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gynion escribió:Tanto en Neo-Geo CD como en PSX tengo entendido que se han recortado frames en los ports de AES, contando con un formato (CD) ilimitado de espacio para esos juegos y siendo consolas más potentes que SNES.
Sexy MotherFucker escribió:gynion escribió:Tanto en Neo-Geo CD como en PSX tengo entendido que se han recortado frames en los ports de AES, contando con un formato (CD) ilimitado de espacio para esos juegos y siendo consolas más potentes que SNES.
Sí, y en Saturn también, aunque en Neo Geo CD en mucha menor cantidad (algunos ports son 1:1), de hecho tiempos de carga al margen son los mejores ports de SNK en los 90 a otros sistemas externos a MVS/AES.
El abrumador nivel de detalle por frame que las Neo Geo cartucho acumulan en una misma escena corta de ciertos juegos (KOF y Metal Slug principalmente) es imposible de guardar en 1 o 1,5 MBytes de memoria teniendo en cuenta que no se pueden refrescar al vuelo cómo en una consola de cartuchos; fíjate la NG CD con 4 MB de vídeo y tiene que hacer sacrificios de assets del escenario en Metal Slug, y pierde animaciones MUY discretas en KOF'95. La pobre PS exprime su mega de vram a base de compresión, y la Saturn sale algo mejor del brete al apoyarse en cartuchos de expansión, pero igualmente muchas veces no llega.
titorino escribió:¿Que pretendemos que la conversión a snes sea exacta al original?
titorino escribió:@Señor Ventura no si lo veo discreto.
Pero seguro que mantendría el mismo tamaño de los luchadores?
titorino escribió:Date cuenta que habría que redibujar todo para adaptarlo a la resolución de snes.
titorino escribió:Con un cartucho grande creo que mantendría frames y la música y fx no sonarian tan comprimidos.
Pero a huevos los personajes serían más pequeños,o eso injugable pienso
gynion escribió:Pensar que después de decenas de juegos de lucha y avances en Neo-Geo desde 1990, SNK va a desarrollar un juego que no aproveche la Neo-Geo, siendo un juego nivel SNES, simplemente porque superficialmente parezca discreto, y que resulte que precisamente juego se convierta en la mayor saga de éxito de SNK, en vez de quedarse en un truño, como tocaría de haber sido un juego al nivel de SNES, no solo no lo comparto, sino que además lo veo inverosímil.
gynion escribió:Esa velocidad de acción y cantidad de movimientos (ataque y defensa) que se producen en tan poco tiempo, poniendo a prueba los reflejos del jugador, no la he visto jamás en SNES. Luego también están detalles de vida en los escenarios, con personajes y fondos con movimiento... y seguro que en cuanto a IA tambien tendrá su complejidad.
Señor Ventura escribió:Estás afirmando que sería un truño en snes, pero la premisa es no hacer un port con 16 o 32 megas, sino con todo lo que de de si la máquina.
Y no todos los juegos que se programen en neo geo tienen que aprovechar al 100% esa máquina solo por ser programados en neo geo. Hay juegos de neo geo que son muy livianos, y juegos de neo geo que son muy pesados.
El KOF 94 es de los juegos mas asequibles que puedas portear a una 16 bits doméstica, a la altura de un fatal fury special, por ejemplo.
Señor Ventura escribió:Esa es la clave, la cantidad de procesos en un espacio corto de tiempo.
Lo que ocurre es que esa cantidad de tiempo no se mide a capricho, sino que ocupa exactamente 60 ciclos en un segundo. En cada uno de esos ciclos la cpu vuelve a tener de forma completa todo su tiempo de procesamiento, y lo que en un principio pueda parecerte un barullo de movimientos y colisiones, en realidad está perfectamente ordenado dentro de cada frame.
Si ves en un lapso de tiempo de un segundo algo así como 7 movimientos, 5 golpes, un lanzamiento, y sus físicas, todo ese procesamiento no se hace a la vez, sino que ha sucedido a lo largo de 60 ciclos, y dentro de cada ciclo no te vas a encontrar mas de 1 o 2 golpes simultáneos, y unos cuantos procesos mas.
