Chips de apoyo, ¿mal diseño, puesta al día...?

Nintendo fue bastante aficionada a ello en su día con NES y SNES (y algunas compañías que programaron para ellas). Aunque me gustaría que debatieramos en general, estos casos me parecen significativos e incluso polémicos.

En NES creo que se usaron a partir de 1985, aproximadamente. Dos años después de su salida y coincidiendo con la salida de Máster System, Amiga, Atari ST etc ¿casualidad?

En SNES se usaron ya desde su salida, aunque solo he encontrado que lo usara el Pilotwings. Algunos podría decirse que ampliaban sus capacidades sobremanera, como los Super FX, y por eso incluso se publicitaban. Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.

Lo de la publicidad puede ser significativo. Quiero decir, si se publicitaba era porque elevaba las capacidades de la consola por encima de lo pensado. Pero si no, da la impresión que se usaban para corregir deficiencias de la consola (o limitaciones para poder desarrollar potencial).

Opinen😃
Ni polémico ni nada de nada. Incluso flipaba con aquello de que el cartucho llevase un chip especial. Eso significaba que el juego debía ser la bomba técnicamente.
El caso es que ha Nintendo le salían las cuentas al ponerlos,en sega con el svp entiendo que perdieron dinero y no se usó más.
Simplemente es una de las ventajas del formato cartucho. Necesitaban más memoria? Le montaban más. Necesitaban algún extra para el juego? Pues se lo ponían.
Después claro, tu querías comprar ese juego tan chulo y era caro de cojones. Pero no se podía tener todo.
A mi me parece muy bien,me encanta la idea de meter por ejemplo un Chip SCC en un Nemesis2 de MSX para que eso suene mejor,me parece genial.

si por ejemplo Axelay hubiera llevado un chip que hiciera que el juego fuera mas espectacular pues por mi mejor,siempre pense que Sega deberia haber utilizado mas el SVP,SVP en todo! mas espectaculo!mas mas mas.
@diskover explica que la NES no usa chips de apoyo que eres el experto.
A mi me encanta la idea del chip.

Lo que no me gusta son los debates, en mi opinion tremendamente insustanciales, que se suelen abrir en torno a ellos xD
7Force escribió:A mi me encanta la idea del chip.

Lo que no me gusta son los debates, en mi opinion tremendamente insustanciales, que se suelen abrir en torno a ellos xD


Y como en unas consolas está bien y en otras no, xD
Y eso que solo representa el 5% del catálogo de la consola. Si fuera el 40% o más habría que entrar en el subforo con traje radiactivo.
SuperPadLand escribió:@diskover explica que la NES no usa chips de apoyo que eres el experto.

Es que "chip de apoyo" tiene tantas interpretaciones...

¿Mapear memorias es "chip de apoyo" aunque realmente no estas modificando las características de la consola? ¿Hacer interrupciones de línea con el MMC3 es usar "chips de apoyo" cuando tambien se puede hacer por software (intro de Ninja Gaiden)? ¿Dar más canales de sonido es "chips de apoyo"?
Lo mejor es Consolas y juegos sin chip,magia negra...el pegote negro...
emerald golvellius escribió:Lo mejor es Consolas y juegos sin chip,magia negra...el pegote negro...


En definitiva, BLAST PROCESSING.
Todo lo que sea potenciar las posibilidades de la máquina original está bien y es muy de la época. Sega y NEC optaron por add-ons, Nintendo eligió meter chips a los cartuchos (sí, Sega tuvo el SVP para un juego).

Lo que es un poco chungo es que SNES tuviera chips de apoyo desde el lanzamiento o ya en juegos tempranos como el Super Mario Kart :-? Para eso mejor haberlo metido dentro de la consola y no pagarlo con cada cartucho, pero ya sabemos lo estricta que era Nintendo cuando establecía líneas rojas en su hardware para no pasarse de costes, al fin y al cabo, las consolas siempre han sido maquinillas de afeitar para venderte las cuchillas.
Diskover escribió:
SuperPadLand escribió:@diskover explica que la NES no usa chips de apoyo que eres el experto.

Es que "chip de apoyo" tiene tantas interpretaciones...

¿Mapear memorias es "chip de apoyo" aunque realmente no estas modificando las características de la consola? ¿Hacer interrupciones de línea con el MMC3 es usar "chips de apoyo" cuando tambien se puede hacer por software (intro de Ninja Gaiden)? ¿Dar más canales de sonido es "chips de apoyo"?


