› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
DonVeneno escribió:grandes esos supern nintenderos!!! yo me considero un fanatico de los 8 y 16 bits, coleccionista de nes y snes.
aranya escribió:@Sexy MotherFucker , sobre la MD, una pregunta, lo que comentas que la lastra, en 1988 cuando sale al mercado, si hubiera salido con las correcciones que hablas, ¿hubiera encarecido el precio?, ¿Si, no?, ¿Tanto como para hacerse inviable en la época?.
Creo que no hay que perder de vista que sale en 1988, imagino que la paleta de colores no tiene lógica, ya que si no estoy equivocado la de la Pc Engine es superior, y no se hasta que punto encarece o no el producto.
Saludos.
Sexy MotherFucker escribió:SNES; Lacra de resolución de confort, y que le cuesta mover a 60 fps el campo de los sprites.
yuragalo escribió:Una pena no se haya explotado el uso de la posible retrocompatibilidad con el 6502 para el uso de juegos de NES en Super.
(Sin tener en cuenta los periféricos extraoficiales, licenciados o de 3ºs, que me veo ya al pato poniendome un Super 8, Tri-Star, Retro Port & Cía ).
Señor Ventura escribió:Es por el sistema de vídeo, que no son ni siquiera equivalentes.
Gammenon escribió:Pero la parte de la SNES tiene el velo de la nostalgia o no?
Señor Ventura escribió:No tiene un ancho de banda de 5,72KB, ni son 256 pixels de sprites por scanline, ni direcciona solo 4MB...
Señor Ventura escribió:puedes acceder a instrucciones de multiplicación de hasta 24 bits del PPU1 gracias a una instrucción de la cpu específicamente creada para acceder a partes externas de la misma...
Señor Ventura escribió:o a que las tiles de 2BPP pesan solo 16 bytes, duplicando así el ancho de banda efectivo...
Señor Ventura escribió: pero no son los 32, o incluso mas ciclos que necesitan otras cpu's).
kusfo79 escribió:Por otro lado, los tiles de 2bpp se limitan a un plano en los modos 4 y 5, o a 4 planos en modo 0. Creo que pocos juegos usan el modo 0, y en los otros casos, esa ventaja en el ancho de banda lo tienes solo en un plano.
kusfo79 escribió:Y sobre la multiplicación que comentas, yo conocía una rutina en assembler que permitía una multiplicación mucho más rápida usando los registros de la PPU, pero no se puede usar si en ese momento estas usando algunos efectos de la PPU, como por ejemplo el modo 7.
kusfo79 escribió:@Señor Ventura
Lo de los 256 pixels de sprites como máximo por línea, hasta donde yo se, si que es correcto (ojo que no soy un experto en super). Al menos en las documentaciones que he visto por ahí hay:
kusfo79 escribió:Por otro lado, los tiles de 2bpp se limitan a un plano en los modos 4 y 5, o a 4 planos en modo 0. Creo que pocos juegos usan el modo 0, y en los otros casos, esa ventaja en el ancho de banda lo tienes solo en un plano.
kusfo79 escribió:Y sobre la multiplicación que comentas, yo conocía una rutina en assembler que permitía una multiplicación mucho más rápida usando los registros de la PPU, pero no se puede usar si en ese momento estas usando algunos efectos de la PPU, como por ejemplo el modo 7.
magno escribió:Lo del ancho de banda depende de si se refiere entre ROM a RAM, RAM a RAM, ROM a VRAM o RAM a VRAM.
Pero lo de 256 píxeles de sprites por scanline claro que es cierto, ya que la resolución máxima horizontal es 256 píxeles en modo normal, y en el modo Hi-Res, no puedes poner más de esos 32 sprites de 8x8 en un scanline.
magno escribió:Señor Ventura escribió:puedes acceder a instrucciones de multiplicación de hasta 24 bits del PPU1 gracias a una instrucción de la cpu específicamente creada para acceder a partes externas de la misma...
