Aquí están las razones por las cuales la CPU de la PS2 (Emotion Engine) es mucho mejor:
- El Bus de Datos, la memoria caché, así como todos los registros son de 128 bits en la CPU de la
PS2, mientras que en la CPU de la Xbox son de 32 bits.
- Los 32MB de memoria Direct Rambus DREAM están implementados en la CPU en sí.
- Su máxima capacidad de cálculo son 6.2 GFLOPS, mientras que la CPU de la Xbox solo es capaz de
hacer poco más de 3 GFLOPS.
- Incorpora dos unidades de enteros de 64 bits con una unidad de instrucciones multimedia SIMD de
128 bits, dos unidades independientes de calculo vectorial en coma flotante (VU0 y VU1), and circuito
decodificador de MPEG 2 (Image Proccessing Unit/IPU) y controladores DMA de alta capacidad.
De acuerdo, y...y ¿que significa todo esto?. Significa que la PS2 puede manejar motores físicos
y tridimensionales mucho más complejos (y puede hacer efectos visuales realistas con más precisión,
como agua salpicando, y explosiones). También significa que la PS2 pued manekar una inteligencia
artificial mucho más sofísticada, de forma que tengas oponentes más parecidos a los humanos.
La CPU tambíen tiene acceso diracto a la memoria principal lo que acelera las cosas bastante. Y
con una capacidad de cálculo en coma flotante de 6.2 GFLOPS/segundo, la capacidad total de calculo
de esta CPU alcanza la de un superordenador. Esto es, una arquitectura de CPU completamente nueva,
especialmente diseñada para sofisticados gráficos y física. mientras que la arquitectura de la CPU
de la Xbox es bastante vieja y simple.
Bueno bueno... Emotion Engine de 128bits??? amos a ver, lo primero, yo soy el primero q reonoce q el EE es la CPU mas potente del mercado con relativa diferencia...
Primero, los calculos matematicos del EE son todos a 64bits, no existe CPU real en el mercado q los haga a 128bits, es mas, el EE costaria entre 4 y 5 veces mas caro si los realizase a 128bits. Xbox posee un PIII q trabaja internamenta a 32bits, pero solo para numeros enteros, para coma flotante (lo q importa en 3D) es de 64bits reales, incluso procesando en paralelo con las instrucciones SIMD (MMX 2) podria conseguir 128bits "simulados"... q no reales. Pero bueno...
Segundo, los 128bits, son de ancho de banda con la memoria, es decir, los bits q puede traer a la vez desde la RAM, y Xbox posee la misma linea de datos q PS2, al poseer dos canales independientes de acceso a RAM (tipo DMA) de 64bits, q son mas "flexibles" q los de PS2. La velocidad de acceso a RAM de PS2 es en realidad de 1,6Gb/seg, pero al usar Dual Channel (como el PIV de Intel) consigue un ancho de banda total de 3,2Gb/s pudiendo acceder independientemente a cada banco de RAM por separado al mismo tiempo, ya q son dos bancos de 16Mb (no uno solo...). Xbox sigue el mismo planteamiento, aunque la diferencia es q la RAM es de menos de 400MHz DDR, diferencia? un solo canal consigue 3,2Gb, es decir, el ancho de banda total es de 6,4Gb/s.
Tercero, la potencia... Xbox posee en CPU unos 3GIGAFlops, PS2 6,4, vale, parece el doble, pero en la practica, podriamos decir, q si aprovechan minimamente la Xbox los programadores, PS2 tendra la mitad...
DD (es mentira, pero los juegos haran q lo parezca... y explicare mas adelante el porque)
Cuarto, las VUx units. Esto es loq realiza los calculos matematicos de precision, es decir los necesarios para las 3D... no posee ninguna unidad de MPEG 2 integrada ni nada parecido (esto solo es el famoso driver de DVD) y su calculo es de 64bits reales, es decir, se acaba con esto el mito "de los 128bits", los bits de una maquina se miden por dos cosas, y se usa la mas grande para el marketing: capacidad de coma flotante, y capacidad total de acceso a memoria... como es mas grande la de memoria, usan esa, o sea, 128 bits. Sigue siendo la mejor CPU, pero eso no significa mejores graficos ni física ni Ia y mas adelante veremos por que.
"El chip gráfico y la VRAM (memoria de video)
Es donde las imágenes son renderizadas. La Xbox usa una unidad de procesamiento gráfico Nvidia
corriendo a 250mhz, y la PS2 usa el Graphics Synthesizer corriendo a 150mhz. Otra vez, a juzgar
por estas especificaciones la Xbox "parece" mejor.
