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7Force escribió:A mi me encanta la idea del chip.
Lo que no me gusta son los debates, en mi opinion tremendamente insustanciales, que se suelen abrir en torno a ellos xD
SuperPadLand escribió:@diskover explica que la NES no usa chips de apoyo que eres el experto.
emerald golvellius escribió:Lo mejor es Consolas y juegos sin chip,magia negra...el pegote negro...
Diskover escribió:SuperPadLand escribió:@diskover explica que la NES no usa chips de apoyo que eres el experto.
Es que "chip de apoyo" tiene tantas interpretaciones...
¿Mapear memorias es "chip de apoyo" aunque realmente no estas modificando las características de la consola? ¿Hacer interrupciones de línea con el MMC3 es usar "chips de apoyo" cuando tambien se puede hacer por software (intro de Ninja Gaiden)? ¿Dar más canales de sonido es "chips de apoyo"?
issus escribió:En su día solo me importaban los resultados. Hoy en día sólo me importan los resultados. Si el Mario Kart es cojonudo y se mueve de escándalo cuando lo juego en mi snes me importa un pimiento que sea gracias al procesador extra. Si el Virtua Racing de mega se mueve tan bien con tanto polígono en pantalla en mi megadrive, me importa un pimiento que sea por el procesador extra. Si el Donkey Kong country se ve de escándalo en mi snes sin chips de ningún tipo, me importa un carajo, y si el Gunstar Heroes tiene unos efectos gráficos de escándalo y se mueve como una recreativa en mi megadrive sin necesidad de chips extra, me importa exactamente igual que con todo lo demás.
Y el Stunt Race FX, que lleva un fx, es una patata, con chip y todo. El resultado es lo importante.
Of the 206 licensed games released for the FDS, at least 71 of those games supported the FDS audio channel. The launch title The Legend of Zelda in 1986 was the first game to support expansion audio, and it was the only launch title which had not previously been released on cartridge.
The FDS only added one extra channel via the 2C33 chip found in the FDS RAM Adapter. This channel can accept a custom generated waveform and modulate it. The waveform can be 64 bytes with each byte allowing for a 6-bit resolution. The results can be surprisingly realistic in terms of samples. Vs. Excitebike has good motorcycle engine samples. The modulation unit can alter the pitch and gain of the sound, and volume envelope functions are available. Modulation is well-used for the door opening and closing in Metroid.
At first, Nintendo seemed almost to have a monopoly on the usage of this form of expansion audio. Eventually companies like Konami and HAL Labratory would also use the channel memorably. Four unlicensed games also supported it. Jaleco, Sunsoft and Square were also frequent users. Some companies such as Bandai and Taito rarely used it and other like Irem and Capcom did not use it at all in their games, perhaps reflecting their general lack of enthusiasm to develop games for the FDS. No unlicensed game, then or since, has supported expanded audio except via the FDS.
gaditanomania escribió:Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.
CristianCG escribió:gaditanomania escribió:Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.
Según dice la leyenda el Mario Kart no necesitaba DSP, se lo añadieron por publicidad y como método anti-copia. No sé si será verdad o no, pero el F-Zero está ahí y no tiene DSP, salvando las distancias.
SuperPadLand escribió:¿Te crees que Nintendo iba a venderte un cartucho con un componente que no necesita pudiendo sacar más beneficio al producto?
issus escribió:En su día solo me importaban los resultados. Hoy en día sólo me importan los resultados. Si el Mario Kart es cojonudo y se mueve de escándalo cuando lo juego en mi snes me importa un pimiento que sea gracias al procesador extra. Si el Virtua Racing de mega se mueve tan bien con tanto polígono en pantalla en mi megadrive, me importa un pimiento que sea por el procesador extra. Si el Donkey Kong country se ve de escándalo en mi snes sin chips de ningún tipo, me importa un carajo, y si el Gunstar Heroes tiene unos efectos gráficos de escándalo y se mueve como una recreativa en mi megadrive sin necesidad de chips extra, me importa exactamente igual que con todo lo demás.
Y el Stunt Race FX, que lleva un fx, es una patata, con chip y todo. El resultado es lo importante.
GUSMAY escribió:Yo es que creo que estás cosas se hacían para intentar solucionar problemas de potencia, como se ha dicho, se hacía a través de addons o chips de apoyo, yo prefiero el addon porque así conviertes la máquina entera, y no un solo juego.
Bimmy Lee escribió:Y eso que solo representa el 5% del catálogo de la consola. Si fuera el 40% o más habría que entrar en el subforo con traje radiactivo.
gaditanomania escribió:Nintendo fue bastante aficionada a ello en su día con NES y SNES (y algunas compañías que programaron para ellas). Aunque me gustaría que debatieramos en general, estos casos me parecen significativos e incluso polémicos.
En NES creo que se usaron a partir de 1985, aproximadamente. Dos años después de su salida y coincidiendo con la salida de Máster System, Amiga, Atari ST etc ¿casualidad?
En SNES se usaron ya desde su salida, aunque solo he encontrado que lo usara el Pilotwings. Algunos podría decirse que ampliaban sus capacidades sobremanera, como los Super FX, y por eso incluso se publicitaban. Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.
Lo de la publicidad puede ser significativo. Quiero decir, si se publicitaba era porque elevaba las capacidades de la consola por encima de lo pensado. Pero si no, da la impresión que se usaban para corregir deficiencias de la consola (o limitaciones para poder desarrollar potencial).
Opinen😃
gaditanomania escribió: Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.
Freestate escribió:
La NES ya la pensaron claramente para poder ampliar sus capacidades con chios, ya se ha contado con detalle en el foro como ciertas cosas se recortaron por costes, pero dejandolo todo listo para arreglarlo con chips externos cuando los costes bajasen.
SuperPadLand escribió:@guillian-seed bueno, no debería ser tan exagerado cuando hay bastantes juegos ahí que no usan chip de apoyo y cuestan 13000, si por 2000 más te llevabas tecnología punta del momento y cosas imposibles en tu consola como Doom o Virtua Racing tampoco sería un desembolso mucho mayor de lo habitual (un 15% aprox.).
Oystein Aarseth escribió: @guillian-seed Para mi fue mucho mas practico que solo el cartucho con la modificacion tenga ese "sobreprecio" que tener que gastar en otro aparato para enfucharselo a la consola para tener esas mejoras o tener que pagar un sobreprecio en la misma consola, asi solo los que querían esas mejoras pagaban por ellas.
Freestate escribió:gaditanomania escribió:Nintendo fue bastante aficionada a ello en su día con NES y SNES (y algunas compañías que programaron para ellas). Aunque me gustaría que debatieramos en general, estos casos me parecen significativos e incluso polémicos.
En NES creo que se usaron a partir de 1985, aproximadamente. Dos años después de su salida y coincidiendo con la salida de Máster System, Amiga, Atari ST etc ¿casualidad?
En SNES se usaron ya desde su salida, aunque solo he encontrado que lo usara el Pilotwings. Algunos podría decirse que ampliaban sus capacidades sobremanera, como los Super FX, y por eso incluso se publicitaban. Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.
Lo de la publicidad puede ser significativo. Quiero decir, si se publicitaba era porque elevaba las capacidades de la consola por encima de lo pensado. Pero si no, da la impresión que se usaban para corregir deficiencias de la consola (o limitaciones para poder desarrollar potencial).
Opinen😃
La NES ya la pensaron claramente para poder ampliar sus capacidades con chios, ya se ha contado con detalle en el foro como ciertas cosas se recortaron por costes, pero dejandolo todo listo para arreglarlo con chips externos cuando los costes bajasen.
En la SNES hay de todo un poco, chips que se sacaron por cagadas de diseño que se encontraron a la hora de desarrollar para la maquina (los DSP esencialmente, estaba claro que el modo 7 lo tenian que haber pulido un poco mas porque cuando querias currarte un poco su potencial mas alla de algo estetico la cosa no daba de si) a otros que se sacaron para ampliar capacidades (superfx) a algunos que mas que nada se usuaron para.... abaratar desarrollos (SA-1) Si, porque el grueso de los juegos que usan SA-1 tampoco muestran nada que la CPU NEC principal de SNES no pueda hacer, pero para programarlos mas rapido sin optimizar o incluso programarlos en C en lugar de ensamblador (kirby 3 por ejemplo).
Nintendo solo ha sacado a mi juicio 2 consolas de sobremesa realmente bien pensadas en diseño-potencia-costes, la NES y la Gamecube, el resto han tenido desarrollos tan caoticos o les han hecho ciertos recortes para que a nintendo le salieran las cuentas que luego han tenido que padecer unos cuellos de botella en el desarrollo del cagarse:
Los problemas de Bus de SNES
La falta de almacenamiento de N64 y el caos de los microcodigos.
La mierda de salida de video de WII, y que era apenas una gamecube fabricada con procesos mas modernos (ligera subida de cpu y pequeñas ampliaciones de ram), una cosa es abaratar y otra ser tan rata, me da igual que la consola fuera un exitazo y tuviera un mando tan chulo, si al menos hubiera tenido una salida a 720p y el doble de potencia podria haber tenido desarrollos multi como ha pasado con switch en algunos casos.
WiiU, el mando eleva el coste de la maquina para ofrecer una funcionalidad extra ridicula.
Y la switch como consola de sobremesa no explota al completo las posibilidades que tiene la idea porque el dock es un cacho de plastico pasivo. La misma idea bien pensaba habria sido que el dock añadiera potencia extra con refrigeracion adicional para elevar mas los clocks y con algun chip de reescalado bueno que permitiera que luciera mas en pantalla grande. Tambien se antoja comico, que en lugar de venderla suelta sin dock (que seria algo deseable puesto que cobrar 90 euros mas por un trozo de plastico que hace la misma funcion que un cable hdmi y un cargador generico es insultante), te sacan una capada (la mini).
CristianCG escribió:gaditanomania escribió:Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.
Según dice la leyenda el Mario Kart no necesitaba DSP, se lo añadieron por publicidad y como método anti-copia. No sé si será verdad o no, pero el F-Zero y el Street Racer estás ahí y no tiene DSP, salvando las distancias.
Akomander escribió:Por lo que tengo entendido, esas "operaciones matemáticas" incluye poder ofrecer 2 planos de Modo7 a la vez. De ahí que F-Zero no lo necesite...
En primer lugar se empezó a trabajar en un mapeador especial, el chip MMC3, que permitiría ampliar las capacidades de memoria para crear gráficos más variados, rutinas más largas y mundos más grandes. Además, diseñaron un motor gráfico que permitía explorar la pantalla en todas las direcciones lo cual abría nuevas posibilidades. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante y si te habías olvidado algo atrás te fastidias; ahora el control era total y la creación de niveles nuevos prometía muchas más posibilidades. Este chip, además, también permitía hacer interrupciones de pantalla (IRQ) que explicado para los mortales, permitía tener en una misma pantalla varios trozos de la misma, de tal forma que por ejemplo, en una pantalla se podía mostrar un marcador detallado y en otra pantalla el escenario del juego.
Akomander escribió:CristianCG escribió:gaditanomania escribió:Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.
Según dice la leyenda el Mario Kart no necesitaba DSP, se lo añadieron por publicidad y como método anti-copia. No sé si será verdad o no, pero el F-Zero y el Street Racer estás ahí y no tiene DSP, salvando las distancias.
Por lo que tengo entendido, esas "operaciones matemáticas" incluye poder ofrecer 2 planos de Modo7 a la vez. De ahí que F-Zero no lo necesite...
weirdzod escribió:¿Entonces el Mario 3 de NES no lleva un chip de apoyo para hacer posible que el scroll vaya en diagonal?
Pos me quedo loco.
weirdzod escribió:¿Entonces el Mario 3 de NES no lleva un chip de apoyo para hacer posible que el scroll vaya en diagonal?
Pos me quedo loco.
eknives escribió:Bimmy Lee escribió:Y eso que solo representa el 5% del catálogo de la consola. Si fuera el 40% o más habría que entrar en el subforo con traje radiactivo.
Ese "solo" el 5% del catálogo tiene en su haber juegos como Super Mario Kart, Yoshi's Island, Star Ocean, Street Fighter Alpha 2, Super Mario RPG, Megaman X2 y X3, Kirby Dream Land y Super Star o Dragon Ball Z Hyper Dimension y otros como Doom o Starwing, algunos están considerados de los imprescindibles de la consola, por eso, ese 5% tiene tanto peso específico, que ojo, alabo el uso de chips de apoyo, ojalá todo llevará chips extras, memorias, paneles solares y bluetooth, todo mejora con bluetooth, pero decir que es un pequeño porcentaje del catálogo es verdad, pero es un eufemismo, el porcentaje de juegos top con chip de apoyo es muy alto. Y menos mal que no fue el 40% del catálogo, tus padres lo agradecieron.
SuperPadLand escribió:@weirdzod te cito a @diskover desde su web retrones.netEn primer lugar se empezó a trabajar en un mapeador especial, el chip MMC3, que permitiría ampliar las capacidades de memoria para crear gráficos más variados, rutinas más largas y mundos más grandes. Además, diseñaron un motor gráfico que permitía explorar la pantalla en todas las direcciones lo cual abría nuevas posibilidades. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante y si te habías olvidado algo atrás te fastidias; ahora el control era total y la creación de niveles nuevos prometía muchas más posibilidades. Este chip, además, también permitía hacer interrupciones de pantalla (IRQ) que explicado para los mortales, permitía tener en una misma pantalla varios trozos de la misma, de tal forma que por ejemplo, en una pantalla se podía mostrar un marcador detallado y en otra pantalla el escenario del juego.
Creo que el scroll diagonal costó más aprender a programarlo que no que la consola no pudiera hacerlo.
Diskover escribió:SuperPadLand escribió:@weirdzod te cito a @diskover desde su web retrones.netEn primer lugar se empezó a trabajar en un mapeador especial, el chip MMC3, que permitiría ampliar las capacidades de memoria para crear gráficos más variados, rutinas más largas y mundos más grandes. Además, diseñaron un motor gráfico que permitía explorar la pantalla en todas las direcciones lo cual abría nuevas posibilidades. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante y si te habías olvidado algo atrás te fastidias; ahora el control era total y la creación de niveles nuevos prometía muchas más posibilidades. Este chip, además, también permitía hacer interrupciones de pantalla (IRQ) que explicado para los mortales, permitía tener en una misma pantalla varios trozos de la misma, de tal forma que por ejemplo, en una pantalla se podía mostrar un marcador detallado y en otra pantalla el escenario del juego.
Creo que el scroll diagonal costó más aprender a programarlo que no que la consola no pudiera hacerlo.
Ojo, SMB. 3 no fue el primer videojuego de NES con scroll multi-direccional.
Otros muchos juegos ya hacian lo propio, unos mas torpemente, otro más depurados, pero ahí tenemos ejemplo con el primer Wizards & Warrior (1987), Milon's Secret Castle (1987), Raid on Bungeling Bay (1984), etc...
guillian-seed escribió:La Switch también me parece técnicamente una buena máquina, pero no deja de ser una Nvidia Shield con retoques de Nintendo para optimizar y mantener los niveles de batería y temperatura a raya, con el cacho de plástico del dock, que eso sí, hace bien su función de pasar del modo TV a portátil de forma instantánea.