What the fuck????
magno escribió:Señor Ventura escribió:o a que las tiles de 2BPP pesan solo 16 bytes, duplicando así el ancho de banda efectivo...
¿Duplicar con respecto a qué? Una tile 8x8 de 2BPP pesa 16 bytes ya que en 1 byte tienes una línea de 8 pixeles de un BPP, y en el siguiente byte tienes la misma línea de 8 píxeles pero para el otro BPP... ¿Qué es lo que duplicas exactamente?
magno escribió:Señor Ventura escribió: pero no son los 32, o incluso mas ciclos que necesitan otras cpu's).
¿Qué CPU necesita 32 ciclos de acceso a memoria? ¿No te estarás liando por los accesos a DRAM o SDRAM, que son diferentes, no?
magno escribió:kusfo79 escribió:Por otro lado, los tiles de 2bpp se limitan a un plano en los modos 4 y 5, o a 4 planos en modo 0. Creo que pocos juegos usan el modo 0, y en los otros casos, esa ventaja en el ancho de banda lo tienes solo en un plano.
Y en el modo 1 también se usan planos 2BPP. Este tipo de planos es útil para hacer sombreados, transparencias o meter texto así que no es una limitación que sólo haya un plano 2BPP; además, aunque se usa en pocos modos, son precisamente los modos gráficos más usados y extendidos de la SNES.
.
magno escribió:kusfo79 escribió:Y sobre la multiplicación que comentas, yo conocía una rutina en assembler que permitía una multiplicación mucho más rápida usando los registros de la PPU, pero no se puede usar si en ese momento estas usando algunos efectos de la PPU, como por ejemplo el modo 7.
No, cualquier multiplicación arbitraria (no 2^n) tarda más en ensamblador que en hardware. Lo que comentas es que se puede usar el registro de multiplicación de matrices para hacer multiplicaciones de 16bits * 8 bits (es decir, multiplicaciones de 24 bits), pero si lo estás usando para girar una matriz de perspectiva del modo 7, entonces tienes que multiplexar el acceso a dicho multiplicador, unas veces para girar el plano, otra para hacer la multiplicación arbitraria...
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:@Señor Ventura
Lo de los 256 pixels de sprites como máximo por línea, hasta donde yo se, si que es correcto (ojo que no soy un experto en super). Al menos en las documentaciones que he visto por ahí hay:
Por eso digo que son datos que no te encuentras fácilmente, y que siempre aparecen mal.
Son 272 pixels por scanline, y en el modo de alta resolución son 304 pixels por scanline (que como el plano de los sprites sigue funcionando a 256x224/239, aumenta mas aún el fill rate efectivo).
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:Por otro lado, los tiles de 2bpp se limitan a un plano en los modos 4 y 5, o a 4 planos en modo 0. Creo que pocos juegos usan el modo 0, y en los otros casos, esa ventaja en el ancho de banda lo tienes solo en un plano.
No, tu puedes usar tiles de 2bpp en cualquier plano, en cualquier momento. La única limitación que tienes es que si usas una tile de 2bpp en un plano habilitado para 4bpp, u 8bpp, ya no podrás poner tiles de esa profundidad (4bpp u 8bpp), en ese plano.
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:Y sobre la multiplicación que comentas, yo conocía una rutina en assembler que permitía una multiplicación mucho más rápida usando los registros de la PPU, pero no se puede usar si en ese momento estas usando algunos efectos de la PPU, como por ejemplo el modo 7.
Te lleva 8 ciclos de reloj ejecutar esa instrucción, y aún así es mas rápido ejecutarla que en el 68000, y encima luego tienes unas ventajas tremendas con el ppu de apoyo.
Solo hay que tener dos consideraciones. La primera, como bien dices, es que no puedes usar el ppu para tareas de multiplicación si te encuentras en el modo 7, porque ya se están reservando para calcular el plano de ese modo gráfico... pero con el resto de modos si puede usarse perfectamente.