La GPU de la Xbox tiene algunas ventajas sobre la de la PS2, por ejemplo:
- La GPU de la Xbox puede hacer 125 millones de polígonos (aunque en la práctica es bastante improvable
debido al uso de un Pentium 3 como CPU), mientras que la PS2 sólo puede renderzar 75 millones de poligonos.
- La GPU de la Xbox tiene una resolución máxima de 1920x1080 y el GS de la PS2 1280x1024. El resto
del chip gráfico es comparable al chip NV-20.
Pero tales ventajas no hacen una gran diferencia en una television, incluso en una television de
alta definición, las diferencias serian raramente apreciables. (siempre que el hardware se use
adecuadamente)
Así que, ¿es la GPU de la Xbox mejor que el GS de ls PS2?. No lo creas, la arquitectura del GS de la PS2 es bastante más avanzada. Por ejemplo, la PS2 tiene un motor de renderizado paralelo que contiene un dus de datos de 2560 bits, lo cual es 20 veces más que lo habitual en las ultimas aceleradoras basadas en PC. La arquitectura del Graphics Synthesizer puede ejecutar rendering multi-pass y otras operaciones con filtros a una velocidad muy rapida sin la ayuda de la la CPU principal o acceso
al bus principal. En el pasado, este nivel de capacidad en tiempo real sólo se podia conseguir usando estaciones de trabajo gráficas dedicadas muy caras, como algunas Silicon Graphics. El acceso a la memoria con un ancho de banda 48gigabytes/s conseguido mediante la integracion de el "pixel logic" y la memoria de video en un solo chip de alta capacidad. La cualidad de la imagen resultante es comparable a gráficos prerenderizados 3d de alta calidad. En cuanto al tema de la ram de video de la PS2, hay un error ampliamente difundido. La VRAM está incluida en los 32MB de Ram principal en la CPU (el desarrollador elige cuanta quiere dedicar a la VRAM). Todo el mundo pensó que los 4MB de el GS era la VRAM, mientra
que solamente es el buffer donde todo el rendering es hecho, de tal forma que no haga falta un ancho de banda exterbno (solo para texture streaming). Otro rumor ha sido difundido por varias webs dedicadas a los videojuegos es que la Xbox es capaz de hacer compresión de texturas y antialias a pantalla completa,
mientras que la PS2 no puede. Esto simplemente es fals. La PS2 puede hacer ambas cosas, sin que suponga un serio impacto sobre la capacidad de la CPU. Y aunque la GPU de la Xbox puede hacer muchos más efectos que no están incluidos en el GS de la PS2, la PS2 gracias a su CPU super-rapida puede hacer todos esos efectos por software con al menos la misma calidad. "
Bueno, aqui esta el truco de q la CPU de PS2 termine siendo menos potente q el PIII de Xbox o q el PowerG4 de la GC sin la unidad T&L de Ati (lo q le da los 12,6GigaFlops).
Chip grfico de PS2, se puede resumir rapidamente, 3 efectos graficos (Filtrado bilineal, trilinear, mip mapping y niebla por planos), 4 megas de cache VRAM (esto si es VRAM) con un bus de 2560 bits con la cache VRAM, 128bits con la RAM del sistema, la q proporciona las texturas... o sea, 3,2Gb/s de ancho de banda real, no 40Gb, q solo es para la VRAM, q es donde se genera la imagen... vamos, q tardaran en sacarle partido para algo q no sea antialiasing
Chip gráfico de Xbox, no tan facilmente, como 50 efectos 3D o mas por hardware mas esos 3 de PS2...
XDXD, toma directamente los datos de la RAM del sistema (6,4Gb reales por segundo, nada de dobles canales ni leches, eso si, posee un bus de 256bits dividido en cuatro controladores de 64bits para mejorar el rendimiento en el acceso a RAM), este chip es capaz de generar la iluminacion, sombreado, deformacion de mayas (animacion facial, etc...) y todo lo relacionado con la escena 3D una vez q ya han sido calculados los vertices por la CPU... y para esto, tiene la nada despreciable cifra de... 128 GIGAFLOPS!!!!!!!
Y aqui es donde se le da la vuelta a la tortilla... al aplicar los efectos 3D a la escena cuando ya a sido calculada la posicion de cada poligono, es decir, aplicar Antialiasing, multitextura, niebla 3D, animacion facil, filtrado anisotropico, motion Blur, etc, etc... esto es lo q mas gasto ofrece una a una CPU cuando no esta acompañada de una GPU (como en Xbox o GC), es decir, en vez de dibujar la escena la tarjeta grafica, a de ser generada completamente en el EE de la PS2, pasados los datos al GS, y el GS la manda a pantalla.. vamos, algo de la "prehistoria"... eso si, el GS para graficos 2D y alguna cosa realicionada con el supersampling de imagen y tal esta de cojon, las cosas como son... jeje.
Que quiere decir todo esto? pues creo q ya os habreis dado cuenta... toda la potencia extra q tiene la PS2 en la CPU sobre Xbox u otras, la pierde teniendo que generar la imagen para el GS, mientras q Xbox o GC solo pasan los datos de vertices y efectos a aplicar y donde, PS2 lo genera todo esto, calcula los efectos, los aplica a las escenas, y luego el GS se encarga de dibujar las texturas con las "luces" q dice el EE, filtrar y mandar a la pantalla... es decir, el GS en cierto modo esta totalmente desaprovechado... (ois recuerdo que una Vieja GeForce tiene tanta potencia como un EE de la PS2... 5,9GIGAFlops y que una GeForce 3, posee 80GigaFlops).
Basicamente, q preferis, tener q fabricar vosotros solos una casa desde los cimientos y tener a un tio q solo os de las herramientas (caso de la genracion de graficos en PS2) o tener q construir vosotros la estructura del edificio, es decir, las vigas, y tener a una orda de gente q se encargue cada uno de una cosa (ladrillos, lleso, electricidad, luz, agua, gas, etc, etc...)?
es mejor lo ultimo, verdad? pues eso es lo q hacen Xbox y GC, y por lo tanto, muy a nuestro pesar, la potencia del EE se ve muy desperdiciada... es una pena, pero es asi, por eso el GT3 no posee ni un solo efecto en tiempo real (iluminacion del circuito real, iluminacion proyectada, etc... es todo precalculado...).
A que ahora habeis entendido de donde viene esa potencia? pues de ahi...
ademas, GC o Xbox usan los llamados "n-patches" o "truform" como dice Ati. Basicamente es crear un modelo 3D de pocos poligonos, y con un algoritmo especial del chip, convertirlo en un modelo 3D de alto detalle y muy realista (pasaros por el web de ATI y mirar el articulo sobre truform... os hareis una mejor idea...
). OOsea, el mismo juego en PS2 qen Xbox o GC, puede verse muchisimo mejor poligonalmente hablando sin variar los graficos...
y con una sola linea de codigo!!
Los poligonos, bueno, otra cosa igual, para q queremos q nuestro EE pueda calcular hasta 150 millones, si nuestro GS no es capaz de mostrar mas de 20 en pantalla??? pues la verdad, n olo se, pero es estupido... no es como los Kyro... q dibujan solo qse ve, aqui eso es estupido, dibujas todo, y ademas, puedes calcular mogollon de poligonos q no podrias llegar a mostrar, sin saber cuales no se mostrarian (q serian siempre los mas cercanos a la camara, por que se dibuja del fondo hacia nosotros). O sea, q los 125 millones de Xbox estan muy bien puestos y son reales, y los de Gc pues también, y GC es capaz de mas de esos 6-12 millones, yo diria q pasaria de los 80 millones, pero IBM y Nintendo decidieron dar solo los q teoriacamente conseguirian los juegos, asi q PS2, tampoco lograra nunca esos 20 millones ansiados... el GS sera capaz, pero el EE con los efectos calculados por software, NO.
Ya no entro mas al grano de como funciona eso, por q ya es cosa de meterse en metodos de programacion y arquitectura de Hardware... pero bueno...
"La RAM:
Es la memoria principal de una consola o ordenador, NO hay mucho que decir acerca de la RAM.
La Xbox tiene el doble que la PS2. ¿Dará esto a la Xbox una gran ventaja? No del todo, veamos como accede la PS2 a la RAM:
- 32 MB Direct RDRAM, 2 canales a 800Mhz implementada en la CPU.
Esto significa que el Emotion Engine de la PS2 puede manipular los datos almacenados en la RAM al
menos el doble de rapdo de lo que la Xbox puede acceder a su memoria. Esto es muy importante
puesto que todos los datos almacenados ahí (incluso los graficos, puesto que la VRAM está incluida
en esos 32MB de RAM). A juzgar por la información que Microsoft ha hecho pública, parece que la PS2
tambíen puede comprimir y descomprimir imágenes más rapido que la Xbox gracias a la implementación de
el codificar MPEG2 en la CPU. Incluso si ellos aumentaran la RAM de la Xbox a 128Mb, la PS2 seguiría
teniendo ventaja aquí. "
Esta es la mayor tonteria de todas!!!!
XDXDXD
Si PS2 posee 3,2Gb/s y Xbox 6,4Gb/s, como es posible q PS2 acceda el doble de rapido a la RAM? pues es imposble, y el tio ese, acaba de demostrar su "ignorancia" en el tema, fijandose solo en el dual channel de 800MHZ, total 1600Mhz, eso si, con lineas de 8bits.
Xbox posee el chipset del futuro nFORCE de los Athlons, es decir, tiene dos DMA independientes de acceso a la RAM, no como PS2, q solo posee uno. por tanto, PS2 puede acceder a dos datos a la vez (por cada canal uno solo) y Xbox puede acceder ademas de a dos datos debido a los dos DMA, podria en una momento de condiciones "ideales" llegar a traer 4 datos a la vez de la memoria, pero esto es casi imposible... aunque la cosa es q si posee dos canales DMA de acceso a RAM independientes, al poseer dos modulos y do slineas de acceso, podria darse ese caso... o sea, estamos como en PS2, solo q con el doble de velocidad real de trasnferencia.
Lo del MPEG 2 es una tonteria, eso es algo q lo realiza un programa externo, no el EE, ademas, de realizarse, al ser una tarea grafica, seria incluido en el GS, y no esta esa funcion... solo la de MPEG, como en PSX q se podian usar texturas en MPEG1...
pero bueno, sigue siendo el doble de ram como minimo, ya q Xbox también posee el MPEG 2 por hardware... asi q, seguimos en el mismo invento...
"Puertos:
En cuanto a los puertos, ambas usan USB, pero mientras que la Xbox usa el obsoleto Ethernet 100 para comunicaciones de alta velocidad, la PS2 usa el standart IEEE1394 (también llamado I.Link o Firewire y que se usa en camaras de video digitales, y dispositivos multimedia profesionales) cuya velocidad de transmisión cuadriplica la de la Xbox, puesto que la PS2 puede transmitir hasta a 400Mbps frente a los 100 de la Xbox.
Para finalizar, no hay que olvidar que la única consola de nueva generación que posee 128bits reales es la PS2, ya que el hecho de que la GPU de una consola de 128 no implica que su arquitectura al completo lo sea, como es el caso de la Xbox y la GameCube, que poseen una arquitectura interna de 32 y 32/64 bits internamente. "
Bueno, en esto estoy de acuerdo, pero las diferencias se deben a otras cosas, ademas este chico se olvida de la conexion a RED REAL de PS2, es decir una Ethernet 10/100Tx como la de Xbox, pero pagada, no "gratuita"...
XDXDXD
Primero Xbox no posee USB estandar... es una especializacion basada en USB 2.0 pero a la q no se puede conectar nada estandar... esta a medi ocamino entre USB 1.0 y 2.0, pero es mas q suficiente para reconocimiento de voz, mandos, volntes y demas cosas (también memory card's).
El FireWire... bueno, yo PS2 la veo mas q como una consola, como una consola pensada en convertirse en un PC "de salon", es decir, cno el Kit de Linux, tendremos el PC mas potente con un solo detalle, solo 32 "asquerosas" megas de RAM...
XDXD aunque para determinadas cosas, sobran. FireWire no tiene gran utilidad, las cosas como son, para un jugon normal y corriente, no tiene utilidad real, quizas se imponga para algunos controladores (volantes y demas) por la mayor velocidad q el USB 1.0 de PS2 (solo alcanza 14Mb/s) y quizas esa sea la razon de q se incluya en PS2, y no el USB 2.0, q por aquel entonces solo estaba en proyecto...
la arquitectura interna, bueno, ninguna de las tres la tienen de 128 bits (solo los accesos a RAM), los calculos son todos de 32/64 bits reales en cuanto a coma flotante se refiere...
las cosas como son, internamente, PS2 es "rara"... muy rara, y eso puede traer mas problemas q beneficios...
GC y Xbox son basicamente un PowerMac G4 por un lado, y un PIII ultra dopado, por el otro...
XDXD
como dice uno por aqui: "Que Xbox nos coja confesados"... sobre todo a Sony!!
XDXD
Salu2.
PD: Poseo PS2... pero creo q Sony se confio pensando solo en Sega, pasando de Nintendo... y no esperando nadie mas en el mundillo, MS dio la sorpresa... vamos, q PS2 no podra ser lo q prometio... PS2 no es capaz de mover en tiempo real la pelicula de Final Fantasy ni de lejos... por que una GeForce 3 si q es???
XDXD
GF 3 al lado del NV20/Xchip es una "chapuzilla"... asi q esperaros cosas muy gordas...