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Señor Ventura escribió:@wwwendigo A mi me gustaría saber ejemplos de juegos basados en engines que requieren de coma flotante para ser procesados.
Para la gente que no tenemos ni idea de estas cosas, intuímos que una capacidad de cálculo para sacar decimales viene bien si necesitas “pasos intermedios” dentro de un frame para añadir precisión a cualquier cosa que quieras representar.
Por ejemplo, wolfenstein 3D podría funcionar a base de enteros porque te mueves sobre dos coordenadas, y la cantidad posible de ellas que determinan tu posición no requiere de tantas variables. Sin embargo doom añade la perspectiva de la altura a la ecuación, y diría que si requiere de coma flotante para poder procesarse mas rápido.
Seguramente sirva para mas cosas.
eknives escribió:@Bad Apple ¿Te has mirado los F-Zero de Satellaview? Creo que hay algo interesante por ahí.
jordigahan escribió:quitando los videos, podria haber salido el resident evil.
NewDump escribió:Si no recuerdo mal tenían pensando un Motorola MC68000 a 10 MHz, por la CPU que finalmente integraron, un Ricoh 5A22 a 3,58 MHz basado en el Motorola WDC65816.
wwwendigo escribió:NewDump escribió:Si no recuerdo mal tenían pensando un Motorola MC68000 a 10 MHz, por la CPU que finalmente integraron, un Ricoh 5A22 a 3,58 MHz basado en el Motorola WDC65816.
Para nada, de hecho el Ricoh es diametralmente opuesto a lo que es un MC68000 como cpu, no se parecen ni en el color de los ojos, tienen conceptos radicalmente opuestos como cpus CISC. El motorola tiene una arquitectura ortogonal, con una cantidad de registros alta, que tira bastante de microcódigo y demás. El ricoh está basado en una arquitectura centrada en un único registro acumulador genérico (más auxiliares varios), no usa microcódigo para nada, tiene un set de instrucciones más compacto y reducido pero muy rápidas de ejecutar (no usa microcódigo), y es casi como comparar el concepto RISC vs CISC, pero entre dos cpus CISC muy distintas.
El Ricoh 5A22 es una versión del WESTERN DESIGN CENTER WDC65c816, no tiene nada que ver con motorola, de hecho tiene que ver con las cpus de MOS Technology, y que es una evolución de justo el 6502 ya visto en la NES normal (sólo que a mayor frecuencia, en 16 bits nativos, y alguna mejora extra).
Dudo mucho que se plantearan ningún 68K para la SNES cuando el uso del Ricoh está claro que favorece el portado de código de juegos de NES a SNES, facilitando mucho la tarea para los desarrolladores acostumbrados a NES, y la reutilización de código con pocas alteraciones ya existente en las "librerías" de cada desarrolladora. No hay que olvidar que entonces básicamente se escribía todo en ensamblador, y por tanto el código estaba muy unido a la arquitectura de la cpu y sus puntos fuertes. Portar código para la línea de cpus que derivan del MOS 6502 es más o menos fácil, partiendo de él, pero en el caso del 68K de motorola, implica en muchos casos escribir de cero cada rutina, otra vez.
NewDump escribió:wwwendigo escribió:NewDump escribió:Si no recuerdo mal tenían pensando un Motorola MC68000 a 10 MHz, por la CPU que finalmente integraron, un Ricoh 5A22 a 3,58 MHz basado en el Motorola WDC65816.
Para nada, de hecho el Ricoh es diametralmente opuesto a lo que es un MC68000 como cpu, no se parecen ni en el color de los ojos, tienen conceptos radicalmente opuestos como cpus CISC. El motorola tiene una arquitectura ortogonal, con una cantidad de registros alta, que tira bastante de microcódigo y demás. El ricoh está basado en una arquitectura centrada en un único registro acumulador genérico (más auxiliares varios), no usa microcódigo para nada, tiene un set de instrucciones más compacto y reducido pero muy rápidas de ejecutar (no usa microcódigo), y es casi como comparar el concepto RISC vs CISC, pero entre dos cpus CISC muy distintas.