Me explico fatal, pero no es tan fácil saturar a una cpu de estas en un 1 vs 1. Ni siquiera a toda velocidad pones a prueba a una 16 bits doméstica con un juego que precisamente no es ninguna chusta en cuanto a colisiones, físicas, y tamaño de personajes:
https://youtu.be/HzqD8fblne8?t=181
gynion escribió:Partes de una errónea idea y forma de entender lo que he dicho. Estoy afirmando que de ser como un Street Fighter II Turbo o un Street Fighter Alpha 2 de SNES sería un truño, en Neo-Geo. No se habría convertido en una saga como la que fue, de no haber lucido avances y mejoras técnicas (en cualquiera de sus formas) respeto a lo visto anteriormente.
gynion escribió:Creo que te explicas bien; otra cosa es que los demás pilotemos más o menos de temas técnicos, que en mi caso va a ser que poco, pero sí sé lo que veo y no veo sobre algunas cosas.
gynion escribió:En el caso del SF2 Turbo de SNES, parece más bien como cuando le haces forward a un video; o sea, todo acelerado artificialmente, a lo Benny Hill al final de los capítulos, e incluso diría que saltándose frames existentes en el juego a velocidad normal.
gynion escribió:En el caso del KOF94, la velocidad y ritmo es más natural, porque los frames fluyen que da gusto.
Señor Ventura escribió:Si, es que ciertamente vemos mas frames de animación en el KOF 94 que en el street fighter 2, no en vano son 198 megas vs 24 megas.
Señor Ventura escribió:El street fighter alpha 2 de snes se acerca un poco mas en número de frames al KOF 94, y la beta del killer instinct directamente le pasa por encima como una apisonadora (lo comento porque es importante tener constancia de que existen ejemplos con animaciones complejas y un ritmo de juego aceptable con un motor de colisiones y físicas decente).
Señor Ventura escribió:Pues yo me sigo quedando con la sensación de que no consigo transmitir bien las cosas.
retro-ton escribió:Pues programadores de la SNK original hicieron hace un par de años algo parecido a lo que estais especulando, y salió Unholy Night: The Darkness Hunter, ¿no?
gynion escribió:... y una Neo-Geo vs SNES.
gynion escribió:Son juegos distintos. Incluso el ritmo del propio arcade Killer Instinct es más lento que KOF94.
gynion escribió:De todas formas, tampoco sé a qué beta te refieres, y sin poder probarla al menos no puedo decir mucho, pero no creo que cambie de opinión.
Sexy MotherFucker escribió:Totalmente; por ejemplo en este mismo hilo pareciese que estás diciendo que con un mapper en el cartucho esta conversión sería llegar, soplar, y hacer botella, no sé, yo diría que estás infravalorando todo el código lógico de este juego cara a la CPU, y sobrevalorando por otro lado la capacidad de SNES para poner personajes del mismo tamaño sin ningún tipo de flickering a la hora de las magias y combos.
Sexy MotherFucker escribió:Digo más; creo que no acabas de entender que en un juego de lucha los parpadeos acarrean problemas más allá de la estética cómo por ejemplo las colisiones, parte fundamental en este género, y que no deberían ser admisibles bajo ningún concepto, lo cual nos llevaría impepinablemente a versiones algo más modestas en tamaño, ergo: 256x224 + festival de bandas negras para cuadrar aspect-ratio.
Señor Ventura escribió:La beta del E3 95.
¿Ves que tenga un número de frames mayor que el KOF 94?.
gynion escribió:Si la pudiera probar en la consola o en emulador sería un plus. También en el E3 de 2005 mostraron unas demos (en este caso impresionantes) de Killzone y de Motorstorm para PS3, de un nivel que no he visto ni en PS4, y todavía estoy esperando.
De todas formas, me puedo creer que es cierta esa demo de KI porque tampoco es que vea gran cosa en ese gif.
gynion escribió:En el gif del KOF94 sí que veo bastantes cosas mejores, si es que quieres que opine de los gifs (que remedio, porque la beta del KI me imagino que no existe).
LordFran77 escribió:A mí me da la sensación que la beta del Killer Instinct hubiese tenido las mismas posibilidades de correr en un Super Nintendo real que las del Shemmue en una Sega Saturn...
Señor Ventura escribió:
Ahora, si hablando de animaciones las de ese gif no te parecen gran cosa, yo creo que tenemos que distinguir que estaba por encima de todo en las 16 bits domésticas.
Señor Ventura escribió:¿Que cosas ves mejores en el KOF 94?.
Señor Ventura escribió:LordFran77 escribió:A mí me da la sensación que la beta del Killer Instinct hubiese tenido las mismas posibilidades de correr en un Super Nintendo real que las del Shemmue en una Sega Saturn...
Su DMA puede transmitir casi 6KB de tiles por cada frame, y dos personajes del killer instinct ocupan alrededor de 3KB.
Sabiendo esto, ¿por qué no es posible en snes a pesar de que era el killer instinct corriendo en una snes?.
https://youtu.be/3zDBXypL5q4?t=289
LordFran77 escribió:Ya ya, pero aún sabiéndolo y todo digo, que a mí siempre ha ha dado la sensación de gato encerrado, de hecho no es que no fuera posible, sino que realmente no lo fue, con toda la inversión de un triple A de ese calibre en la generación, y ni por ésas, y es que la versión final está tan lejos de la beta, que no sé, no lo veo. Es como eso que dicen que Final Fight CD tira casi prácticamente solo de la megadrive, y eso parece, pero...algo huele a podrido en Dinamarca, no sé, llamadme mal pensado.
LordFran77 escribió:Pero es que siempre hay una excusa, un dato técnico que lo corrobora, un testigo que lo afirma, con las betas siempre es lo mismo, en todas las generaciones, el Shemmue de Saturn, el Ico de Psx, que si los programadores esto y lo otro, que si con un addon de más RAM, yo personalmente no se cuáles serán las razones, pero de las superbetas éstas que aparecen y que ni siquiera hay una rom que se pueda rular en un emulador actual nunca me he creído ni una, por mucho que me digan, por mucho salga un antiguo programador de la compañía que jure y perjure que eso era hardware real, y por muchas cuentas que me hagan, así de desconfiado me he vuelto con los años.
LordFran77 escribió:Pero es que siempre hay una excusa, con las betas siempre es lo mismo, en todas las generaciones, el Shemmue de Saturn, el Ico de Psx, que si los programadores esto y lo otro, que si con un addon de más RAM, yo personalmente no se cuáles serán las razones, pero de las superbetas éstas que aparecen a los años y que ni siquiera hay una rom que pueda rular en un emulador actual nunca me he creído ni una, por mucho que me digan y por mucho salga un antiguo programador de la compañía que jure y perjure que eso era hardware real y me hagan mil cuentas, así de desconfiado me he vuelto con los años.
Señor Ventura escribió:
¿Que es lo que no te parece creíble de esa beta?.
gynion escribió:
Pues lo mismo que me pasa a mí; normal.
SNES no era un fragmento de lo que podía mostrar. SNES dispuso de espacio más que suficiente para mostrar de lo que era capaz. Y si no es así... ¿que le impedía a Nintendo o a cualquier otra compañía lanzar una solución tipo Sonic & Knuckles?
Para SNES salió el bazoka Super Scope (nada más salir la consola adem'as), el Super Game Boy, chips FX, chips descompresores... si un juego necesitaba más espacio para ser un auténtico pelotazo, que convirtiera el "fragmento" SNES en la verdadera SNES al 100%... ¿Qué es lo que impedía sacar un cartucho doble, más chips descompresores, más juegos con datos comprimidos como Star Ocean, o lo que fuera para disponer de más espacio y dar la campanada?
gaditanomania escribió:gynion escribió:
Pues lo mismo que me pasa a mí; normal.
SNES no era un fragmento de lo que podía mostrar. SNES dispuso de espacio más que suficiente para mostrar de lo que era capaz. Y si no es así... ¿que le impedía a Nintendo o a cualquier otra compañía lanzar una solución tipo Sonic & Knuckles?
Para SNES salió el bazoka Super Scope (nada más salir la consola adem'as), el Super Game Boy, chips FX, chips descompresores... si un juego necesitaba más espacio para ser un auténtico pelotazo, que convirtiera el "fragmento" SNES en la verdadera SNES al 100%... ¿Qué es lo que impedía sacar un cartucho doble, más chips descompresores, más juegos con datos comprimidos como Star Ocean, o lo que fuera para disponer de más espacio y dar la campanada?
Supongo que el precio, ¿no? Es algo perceptible. Recuerdo que los juegos de MD costaban entre 7 y 8.500 pesetas cuando tenían entre 4 y 8 megas y que cuando pasaron de 16 megas el que más barato te costaba era 9.990 pesetas. De ahí para arriba casi siempre.
EPSYLON EAGLE escribió:Si ni el PSX y Saturn con sus 1MB de VRAM pueden hacerlo, que dirá las débiles plataformas 16 bits
aranya escribió: vaya, que lástima que la 64 no tenga conversiones de SNK como la psx y la Saturn. El pad tampoco ayudaría mucho para un juego de peleas, pero podría haber tenido conversiones de nivel, y sin duda que a la 64 le hace falta mas en el genero Vs.
Pues lo mismo que me pasa a mí; normal.
SNES no era un fragmento de lo que podía mostrar. SNES dispuso de espacio más que suficiente para mostrar de lo que era capaz. Y si no es así...
gynion escribió:¿Qué le impedía a Nintendo o a cualquier otra compañía lanzar una solución tipo Sonic & Knuckles?
Para SNES salió el bazoka Super Scope (nada más salir la consola además), el Super Game Boy, el Sufami Turbo, chips FX, chips descompresores... si un juego necesitaba más espacio para ser un auténtico pelotazo, que convirtiera el "fragmento" SNES en la verdadera SNES al 100%... ¿Qué es lo que impedía sacar un cartucho doble, más chips descompresores, más juegos con datos comprimidos como Star Ocean, o lo que fuera para disponer de más espacio y dar la campanada?
LordFran77 escribió:Que la versión final no es que esté lejos, es que ni se le acerca, no sé cuantos megas más hubiesen hecho falta, pero es lo que llevamos discutiendo últimamente en los hilos de versiones de recreativas superiores, que no todo son los megas, y a veces ni siquiera especificaciones técnicas, y aunque parezca que algo debería cuadrar cuando se ponían a programar siempre les terminaba petardeando algo por algún lado, no sé que pasaría con esta beta, solo se que aunque lo intentaron no fue posible.
LordFran77 escribió:Evidentemente el precio era un factor importante, en cartucho contra más megas ya se sabe..., pero en estas cosas nunca es el único, como hemos comentado más atrás cuando ni PSX ni Saturn eran capaces de acercarse a las versiones de Neo Geo con toda la capacidad de un CD para ellas solitas por delante.
gynion escribió:Ahora bien, si el objetivo era dejar de ser un simple fragmento de la consola que SNES en realidad podía ser, estoy convencido de que hubieran resuelto ese problema del precio y espacio. Con todos esos precedentes de addons y soluciones que idearon para rizar el rizo, como para pensar que era imposible de haber sido necesario o tan importante como se cuenta.
Sexy MotherFucker escribió:Vamos a colgar el único ejemplo que tenemos de juego de lucha 100% 2D en el sistema para hacernos una idea de sus posibilidades:
Señor Ventura escribió:El precio es el motivo por el que decidieron no sacar un killer instinct mayor de 32 megas.
Y eventualmente se puede observar alguna ralentización, pero no podemos afirmar que no sea corregible.
Pero las cosas como son, esa beta del killer instinct muestra muchísima mas tasa de animación que el KOF 94.
Señor Ventura escribió:Pues de hecho es al contrario. Lo común era racanear, no poner cartuchos grandes cada vez que se requiriese.
gynion escribió:Eres muy optimista. SI desaparecen los sprites por el flickering dices que da igual, porque en realidad los sprites sí existen al estar presentes sus rutinas... si se producen ralentizaciones en el KI real de SNES no solo te parece corregible, sino que encima crees que podrá con más frames.
gynion escribió:¿Y no será que limitaron los frames porque producían más ralentizaciones todavía? Aquí ya no estamos hablando de juegos de primera hornada, tipo Super Ghost'n Ghosts o Super Castlevania IV, con la excusa de que eran juegos primerizos de thirds que no conocían bien la consola, o bien que los sdk no eran buenos. Aquí estamos hablando de RARE, nada menos que en 1995.
gynion escribió:¿Acaso racanearon cuando desarrollaron el 64DD para N64?
Como a la N64 en verdad sí la vieron desaprovechada por culpa de la limitación del formato, se les ocurrió la idea de un formato de ampliación. Con SNES vieron que no había mucho más que rascar, más allá de los 32Mbit (o los 48 de Star Ocean), y lo dejaron estar.
Lo dicho, para SNES no racanearon en todo tipo de chips y addons que vieron interesantes. Si no apostaron una ampliación del formato, aunque fuera puntual (para un pelotazo o saga tipo Donkey Kong Country), fue por que no lo creyeron necesario por el escaso margen de mejora.
Señor Ventura escribió:No he dicho que el flickering de igual, he dicho que el flickering no afecta a las colisiones porque los procesos asociados al mismo siguen estando ahí, y la posición de ese objeto también, tan solo no puede representarse visualmente (porque internamente sigue siendo plenamente funcional).
Señor Ventura escribió:Tampoco he dicho que si se producen ralentizaciones en el killer instinct es algo que me parece corregible, he dicho que no podemos afirmar que no pueda ser corregible.
Señor Ventura escribió:Y ahora una pregunta, ¿dónde he dicho que encima creo que la snes podría con un killer instinct aún con mas frames que la beta incluso?.
Señor Ventura escribió:Por supuesto. Pudieron descartar el juego tal y como funcionaba en la beta por esas ralentizaciones PUNTUALES.
Pero también hay que preguntarse si realmente era necesario mutilarlo tanto para solucionar esas ralentizaciones.
Ante ese razonamiento, veo que todo ese downgrade era mas por intención de querer meterlo en una rom pequeña, que por rendimiento, por el motivo de que si realmente querían un killer instinct lo mejor posible, y no lo mas ajustado posible, no se hubiesen decidido por la versión con menos megas posible.
Señor Ventura escribió:La N64 no creo que sirva de ejemplo porque por entonces las políticas eran otras, y con todo y con eso nintendo nunca promocionó el uso de cartuchos mas grandes.
La snes puede direccionar hasta 118 megas, y la pcb designada por nintendo proporcionaba un decodificador de direcciones que permitía montar en ella hasta 95, y sin embargo eso solo lo vimos una vez en toda su vida útil, incluso cuando habían juegos que demandaban acercarse mucho a esa cantidad, y sin embargo solo salían con 16, 24, o como mucho 32.
Pero vamos, que todos sabemos que se racaneaba, y que era común el 99,99% de las veces el sacar juegos con la menor memoria posible. Creo que es innegable.
gynion escribió:Es que no entiendo que importancia tiene eso cuando el objetivo final no se cumple, que es mostrar objetos de forma estable y constante en pantalla. No sirve de nada que se procese algo así de forma oculta. El flickering es, a todas luces, inaceptable, como te ha dicho Sexy.
gynion escribió:Bueno... vale, pero tampoco puedes afirmar que no sea un dato significativo de posibles limitaciones, para aquellos que no son tan optimistas. Se puede dejar la puerta abierta tanto a la posibilidad de que sea corregible, como a la posibilidad de que sea MUY difícilmente corregible.
gynion escribió:A ver que me aclare, ¿Dónde dices que has visto las ralentizaciones? ¿En el juego real de SNES o en la supuesta beta?
gynion escribió:Te lo digo de la forma más clara que puedo: No digo que el KI no fuera mejorable con más memoria. DIgo que yo no pago 25000pts por la diferencia que se ve en esa intangible beta.
gynion escribió:A lo mejor por un KOF 94 muy fiel al original sí que los pagaba, pero eso que se ve de la beta de KI queda a años luz.
gynion escribió:Yo creo que sí que sirve de ejemplo, pero bueno...
¿El addon CD-ROM para SNES que iban a sacar como ampliación tampoco te vale?
Lo que no entiendo es (desde Nintendo, que conocían mejor que tú y que yo las tripas y capacidades de SNES)... ¿por qué diseñaron un addon tan potente como decías, muy superior al Mega CD?
Jolines, podían haber diseñado un addon CD lo más simple posible, como si fuera un MSU1, que les hubiera resultado más barato de producir, y podían haberlo lanzado sin problemas, para aprovechar esas capacidades no mostradas de SNES, pasando de fragmento a consola impresionante, y mover así el KOF 94 y lo que se le pusiera por delante, sin más ayuda que el nuevo formato CD.
Señor Ventura escribió:¿Tu ves alguna diferencia entre el comportamiento del mortal kombat trilogy de N64 con respecto al ultimate mortal kombat 3 de snes?.
¿Y ves alguna diferencia de complejidad entre el ultimate mortal kombat 3 de snes con respecto al KOF 94 de neo geo?.