Y la segunda, que por lo visto te sale mas a cuenta usar instrucciones de multiplicación del ppu de 16 bits, que las instrucciones de 24 bits. Esto se lo leí a magno, y no quise preguntar porque ya le tenemos estallado al pobre, y no quise molestar, pero algún día indagaré en los "porqueses", y tal xD
P.D: ¡¡¡Quiero esa rutina, por dios!!!!... ¿la tienes a mano? (estoy intentando hacerme una librería para cuando pueda volcarme a tope con esto).
Señor Ventura escribió:Son 272 pixels por scanline, y en el modo de alta resolución son 304 pixels por scanline (que como el plano de los sprites sigue funcionando a 256x224/239, aumenta mas aún el fill rate efectivo).
Señor Ventura escribió:No, tu puedes usar tiles de 2bpp en cualquier plano, en cualquier momento. La única limitación que tienes es que si usas una tile de 2bpp en un plano habilitado para 4bpp, u 8bpp, ya no podrás poner tiles de esa profundidad (4bpp u 8bpp), en ese plano.
Señor Ventura escribió:Es decir, tu tienes un plano de 4bpp para dibujar una montaña, y luego un plano de 2bpp detrás para dibujar unas nubes. Detrás de las montañas hay un montón de espacio que no vas a ver nunca lo que hay detrás, y puedes usar a modo de "buffer" con tiles que vas a cambiar de prioridad para ponerlo en el plano de 4bpp de las montañas, porque puedes coger cualquier tile, y cambiarla de plano, de altura, y de longitud
Una pasada, vamos.
Señor Ventura escribió:Y la segunda, que por lo visto te sale mas a cuenta usar instrucciones de multiplicación del ppu de 16 bits, que las instrucciones de 24 bits. Esto se lo leí a magno, y no quise preguntar porque ya le tenemos estallado al pobre, y no quise molestar, pero algún día indagaré en los "porqueses", y tal xD
Sexy MotherFucker escribió:SNES; Lacra de resolución de confort, y que le cuesta mover a 60 fps el campo de los sprites.
kusfo79 escribió:@magno
Gracias magno, me cuadran más tus respuestas, que me parecía un hardware muy raro que hiciera lo que @Señor Ventura comentaba....
Señor Ventura escribió:Son 272 pixels, pero ahora mismo dudo si puedes dibujar hasta 272 si intercalas sprites de 8x8, con sprites de otro tamaño.
34 sprites de 8x8 son 272 pixels.
Señor Ventura escribió:El 65816 tiene una instrucción para acceder al modo de multiplicación externo del ppu de la consola, y te leí decir que son de hasta 24 bits, pero que no merece la pena usar palabras de mas de 16.
Señor Ventura escribió:No tengo ni papa del 68000, pero si necesita 4 veces mas ciclos de reloj que el 65816... me juego 5 céntimos a que tiene cifras de ese estilo leyendo/escribiendo/ejecutando instrucciones.
Señor Ventura escribió:@magno Estoy en el trabajo, y no me puedo extender.
Decía que la resolución horizontal es de 256 pixels, pero que puedes dibujar 272 pixels de sprites.
Vamos, que no he dicho que la resolución sea de 272x224, ni nada por el estilo.
Y en el modo alta resolución, el campo de los sprites sigue siendo de 256x224, pero el fill rate aumenta hasta los 304 pixels.
Drawing the Sprites
As with everything else on the SNES, sprites are drawn per-scanline. The process is basically as follows:
If any OBJ is at X=256 (or X=-256, same difference), consider it as being at X=0 when considering Range and Time. Note that this doesn't mean you actually draw it at X=0.
Range: Starting with the FirstSprite, determine the first 32 sprites on this scanline. Only those sprites with -size < X < 256 are considered in Range. If there are more than 32 sprites on the scanline, set bit 6 of register $213e.