Si nos ponemos finos, la palabra chip de apoyo sería cualquier chip que ejerza una tarea de ayuda al sistema principal y un chip es un circuito integrado, por tanto los mapeadores si usan circuitos integrados y ayudan al sistema principal con alguna función serían chips de apoyo. También lo serían

Pero yendonos a la jerga habitual del mundillo, un chip de apoyo siempre se ha considerado un procesador que ejecuta nativamente todo o parte del juego que vemos o oímos en pantalla, un co-procesador, y hasta donde yo sé los mapeadores no hacen esto simplemente permiten superar el límite de ROM, pero el software se sigue ejecutando en la consola original. Cosa que pasa con NES y no, con SNES al usar SA-1 o SFX.
En su día solo me importaban los resultados. Hoy en día sólo me importan los resultados. Si el Mario Kart es cojonudo y se mueve de escándalo cuando lo juego en mi snes me importa un pimiento que sea gracias al procesador extra. Si el Virtua Racing de mega se mueve tan bien con tanto polígono en pantalla en mi megadrive, me importa un pimiento que sea por el procesador extra. Si el Donkey Kong country se ve de escándalo en mi snes sin chips de ningún tipo, me importa un carajo, y si el Gunstar Heroes tiene unos efectos gráficos de escándalo y se mueve como una recreativa en mi megadrive sin necesidad de chips extra, me importa exactamente igual que con todo lo demás.

Y el Stunt Race FX, que lleva un fx, es una patata, con chip y todo. El resultado es lo importante.
En NES además de ampliar el tamaño de las ROMs, hubo unos pocos para mejorar/añadir canales de sonido.

https://en.wikipedia.org/wiki/Memory_ma ... controller

http://nerdlypleasures.blogspot.com/201 ... rview.html
issus escribió:En su día solo me importaban los resultados. Hoy en día sólo me importan los resultados. Si el Mario Kart es cojonudo y se mueve de escándalo cuando lo juego en mi snes me importa un pimiento que sea gracias al procesador extra. Si el Virtua Racing de mega se mueve tan bien con tanto polígono en pantalla en mi megadrive, me importa un pimiento que sea por el procesador extra. Si el Donkey Kong country se ve de escándalo en mi snes sin chips de ningún tipo, me importa un carajo, y si el Gunstar Heroes tiene unos efectos gráficos de escándalo y se mueve como una recreativa en mi megadrive sin necesidad de chips extra, me importa exactamente igual que con todo lo demás.

Y el Stunt Race FX, que lleva un fx, es una patata, con chip y todo. El resultado es lo importante.


No te falta razón no te sobra razón.
@txefoedu creo que en occidente no catamos ninguno [triston]

El Famicom Disk también mejoraba el sonido ¿no?
@SuperPadLand Para ahorrar hasta el último yen seguramente se quedarían las mejoras de audio en Japón sí. Y eso es, la FDS mejoraba el sonido algo.

Of the 206 licensed games released for the FDS, at least 71 of those games supported the FDS audio channel. The launch title The Legend of Zelda in 1986 was the first game to support expansion audio, and it was the only launch title which had not previously been released on cartridge.

The FDS only added one extra channel via the 2C33 chip found in the FDS RAM Adapter. This channel can accept a custom generated waveform and modulate it. The waveform can be 64 bytes with each byte allowing for a 6-bit resolution. The results can be surprisingly realistic in terms of samples. Vs. Excitebike has good motorcycle engine samples. The modulation unit can alter the pitch and gain of the sound, and volume envelope functions are available. Modulation is well-used for the door opening and closing in Metroid.

At first, Nintendo seemed almost to have a monopoly on the usage of this form of expansion audio. Eventually companies like Konami and HAL Labratory would also use the channel memorably. Four unlicensed games also supported it. Jaleco, Sunsoft and Square were also frequent users. Some companies such as Bandai and Taito rarely used it and other like Irem and Capcom did not use it at all in their games, perhaps reflecting their general lack of enthusiasm to develop games for the FDS. No unlicensed game, then or since, has supported expanded audio except via the FDS.
Esta bien que tengas la opción, aunque luego el chip no hace el juego. Cuando salió el FX el Starwing fue una excelente carta de presentación y en cambio un tiempo después sacaron el Stunt Race FX que como bien menciona el compañero fue verlo y te preguntabas WTF?
gaditanomania escribió:Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.

Según dice la leyenda el Mario Kart no necesitaba DSP, se lo añadieron por publicidad y como método anti-copia. No sé si será verdad o no, pero el F-Zero y el Street Racer estás ahí y no tiene DSP, salvando las distancias.
CristianCG escribió:
gaditanomania escribió:Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.

Según dice la leyenda el Mario Kart no necesitaba DSP, se lo añadieron por publicidad y como método anti-copia. No sé si será verdad o no, pero el F-Zero está ahí y no tiene DSP, salvando las distancias.