El Ricoh 5A22 es una versión del WESTERN DESIGN CENTER WDC65c816, no tiene nada que ver con motorola, de hecho tiene que ver con las cpus de MOS Technology, y que es una evolución de justo el 6502 ya visto en la NES normal (sólo que a mayor frecuencia, en 16 bits nativos, y alguna mejora extra).
Dudo mucho que se plantearan ningún 68K para la SNES cuando el uso del Ricoh está claro que favorece el portado de código de juegos de NES a SNES, facilitando mucho la tarea para los desarrolladores acostumbrados a NES, y la reutilización de código con pocas alteraciones ya existente en las "librerías" de cada desarrolladora. No hay que olvidar que entonces básicamente se escribía todo en ensamblador, y por tanto el código estaba muy unido a la arquitectura de la cpu y sus puntos fuertes. Portar código para la línea de cpus que derivan del MOS 6502 es más o menos fácil, partiendo de él, pero en el caso del 68K de motorola, implica en muchos casos escribir de cero cada rutina, otra vez.
https://retrocomputing.stackexchange.co ... 68000-snes
Bad Apple escribió:@eknives Me imagino que ese será uno de los puntos. Pero por otra parte pues extraña que en la época trabajaban más compañías para Nintendo que para cualquier otra y a día de hoy queden tan pocos resquicios de herramientas para hacer algo chulo.
Aunque sea un juego al que no le tengan que meter un SFX o un SA-1, con que vaya a pelo y esté bien diseñado, tendrían aún un público enorme que aseguraría sus ventas.
A este paso sólo veo progreso en plataformas 8 bit y en MD que logran revivir hasta cierto punto esos sistemas. A título personal, me bastaría con un "F-Zero 2" aunque fuese sin licencia y sacando los recursos del primero. Sería suficiente para tirarles los billetes a la cara.
gordon81 escribió:Lo del stunt race fue un insulto, pero con overclock mejora algo, solo un pelín.
Supongo que el modo de trabajo es SA1+FX y dejar al ricoch para temas como IA, porque otra cosa no se me ocurre con el pedazo cuello de botella que podía generar la cpu principal de snes.
wwwendigo escribió:NewDump escribió:Si no recuerdo mal tenían pensando un Motorola MC68000 a 10 MHz, por la CPU que finalmente integraron, un Ricoh 5A22 a 3,58 MHz basado en el Motorola WDC65816.
Para nada, de hecho el Ricoh es diametralmente opuesto a lo que es un MC68000 como cpu, no se parecen ni en el color de los ojos, tienen conceptos radicalmente opuestos como cpus CISC. El motorola tiene una arquitectura ortogonal, con una cantidad de registros alta, que tira bastante de microcódigo y demás. El ricoh está basado en una arquitectura centrada en un único registro acumulador genérico (más auxiliares varios), no usa microcódigo para nada, tiene un set de instrucciones más compacto y reducido pero muy rápidas de ejecutar (no usa microcódigo), y es casi como comparar el concepto RISC vs CISC, pero entre dos cpus CISC muy distintas.
El Ricoh 5A22 es una versión del WESTERN DESIGN CENTER WDC65c816, no tiene nada que ver con motorola, de hecho tiene que ver con las cpus de MOS Technology, y que es una evolución de justo el 6502 ya visto en la NES normal (sólo que a mayor frecuencia, en 16 bits nativos, y alguna mejora extra).
Dudo mucho que se plantearan ningún 68K para la SNES cuando el uso del Ricoh está claro que favorece el portado de código de juegos de NES a SNES, facilitando mucho la tarea para los desarrolladores acostumbrados a NES, y la reutilización de código con pocas alteraciones ya existente en las "librerías" de cada desarrolladora. No hay que olvidar que entonces básicamente se escribía todo en ensamblador, y por tanto el código estaba muy unido a la arquitectura de la cpu y sus puntos fuertes. Portar código para la línea de cpus que derivan del MOS 6502 es más o menos fácil, partiendo de él, pero en el caso del 68K de motorola, implica en muchos casos escribir de cero cada rutina, otra vez.
eknives escribió:@Chuss80 GBA es el "Super 32X" de la Super Nintendo, la 32 bits de entrada.
@Bad Apple pero no va a pasar, la clave es la documentación, salen juegos para MD, Amiga, Master System, Spectrum, pero miras los chips y estamos hablando del M68k y el Z80, quizás los dos chips más populares de la historia y perfectamente documentados. Eso ni pasa ni va a pasar con el de la SNES, salvo milagro del destino.
crazy2k4 escribió:en absoluto,la gba no creo que pueda con un virtua racing deluxe,darxide o star wars arcade
eknives escribió:@crazy2k4 GBA creo que salió en un mal momento y se pusieron las expectativas muy altas. Hot Wheels es un juego que muestra que se pudo hacer más. Yo sin embargo, cuando la tuve solía estar "frustrado" porque veía los need for speed o Galaxy on fire de j2me y sentía que me habían estafado con la potencia de la consola o que nadie sabía aprovecharla. También el 3D de GBA era muy sucio, siempre en plan sprites en un plano cuando realmente podía usar poligonos, nadie se curró un buen engine.
Señor Ventura escribió:crazy2k4 escribió:en absoluto,la gba no creo que pueda con un virtua racing deluxe,darxide o star wars arcade
La cpu de la GBA fué uno de los famosos “chips de apoyo” de la snes.
Estaría bueno que una snes con un chip de apoyo fuese superior a todo un add on. Aún así, no te comas de vista a ese procesador.
Señor Ventura escribió:Estaría bueno que una snes con un chip de apoyo fuese superior a todo un add on. Aún así, no te comas de vista a ese procesador.
jordigahan escribió:no se donde le ve la gente el merito a juegos como final fantasy 7 o resident evil, si le quitas los videos solo tienes que poner una foto de fondo en pantalla y cuatro poiigons con forma de personaje que se mueve....
eknives escribió:@Señor Ventura es un ARMv3, aún siendo un ARM6, está por debajo de un ARM7. Igualmente, estás especulando sobre un chip sin toda la documentación.
eknives escribió:Pues viendo el chip de apoyo puedes incluso quitar a la snes de la frase
eknives escribió:De todas formas, eso solo muestra una cosa en caso de que sea el mismo procesador pero a más mhz, el "chip de apoyo" no es apoyo un carajo, es toda una GBA que por si misma ya es una consola. Y la GBA es mucho más potente que la snes.
eknives escribió:@Señor Ventura gracias por la aclaración del set de instrucciones del núcleo, aún así ¿Sabes si lo usan íntegro o parcialmente? ¿Usaron en Nintendo (se supone que ellos diseñaron el chip de gba o es otra mentira de la gran N) el diseño que creó SETA? Valoraremos tu experiencia como ingeniero en aquel momento de la industria. Seguimos sin ver la misma nomenclatura en ambos chips aún estando basados supuestamente en el mismo set.
Respecto a los juegos de 32X, yo siempre he dicho que necesitas una mega para acceder al catálogo del 32X y que dicho artefacto no es una consola por si misma (no está completa) es un add on, la md es un ecosistema en ese sentido. Y respecto a considerar si es un juego o no del sistema, creo que no he dicho nada, si le hacen bypass a la consola, eso lo dijo Argonaut, ya ves tú.
Para seguir, has venido a buscar la polémica de siempre, pero en realidad no podías haber sido más torpe, te explico porqué. Nunca he visto a nadie embarrar más a dos consolas de Nintendo. Las conclusiones que se pueden extraer:
1. La snes vino tan mal diseñada y tan corta de potencia que había que meter una consola en el cartucho para mover juegos un poquito mejores. Y no metes una consola en el cartucho para no usarla y menos en esa época que era "tecnología punta" ¿No es la snes tan perfecta? ¿Para qué coño necesita tanto chip adicional?
2. La gba es tan mierder que hasta los "chips con consola integrada" de los cartuchos de snes eran un 33% más potentes.
En fin, Nintendo vendiendo mierda a precio de oro. Gracias por la aclaración Señor Ventura. Nintendo agradece que dejes tu puesto de policía.
Señor Ventura escribió:crazy2k4 escribió:en absoluto,la gba no creo que pueda con un virtua racing deluxe,darxide o star wars arcade
La cpu de la GBA fué uno de los famosos “chips de apoyo” de la snes.
Estaría bueno que una snes con un chip de apoyo fuese superior a todo un add on. Aún así, no te comas de vista a ese procesador.