Time: Starting with the last sprite in Range, load up to 34 8x8 tiles (from left-to-right, after flipping). If there are more than 34 tiles in Range, set bit 7 of $213e. Only those tiles with -8 < X < 256 are counted.
Associate with each tile in Range and Time its true X position (256/-256 should not be set to 0), palette, and priority for drawing.
magno escribió:Sexy MotherFucker escribió:SNES; Lacra de resolución de confort, y que le cuesta mover a 60 fps el campo de los sprites.
Eso de que no puede mover sprits a 60fps es una cosa que desde hace unos meses la gente de este foro se está inventando y no sé cuál es su fundamento. Si me dibujas una animación de un personaje a 60 fps, me comprometo a meterlo en una ROM de demo de SNES y te lo muevo a 60fps si quieres.
gynion escribió:Debe ser porque asocián frames a fluidez, cuando no necesariamente es lo mismo, y como en muchos juegos de snes se puede apreciar esa falta de fluidez, pues claro.. Además, es que estamos en territorio PAL, y en el caso de snes las diferencias entre pal y ntsc suelen estar bastante marcadas. Es normal que muchos tengan esa impresión sobre sus juegos; no la veo desacertada, sino que simplemente no tiene por qué tener relación con los frames generales.
magno escribió:gynion escribió:Debe ser porque asocián frames a fluidez, cuando no necesariamente es lo mismo, y como en muchos juegos de snes se puede apreciar esa falta de fluidez, pues claro.. Además, es que estamos en territorio PAL, y en el caso de snes las diferencias entre pal y ntsc suelen estar bastante marcadas. Es normal que muchos tengan esa impresión sobre sus juegos; no la veo desacertada, sino que simplemente no tiene por qué tener relación con los frames generales.
Es posible que sea como dices, ya que al poner muchos sprites en pantalla hay que calcular muchas cosas y la CPU se convierte en un cuello de botella; pero eso depende de la cantidad de sprites, cómo se gestionen y demás.
Pero vamos, que he comprobado con una demo que hice hace un par de años que, sin detectar colisiones entre ellos, se podían mover unos 50 personajes (que prácticamente llenaban los 128 sprites de la tabla OAM) sin ningún problema por transferir las tiles a VRAM.
theelf escribió:Nunca voy a entender el porque la necesidad de tantos datos tecnicos, si luego la verdadera magia esta en la programacion
Obvio que el programador necesita estar enterado de cada detalle, pero da igual la CPU, el VDP, la ram o lo que sea, la magia sale del codigo
Si no es para programar, realmente los detalles tecnicos no son mas que unas cifras que no dicen nada de ninguna maquina
No he visto el link en profundidad, creo que de MD se le escapa alguna cosa y equivoca en otra, no habla de pal, ntsc, transferencias pasivas/activas, el plano window, que se yo, lo que si es bueno, es que da links a los doc de macdonald, que salvo algunas cosas q estan erroneas (creo q se hablo de eso en spritemind) son documentos que valen oro, exelentes, cualquiera q quiera aprender sobre la MD deve leerlos
CapcomRyu escribió:Los datos técnicos en sí de esa manera que hablas los usa un forero en especial (Señor Ventura) continuamente para refutar sus argumentos en su mayoría basados en datos erróneos sin contrastar, pero que presenta como irrefutables, en el caso de foreros como Magno, Gasega68k o Bmb64... se muestran para argumentar las preguntas que se les hacen o para explicar sus labores de programación.
CapcomRyu escribió:Más de una vez estos foreros han corregido a algunos, pero en especial al que continuamente "saca" datos a relucir para darle peso a sus argumentos, este post es una muestra de ello.
