por sistema (por supuesto no es mi caso).
Gustos personales aparte, Mars Matrix, Ikaruga, Zero Gunner 2, Shikigami 2, Gigawing 2, Bangai O y Border Down me parecen sobresalientes, cada uno en lo suyo (unos más que otros, claro) y he jugao a MUCHOS juegos de este tipo, no hablo desde la inexperiencia precisamente. Prácticamente cualquier fan del género verterá una opinión similar, no te quepa duda.
Recap escribió:Existe una tendencia a sobrevalorar cada juego niche que sale al mercado. Precisamente por los llamados "fans del género". Déjame contar por qué la mayoría de los ejemplos que citas son mediocres para mí
r09 escribió:Pues a mí me pasa lo contrario que a tí, Recap. Precisamente es en este género en el que menos me fijo en el tema artístico, por aquello de que una vez metido en el juego, tengo que tener todos mis sentidos puestos en mis disparos y los del enemigo, dejando lo demás en un segundo plano.
Eso sí, cierto es que si un shmup tiene un control perfecto, que sea "bonito" es un añadido más que termina de redondear un gran juego (sin ir más lejos, Guwange me hace babear cada vez que lo veo, precisamente por eso), pero como tío práctico que soy, no me importa jugar a algo que artísticamente no destaque demasiado pero que tenga una mecánica de juego bien diseñada (léase Shiki2), aunque no lo considere "obra maestra" porque le falte ese "algo" ...
Dejando de lado aquello, sobre el tema sprites vs polígonos... sinceramente, no creo que el hecho de usar estos últimos le quite calidad artística a un juego "porque sí". Solo es cuestión de que los gráficos planos podrían considerarse una herencia del arte tradicional (dibujo, pintura, etc) que ha sido perfeccionado a través de muchos siglos de experiencia y además es algo a lo que estamos ya acostumbrados, mientras que el "arte poligonal" es un campo muy reciente, muy poco explorado y aún menos reconocido y aprovechado.
Probablemente no compartas mi opinión, pero es que el arte es algo tan subjetivo...
GXY escribió:y por cierto, hablar de arte en un shoot'em para desprestigiar un trabajo no japones (pq si , he ahi la cuestion, unos no japos han OSADO hacer un shoot'em) es de lo mas escacharrante que he leido en mucho tiempo...arte? revisa otros generos...
...si quieres.
Woch escribió:Esto parece un poquito un Todos Vs. Recap
La verdad es que suscribo bastantes cosas de las que ha dicho GXY
parece Recap, que nos tachas de vulgares aficionadillos y tú vienes con la vitola de experto en la materia...
Por cierto, explícame eso de que la mayoría de los shmups de Dreamcast son mediocres...porque no lo entiendo.
Recap escribió:No creo que mis gustos difieran tanto del resto, en el fondo. La mayoría de la gente con la que comparto la afición, me acaba dando la razón en que los sprites son mucho más apropiados y capaces de representar arte.
Recap escribió:Espero que con lo del "envoltorio" no te refieras precisamente a eso, al arte.
Recap escribió:Si en un género tan estancado como el de los juegos de disparo no exigimos hoy un apartado audiovisual trabajado, con personalidad, al nivel al menos de las obras de hace una década (aunque obviamente no todas las compañías pueden contar con un Junya Inoue o un Hiroshi Iuchi), apaga y vámonos.
Recap escribió:Y si no, ¿a lo mejor para ti un vídeo-juego sólo es un pasatiempo?
GXY escribió:tus gustos personales, no son verdad absoluta
Woch escribió:Esto parece un poquito un Todos Vs. Recap
GEQUISI escribió:aqui no hay opiniones mejores que otras
GEQUISI escribió:ningun "schmup" la pone ni minimamente cerca de ninguno de sus limites, ni tecnicos ni (comparativamente) artisticos...a no ser algun juego de estos de "a ver que enemigo echa mas disparos por todos los agujeros del sprite" (los cuales consiguen ralentizar la consola
GEQUISI escribió:aunque al final era "mas de lo mismo"
GXY escribió:- no, no veo mucho "arte" en un schmup 2D de perspectiva cenital, que son casi todos por no decir todos los que estamos discutiendo, veo mucho mas diseño artistico en un shenmue, en panzer dragoon orta, en un silent hill, y si me apuras, hasta en capcom vs snk.
GXY escribió:al menos ikaruga introdujo un poquito de aire fresco, con su diseño grafico y sus juegos de luces...aunque al final era "mas de lo mismo" por lo menos introducia algo interesante que hasta los mas profanos podian ver...cosa que estas ultimas "joyas" del genero...ehem...
GXY escribió:- estancarse en un genero y modo que se mantiene (para un publico "niche") igual que hace 10 años no es una postura muy sostenible...no lo era con los peleas 2D y no lo es con estos...y tampoco lo seria con un JRPG o con un juego de aventura 2D o un mahjongg o un pachinko...me parecen modos muy interesantes de pasar el tiempo, pero bastante poco productivos como juegos, sobre todo, por su escasez de caracteristicas diferenciadoras. Estoy de acuerdo en que debe haber de todo, pero con criterio...y repetir el mismo concepto 8 veces no es mi concepto de criterio.
GXY escribió:asumi que chaos field era ese "fan-game" (shooter tambien) que se hablo en algun hilo perdido en la jungla eoliana hace algunos meses...aunq me da q aquel era para PC y clon del ikaruga... (creo)
GXY escribió:demasiado "niche" para mis gustos mas acordes a la evolucion tecnica y mi escaso tiempo disponible.
GXY escribió:ppd. a zyloj, compara los generos schmup y FPS en 1994 y hoy y dime sinceramente que ambos estan en una situacion similar.
Recap contra el mundo, diría yo...
Umm, bueno, personalmente siempre valoraré la de un experto por encima de la de un profano; lo que no se puede hacer, por experto que uno sea, es emitir juicios de valor por doquier, criticando duramente además trabajos y esfuerzos ajenos y dar a entender que lo que se dice es "omniválido".
Es obvio que tu concepto de videojuego va a ser incomprendido por la gran mayoría de público. El mío, creo que menos exclusivo, ya cuesta entenderlo a los "no iniciados".
Como bien sabrás, muchos jugadores de lucha 2d llevan tiempo quejándose de que en los nuevos juegos siguen reutilizando los sprites de sistemas antiguos, incluida su baja resolución.
GXY escribió:sin duda mi aportacion al hilo ha sido algo parecido a patinar sobre hielo sentado sobre una maceta
- aqui no hay opiniones mejores que otras
- ...no distingo a los juegos de psykyo de los de cave...lo cierto es que me parecen todos muy similares. demasiado.
- estancarse en un genero y modo que se mantiene (para un publico "niche") igual que hace 10 años no es una postura muy sostenible...no lo era con los peleas 2D y no lo es con estos...y tampoco lo seria con un JRPG o con un juego de aventura 2D o un mahjongg o un pachinko...me parecen modos muy interesantes de pasar el tiempo, pero bastante poco productivos como juegos, sobre todo, por su escasez de caracteristicas diferenciadoras. Estoy de acuerdo en que debe haber de todo, pero con criterio...y repetir el mismo concepto 8 veces no es mi concepto de criterio.
incluso dentro del genero "niche" hay clases (al parecer)
pero calificar a un producto de "subproducto" solo porque no es de la casa conocida y tipificada como "buena" es otro argumento inadecuado...
de todas formas, mas la razon me da, el genero esta reducido a unos pocos autores y jugadores que han decidido de buen grado mantenerse en esa pecera, y como recap bien ha indicado, las conversiones se hacen para mayor deleite de los ya conocedores del juego en el arcade...demasiado "niche" para mis gustos mas acordes a la evolucion tecnica y mi escaso tiempo disponible.
No tío, de veras, Ikaruga es otro rollo. Inteligentísmo puzzle (cuando menos tanto como Tetris) disfrazado de preciosista shootie.
Eso sería como decir que el cine de animación 3D, "per se", es menos arte que el tradicional.
Pues hay juegos 2d que son una preciosidad y que su calidad artística es muy superior a muchos de los polígonos con texturas que circulan por los videojuegos actuales. Es más, los juegos en 3d envejecen a la vista muchísimo peor que las tradicionales 2d. Es el inconveniente que supone el depender de las cifras de polígonos y la potencia bruta.
Recap escribió:Curiosamente, veo al final más posturas acordes con mis ideas que contrarias.
Recap escribió:El arte requiere talento. Y el talento está reservado a unos pocos.
Recap escribió:Esto te va encantar
Recap escribió:"Per se", tienes razón, no lo es. Pero los ejemplos prácticos nos hablan de que en efecto, hoy por hoy, así es. Déjame decir que niego la mayor, en cualquier caso. La "animación 3D", por mucho que la llamemos "animación" no es el sustituto de la "animación tradicional". Son cosas radicalmente opuestas. Si tiene que sustituir a algo (técnica/artísticamente hablando) es al llamado cine de "imagen real". O al de marionetas de arcilla, si lo prefieres. Y esto es aplicable por extensión al vídeo-juego.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Umm, bueno, personalmente siempre valoraré la de un experto por encima de la de un profano; lo que no se puede hacer, por experto que uno sea, es emitir juicios de valor por doquier, criticando duramente además trabajos y esfuerzos ajenos y dar a entender que lo que se dice es "omniválido".
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Se contradice usted, señor mío. Si se ralentiza la consola es porque está tirando al límite, al menos en lo que a información mostrada en pantalla se refiere.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:*Es shmup, sin la C, salvo que como yo hace un tiempo, quieras dar a la palabra un "toque germano" *
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:No tío, de veras, Ikaruga es otro rollo. Inteligentísmo puzzle (cuando menos tanto como Tetris) disfrazado de preciosista shootie.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Yo desde luego que veo arte en un shmup que lo contenga, de hecho es muy importante que audiovisualmente el juego electrice, pero no veo necesario NI MUCHO menos que la parte gráfica sea 2D, parcial o totalmente. Eso sería como decir que el cine de animación 3D, "per se", es menos arte que el tradicional. Estos son a mi entender planteamientos retrógados e hiperconservadores.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Leyendo en el hilo que has citado, GXY,(...) he recordado cierta tendencia detestable y sin embargo común que consiste básicamente en asociarnos (a los shmuperos, se entiende) con una raza supergeek que no sabe ni quiere jugar a nada más y que vive estancada en los gloriosos 80 y 90... STUPID! STUPID! STUPID!
Zyloj escribió:Pues hay juegos 2d que son una preciosidad y que su calidad artística es muy superior a muchos de los polígonos con texturas que circulan por los videojuegos actuales. Es más, los juegos en 3d envejecen a la vista muchísimo peor que las tradicionales 2d. Es el inconveniente que supone el depender de las cifras de polígonos y la potencia bruta.
Zyloj escribió:Si yo me pongo a hablar de los FPS, género que nunca me ha atraido excesivamente, y que cada vez lo hace menos, puedo decir que el único cambio que veo desde hace años es simplemente que necesitas un ordenador más potente para usar más resolución y verle las verrugas en la cara del monstruo de turno[+risas] . Al fin y al cabo, es lo de siempre, matar a todo lo que se mueva en el laberinto.
Zyloj escribió:Como ves, un profano en la materia, lo simplifica todo muy rápidamente sin ver las posibles diferencias que hay entre los principales representantes que han hecho evolucionar un género que al fin y al cabo su origen se encuentra en el paso de los shmups tipo Contra de los 80 a un entorno 3d. Simplemente tiene la suerte de que es en tres dimensiones, y las masas actualmente digieren mucho mejor esta vista.
Zyloj escribió:El problema está en que cuando se produjo el paso de las 2d a las 3d, la gente empezó a despreciar el sistema tradicional que había regido los videojuegos desde el principio de los tiempos. Suponía la liberación de la tiranía impuesta sobre todo por las limitaciones técnicas de los equipos usados. en parte esta opinión estaba justificada debida a la masificación de juegos plataformeros (u otros géneros) que tenían una calidad bastante dudosa y no aportaban nada nuevo, si acaso, saturación. Las 3d como mínimo garantizaban la novedad técnica, aunque trajeron consigo unos graves problemas que aún perduran hoy en día: las cámaras con mal ángulo de visión y los sistemas de control de los personajes.
Zyloj escribió:Actualmente incluso se ha llegado al extremo de encontrar a gente que desprecia un juegos sólo porque falta la coordenada z, sin siquiera haberlo probado y ver que es un juegazo. Para ellos son juegos de los "abuelos cebolleta". No estamos en época de sacar sólo juegos en 2d de estilo tradicional, pero creo que sí hay mercado para que sigan apareciendo algunos juegos buenos de este estilo con un apartado técnico sobresaliente, con sólo la "x y la y". No creo que se queje nadie de ver un juego de sprites en alta resolución divertido y con un control exquisito. No estaría de más que el usuario medio tuviera algo más de culturilla y supiese ver algo más allá de la pelota de fútbol y los coches maqueados.
Zyloj escribió:Por cierto, que si hablamos de género estancado, los FPS también podríamos decir que empiezan a mostrar cierta saturación. No hay más que ver como los buques insignia llevan números al final del título (aunque hoy en día es algo muy común en todos los géneros ), y como aparecen juegos como setas del mismo estilo que usan el motor de la última secuela idolatrada salida al mercado.
Zyloj escribió:Como ya te contesté en el hilo que enlazas, los shmups no son los juegos que más te gustan, por lo que es normal que todos te parezcan iguales. Eso no quita que debas darte cuenta que haciendo un esfuerzo por tu parte puedas ver más allá de los clichés que uno se crea ante temas que interesan más bien poco.
Zyloj escribió:Hablas del karugamo (para pc y dc), y la verdad, en lo único que se parece al ikaruga es en el descarado plagio del logotipo y el nombre. Si termina por salir a la venta, ya llegará el momento de criticar o alabar sus cualidades. En mi caso, no espero mucho de él, más que nada porque extrañamente los matamata occidentales no terminan de convencerme ¿será fanatismo friki por lo nipón o que no me gusta el enfoque desde el que se toma el género aquí?
Zyloj escribió:Ten cuidado con la evolución técnica. Es la excusa perfecta para que los fabricantes de consolas puedan encasquetarnos más aparatos en el menor tiempo posible
Zyloj escribió:Aparte de eso, lo que sí te puedo decir, es que los juegos arcade son ideales para los que disponen de poco tiempo. Suelen ser partidas cortas, acaban con el estrés y son muy divertidos.
Zyloj escribió:Otra cuestión que te rebato es que la evolución técnica que trae nuevos estilos de juegos no tiene porque hacer desaparecer a los antiguos. Cada uno que juegue a lo que más le guste, pero que no obligue a cambiar la opción del otro simplemente porque no esté a la "última".
Zyloj escribió:En los primeros han seguido apareciendo formas de retorcer y exprimir el género, con nuevos sistemas de armas, nuevas formas de aumentar la potencia, nuevos sistemas de puntuación, la aparición de las 3d manteniendo sabiamente el sistema de juego 2d para no perder ni un ápice de la precisión milimétrica necesaria para dominar la técnica de estos juegos, etc. La última característica que he comentado es algo fundamental. Creo que la necesidad de precisión hace completamente inadecuado el uso de un entorno 3d
donde con total seguridad se pierden esas premisas. En definitiva, creo que los shmups siguen evolucionando dentro de los parámetros establecidos en sus inicios, los cuales al fin y al cabo son los que hacen que un juego pueda ser llamado "shoot'em up".
Zyloj escribió:De todas formas, no creo que el público en general se pueda quejar de que el mercado esté invadido de shmups que sean plagios de otros. Más bien los aficionados al género nos podemos quejar de lo contrario, de que hay juegos penosos de otros géneros copiando descaradamente y que ocupan espacio que podría ser para algo más acorde a nuestro gusto.
Recap escribió:Un día sin EOL y qué de texto para un sólo hilo. Supongo que es buena señal.
Recap escribió:Recap tiene credenciales. Sólo que no son necesariamente conocidas por todos y que tampoco he hecho públicas de momento. Recap critica, opina. Tan duramente como le parece oportuno. Tan por doquier como otros forman clubs de fans de juegos que ni han salido al mercado sólo por el hecho de ser de drimcas. Habrá a quien le valga lo que Recap opine. Habrá a quien no. Pero Recap seguirá dando su opinión. Siempre argumentada y siempre ilustrada, por otra parte. Y Recap se pregunta: ¿qué hago escribiendo en 3ª persona?
Recap escribió:No creo que éste sea un hilo por el que se pase "la gran mayoría de público", ni que yo me dirija a ellos. De todas formas, los "no iniciados" a veces agradecen "iniciarse" con buen pie. Y espero que quien decida hacerlo con CF se lo piense ahora dos veces si se ha metido por aquí. Si no, igual se queda sin ganas de superar la fase de iniciación...
Recap escribió:Como "jugador de lucha 2D", más que quejarme de la "reutilización de sprites de sistemas antiguos, incluida su baja resolución", algo que está ahí desde el Super Street Fighter II y no por eso dejó de ser el mejor, personalmente me quejo de la estúpida idea de mostrarlos filtrados y sobrescalados, en lugar de usar los modos de 15 kHz que los sistemas aún tienen, para mostrarlos a su resolución "de diseño". Otra herencia más de la perniciosa imposición de las 3D y sus efectos.
Recap escribió:Curioso. Tu "aportación" comenzaba con "recap, con todos mis respetos, te estas cubriendo de gloria"...
Recap escribió:¿Ves? Sí hay opiniones "mejores que otras".
Recap escribió:Deduzco que tu queja es contra el estancamiento técnico de los juegos 2D (puesto que, a nivel mecánico, yo no veo más originalidad en los juegos 3D). No te falta razón. Pero no dudes que las culpables son las 3D y su legión de tecnócratas.
Recap escribió:Hace poco lo discutía en otro foro (hoy misteriosamente desaparecido, ¿alguien conocía el foro de JapJac y Tekcadet y sabe qué ha pasado?). La gente ya no busca arte en un vídeo-juego. Sólo el show. Y el show se alimenta de efectismo, potencia tecnológica, millones de polígonos por segundo. Wow. Éste es el camino que ha tomado el diseño gráfico en la industria del vídeo-juego. El arte requiere talento. Y el talento está reservado a unos pocos. Demasiado pocos para satisfacer al voraz público. Un público capaz de contentarse con mero show. Qué diablos, ¿para qué molestarse?
Recap escribió:Según para quién. Ya ves que para muchos, un CF es tan perfectamente válido y eximible de crítica como un Guwange.
Recap escribió:Sigues despistado. Aquí nadie ha hecho tal cosa.
Recap escribió:En aquel mismo foro también discutíamos si la gaming community había evolucionado hacia otros géneros y sólo éramos cuatro los estancados que pretendíamos que todo siguiera igual incluso en contra del cauce marcado por el resto. Mi opinión era que, en realidad, la gaming community no se había "movido" tanto como parecía. Sin embargo, una nueva, enorme legión de ¿jugadores? había surgido con el Playstation boom y sus alucinógenos polígonos. Eran ésos con sed de show. Esta Linkin Park generation es mayoría e impone su mandato. A las compañías se lo ponen fácil. No quieren arte. No quieren juegos inteligentes. Sólo show.
Recap escribió:Esto te va encantar; es otra de mis opiniones "omnivalidas". Ikaruga no tiene nada de puzzle. Eso es una especie de sofisma, una frase retórica que alguien dijo y se quedó por lo bien que sonaba. Pero el objetivo, la mecánica básica de Ikaruga, a pesar del gimmick, sigue siendo el esquiva y dispara. Como cualquier juego de naves. Por mucho que tengas que fagocitar unas balas, dejar de matar a unos enemigos, seguir un patrón concreto para no romper el combo, sigue siendo un mata-mata, donde la precisión, la coordinación, el pulso son la única base del gameplay, con casi nula cabida a la estrategia. Ningún juego de puzzle, por definición, se asemeja a esta mecánica.
Recap escribió:"Per se", tienes razón, no lo es. Pero los ejemplos prácticos nos hablan de que en efecto, hoy por hoy, así es. Déjame decir que niego la mayor, en cualquier caso. La "animación 3D", por mucho que la llamemos "animación" no es el sustituto de la "animación tradicional". Son cosas radicalmente opuestas. Si tiene que sustituir a algo (técnica/artísticamente hablando) es al llamado cine de "imagen real". O al de marionetas de arcilla, si lo prefieres. Y esto es aplicable por extensión al vídeo-juego.
Recap escribió:Y déjame añadir, aunque lo he mecionado ya, que las 3D condicionan indefectiblemente el diseño en una base real, impidiendo el paso a la abstracción en la animación.
Enuff escribió:Solamente una cosa... veo que estás de acuerdo con Recap en lo de Ikaruga. Bien pues como es muy tarde (o muy temprano) y me apetece pasarme de listo, os diré que seguramente he jugado más que los dos juntos, y hago más chains jugando con la cola en la cruceta y un huevo en cada botón, así que si yo veo puzzle con pinta de shootie, hay puzzle con pinta de shootie, fuck you!
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Dios mío, GXY, qué has hecho
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Ah, 1 de enero de 2002 imposible salvo que trabajes en Treasure, porque salió el 05-09 de ese mismo año; voy a cambiarme la fecha de nacimiento en el profile *
GXY escribió:pos imaginate, q yo tenia q entrar a trabajar a las 9 a.m.
GXY escribió:yo vuelvo por la noche
GXY escribió:esas indicaciones de paginas estan hechas para la config estandar de 15 msg por pagina...yo lo tengo a 50 asi q vamos por la pagina 4
Recap escribió:Curiosamente, veo al final más posturas acordes con mis ideas que contrarias. ¿Salvo en lo "prescindible" que parece este CF? Todo llegará.
Recap escribió:Y espero que quien decida hacerlo con CF se lo piense ahora dos veces si se ha metido por aquí. Si no, igual se queda sin ganas de superar la fase de iniciación...
Recap escribió:personalmente me quejo de la estúpida idea de mostrarlos filtrados y sobrescalados, en lugar de usar los modos de 15 kHz que los sistemas aún tienen, para mostrarlos a su resolución "de diseño". Otra herencia más de la perniciosa imposición de las 3D y sus efectos.
Recap escribió:Según para quién. Ya ves que para muchos, un CF es tan perfectamente válido y eximible de crítica como un Guwange.
Recap escribió:Ikaruga no tiene nada de puzzle
Recap escribió:La "animación 3D", por mucho que la llamemos "animación" no es el sustituto de la "animación tradicional". Son cosas radicalmente opuestas. Si tiene que sustituir a algo (técnica/artísticamente hablando) es al llamado cine de "imagen real". O al de marionetas de arcilla, si lo prefieres.
Recap escribió:Y déjame añadir, aunque lo he mecionado ya, que las 3D condicionan indefectiblemente el diseño en una base real, impidiendo el paso a la abstracción en la animación.
GXY escribió:y desgraciadamente, muyyyyyyyy poco se ha visto de 2D en estos años de 3D que verdaderamente se diga que aprovecha las maquinas actuales y no era perfectamente realizable en las de hace 10 años.
GXY escribió:para mi es un shooter, preciosista y original, pero un shooter mas...si acaso, una mediana muestra de como el genero podria aprovechar un poco mejor las tecnologias actuales.
GXY escribió:si, que sea 2 o 3D no deberia ser relevante, el problema es que con 2D se suelen limitar a repetir patrones, mientras que con 3D, de vez en cuando, si se ven verdaderos avances.
GXY escribió:y el tema de que envejecen peor...como va a envejecer mal un juego como mushihime-sama, bottled in 2004, si graficamente es IDENTICO a otros salidos hace 12 años?
GXY escribió:los puedes ignorar, es una eleccion y la respeto, pero el nivel de complejidad de un FPS 3D no tiene ni comparacion con la de un shmup 2D, digamos que es algo similar a comparar un jardin de 100 metros cuadrados con un bonsai
GXY escribió:realmente los origenes de los FPS estan mas emparentados con los RPG de estilo occidental del palo de dungeon master, aparte de que hay precedentes de FPS que se remontan a los medios 80s
GXY escribió:en primer lugar, el paso de 2D a 3D permitio borrar de un plumazo el gran problema de la generacion de los 16bit, que como bien dices era la saturacion
GXY escribió:y respecto a los temas de control, algunos juegos notables han demostrado, para nuestra suerte, que no hay problema de control que un buen diseño no pueda solucionar, si me pides ejemplos los pondre, pero creo que no seran necesarios.
GXY escribió:El sangrado que capcom y SNK hicieron del genero de la lucha 2D es un excelente ejemplo de como NO se debieron hacer las cosas...
GXY escribió:puntuar que te acercas a las balas? por favor...eso son detalles minimos dentro del diseño de un juego...
GXY escribió:si estamos de acuerdo en que al usuario medio le falta culturilla, pero tampoco es gilipolllas, y no va a gastar 60€ en un juego que no le ofrece nada que no hubiera jugado ya en la megadrive, y no nos engañemos, con los 2D actuales es justamente lo que parece.
GXY escribió:los FPS estaban saturados hace 8 años, pero cada cierto tiempo alguien añade un nuevo giro de tuerca que hace al genero tomar un nuevo camino
GXY escribió:y no suelo ponerme a jugar juegos que me acabe resultando en un ataque de nervios con riesgo para el pad incluido...
GXY escribió:teniendo en cuenta que el enfoque japo es "te vamos a dar ebi sushi todas las veces que consideremos oportuno"
GXY escribió:esta ahi y es un hecho. si quieres meter visuales mas detallados en un juego y el hardware no es capaz de procesarlo tendra que aparecer otro hardware. Es asi de simple. DOA3 no cabe en una PS1 y por eso tuvo que aparecer otra consola para que el juego pudiera tener ese despliegue visual. El hardware es la gallina y el software son los huevos, y como ya sabes, sin gallina no hay huevos.
GXY escribió:pista: partidas rapidas, dificultad lo mas baja posible, no tengo PS2 (xbox, PS1, PC y DC si) y lo mas agradable posible en visuales y sonido.
GXY escribió:Lo que estoy intentando que veas, tu, ziloj y enuff es que el jugador necesita estimulos para que un juego le atraiga
GXY escribió:si quieren racion de 2D se van a sus consolas clasicas, al mame o lo que se tercie, pero muy raramente buscaran un KOF2003, un guwange, un mars matrix o un puzzle bobble 4...ya tuvieron su racion en años anteriores y pueden volver cuando quieran con clasicos que ya conocen, y no van a revisitar un genero y metodologia viejos a precio de juego nuevo...
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:
No iba por ahí, lo que quiero decir es que vas contracorriente en lo que al mundo videojueguil se refiere, lo cual no es malo, emho.
Te gusten o no los on-rails, no ves arte en Panzer Dragoon Orta, por ejemplo? En mi opinión REZUMA tanto talento por todos sus poros como polígonos, y una vez más, podría seguir dando ejemplos hasta el día del Juicio Final.
El juego en cuestión es una cerebral y novedosa fusión de 2 géneros que da una vuelta de tuerca más a ambos. Y si crees que no contiene estrategia es porque no has jugado; pregunta por ejemplo a yokriki2000, otro de los "élites" del foro en lo que respecta a matar marcianos.
Ikaruga es tan puzzle que parece shmup como Super Pang (grandísimo juego) es shmup que parece puzzle.
Y eso de que "lo dijo alguien y queda bien"... antes de verter esa opinión personalmente no había leído nada parecido, así que debo aclarar que aunque sin duda no fuí el primero, no es una frase de esas de pegar en el coche que me gustase e hiciese mía.
La postura ideal es la de una mente abierta capaz de apreciar la calidad independientemente del marco tecnológico-espacio-temporal. Y los prejuicios muy poco recomendables, acabas siendo su esclavo.
GXY escribió:y desgraciadamente, muyyyyyyyy poco se ha visto de 2D en estos años de 3D que verdaderamente se diga que aprovecha las maquinas actuales y no era perfectamente realizable en las de hace 10 años.
- si, que sea 2 o 3D no deberia ser relevante, el problema es que con 2D se suelen limitar a repetir patrones, mientras que con 3D, de vez en cuando, si se ven verdaderos avances.
quiza me equivoque, pero a mi, visto de fuera, recap me parece aproximadamente eso. Yo se que tu aprecias otros sabores y estas mas o menos en la onda actual...con cierto gusto por lo añejo (a mi tambien me pasa en ocasiones) pero mas o menos en el espacio-tiempo actual...hay gente que no lo esta, poca, pero la hay.
y el tema de que envejecen peor...como va a envejecer mal un juego como mushihime-sama, bottled in 2004, si graficamente es IDENTICO a otros salidos hace 12 años?
quiza suenes algo pedante, pero se que sabes de lo que hablas y lo respeto (aunque a veces se te va el dejillo omnipotencial)
digamos que el populacho no se enfrasca en estos debates...simplemente juegan, quiza entre todos podamos averiguar un poquito porque no juegan con los unicos juegos a los que dedicas atencion...
quiza me puedas recomendar algun juego para reiniciarme con los subgeneros 2D, aunque ya lo he intentado varias veces, con resultados no demasiado esperanzadores
y el jugador vio mas innovacion en guilty gear que en SF3, aunque fuera irreal.
digamos que me entro un poco por el ojo izquierdo esa pequeña tendencia que tienes de "ehh, mira, yo se de que hablo y tu no, escucha, atiende y obedece, joven padawan..."
digamos tambien, que la mayor parte de la comunidad gamer actual simplemente te pondria la etiqueta de "carca" y pasaria automaticamente de continuar leyendo
podrias explicar mejor lo de que la culpa la tiene el cha-cha-chá digooo las 3D?
muy de acuerdo. desde luego hablar de puzzle en ikaruga es como hablar de estrategia en street fighter 3...no es que no la haya, pero ikaruga sigue siendo un shooter, y SF3 sigue siendo un juego de peleas.
si en terminos planos, pero con la evolucion, puede darse el caso de que en un futuro si se llegue a permitir eso...ten en cuenta que 2D tuvo que evolucionar 15 años para que llegaramos a ver art of fighting...3D tambien lleva bastante tiempo, pero su periodo evolutivo mas interesante empezo hace 10 años...y creo que no le falta demasiado para alcanzar un nivel de soltura bastante comparable al del 2D.
así que si yo veo puzzle con pinta de shootie, hay puzzle con pinta de shootie, fuck you!
yokriki2000 escribió:Ikaruga es un buen ejemplo de shotter con personalidad(y al final lo unico que le queda)por que como shotter es una chorrada.
No me llegais a la suela.Claro que en el shikigami tampoco y en Espgaluda soy infinitamente mejor.Y seguro que os barro en cualquier shootie que me pongais.
Me interesan mil veces mas los detalles jugables(algo de lo que no se ha hablado aki del CF)