¿Te crees que Nintendo iba a venderte un cartucho con un componente que no necesita pudiendo sacar más beneficio al producto? [qmparto]

Además de que yo no recuerdo que hicieran publicidad del DSP, el Mario Kart se promocionaba por el modo 7 y el "3D". Desconozco que hace el DSP exactamente, pero Mario Kart es más complejo al poner el doble de corredores, soportar multijugador local, los circuitos más interactivos con más cambios de terreno/fisicas, con enemigos/obstáculos en ellos, los items, etc.
SuperPadLand escribió:¿Te crees que Nintendo iba a venderte un cartucho con un componente que no necesita pudiendo sacar más beneficio al producto? [qmparto]

De hecho, podría añadir 3 al coste y ellos añadir 5 al producto final, ya que lleva "algo especial" y encima era un método anti-copia bueno. Además, ya he dicho que es una leyenda, no que sea verdad.
@CristianCG es Nintendo, lo que haría sería no añadir 3 al coste y si 5 al precio final. Que hablamos de una compañía que le contaba las patillas de los chips a la N64 o que no le metieron RGB por unos céntimos.

El método anticopia ya es el propio cartucho y cuando salió MK en 1991 los copiones todavía no estaban a la orden del día. Por no decir que si fuera un método anticopia se usaría en más juegos.
issus escribió:En su día solo me importaban los resultados. Hoy en día sólo me importan los resultados. Si el Mario Kart es cojonudo y se mueve de escándalo cuando lo juego en mi snes me importa un pimiento que sea gracias al procesador extra. Si el Virtua Racing de mega se mueve tan bien con tanto polígono en pantalla en mi megadrive, me importa un pimiento que sea por el procesador extra. Si el Donkey Kong country se ve de escándalo en mi snes sin chips de ningún tipo, me importa un carajo, y si el Gunstar Heroes tiene unos efectos gráficos de escándalo y se mueve como una recreativa en mi megadrive sin necesidad de chips extra, me importa exactamente igual que con todo lo demás.

Y el Stunt Race FX, que lleva un fx, es una patata, con chip y todo. El resultado es lo importante.


El resultado no solo es que luzca mejor o peor, también es el precio que tiene.

Imagen


No me parece muy razonable que un juego de SNES costara 15.000 ptas., que si ya hoy sería una burrada (90€), en 1995 ya ni te digo. El Doom por sí mismo cuesta lo mismo que la consola.

Y no tengo a mano lo que costó Virtua Racing, pero también debió ser para verlo si Sega no tuvo ganas de repetir con el chip.
@guillian-seed bueno, no debería ser tan exagerado cuando hay bastantes juegos ahí que no usan chip de apoyo y cuestan 13000, si por 2000 más te llevabas tecnología punta del momento y cosas imposibles en tu consola como Doom o Virtua Racing tampoco sería un desembolso mucho mayor de lo habitual (un 15% aprox.).
Yo tengo el mismo juego de snes con chip y sin chip. De pachinko.
En general no creo que sea asi, los chips se usaban para expandir las posibilidades de la consola, en el caso de Super Mario Kart se uso el chip de apoyo para mejorar el efecto del modo 7 y tener por ejemplo las tuberias y enemigos en ciertas pistas.

No es que la consola no pudiera con el modo 7, es que juegos como Super Mario Kart y Piltowings requerian un efecto mas avanzado y exigente para el hardware de la maquina, entonces en lugar de lanzar un add´on, optaron por los chips de apoyo y para mi fue una solucion mas practica que lanzar bichos externos que se conectaran a la consola.

Además hay que tener en cuenta que la idea de Nintendo era expandir la vida comercial de supernes mas alla de 1994 por lo que expandir las posibilidades de la consola era algo que había que hacer si o si.

@guillian-seed Para mi fue mucho mas practico que solo el cartucho con la modificacion tenga ese "sobreprecio" que tener que gastar en otro aparato para enfucharselo a la consola para tener esas mejoras o tener que pagar un sobreprecio en la misma consola, asi solo los que querían esas mejoras pagaban por ellas.
Tu metías el cartucho, flipabas como se veía aquello y te la pelaba fuerte si lo hacían funcionar chips de apoyo o Umpa lumpas diminutos.
Yo es que creo que estás cosas se hacían para intentar solucionar problemas de potencia, como se ha dicho, se hacía a través de addons o chips de apoyo, yo prefiero el addon porque así conviertes la máquina entera, y no un solo juego.
GUSMAY escribió:Yo es que creo que estás cosas se hacían para intentar solucionar problemas de potencia, como se ha dicho, se hacía a través de addons o chips de apoyo, yo prefiero el addon porque así conviertes la máquina entera, y no un solo juego.


Esa es la idea. Dirimir entre los casos que eran para tapar carencias del sistema o cuando era para ampliar las capacidades del mismo.

A mi el Super FX o el SVP me parecen claramente chips que amplían las capacidades del sistema. No se implementan por carencia, aunque al parecer Nintendo tuviera previsto incluir el Super FX en la placa de la SNES.
Ni uno ni otro, se usaban para tapar deficiencias en la tecnica de los programadores [qmparto]

A ver un hardware tiene un limite desde el dia 1, un buen game designer tiene en cuenta el hardware y las capacidades de este, si la idea que tiene el juego no puede ejecutarlo por X o Y razon, y un chip extra cubre ese punto, cual es el problema? Ya quisiera ver en las consolas actuales puertos de expansion, juegos dia 1 que corren como el orto, juegos de fin de generacion que corren como el orto, hardware que se calienta corriendo al 100% y ni siquiera puede mantener un framerate decente, etc... los chips de apoyo eran la ostia. Nada como saber que el juego tenia un chip extra para emocionarte, ahora tienes que comprar la revision de la consola [maszz]
Bimmy Lee escribió:Y eso que solo representa el 5% del catálogo de la consola. Si fuera el 40% o más habría que entrar en el subforo con traje radiactivo.


Ese "solo" el 5% del catálogo tiene en su haber juegos como Super Mario Kart, Yoshi's Island, Star Ocean, Street Fighter Alpha 2, Super Mario RPG, Megaman X2 y X3, Kirby Dream Land y Super Star o Dragon Ball Z Hyper Dimension y otros como Doom o Starwing, algunos están considerados de los imprescindibles de la consola, por eso, ese 5% tiene tanto peso específico, que ojo, alabo el uso de chips de apoyo, ojalá todo llevará chips extras, memorias, paneles solares y bluetooth, todo mejora con bluetooth, pero decir que es un pequeño porcentaje del catálogo es verdad, pero es un eufemismo, el porcentaje de juegos top con chip de apoyo es muy alto. Y menos mal que no fue el 40% del catálogo, tus padres lo agradecieron.
gaditanomania escribió:Nintendo fue bastante aficionada a ello en su día con NES y SNES (y algunas compañías que programaron para ellas). Aunque me gustaría que debatieramos en general, estos casos me parecen significativos e incluso polémicos.

En NES creo que se usaron a partir de 1985, aproximadamente. Dos años después de su salida y coincidiendo con la salida de Máster System, Amiga, Atari ST etc ¿casualidad?

En SNES se usaron ya desde su salida, aunque solo he encontrado que lo usara el Pilotwings. Algunos podría decirse que ampliaban sus capacidades sobremanera, como los Super FX, y por eso incluso se publicitaban. Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.

Lo de la publicidad puede ser significativo. Quiero decir, si se publicitaba era porque elevaba las capacidades de la consola por encima de lo pensado. Pero si no, da la impresión que se usaban para corregir deficiencias de la consola (o limitaciones para poder desarrollar potencial).

Opinen😃


La NES ya la pensaron claramente para poder ampliar sus capacidades con chios, ya se ha contado con detalle en el foro como ciertas cosas se recortaron por costes, pero dejandolo todo listo para arreglarlo con chips externos cuando los costes bajasen.

En la SNES hay de todo un poco, chips que se sacaron por cagadas de diseño que se encontraron a la hora de desarrollar para la maquina (los DSP esencialmente, estaba claro que el modo 7 lo tenian que haber pulido un poco mas porque cuando querias currarte un poco su potencial mas alla de algo estetico la cosa no daba de si) a otros que se sacaron para ampliar capacidades (superfx) a algunos que mas que nada se usuaron para.... abaratar desarrollos (SA-1) Si, porque el grueso de los juegos que usan SA-1 tampoco muestran nada que la CPU NEC principal de SNES no pueda hacer, pero para programarlos mas rapido sin optimizar o incluso programarlos en C en lugar de ensamblador (kirby 3 por ejemplo).

Nintendo solo ha sacado a mi juicio 2 consolas de sobremesa realmente bien pensadas en diseño-potencia-costes, la NES y la Gamecube, el resto han tenido desarrollos tan caoticos o les han hecho ciertos recortes para que a nintendo le salieran las cuentas que luego han tenido que padecer unos cuellos de botella en el desarrollo del cagarse:

Los problemas de Bus de SNES
La falta de almacenamiento de N64 y el caos de los microcodigos.
La mierda de salida de video de WII, y que era apenas una gamecube fabricada con procesos mas modernos (ligera subida de cpu y pequeñas ampliaciones de ram), una cosa es abaratar y otra ser tan rata, me da igual que la consola fuera un exitazo y tuviera un mando tan chulo, si al menos hubiera tenido una salida a 720p y el doble de potencia podria haber tenido desarrollos multi como ha pasado con switch en algunos casos.
WiiU, el mando eleva el coste de la maquina para ofrecer una funcionalidad extra ridicula.
Y la switch como consola de sobremesa no explota al completo las posibilidades que tiene la idea porque el dock es un cacho de plastico pasivo. La misma idea bien pensaba habria sido que el dock añadiera potencia extra con refrigeracion adicional para elevar mas los clocks y con algun chip de reescalado bueno que permitiera que luciera mas en pantalla grande. Tambien se antoja comico, que en lugar de venderla suelta sin dock (que seria algo deseable puesto que cobrar 90 euros mas por un trozo de plastico que hace la misma funcion que un cable hdmi y un cargador generico es insultante), te sacan una capada (la mini).
Es una de las cosas que hacen únicas a las 8-16bits, molan a nivel técnico e histórico. Hoy en día te sacan una consola nueva y llaman X o Pro.
gaditanomania escribió: Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.

El DSP en el Mario Kart es para calcular las posiciones de corredores y proyectiles, no se usa para nada relacionado con los gráficos.

Freestate escribió:
La NES ya la pensaron claramente para poder ampliar sus capacidades con chios, ya se ha contado con detalle en el foro como ciertas cosas se recortaron por costes, pero dejandolo todo listo para arreglarlo con chips externos cuando los costes bajasen.


Yo eso no lo creo. Simplemente se quisieron ahorrar la VRAM en la consola, quemando los gráficos directamente en un chip aparte. No creo que pensaran en arreglarlo en el futuro por que entonces no "sabían" como sería el futuro. Eos si, de cara a mejorar cosas, fue una decisión afortunada.
SuperPadLand escribió:@guillian-seed bueno, no debería ser tan exagerado cuando hay bastantes juegos ahí que no usan chip de apoyo y cuestan 13000, si por 2000 más te llevabas tecnología punta del momento y cosas imposibles en tu consola como Doom o Virtua Racing tampoco sería un desembolso mucho mayor de lo habitual (un 15% aprox.).


Está claro que esos juegos de 13.000 y otros con el SFX son caros por diferentes motivos, y no habla bien, de Nintendo y de las thirds, ni una cosa ni la otra.


Oystein Aarseth escribió: @guillian-seed Para mi fue mucho mas practico que solo el cartucho con la modificacion tenga ese "sobreprecio" que tener que gastar en otro aparato para enfucharselo a la consola para tener esas mejoras o tener que pagar un sobreprecio en la misma consola, asi solo los que querían esas mejoras pagaban por ellas.


Son dos maneras de verlo. Aún con sus inconvenientes (básicamente, el precio de entrada y dividir la base de usuarios), yo prefiero pagar una vez el ad-on y no con cada juego, que a poco que tengas una biblioteca de juegos medianita ya salen más caros los chips.

Sobre el papel, puede parecer que Nintendo acertó en su enfoque, pero hay que recordar que no solo está Sega con los add-ons, también esta NEC con su CD-ROM2 y sus System cards (que no son pocos add-ons precisamente), y estos sí acertaron. Habría que ver porqué.

También los add-ons te permiten hacer juegos que serían imposibles solo con chips. Un juego como Snatcher, por ejemplo, no hubiera sido posible sin el add-on de CD (Mega CD o PCE CD-ROM2).

Freestate escribió:
gaditanomania escribió:Nintendo fue bastante aficionada a ello en su día con NES y SNES (y algunas compañías que programaron para ellas). Aunque me gustaría que debatieramos en general, estos casos me parecen significativos e incluso polémicos.

En NES creo que se usaron a partir de 1985, aproximadamente. Dos años después de su salida y coincidiendo con la salida de Máster System, Amiga, Atari ST etc ¿casualidad?

En SNES se usaron ya desde su salida, aunque solo he encontrado que lo usara el Pilotwings. Algunos podría decirse que ampliaban sus capacidades sobremanera, como los Super FX, y por eso incluso se publicitaban. Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.

Lo de la publicidad puede ser significativo. Quiero decir, si se publicitaba era porque elevaba las capacidades de la consola por encima de lo pensado. Pero si no, da la impresión que se usaban para corregir deficiencias de la consola (o limitaciones para poder desarrollar potencial).

Opinen😃


La NES ya la pensaron claramente para poder ampliar sus capacidades con chios, ya se ha contado con detalle en el foro como ciertas cosas se recortaron por costes, pero dejandolo todo listo para arreglarlo con chips externos cuando los costes bajasen.

En la SNES hay de todo un poco, chips que se sacaron por cagadas de diseño que se encontraron a la hora de desarrollar para la maquina (los DSP esencialmente, estaba claro que el modo 7 lo tenian que haber pulido un poco mas porque cuando querias currarte un poco su potencial mas alla de algo estetico la cosa no daba de si) a otros que se sacaron para ampliar capacidades (superfx) a algunos que mas que nada se usuaron para.... abaratar desarrollos (SA-1) Si, porque el grueso de los juegos que usan SA-1 tampoco muestran nada que la CPU NEC principal de SNES no pueda hacer, pero para programarlos mas rapido sin optimizar o incluso programarlos en C en lugar de ensamblador (kirby 3 por ejemplo).

Nintendo solo ha sacado a mi juicio 2 consolas de sobremesa realmente bien pensadas en diseño-potencia-costes, la NES y la Gamecube, el resto han tenido desarrollos tan caoticos o les han hecho ciertos recortes para que a nintendo le salieran las cuentas que luego han tenido que padecer unos cuellos de botella en el desarrollo del cagarse:

Los problemas de Bus de SNES
La falta de almacenamiento de N64 y el caos de los microcodigos.
La mierda de salida de video de WII, y que era apenas una gamecube fabricada con procesos mas modernos (ligera subida de cpu y pequeñas ampliaciones de ram), una cosa es abaratar y otra ser tan rata, me da igual que la consola fuera un exitazo y tuviera un mando tan chulo, si al menos hubiera tenido una salida a 720p y el doble de potencia podria haber tenido desarrollos multi como ha pasado con switch en algunos casos.
WiiU, el mando eleva el coste de la maquina para ofrecer una funcionalidad extra ridicula.
Y la switch como consola de sobremesa no explota al completo las posibilidades que tiene la idea porque el dock es un cacho de plastico pasivo. La misma idea bien pensaba habria sido que el dock añadiera potencia extra con refrigeracion adicional para elevar mas los clocks y con algun chip de reescalado bueno que permitiera que luciera mas en pantalla grande. Tambien se antoja comico, que en lugar de venderla suelta sin dock (que seria algo deseable puesto que cobrar 90 euros mas por un trozo de plastico que hace la misma funcion que un cable hdmi y un cargador generico es insultante), te sacan una capada (la mini).


Comparto eso que dices de Game Cube. Sin duda, técnicamente es el mejor sistema que ha parido Nintendo. Ver esa caja tan pequeña (y bonita) mover en directo el Rogue Leader era para alucinar. Una pena que el mercado le diera la espalda, en lo que es, junto a lo de Dreamcast, lo más injusto que ha habido en el mundo de las consolas.

La Switch también me parece técnicamente una buena máquina, pero no deja de ser una Nvidia Shield con retoques de Nintendo para optimizar y mantener los niveles de batería y temperatura a raya, con el cacho de plástico del dock, que eso sí, hace bien su función de pasar del modo TV a portátil de forma instantánea.
@guillian-seed bueno, pero eso lo dices ahora, pero en ese momento se vendían juegos a 10-13K que algo con un chip de apoyo como SFX subiera 2000 pelas no era un gran cambio. Con la ventaja de poder mirar ahora al pasado y ver revistas con precios yo no compraría un Doom de SNES antes que 4-5 juegos de Master System por el mismo precio; pero en 1995 esa no sería mi decisión.
CristianCG escribió:
gaditanomania escribió:Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.

Según dice la leyenda el Mario Kart no necesitaba DSP, se lo añadieron por publicidad y como método anti-copia. No sé si será verdad o no, pero el F-Zero y el Street Racer estás ahí y no tiene DSP, salvando las distancias.


Por lo que tengo entendido, esas "operaciones matemáticas" incluye poder ofrecer 2 planos de Modo7 a la vez. De ahí que F-Zero no lo necesite...
Akomander escribió:Por lo que tengo entendido, esas "operaciones matemáticas" incluye poder ofrecer 2 planos de Modo7 a la vez. De ahí que F-Zero no lo necesite...


No tiene nada que ver, el chip que usa Mario Kart (y pilotwings) se usa para facilitar cálculos trigonométricos y de coma flotante. Su uso es más para el cálculo de posición de objetos que otra cosa y tampoco es necesario en sí, pero facilita mucho el trabajo a los programadores (por ejemplo, el Street racer de SNES no usa chips de apoyo y es un clon de Mario Kart descarado en su versión de Snes).

Además lo de los 2 planos de Super Mario Kart lo hace la máquina con interrupciones al final de línea ( comienza con un fondo en modo 1 para el horizonte del jugador 1, luego fondo modo 7 para la pista del jugador 1, continua con modo 1 para el horizonte del jugador 2 y por último modo 7 para la pista del jugador 2).

Las transformaciones del modo 7 son por hardware, por lo que salen "gratis" a la máquina si ya tienen los parámetros que necesitan calculados y guardados. No es muy diferente a unos efectos raster o similar.
@MasterDan pero en lo de la distancia de objetos dudo que pudiera hacerlo sin chip o al menos no con tanta cantidad y fluidez. Street Racer tiene los circuitos todavía más pequeños y si te fijas estos no tienen nada aparte de los corredores que haga scaling de sprites, en SMK hay objetos en los circuitos que cambian su tamaño según nuestra posición (las tuberías por ejemplo) y a mayores todo el scanling que se hace con los items que se lanzan (bananas, conchas, etc). Otra cosa que cambia es que en el modo 4 jugadores sólo corren estos y no ocho como en el modo normal.

Que tiene mucho mérito ojo.


Edit: Por cierto

¿Entonces el Mario 3 de NES no lleva un chip de apoyo para hacer posible que el scroll vaya en diagonal?

Pos me quedo loco.
@weirdzod te cito a @diskover desde su web retrones.net

En primer lugar se empezó a trabajar en un mapeador especial, el chip MMC3, que permitiría ampliar las capacidades de memoria para crear gráficos más variados, rutinas más largas y mundos más grandes. Además, diseñaron un motor gráfico que permitía explorar la pantalla en todas las direcciones lo cual abría nuevas posibilidades. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante y si te habías olvidado algo atrás te fastidias; ahora el control era total y la creación de niveles nuevos prometía muchas más posibilidades. Este chip, además, también permitía hacer interrupciones de pantalla (IRQ) que explicado para los mortales, permitía tener en una misma pantalla varios trozos de la misma, de tal forma que por ejemplo, en una pantalla se podía mostrar un marcador detallado y en otra pantalla el escenario del juego.



Creo que el scroll diagonal costó más aprender a programarlo que no que la consola no pudiera hacerlo.
Akomander escribió:
CristianCG escribió:
gaditanomania escribió:Pero otros, como el del Super Mario Kart, que según tengo entendido solo apoyaba en operaciones matemáticas a la consola, ni se sabía que estaba dentro del cartucho.

Según dice la leyenda el Mario Kart no necesitaba DSP, se lo añadieron por publicidad y como método anti-copia. No sé si será verdad o no, pero el F-Zero y el Street Racer estás ahí y no tiene DSP, salvando las distancias.


Por lo que tengo entendido, esas "operaciones matemáticas" incluye poder ofrecer 2 planos de Modo7 a la vez. De ahí que F-Zero no lo necesite...


Como he dicho arriba, solo es para las posiciones de corredores y proyectiles ( y como te ha mencionado @MasterDan )

weirdzod escribió:¿Entonces el Mario 3 de NES no lleva un chip de apoyo para hacer posible que el scroll vaya en diagonal?

Pos me quedo loco.

Sobre, esto, más que pueda o que no, es una cosa un poco rara sobre como se mapean las nametables dependiendo de un setting que se ponía en la placa (al principio). Con lo que los juegos o tenían scroll horizontal o vertical, pero no ambos. Ojo!, no soy un experto en NES, pero con la neslib de shiru, haciendo NROMs, era así.
weirdzod escribió:¿Entonces el Mario 3 de NES no lleva un chip de apoyo para hacer posible que el scroll vaya en diagonal?

Pos me quedo loco.


El MMC3 no añade nada de eso. Lo que añade el chip es un mapeo de memoria de código y gráficos (para poder hacer el juego más grande, por defecto la NES sólo puede acceder a 40K si no recuerdo mal) y gestión de interrupciones por final de scanline (Esto permite múltiples planos de scroll de forma fácil y eficiente, como por ejemplo el marcador de puntos o la fase de bonus de alinear figuras).

Lo que me parece que permite el scroll diagonal es que el chip lleva un extra de RAM para las nametables (La consola tiene 4, pero solo dispone de ram para gestionar 2 por defecto).
eknives escribió:
Bimmy Lee escribió:Y eso que solo representa el 5% del catálogo de la consola. Si fuera el 40% o más habría que entrar en el subforo con traje radiactivo.


Ese "solo" el 5% del catálogo tiene en su haber juegos como Super Mario Kart, Yoshi's Island, Star Ocean, Street Fighter Alpha 2, Super Mario RPG, Megaman X2 y X3, Kirby Dream Land y Super Star o Dragon Ball Z Hyper Dimension y otros como Doom o Starwing, algunos están considerados de los imprescindibles de la consola, por eso, ese 5% tiene tanto peso específico, que ojo, alabo el uso de chips de apoyo, ojalá todo llevará chips extras, memorias, paneles solares y bluetooth, todo mejora con bluetooth, pero decir que es un pequeño porcentaje del catálogo es verdad, pero es un eufemismo, el porcentaje de juegos top con chip de apoyo es muy alto. Y menos mal que no fue el 40% del catálogo, tus padres lo agradecieron.


Bueno tampoco pasaba nada si varios de esos juegos no salían en Supernes(salvo por Super Mario Kart, Star Fox y quizas Pilotwings), no creo que el éxito de la consola se sostenga sobre los juegos que usaban chips de apoyo.

De hecho juegos como Street Fighter Alpha 2, Doom y Mega Man X3 eran juegos de la siguiente generación a la de supernes(salieron también ps1 y Saturn), en teoria esos juegos no deberían haber salido en Supernes, simplemente se vio la posibilidad de lanzarlos y lo hicieron.
SuperPadLand escribió:@weirdzod te cito a @diskover desde su web retrones.net

En primer lugar se empezó a trabajar en un mapeador especial, el chip MMC3, que permitiría ampliar las capacidades de memoria para crear gráficos más variados, rutinas más largas y mundos más grandes. Además, diseñaron un motor gráfico que permitía explorar la pantalla en todas las direcciones lo cual abría nuevas posibilidades. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante y si te habías olvidado algo atrás te fastidias; ahora el control era total y la creación de niveles nuevos prometía muchas más posibilidades. Este chip, además, también permitía hacer interrupciones de pantalla (IRQ) que explicado para los mortales, permitía tener en una misma pantalla varios trozos de la misma, de tal forma que por ejemplo, en una pantalla se podía mostrar un marcador detallado y en otra pantalla el escenario del juego.



Creo que el scroll diagonal costó más aprender a programarlo que no que la consola no pudiera hacerlo.


Ojo, SMB. 3 no fue el primer videojuego de NES con scroll multi-direccional.

Otros muchos juegos ya hacian lo propio, unos mas torpemente, otro más depurados, pero ahí tenemos ejemplo con el primer Wizards & Warrior (1987), Milon's Secret Castle (1987), Raid on Bungeling Bay (1984), etc...
Diskover escribió:
SuperPadLand escribió:@weirdzod te cito a @diskover desde su web retrones.net

En primer lugar se empezó a trabajar en un mapeador especial, el chip MMC3, que permitiría ampliar las capacidades de memoria para crear gráficos más variados, rutinas más largas y mundos más grandes. Además, diseñaron un motor gráfico que permitía explorar la pantalla en todas las direcciones lo cual abría nuevas posibilidades. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante y si te habías olvidado algo atrás te fastidias; ahora el control era total y la creación de niveles nuevos prometía muchas más posibilidades. Este chip, además, también permitía hacer interrupciones de pantalla (IRQ) que explicado para los mortales, permitía tener en una misma pantalla varios trozos de la misma, de tal forma que por ejemplo, en una pantalla se podía mostrar un marcador detallado y en otra pantalla el escenario del juego.



Creo que el scroll diagonal costó más aprender a programarlo que no que la consola no pudiera hacerlo.


Ojo, SMB. 3 no fue el primer videojuego de NES con scroll multi-direccional.

Otros muchos juegos ya hacian lo propio, unos mas torpemente, otro más depurados, pero ahí tenemos ejemplo con el primer Wizards & Warrior (1987), Milon's Secret Castle (1987), Raid on Bungeling Bay (1984), etc...


Justo estaba pensando en W&W, pero me olvidé de ponerlo, el Milons lo tuve de crío y también le metí horas, técnicamente fue mi primer metroid o aventura no arcade.
guillian-seed escribió:La Switch también me parece técnicamente una buena máquina, pero no deja de ser una Nvidia Shield con retoques de Nintendo para optimizar y mantener los niveles de batería y temperatura a raya, con el cacho de plástico del dock, que eso sí, hace bien su función de pasar del modo TV a portátil de forma instantánea.


A mi la maquina me gusta, pero la pensaron como portatil sobretodo, el poderla usar de sobremesa es un extra que se podrian haber currado mas, el tegra en el que la basaron permite bastante mas potencia que la ofrece la switch, tiene sentido rebajarla mucho en el modo portatil, pero si hubieran pensado un poquito mejor el asunto del dock habria salido mucho mas redonda, como digo, un simple chip dedicado de reescalado en el dock y ventilacion extra en el mismo dock habria permitido que luciera bastante mejor en la tele. No nos olvidemos que el DLSS de nvidia ya tiene unos añitos y ofrece unos resultados cojonudos.
Es un error en el concepto inicial, ya hemos visto como desde hace mucho hay portatiles que pueden usar GPU externa tambien, es solo que la hubieran pensado un poco mejor en terminos de añadir un puerto para ello y se podria haber acabdo de pulir el asunto. Como digo, el dock tal y como lo ofrecieron me parece una estafa, te cobran casi 100 euros por un trozo de plastico y no la venden suelta.
Si es que no piensan bien [360º]
52 respuestas
1, 2