CapcomRyu escribió:Esa es la diferencia principal, todavía seguimos esperando que Señor Ventura deje de lanzar balones fuera que ayer tuvo toda la noche para joder otro hilo, perdón, para contestar a Magno que cuales son sus fuentes para refutar los disparates que dice
CapcomRyu escribió:sin los tiene bien puestos y entender su idiosincrasia de todos están contra mí. Aunque como es rutina, vendrán unas risitas falsas xD xD
CapcomRyu escribió:ante alguien que sabe como Magno, enfocar el tema solo en mi y no en Magno o darle un total enfoque de que todos estamos locos menos el verdadero loco al que todos señalan día tras día que va loco. Sin acritud.
Aunque como es rutina, vendrán unas risitas falsas xD xD ante alguien que sabe como Magno, enfocar el tema solo en mi y no en Magno o darle un total enfoque de que todos estamos locos menos el verdadero loco al que todos señalan día tras día que va loco. Sin acritud.
Señor Ventura escribió:CapcomRyu escribió:Los datos técnicos en sí de esa manera que hablas los usa un forero en especial (Señor Ventura) continuamente para refutar sus argumentos en su mayoría basados en datos erróneos sin contrastar, pero que presenta como irrefutables, en el caso de foreros como Magno, Gasega68k o Bmb64... se muestran para argumentar las preguntas que se les hacen o para explicar sus labores de programación.
Lo que me de la gana decir no es asunto tuyo.
Y que en su mayoría no estén contrastados lo dices tu.
kusfo79 escribió:A ver, no es cuestión de hacer leña del árbol caído, pero si que muchos de los datos que comentas en los hilos, no están contrastados.
theelf escribió:Yo a lo que voy con decir que los datos tecnicos sobran demasiado en casi todos los hilos que leo, es que simplemente, no son indicadores reales de lo que realmente da una maquina
No es que sobren los datos tecnicos, todo lo contrario, a mi me gusta leer y disfrutar de estos datos, porque los necesito para poder progresar en mis conocimientos de una plataforma
Pero llegado un punto, no son mas que indicadores sin mas trasfondo que los numeros, nada.
Podemos sentarnos a hablar de las paletas de la megadrive, y poner 10 paginas sobre ello, discutiendo lo que sea...
O tomar 20 minutos de nuestro tiempo, como hice recien, y por ejemplo, hacer un mapa usando los recursos de la megadrive, y postear algo que sobre el papel, es imposible de explicar
esto me llevo ni 20 minutos de hacer, y usa dos paletas, menos 3 colores reservados para barras.
Luego podemos discutir si gusta mas o menos, pero para mi... una imagen vale mas que mil palabras
CapcomRyu escribió:No hay más que decir. RIP.
Remigio7 escribió:Yo tambien denuncie el tema hace tiempo y se me tildó de troll o hater, veo que a todo Ventura le llega su San Martín
Remigio7 escribió:Nada, tambien es verdad lo que dice magno, le pone muchas ganas y se nota que sabe un huevo, y si ahora le diera por pirarse clásicas decaeria bastante. Dicho de otro modo, su presencia es necesaria porque aunque la mayoria de veces aporte datos de manera inexacta, su mera aportacion ayuda a enriquecer y dar vidilla a este decadente subforo.
el terry escribió:@Señor Ventura
si una eminencia como magno te pregunta de dónde sacas esos datos tan detallados y al parecer erróneos, al menos podrías contestar y así salimos todos de dudas
CapcomRyu escribió:@Remigio7
Nadie es indispensable, si se pira, que se pire, pena daría que se perdiera a Magno, Bmbx64, Gasega68k y muchos otros que aportan calidad. La persona que sabe, lo demuestra con datos, no con sarcasmos y datos sin contrastar cuando te los requieren, escribir es genial y te puedes volver loco hablando y juntando datos pero de ahi a demostrarlo va bastante. Se entiende que muchos callan por que defiende un gusto que otros comparten y lo dejan desvariar...o les apasiona las tanganas donde siempre está, pero esto no es sano para un foro con buenos datos, Magno lo dejo todo finiquitado.
Manveru Ainu escribió:Preciosotheelf escribió: