¿Conserva el Hard de N64 algo de Project Reality?

La pregunta del titulo dice todo lo que quiero tratar en este tema, mas bien consultar.

Lo que he visto y leido acerca de esta maquina en internet siempre me ha dejado fascinado. Cuando este hard estaba en el mercado y años antes de su lanzamiento, yo era demasiado pequeño como para interesarme en el, y todo lo que Silicon graphics estaba prometiendo junto con Nintendo.
Con el paso de los años y el aumento mi interes en la historia del mundillo que tanto me apasiona he ido leyendo e informandome sobre esta consola, hasta el punto de preguntarme algo que me llama poderosamente la atencion y que no me he sabido responder a traves de todo lo que he leido acerca de la maquina en estos años.

¿Que conserva el Hardware de Nintendo 64 con respecto a lo que se tenia en mente en el Project Reality?
Hola, es una buena pregunta. Te sugiero que leas este hilo, en concreto las intervenciones del forero KeoV, el responde a casi todo lo que quieres saber, y lo que explica es la verdadera historia de Nintendo 64.

http://zonaforo.meristation.com/iquest- ... 42-15.html

Una de las partes centrales de su intervención, resumida:

Algo que pocas veces se dice es que el chip gráfico de N64 estaba infrautilizado. Eso fue porque Project Reality originalmente optaría por un CPU de diseño muy ambicioso. El plan original era combinar un CPU de Silicon Graphics con el chip gráfico para que en conjunto lograran grandes gráficos, pero ese objetivo no se logro por culpa de SG.

Cuando SG había terminado el CPU original con las modificaciones requeridas se dieron cuenta de algo terrible. En la fase de pruebas descubrieron que habían cometido un terrible error de diseño, algo incluso peor a lo que ocurrió con los primeros Pentium y por eso el chip cometía infinidad de errores de todo tipo lo que lo hacia casi completamente inservible. Entonces se opto por retrasar la salida de la consola para poder corregir los errores. Los meses pasaban y los problemas seguían sin solucionarse un retraso era seguido de otro, finalmente un análisis de fondo dio como resultado una conclusión que fue demoledora: el problema era mayor de lo que pensaban y la única solución posible era volver a empezar desde cero.

En este punto PS1 y Saturn ya eran una realidad y Nintendo solo le quedaba ver como sus competidores ganaban terreno mientras que los estudios cansados de esperar cancelaban sus desarrollos. Fue en ese momento que Nintendo tomo una medida desesperada y se decidió pedir ayuda a IBM para modificar una CPU de gama baja de SG (un R4300) lo más rápido posible. Así SG e IBM trabajaron a contrarreloj para poder adaptarla.

El tiempo era el principal enemigo, y se tenían que hacer sacrificios, el primer afectado fue la integración original entre el CPU y el chip gráfico que se tuvo que dejar de lado. Como resultado de esto las instrucciones de aceleración originales fueron simplemente desactivadas y solo se conservo un pequeño conjunto básico.

Veras, sucedió lo siguiente, Silicon Graphics llevaba varios años diseñando su propia consola, pero sabia que sola no podría comercializarla. Por eso acudió a varias compañías pero todas se mostraron escépticas, una de ellas fue Sega que la rechazo pues en ese entonces estaba convencida de que los juegos 3D no serían la norma en la nueva generación. Fue entonces cuando SG recurrió a Nintendo y logro convencerlos de que su consola era lo que Nintendo necesitaba y así inicio Project Reality.

En aquel entonces la aceleración gráfica 3d estaba en pañales y cada quien tenia que crear sus propios métodos de aceleración. SG ideo una consola que estaría basada en microcodigos que eran algo parecido a los modos de Super Nintendo. Es decir, cada microcodigo estaría diseñado para brindar ciertas características e instrucciones especiales. Así SG ideo para Project Reality varios microcodigos que brindarían desde gráficos básicos en 2D, hasta complejos gráficos en 3D.

Como ya mencione el prototipo del CPU que daría soporte a estos microcodigos fue un fracaso por lo que IBM y SG tuvieron que diseñar una nueva CPU (que finalmente fabricaría Nec) que restaba soporte a los microcodigos originales. Entre los 7 microcodigos diseñados había dos que serian el soporte básico para los juegos 3d: gspFast3D y gspTurbo3D.

gspFast3D era un microcodigo muy básico que fue el que finalmente fue implementado en un 90%. Contaba con soporte para acelerar polígonos, clipping (no dibujar objetos ocultos), Z-Buffer, luces dinámicas, texturas MIP-mapped, Anti-aliasing, texturas con corrección de perspectiva, niebla y soporte para operaciones con matrices que de hecho eran una pila de transformaciones. Lo realmente malo de este microcodigo era que no podía desplegar más de 100.000 polígonos por segundo, lo que se traducía en personajes y escenarios sumamente simples, gráficos con poca profundidad y en ocasiones con efectos exagerados de niebla.

gspTurbo3D era el microcodigo que originalmente iba a ser el modo principal. Su mayor ventaja era que con este microcodigo se podían alcanzar de 500.000 a 600.000 polígonos por segundo. Debido al desastre con el diseño de la CPU este microcodigo quedo accesible a los programadores pero con la mayoría de sus funciones deshabitadas por lo que Nintendo desaconsejaba su uso. Algunas de las opciones de aceleración deshabilitadas son: Clipping, luces dinámicas, texturas con corrección de perspectiva, pila de transformaciones para matrices, Anti-aliasing, entre otros. Por lo que con este modo se podía hacer poco más que mostrar gráficos sumamente inestables.

Por si fuera poco Nintendo se negó a compartir sus herramientas de programación para los microcodigos. Y para colmo SG dio una documentación sumamente básica y deficiente de programación de los microcodigos que era casi completamente inútil lo que dejo a las third a su suerte sin herramientas ni documentación. La idea que tenían Nintendo y SG era que las third finalmente se adaptarían, pero las third ya se estaban acostumbrando a la fácil programación de PS1 a la que Sony había brindado con cómodas herramientas de desarrollo que facilitaban mucho la programación. Como resultado de eso se empezaron a ver muchos juegos sumamente mediocres y con gráficos más que cuestionables.

Solo hacia el final de la vida de N64 las first y second, hartas del pobre rendimiento de los microcodigos de SG, empezaron a usar microcodigos modificados gracias a los cuales lograron sacar los mejores juegos de la consola.

Otro de los lastres de N64 fue que SG cometió otro error al diseñar la memoria. Originalmente se pensaba a dotar a la consola con 16MB de RAM. Pero SG omitió incluir DMA (direct memory access) para el CPU. EL DMA es muy importante para los CPUs modernos permite que cuando se hace una transferencia a o desde la memoria esta libere al CPU, haga la transferencia usando sus propios medios y solo levanta una interrupción cuando termina. Al carecer de DMA el bus del CPU se mantenía ocupado hasta que la transferencia se terminaba de realizar lo que se traducía en una mayor latencia. Por eso se decidió dotar a la consola de solo 4MB más una expansión que finalmente fue de 4MB pues se considero que 12 MB aumentarían mucho la latencia.

En fin, una consola mala, mala. Con buenos juegos pero diseño horroroso.


Creo que estos hilos (aunque el segundo es larguísimo) tambien son de lectura obligada

http://zonaforo.meristation.com/la-hist ... 02305.html

http://zonaforo.meristation.com/n64-una ... 7-855.html

La consola, empezando por el procesador central, fué rehecha, hasta el punto de que el producto final apenas guarda semejanzas con el que iba a ser de inicio. Creo que las primeras imágenes que circularon de Proyect Reality (el museo prerenderizado, Mario en una carretera dentro de un espacio abierto), fueron generadas bajo estaciones de trabajo Indigo, de Silicon Graphics. Desde ese momento (finales de 1994), hasta mediados de 1996, para el usuario de a pie la evolución de N64 fué muy rápida, la consola se lanzó y el aspecto gráfico de los juegos poco o nada tenían que ver con las imágenes de 1994 y 1995.

No fué la elección del cartucho la que en 1997 me hizo presagiar un mal camino para N64, sino la política de Nintendo con las Third Parties, y que inexplicablemente el sistema movia muchos menos polígonos que Saturn o PSX, siendo una consola orientada a las 3D casi por completo. Lo más inquietante es que ninguna revista especializada lo puso de manifiesto, parecía pesar mucho más en la balanza la corrección de texturas y el antialiasing que las otras dos máquinas (teniendo juegos en realidad más vistosos graficamente) no poseían. La gran baza del sistema eran estas técnicas, en cambio la pregunta que muchos nos haciamos era, ¿esta fuerza bruta será suficiente para contrarrestar el nivel técnico de PSX?, ¿que pasará además con la escasa capacidad de los cartuchos, y con un número de lanzamientos anuales tan reducido?

Un día le pregunté a mi madre si le parecía más bonito el Ridge Racer de N64 o el primer RR de PSX, ella me contestó que el de PSX.. no me sorprendió, pero aparte de sentir un escalofrío por la espalda pensé en qué me hubiera respondido si en lugar de RR le hubiera enseñado Gran Turismo 2...

Por plantear una analogía torpe, a Nintendo le ocurrió con Silicon Graphics lo mismo que a un club de fútbol modesto que es comprado por un jeque Árabe; al principio será maravilloso pero lo más probable es que la situación acabe con el club en la ruina, o vendido a alguien que no sepa gestionarlo, porque el jeque se aburra o porque encuentre una opción de inversión más favorable para el.

Con todo N64 fué una máquina muy respetable en prestaciones y tiene juegos de gran factura técnica y jugable, al final el equipo no bajó a segunda.. pero fué farolillo rojo..





Saludos
Jo, gran articulo, no sabia la historia de la N64, excelente aticulo y muy intresante ;)
Por lo que leo, fue cagada tras cagada de Silicon Graphics
ese texto es un delirio absoluto no se de donde lo habéis sacado... chequead la fuente porque la gente en internet postea cualquier cosa.
Según tengo entendido yo, uno de los principales problemas de N64 eran los cuellos de botella que tenía en la programación, por otro lado, el cartucho y la política con las thirds de nintendo no ayudó.

Por otro lado, cualquiera que jugase al Mario64, Zelda oot, goldeneye o Banjo Kazooie no creo que pensara que estaba jugando a una mala consola. [fumando]
Bastante interesante lo que se cuenta en estos artículos. Llevo unos meses leyendo el manual del desarrollador de la N64 para entender un poco su arquitectura interna y es cierto lo que se dice de los microcódigos y de toda la potencia que en su momento esto tenía. Lo que pasa es que ahora ya nadie usa de la misma forma esa arquitectura 3D y no tenemos realmente para comparar si se hubiera podido sacar muchos más rendimiento al microcódigo gspTurbo3D
Cada vez tengo más claro que PlaySation arrasó en la quinta generación tanto por méritos propios (consola equlibrada, política de licencias, relaciones con third parties) como por demérito de toda la competencia que nació con un tiro en el pie...
Ibado escribió:Cada vez tengo más claro que PlaySation arrasó en la quinta generación tanto por méritos propios (consola equlibrada, política de licencias, relaciones con third parties) como por demérito de toda la competencia que nació con un tiro en el pie...


Yo es que aún no acabo de entender como se pueden hacer esos fallos tan garrafales, compañías tan importantes, con tanta gente currando (o estando), no lo entiendo.
Ibado escribió:Cada vez tengo más claro que PlaySation arrasó en la quinta generación tanto por méritos propios (consola equlibrada, política de licencias, relaciones con third parties) como por demérito de toda la competencia que nació con un tiro en el pie...


Totalmente, la "pley" fue la máquina más equilibrada en todos los sentidos, unido a un marketing muy bueno, una orientación al público que ya se había hecho mayor jugando con 8 y 16 bits (que ya no quería juegos infantiles como lo fue en gran parte del catálogo de N64), unido a un tratamiento muy bueno a las third parties y al dormirse en los laureles a SEGA y Nintendo... EXITAZO.

[bye]
docobo escribió:
Ibado escribió:Cada vez tengo más claro que PlaySation arrasó en la quinta generación tanto por méritos propios (consola equlibrada, política de licencias, relaciones con third parties) como por demérito de toda la competencia que nació con un tiro en el pie...


Yo es que aún no acabo de entender como se pueden hacer esos fallos tan garrafales, compañías tan importantes, con tanta gente currando (o estando), no lo entiendo.


Querían ir un paso por delante "o en este caso, varios" y les salía mal la jugada. Ojo, en parte lo veo genial, porque apuestan por algo nuevo, innovar y tal, pero por otro es jugársela.

Lástima lo de la N64, me hubiese gustado verla en todo su esplendor si se hubiese logrado hacer lo que quería nintendo, es más, me da que no hubiese estado tan lejos de Dreamcast. Pero como siempre, si no arriesgas, no juegas. (bueno, a la larga hubiese sido un lastre el seguir con el cartucho)

Offtopic: Mira la x360, intentó jugar con la gráfica y tuvieron que ir corriendo a ATI para que les salvase el culo, debe ser por ello que ahora las consolas son PC's
zagal escribió:
docobo escribió:
Ibado escribió:Cada vez tengo más claro que PlaySation arrasó en la quinta generación tanto por méritos propios (consola equlibrada, política de licencias, relaciones con third parties) como por demérito de toda la competencia que nació con un tiro en el pie...


Yo es que aún no acabo de entender como se pueden hacer esos fallos tan garrafales, compañías tan importantes, con tanta gente currando (o estando), no lo entiendo.


Querían ir un paso por delante "o en este caso, varios" y les salía mal la jugada. Ojo, en parte lo veo genial, porque apuestan por algo nuevo, innovar y tal, pero por otro es jugársela.

Lástima lo de la N64, me hubiese gustado verla en todo su esplendor si se hubiese logrado hacer lo que quería nintendo, es más, me da que no hubiese estado tan lejos de Dreamcast. Pero como siempre, si no arriesgas, no juegas. (bueno, a la larga hubiese sido un lastre el seguir con el cartucho)

Offtopic: Mira la x360, intentó jugar con la gráfica y tuvieron que ir corriendo a ATI para que les salvase el culo, debe ser por ello que ahora las consolas son PC's


Me parece que eso le pasó a sony con Ps3 (el tema de la gráfica).

Una pena lo de N64 cierto es. Supongo que con el tiempo saldrán más cosas a la luz del "oscuro pasado de esta máquina".

Saludos
Es cierto que el hardware de Nintendo64 sufrió recortes durante su desarrollo y que tenían pensado sacar una máquina más potente al mercado. Se suponía que las versiones arcade de Killer Instinct II y Cruis'n USA iban a funcionar tal cual en Ultra 64. Me cuesta creer lo del KI 2 porque los fondos son vídeos pregrabados y tengo entendido que el juego ocupa casi 1GB; por lo que creo que tendrían que rehacer los escenarios en 3D como se hizo en KI Gold (que tampoco queda nada mal). También los desarrolladores de GoldenEye hicieron el juego con unas especificaciones de la consola superiores, pero no recortaron nada y el juego simplemente va a una tasa de imágenes por segundo inferior.

Dicho esto, el texto de KeoV no tiene nada que ver con lo que ocurrió. Para empezar IBM no estuvo en absoluto involucrada en el desarrollo de Nintendo 64 en ninguna de sus etapas.
La única información fiable que he encontrado es que el procesador principal pasó de 100 Mhz a los 93,75 finales, aunque seguramente otros componentes también sufrieron recortes. También me parece que se planteó tener los 8 MB de RAM desde el principio, pero por su alto precio de aquella época se dejó en 4 MB expandibles (y el Expansion Pak también se pensó en hacerlo de más capacidad, 12 o 16 MB, pero la alta latencia de la RAM desaconsejaba grandes cantidades de memoria).

También me topé con unas especificaciones surrealistas que hablaban de resoluciones de 1200x1200 y varias burradas más. Falsísimo todo pues hasta prácticamente el año 2000 no se jugaría a esas resoluciones en PC (y hasta el año pasado no había TVs capaces de manejar tal resolución), y la consola estaba prevista para finales de 1995 si no recuerdo mal.

También está la historia de que Silicon Graphics ofreció su tecnología previamente a SEGA. Creo que esto está confirmado aunque no he indagado mucho. Lo que sí que leí es que no fue al mismo tiempo ni la misma tecnología, habiendo una diferencia de tiempo de un año desde que SEGA lo rechazó hasta que preguntaron a Nintendo. El acuerdo se anuncio en Agosto de 1993, así que tenían unos dos años para preparar la consola.
Ya por curiosidad ¿Cuando rompieron relaciones SONY y Nintendo por la Playstation, también conocida como SNES-CD?

La gente por supuesto estaba que lo flipaba cuando la empresa más puntera en efectos por ordenador para el cine (Terminator 2 y Parque Jurásico) y la empresa líder en videojuegos se juntaron. El vídeo de la ciudad con la Estatua de la Libertad, los coches voladores, etc no era una muestra de lo que podía hacer la nueva consola de Nintendo sino que estaba ahí para mostrar lo que Silicon Graphics era capaz de hacer.
Sí que hay otros vídeos donde se explican algunas de las nuevas técnicas de renderizado 3D que podrían ser lo que Nintendo quería que fuese Ultra64. El más famoso quizás sea el vídeo del tiburón (posible de sobra en Nintendo 64), pero hay otros como el de un caza de combate con música de Top Gun de fondo y el de un pequeño pueblo (donde mostraban cómo los árboles giraban para mostrar el mismo punto de vista a la cámara) que eran bastante más potentes de lo que el hardware real podía hacer.

Lo que sí que tengo claro es que la Nintendo64 se quedó lejos de mostrar todo lo que podía hacer (a todas las consolas les pasa, pero N64 aún tenía mucho margen).
En primer lugar es cierto que las herramientas de Silicon Graphics eran una basura, y la documentación para desarrollar algo por tu cuenta inexistente. Si a eso le añadimos que los estudios más importantes preferían destinar recursos a PS1 y que los otros estudios más pequeños no tenían el tiempo ni el presupuesto para dedicarse a sacarle todo el partido al hardware.
Sólo algunas compañías que decidieron centrarse en N64 (Acclaim, Boss Games y Factor 5) y los estudios afines a Nintendo (Rare, Camelot y la propia Nintendo) sabían como meterle mano a la máquina. Alguno más habrá. El caso es que Ninteno se guardaba para sí las mejores herramientas y documentación para que sus juegos partieran con ventaja en materia gráfica. No fue hasta mitad de vida de la consola que permitió a algunas compañías desarrollar sus propios microcódigos.
Los microcódigos son la forma de decirle a la máquina cómo debe de trabajar y los que había desarrollado Silicon Graphics no estaban perfectamente optimizados. Rare creó microcódigos que mejorasen los efectos de luz; Factor 5 creó un microcódigo para aplicar algo parecido a la teselación en sus escenarios; y Boss Games eliminó el buffer-Z para liberar el fillrate y poder mover más polígonos en pantalla (Factor 5 después hizo lo mismo).

Y es que la poca capacidad poligonal de N64 comparada con PS1 es en gran medida porque el buffer-Z lastra muchísimo el rendimiento. Y cuando aumenta la resolución es aún peor (desastrosos modos de alta resolución de Konami).
PS1 no tiene buffer-Z y ordena los elementos para su renderizado por medio de unas tablas (le asigna a cada polígono o grupo de polígonos un número para que se rendericen en orden). Lo mismo se puede hacer en N64 pero al parecer con un poco más de trabajo.
Factor 5 le dio una vuelta de tuerca más al asunto del buffer-Z en su juego de Indiana Jones and the Infernal Machine añadiendo a la ecuación el expansión pak para mover el juego a 640x480 con un framerate alto y muy estable. También hicieron algo para leer la información directamente del cartucho, que supongo que será algo bueno. XD No he jugado al juego pero tiene pintar de ser tecnológicamente una bestia.
Más información aquí (en inglés): http://www.ign.com/articles/2000/11/10/ ... ndy-to-n64
Así que si más juegos se hubiesen hecho con esta idea (ahora sólo recuerdo el Indiana Jones, el World Driver Championship y el Stunt Racer 64) seguro que hubiésemos vistos cosas chulísimas.

También sobre la capacidad poligonal de N64 (la verdad es que no estoy muy seguro, pero viendo capturas en wireframe de juegos de PS1 y N64 he llegado a esta conclusión) decir que mientras en la consola de Nintendo se puede repetir la misma textura varias veces en un mismo polígono (hay un límite pero muy alto, se puede rellenar un cuadrado con 2048x2048 píxeles) eso no se puede hacer en PS1 y necesitas gastar más polígonos para poder repetir la textura. Por eso en juegos de lucha y carreras tiene ventaja la PS1 mientras en juegos de grandes escenarios la tiene la N64.

Hablando de texturas, mucho se habla de que Nintendo64 no puede tener texturas con tanta resolución como PS1 debido a su pequeña caché de 4 KB (que se queda en la mitad cuando se aplica el trilinear mipmap interpolation, aunque se sigue aplicando el filtro bilinear a texturas de 4 KB). ¡Pero es que la caché de texturas de PSX es de 2KB!
Lo que hace PS1 es partir la texturas en cachos de 32x32 de resolución para pasar por la caché y luego unirlos en el polígono. Esto debería se posible en N64 también con la debida herramienta (que no estaba disponible desde el principio) pero lo cierto es que no he encontrado un juego con texturas mayores de 4KB excepto en fondos inmóviles, skyboxes y menús. Un reputado hacker de N64 me dijo que a partir de Ocarina of Time (o sea desde 1999 en adelante) ya había juegos que hacían los mismo que en PS1 para las texturas, pero yo no he encontrado ninguno o no me ha dado esa impresión. Por ejemplo, Perfect Dark que me lo conozco bien usa texturas convencionales de hasta 4KB (muy bien hechas eso sí, la mayoría con sólo 4 bits de profundidad de color). Me dijeron que el The World is not Enough tiene texturas de 512 x nosecuantos para las armas, que en realidad son todas las pequeñas texturas del arma metidas en una gran imagen; así que no sé si al final una de las partes excede el tamaño de la caché.


Para aprender más sobre el hard de N64 recomiendo visitar estos hilos de Beyond 3D (en inglés obviamente) y fijarse en los mensajes de ERP, que fue programador en Boss Games y encargado de los microcódigos:
http://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendo
http://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendo
http://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendo
http://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendo
http://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendo
http://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendo
http://forum.beyond3d.com/showthread.ph ... t=Nintendo (en este último ERP desmiente la historia que escribió KeoV).

Y ya por último algunos vídeos de lo que la scene ha logrado en N64 (todos de Marshallgs, creador del 64Drive, salvo el primero).
http://www.youtube.com/watch?v=MByHz4gA_Yg
http://www.youtube.com/watch?v=JoO0Cif72vY
http://www.youtube.com/watch?v=wmsgULnVgN4
http://www.youtube.com/watch?v=lm_qR9NLotc
http://www.youtube.com/watch?v=hEhw0UuqIBs
http://www.youtube.com/watch?v=mmEMmZ6FUSg
Increible todo lo que he leido en este hilo, sobretodo este ultimo mensaje, y los videos de la scene en N64.

Me ha impresionado el terreno y el renderizado del coche...
Una pasada, gracias por la info [oki] . Siempre es impresionante conocer las historias internas del mundillo [plas]
grandes aportes, entré al hilo por casualidad y menudos "tochos" [+risas] interesantes me he encontrado.

Con gente así de informada da gusto entrar al foro a leer post [beer]
impresionante me he quedado, quien lo iva a decir. me gusto mucho el articulo y aprendi el porque esta consola le paso esto,para mi a pesarde todo sigue siendo una gran maquina pero podria haber sido mucho mejor si desde un principio no hubieran tenido esos gravisimos errores de cpu y chip
Me alegro que os haya gustado mi anterior mensaje. La verdad es que mientras lo escribía y veía lo largo que se hacía tenía miedo de que nadie lo leyera. [+risas]

Aquellos años de comienzos de los 90 mientras se gestaban las consolas de la segunda mitad de la década tienen historias y curiosidades como para parar un tren. Ya sólo con Nintendo, SEGA, SONY, Silicon Graphics y Philips te sale un culebrón la mar de majo.

Quería hacer hincapié en algunos detalles de lo que se suponía que era Ultra 64.
Éste creo que es el vídeo más famoso: http://www.youtube.com/watch?v=a1z9HmDuYgs
Al principio pensé que se trataba de algo que había preparado algún programa de televisión sobre noticias tecnológicas o algo así, pero resulta que pertenece a un vídeo promocional de la propia Nintendo (hay un enlace al vídeo completo en la descripción). Este vídeo promocional me parece que no era como los que nos mandaba el Club Nintendo España a los socios o los que se vendían junto a las revistas de videojuegos, sino que estaba enfocado a las tiendas y grandes superficies. Lo que ocurre es que la presentación es tan informal que parece mentira que el vídeo transmita un mensaje entre profesionales... supongo que así eran los noventa, jeje. A ver si alguien puede decirme qué es ese vídeo exactamente.

El segundo vídeo muestra algunas técnicas gráficas de filtrado de texturas y acaba con una escena en un caza de combate con música de Top Gun: http://www.youtube.com/watch?v=eKlbx5niBu8
Este vídeo sale directamente de Silicon Graphics y en él hablan de que el desarrollo de los chips para la nueva consola está cumpliendo todos los plazos. La primera parte del vídeo con el tiburón no corre en una primitiva Ultra64 sino en una estación de trabajo Silicon Graphics llamada ONYX, la misma con la que se hizo GoldenEye. Aquí se ve la misma demo corriendo en otra estación de trabajo Indigo2 IMPACT (menos potente que ONYX). http://www.youtube.com/watch?v=m9E1RGrn-TI
La parte de Top Gun no tengo ni idea de dónde corre, pero se puede ver de fondo en el vídeo del discurso del Presidente de Silicon Graphics durante la conferencia de Nintendo del E3 de 1996 (http://youtu.be/4yketwu2GsE?t=3m7s). Parece que seguían empeñados en relacionarla con las capacidades de Nintendo64.

Recuerdo un tercer vídeo pero no lo he podido encontrar. Lo único este pequeño fragmento a partir de 0:05 hasta 0:14 (http://youtu.be/XhjdP84Y7Uc?t=5s). El vídeo que yo vi era similar al del tiburón, con una persona de Silicon Graphics mostrando como un coche se movía por esa ciudad y mostrando desde una vista cenital cómo los árboles giraban mientras se movía la cámara para mostrar siempre la misma perspectiva (como los árboles del Mario 64). A ver si alguien lo encuentra.

Otro vídeo que siempre se menciona es el de la tech demo de Final Fantasy, que tampoco funcionaba en una Ultra 64.
http://www.youtube.com/watch?v=e5l0A3zzEgw
He leído que corría en PC, pero no sé en qué exactamente.

Sobre la potencia de la estación de trabajo ONYX, esto es lo que comenta Martin Hollis, director de GoldenEye, de su experiencia desarrollando con ella:
"I mentioned we didn’t have an N64 or anything like one. The closest we had was an SGI Onyx or two. Thankfully, as it turned out, the N64 could render triangles much faster than the SGI Onyx. This was shocking as the list price of the Onyx was $250K dollars, and the N64 launched for about 1000th of this price. That’s progress. And it totally saved us, as several of the backgrounds rendered at about 2Hz (2 fps) on the Onyx, without even drawing enemies, objects, or Bond’s gun. My attitude was always, well, if it runs at all on the Onyx, we can probably get it to run at about 30Hz on the final hardware. We had a target of 30Hz for frame-rate. As a rule of thumb I allocated 1/3 of the graphics processing to rendering the background, 1/3 to rendering the characters, 1/3 to the objects, and 1/3 to Bond’s gun (and 10% to the audio).

This kind of accounting partly explains why we didn’t always hit 30Hz. The fact is, because we always knew the software had slack in for future improvement, and because the hardware was supposed to get faster with a later spin, we felt we could be optimistic about framerate. We were relying on future ingenuity, but in the end the last few optimizations yield less than you hoped, and the final hardware is clocked slower than you hoped. Frankly I think the benefit from having 50% more triangles in the backgrounds outweighed the cost of running at 20Hz in some places. I think the benefit of being able to have 8 characters on screen, outweighs the cost of running at 10Hz. The benefit of having thick smoke outweighs the cost of running at 10Hz. I don’t think the same decisions are correct today, with the more powerful hardware
."
Fuente -> http://www.zoonami.com/briefing/2004-09-02.php

De modo que las estaciones de trabajo ONYX con las que se supone que se trabajaba al principio eran bastante menos potentes que el hardware final (¡unas 10 veces menos!). Hollis habla de que esperaban que las especificaciones sufrieran un aumento cerca del lanzamiento de la consola, pero que al final no se dio.


Respecto a si Nintendo se planteó usar CD's como soporte para la sucesora de Super Nintendo. El día 5 de Mayo de 1994 Nintendo anunció que se usarían cartuchos, así que o ni se lo plantearon o lo descartaron bien pronto.
Fuente -> http://videogamereview.tripod.com/n64/history.html


Saludos.

EDITO con el enlace al vídeo con la estación de trabajo Silicon Graphics Indigo2 IMPACT, que se me había pasado. (Lo dejo aquí también por si no os apetece buscarlo entre el texto -> http://www.youtube.com/watch?v=m9E1RGrn-TI)
Que grandes posts has hecho Sogun [tadoramo] , la N64 es mi consola fetiche, y me ha encantado descubrir tantas cosas, garcias [ginyo].
Waldo64 escribió:Que grandes posts has hecho Sogun [tadoramo] , la N64 es mi consola fetiche, y me ha encantado descubrir tantas cosas, garcias [ginyo].


Lo mismo digo. Llevo un rato leyendo y estoy alucinando con tantísima información. Siempre me llamó la atención lo diferentes que se veían los juegos de N64 y ahora (con los microcódigos) por fin tengo una explicación.

Es una pena que Nintendo no sacase otro Super Mario al final de la vida de la consola. Seguro que hubiese sido impresionante (Ya lo era, y lo sigue siendo, el Super Mario 64)
Información muy interesante la de este hilo. [oki]

Con Nintendo 64 me quede un poco decepcionado por que con tanta potencia que supuestamente tenia no destaco demasiado en sus inicios... ojo!! ya solo con Super Mario 64 te das cuenta que una PSX no lo podía mover y ese juegazo me impresiono mucho, cuidado..., pero de ahí a las demostraciones técnicas que nos colaron... pues como que se fliparon un poco. [+risas]

A groso modo para mi la N64 era una PSX sin pixelacos... y creo que mucha gente opinara lo mismo jeje

En verdad fuimos muchos a los que no nos importaba tanto sufrir "de pixeles y polígonos bailongos" pues era mas importante la calidad de los títulos, me refiero a FFVII, Metal Gear Solid, Tekken 3, etc... no son nada que una N64 no pudiera hacer, pero aun así nos parecían juegos gráficamente bonitos.

Por ahí atrás he leído que a la madre de un usuario le parecía mas bonito el Ridge Racer de PSX que el Ridge Racer 64 de Nintendo 64... las madres no suelen tener buena vista para estas cosas, pero esta claro que el primer juego aun viéndose bien... era muy pobre gráficamente comparado con el Ridge Racer 64 (que lo pongo ligeramente por debajo del Ridge Racer Type 4, pese a que este sufriera de "pixelacos").
Sogun te FELICITO excelente post y con información de calidad. Así da gusto hombre, sin inventos ni delirios sacados del culo. Información. [oki]

Como muchos sospechareis a mi también me mola muchísmo la N64, es una consola que viví a tope y que me hizo sentir en el cielo y en el infierno... la amé y la odié por partes iguales jaja

En mi opinión su mas grande fallo ha sido el sonido... es pésimo, horroroso. Siempre he sido un tiquismiquis con esos temas y me tocaba la moral que suene tan cutre. :p
Después de leer la más que interesante información que ha dado Sogun, a mí me quedan algunas dudas. Ya es algo que hablé con KeoV, pero como según Sogun hay varias cosas que no son ciertas...

- Si IBM no fue la que realmente se encargó del proyecto tras la cagada de SG...¿quién diseñó la consola finalmente? ¿la propia Nintendo?

- ¿Qué pasó realmente con SG? Según tengo entendido el problema es que no fueron capaces de materializar el proyecto que tenían sobre el papel. Que proyectaron algo irrealizable teniendo en cuenta las estaciones de trabajo de las que disponían. Nintendo esperó pacientemente a ver resultados hasta que se les acabó la paciencia. ¿Es así cómo ocurrió?

- La decisión del formato cartucho, ¿fue exclusiva de Nintendo? ¿fue realmente para evitar la piratería?
gaditanomania el tema del cartucho yo si creo que fue cosa de nintendo, ya que luego en la suceroa e N64 aunque se pasaron al disco optico, no usaron DVD como la competencia, sino miniDVD para frenar la pirateria, mira sino lo que querian hacer en el snes cd...

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Aunque fijandome bien, esta idea seria la misma que la de los UMD de PSP...
¡Gracias por la felicitaciones! Da gusto pasarte un buen rato escribiendo algo ordenado, coherente y buscando las fuentes y que no solo la gente te lo lea sino que te lo agradezca. [oki]



gaditanomania escribió:- Si IBM no fue la que realmente se encargó del proyecto tras la cagada de SG...¿quién diseñó la consola finalmente? ¿la propia Nintendo?

Pues yo no conozco la historia entera ni muchos detalles, pero yo diría que Silicon Graphics siguió hasta el final ya que el mismo presidente de la compañía da la cara en la presentación del E3 de 1996 (menos de dos meses antes del lanzamiento en Japón y seis meses después de mostrar la consola y los juegos al público). Sería demasiado teatro tenerlo ahí hablando de las bondades de Nintendo 64 y remarcando que es un trabajo conjunto de Nintendo y Silicon Graphics.

Luego, si echamos un vistazo a la wikipedia inglesa (http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_6 ... ifications) vemos como el procesador principal de la consola está fabricado por NEC (una compañía tecnológica japonesa) usando tecnología licenciada de SG (http://en.wikipedia.org/wiki/R4300i#R4300i) y que el procesador secundario sí que es totalmente de Silicon Graphics.

Un último apunte bastante curioso que vi mientras leía sobre el overclock que se le puede hacer a la Nintendo 64. Al parecer el procesador principal viene overclockeado de serie x1.5, es decir que su velocidad original es de 62,5 Mhz como el procesador secundario (62,5 x 1,5 = los famosos 93,75 Mhz). La gente le aplica un overclock a este procesador de x2, por lo que lo deja a 125 Mhz. Y también se ha intentado, sin éxito, hacer un overclock x3.
Si os dáis cuenta en la entrada de la wikipedia dice que la CPU de la N64 es un NEC VR4300, un derivado del R4300i que corre a 100 Mhz. Así que es posible (esto es una suposición mía) que la idea inicial fuera igualar la velocidad de R4300i pero al final no fue posible porque saliese demasiado caro y se optase por un procesador más modesto pero overclockeado para acercarse a esa velocidad. De ahí que se hable de que la CPU pasó de 100 Mhz a los 93,75 finales, aunque en realidad hubo más cambios.

gaditanomania escribió:- ¿Qué pasó realmente con SG? Según tengo entendido el problema es que no fueron capaces de materializar el proyecto que tenían sobre el papel. Que proyectaron algo irrealizable teniendo en cuenta las estaciones de trabajo de las que disponían. Nintendo esperó pacientemente a ver resultados hasta que se les acabó la paciencia. ¿Es así cómo ocurrió?

Desconozco la historia y muchos detalles del desarrollo de la consola. Lo único que sé es lo que he podido ir recopilando y creo que ya lo he expuesto todo. EDGE entrevistó a un responsable de Silicon Graphics cuando la consola aún se llamaba Ultra 64 (es decir, que es anterior a Noviembre de 1995). http://forum.beyond3d.com/showpost.php? ... stcount=23
Dejo unos extractos que pueden interesarte:

"EDGE: So what else did you offer Nintendo in terms of SGI expertise in graphics?
GZ: As well as designing the hardware, we supplied the software emulation system. Basically we had Ultra 64 microcode running on an Onyx Reality Engine back in July 1994. So someone could sit down and start building the game. And that´s what Mr Miyamoto did with Super Mario 64. He started building the game on the Onyx Reality Engine with Nintendo Ultra 64 software emulation system over a year ago.

EDGE: So how does the Ultra64 compare, in terms of power, to the original SGI Reality Engine from which it was derived.
GZ: From a consumer perspective. I don´t thinks that the gamers will be able to tell the difference. If you ask someone in the Reality Engine team wheters it´s the same thing, they´ll say, "Of couse not! The Reality Engine does blah blah blah".
But since and NTSC TV screen has only a quarter of the pixels compared to an high end monitor, Ultra 64 has an equivalent amount of performance. So although in actual fact Ultra 64 has probably one quarter of Reality Engine performance (we haven´t done direct competitive tests), we only have a quarter of the screen to fill. So, in terms of polygon count and pixel count, Ultra 64 has the same performance as Reality Engine. Ten years ago the rendering performance of the Ultra 64 would have been onbly possible on a $14 milion flight simulator.



Lo que yo saco de ahí (y que se contradice con lo que decía Martin Hollis) es que plantearon la consola para tener la cuarta parte de la potencia de ONYX y que como la resolución de una televisión era la cuarta parte del ONYX, iba a funcionar de la misma manera. Vamos, que la cagaron con sus estimaciones (ahí mismo dicen que todavía no había hecho ninguna prueba real).
Pone como ejemplo que Super Mario 64 ya había tenido una demostración y que funcionaba muy bien aunque le faltasen algunos efectos (no sé a que demostración puede referirse, tendré que indagar); pero es que al Mario 64 le sobra consola por todas partes y no sirve como "test de stress".

gaditanomania escribió:- La decisión del formato cartucho, ¿fue exclusiva de Nintendo? ¿fue realmente para evitar la piratería?

De la misma entrevista:
"EDGE: Nintendo claims CD-ROMs are unsuitable for games. But data loaded from a CD behaves just like cartridge ROM
GZ: I agree. The problem is, homever, that you have to have enough RAM...

EDGE: Which is expansive
GZ: I think that´s the problem. If you don´t have enough RAM, the issue you start getting into a very complex virtual paging of the CD-ROM into memory. When you have a small amount of memory, the low level OS you need to do virtual paging can get kind of complex

EDGE: And Nintendo does´t feel it can afford to include enough RAM in Ultra 64 to avoid these problems?
GZ: That´s correct. Interestingly, the cost of the curve RAM is pretty flat for the next three of four years. Demand is going to meet supply and -from what I heard - the cost of the RAM is actually going up. In the future I think there are going to be three staple requeriments bread, water and RAM (smiles)
"

Se habla mucho del coste aquí. No sólo de lo que costaría el lector de CD sino también de la RAM que sería necesaria para hacer que funcionase decentemente y de una programación más compleja (que requiere más tiempo y dinero de hacer). No sé si además tendría que pagar algún tipo de royalties a SONY, Philips, o la/s compañías que fuera/n. Para ilustrar un poco el comentario:
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Aún así no creo que fuese una sola cosa la que hiciese decantarse a Nintendo por usar cartuchos para sus juegos. Yo añadiría:
-Pérdida del control de producción. Esto es muy importante y me parece a mí la mayor razón. Nintendo poseía el control absoluto de la fabricación de juegos para su consola: si alguien quería sacar un juego era Nintendo la que se encargaba de fabricarlo y se tenía que plegar a sus condiciones (precio, cantidad e incluso fecha). Nintendo había cogido mucho vicio con esto en sus anteriores sistemas ya que le permitía planificar el calendario de lanzamientos para favorecer a sus juegos.
-Como desarrolladora de juegos Nintendo no veía necesidad a la enorme capacidad de los CD's. Los juegos basados en full motion video habían resultado un fracaso y eran prácticamente injugables, y ellos trabajaban con samples para la música así que no sabían con qué llenar los 700 MB de un CD. Mario 64, Pilotwings 64 y Wave Race 64 ocupaban menos de 8 MB; Mario Kart 64 ocupaba 12 MB ... Los juegos que desarrollaban cabían perfectamente en cartucho.
-Realmente pensaban que los tiempos de carga lastrarían a sus juegos, ya que cortarían el ritmo jugable.
-Piratería, obviamente.
-Nintendo 64 no usa chips especiales en sus cartuchos porque la velocidad de transferencia cartucho/consola es inferior a la de la propia consola.


Saludos.
Como siempre, interesantísimos tus posts Sogun. Me ha sorprendido la tabla de precios, no sabía que era tan barata de fabricar la N64 con respecto a PSX, lo malo que creo, que es por usar materiales de pero calidad o rendimiento, no sé.

También me ha sorprendido que no se usaron chips especiales en sus cartuchos por tener una velocidad de transferencia lenta, una lástima, en la SuperNES hicieron grandes juegos gracias a los chips especiales.

Saludos.
Muy interesante este post [oki]
ALCAMJI escribió:gaditanomania el tema del cartucho yo si creo que fue cosa de nintendo, ya que luego en la suceroa e N64 aunque se pasaron al disco optico, no usaron DVD como la competencia, sino miniDVD para frenar la pirateria, mira sino lo que querian hacer en el snes cd...

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Aunque fijandome bien, esta idea seria la misma que la de los UMD de PSP...


A mi siempre me queda la duda de porque no usaron los disquetes tipo 64 DD. Osea ese cacharro se presentó al año de salir la consola (y se vendio 5 años mas tarde y solo por correo y solo en japon... menudos genios estos de Nintendo) el caso es, si tenian esa tecnologia ¿porque no la usaron?

No se cuanto cabia en los disketes, pero creo que eran mas baratos que el cartucho.
Skullomartin escribió:A mi siempre me queda la duda de porque no usaron los disquetes tipo 64 DD. Osea ese cacharro se presentó al año de salir la consola (y se vendio 5 años mas tarde y solo por correo y solo en japon... menudos genios estos de Nintendo) el caso es, si tenian esa tecnologia ¿porque no la usaron?

No se cuanto cabia en los disketes, pero creo que eran mas baratos que el cartucho.

La capacidad, según la wikipedia, era de 4 a 64 MB (es decir, exactamente como los cartuchos de Nintendo 64). Lo que pasa es que los disketes del 64DD estaban más pensados en proporcionar mucho espacio para salvar las partidas o contenido que creara el usuario (circuitos en F-Zero X, ciudades en Simcity 64, el mundo cambiante de Doshin the Giant...y no mucho más la verdad [+risas] ).
Si los disketes salían más baratos que los cartuchos no lo sé, pero es posible. No encuentro precios de los juegos tampoco.

El 64DD se anunció antes de que se pusiese la venta la consola. Fue en el Shoshinkai de Noviembre de 1995, cuando se pudo jugar por primera vez a Mario 64 y se vio el mando. Lo mostraron a finales de 1997 y se puso a la venta el 1 de Diciembre de 1999 (debió salir un año antes acompañado del Ocarina of Time y otros juegos).
Lo más interesante que tenía era el módem y una librería de audio que los desarrolladores podrían usar si querían, liberando así espacio en los cartuchos.
No se ni como os planteais que el disco 64DD pdiese ser un medio para los juegos de la N64.

Era un disco magnetico sin blindaje, no puede garantizar la integridad de los datos, un iman podria estropear el juego... ademas al ser magnetico es regrabable, a quien se le ocurriria vender juegos comerciales en discos regrabables en pleno siglo XIX [+risas]

Los precios de coste de la PSX de la tabla, no creo que SONY manejara esos costes, SONY era fabicante de semiconductores y electronica de consumo, amen de ser copropietario de la patente Compact Disc, tenia que manejar mejores cifras
Por lo que parece con la Nintendo 64 hay un verdadero curro detrás... que quedo muy lejos de verse reflejado en la consola que nos llego... [snif]

Luego te sacan una Game Cube (una consola muy bien echa) y son incapaces de hacer un Zelda y un Mario como los de Nintendo 64... para mas tarde sacarte una mierda de Wii con un IMPRESIONANTE Super Mario Galaxy... para luego sacarte una WiiU (que "ni fría ni caliente") y te sacan un decente pero no deslumbrante Super Mario 3D World...

Parece que Nintendo se lo curra mas cuando su consola presenta mas retos tecnicos... [+risas]
bertobp precisamente era la propia Nintendo la que queria usar el 64DD para juegos completos, y no solo expansiones. Banjo-Tooie o The Legend of Zelda: Majora's Mask originalmente iban a salir en el 64DD, usando a su predecesor como base y usando el 64DD para añadir los cambios necesarios...
chachin2007 escribió:Por lo que parece con la Nintendo 64 hay un verdadero curro detrás... que quedo muy lejos de verse reflejado en la consola que nos llego... [snif]

Luego te sacan una Game Cube (una consola muy bien echa) y son incapaces de hacer un Zelda y un Mario como los de Nintendo 64... para mas tarde sacarte una mierda de Wii con un IMPRESIONANTE Super Mario Galaxy... para luego sacarte una WiiU (que "ni fría ni caliente") y te sacan un decente pero no deslumbrante Super Mario 3D World...

Parece que Nintendo se lo curra mas cuando su consola presenta mas retos tecnicos... [+risas]


Twilight Princess es una puta maravilla en Game Cube ...no entiendo como se ningunea a este juego . Ocurre algo simiar con Wind Waker, aunque por suerte , este ultimamente parece que esta siendo reconocido.

Con respecto a mario soy el primero que reconoce que Mario Sunshine fue un poco meh. Pero por gustos personales mas que nada. Tanto cuesta hacer un sunshine, pero sin centrarse en le tema playero??? Tanto cuesta hacer un mario 64 2 ????? Y mira que mario galaxy es DIOS, pero joder...quiero un mario 64 2¡¡¡¡
Auricom escribió:
Con respecto a mario soy el primero que reconoce que Mario Sunshine fue un poco meh. Pero por gustos personales mas que nada. Tanto cuesta hacer un sunshine, pero sin centrarse en le tema playero??? Tanto cuesta hacer un mario 64 2 ????? Y mira que mario galaxy es DIOS, pero joder...quiero un mario 64 2¡¡¡¡


Si hubieran dado el "Mario 64 2" la gente habria dicho "mas de lo mismo pero mas bonito".

Nos dieron un juego como Mario 64, mas dificil, con mas habilidades para Mario, personajes nuevos, un "ambiente" distinto y pusieron los niveles retro para hacer un guiño y darle mas caña al jugador veterano y aun así la gente se "quejó".

Moraleja: Daba igual lo que sacasen, quizas la recepcion habria sido distinto si el Sunshine saliese con la consola (casualmente, la gente tiene mejor recuerdo del Luigi's Mansion que del Sunshine, siendo Luigi's Mansion un juego extremadamente mas facil y corto - aunque mas original eso si-).

Respecto al 64 DD, también recuerdo que el Mother 64 estaba hecho para ese dispositivo (o empezado) y al final se canceló para quedarse en nada para luego reaprovechar historia y diseño de personajes en el Mother 3 de GBA.
Auricom escribió:Twilight Princess es una puta maravilla en Game Cube ...no entiendo como se ningunea a este juego . Ocurre algo simiar con Wind Waker, aunque por suerte , este ultimamente parece que esta siendo reconocido.

Con respecto a mario soy el primero que reconoce que Mario Sunshine fue un poco meh. Pero por gustos personales mas que nada. Tanto cuesta hacer un sunshine, pero sin centrarse en le tema playero??? Tanto cuesta hacer un mario 64 2 ????? Y mira que mario galaxy es DIOS, pero joder...quiero un mario 64 2¡¡¡¡


Hey!!! que a mi me gustan todos los juegos que he citado, pero no me negaras que en Game Cube los juegos de Zelda no revolucionaron nada... Wind Waker fue la decepcion del momento, todo el mundo esperaba un juego con graficos realistas y sacaron eso... que bueno, como juego esta bien, pero tenia ciertos elementos que no gustaron demasiado o que terminaba por ser hacerse pesado... como la busqueda de la trifuerza... aparte el apartado técnico era pobre (digo pobre por que el juego esta "Vacio" no por la estética "cartoon")

Twilight Princess es lo que debería haber sido Wind Waker, pero como salió tarde... técnicamente no impresiono lo que debía (con una X360 ya en la calle... amen de que el juego fue retrasado para sacarlo primero en Wii antes que en GC... todo para impulsar mas las ventas de Wii...)

De todas formas Twilight Princess pese a ser un buen juego... no presento ninguna base como si lo hizo Ocarina of Time... de igual modo aunque Super Mario Snshine era un buen juego, no era mas que otro juego de Mario... pero encima cargándose la esencia del universo Mario... (¿Yoshi se deshace en el agua?, ¿dónde están los típicos enemigos de Mario como los Goomba, Koopa Troopa, etc...), ¿y los clásicos power up's?, todo se reduce al puto Aquac... [+risas]
TP y Mario Sunshine no sentaron bases como si lo hizo Mario 64 y OoT basicamente porque no estaban en una epoca clave, donde el salto de las 2D a las 3D supuso un antes y un despues en los videojuegos.

Básicamente se dedicaron a pulir esas bases. En el caso de Sunshine no tanto, pero bueno.

Lo que digo es que el momento es incomparable, ya que TP no tenia que trasladar un genero de dos dimensiones a un mundo tridimensional como si lo hizo OoT, asi que desde ese prisma es logico que pudiese sentar ninguna base.
No desviéis el hilo con cuestiones personales de soft!! Que esta muy interesante el tema principal.
ALCAMJI escribió:bertobp precisamente era la propia Nintendo la que queria usar el 64DD para juegos completos, y no solo expansiones. Banjo-Tooie o The Legend of Zelda: Majora's Mask originalmente iban a salir en el 64DD, usando a su predecesor como base y usando el 64DD para añadir los cambios necesarios...



Ya pero seria una expansion de contenidos no? como un upgrade al juego cartucho, pero usando siempre el codigo de programa del cartucho
bertobp escribió:
ALCAMJI escribió:bertobp precisamente era la propia Nintendo la que queria usar el 64DD para juegos completos, y no solo expansiones. Banjo-Tooie o The Legend of Zelda: Majora's Mask originalmente iban a salir en el 64DD, usando a su predecesor como base y usando el 64DD para añadir los cambios necesarios...



Ya pero seria una expansion de contenidos no? como un upgrade al juego cartucho, pero usando siempre el codigo de programa del cartucho


En algunos casos si, en otros como Shadowman iban a ser exclusivos para 64DD. Por suerte al final cambiaron de idea ( si mal no recuerdo cuando consiguieron cartuchos de 256M )
bertobp escribió:

Ya pero seria una expansion de contenidos no? como un upgrade al juego cartucho, pero usando siempre el codigo de programa del cartucho



El Earthbound era exclusivo del 64 DD y se anunciaron unos cuantos más para darle "salida" al producto. De hecho, dentro del pauperrimo catalogo de 64 DD hay mas "Juegos" que expansiones.

Por eso me extraña que directamente no usasen los disquettes esos, y tambien me extraña que finalmente si sacasen ese periferico cuando era absolutamente absurdo e innecesario pues la generación habia acabado y encima lo vendieron solo por correo como si fuese un producto de coleccionistas desde el mismo dia que lo pusieron a la venta. [carcajad]
Yo recuerdo que el Zelda Ocarina of Time ya estaba pensado para sacarle el jugo al 64DD. Me suena que hasta se hablaba de que sería un juego de 512 Mb (el doble de lo que sería el juego final). Lo que no recuerdo es cómo lo pensaban sacar, si cartucho + expansión o exclusivo del 64DD.
Al final el 64DD se retrasó y el Zelda salió en cartucho, aunque preparado para una futura expansión del 64DD que recibiría el nombre de Ura Zelda (Otro Zelda). No confundir con el hack de Zeth que fue cancelado.
Aquí un vídeo que muestra el arranque de Ocarina of Time si el disco del Ura Zelda estuviese metido en el 64DD -> http://www.youtube.com/watch?v=fGISZ85-3ew
A parte de los iconos del menú no hay nada más de Ura Zelda. Quizás algún texto suelto.

Siempre se ha rumoreado que los conceptos de Ura Zelda los vimos repartidos en Majora's Mask y en el Master Quest. Yo creo que tenían otra cosa en mente. Quizás aprovechar el reloj interno de la consola para hacer una especie de Animal Crossing con los NPCs como en el Majora's Mask. De hecho en Majora's Mask se comenta que tenían pensado hacer siete días en lugar de tres y eso hubiese encajado perfectamente.

Hablando de Animal Crossing, que por si alguien no lo sabe fue lanzado para Nintendo64 en Japón en el año 2001 con un reloj interno (como los Pokemon Oro y Plata) y que necesitaba de una tarjeta de memoria completa (256 KB) para salvar los avances. Imaginad que en lugar de 256 KB tuviéseis 32MB para guardar los cambios de un mundo totalmente vivo. Eso es lo que yo pienso que tenían en mente para Ura Zelda, pero quizás era demasiado ambicioso para la época.
El Super Mario 64 2 ya lo descartaron hace años con el 64DD, solamente se conoce que hubo un pequeño desarrollo muy pequeño, ya que pronto sería descartado y lo que quedo fueron los conceptos que teóricamente se supone usaron en posteriores juegos y en el Super Mario 64 DS.
Por lo cuál es muy dificíl eso, a lo mucho veremos otra vez el Super Mario 64 DS en Consola Virtual.
A la n64 se le caparon muchas cosas que en principio iban a salir, por ejemplo banjo kazooie estaba diseñado para que se pudiera apagar la consola y luego enchufarás la segunda parte intercambiando datos y acceder a los secretos del juego, al final no se hizo,y juegos para 64dd se cancelaron varios muy interesantes como el mother 3 , el king emperor leo y el zelda que acabó saliendo en el recopilatorio de Wind waker
me1chiah escribió:A la n64 se le caparon muchas cosas que en principio iban a salir, por ejemplo banjo kazooie estaba diseñado para que se pudiera apagar la consola y luego enchufarás la segunda parte intercambiando datos y acceder a los secretos del juego, al final no se hizo,y juegos para 64dd se cancelaron varios muy interesantes como el mother 3 , el king emperor leo y el zelda que acabó saliendo en el recopilatorio de Wind waker

En este vídeo explican que las primeras N64 tenían un margen de 10 segundos desde que apagabas la consola en el que los datos seguían en memoria, (Stop N Swop) pero a partir de una revisión del hardware de 1999 el tiempo se acortó a un segundo. (en inglés) -> http://www.gametrailers.com/full-episod ... top-n-swop
Los ítems de Banjo Kazzoie que se desbloqueaban y usaban en Banjo Tooie están en el cartucho y se pueden desbloquear de forma normal, pero no hay recompensa al usarlos. Sin embargo, en las versiones descargables de XBOX360 sí que está todo acabado.

Banjo Tooie estaba pensado en un principio para el el 64DD, supongo que únicamente como disco. Esto permitiría usar el cartucho de Banjo Kazooie y el disco de Banjo Tooie a la vez y que se comunicasen los juegos, sin necesidad del "Stop N Swop".
Con el retraso del 64DD y la necesidad de sacar la secuela en cartucho, Rare pensaría en usar el "Stop N Swop" para transmitir los datos. Pero en 1999 la revisión de la consola descartó por completo esta posibilidad. Banjo Tooie luego se reatrasaría hasta más tarde del lanzamiento del 64DD, pero el periférico había sido un absoluto fracaso que ni siquiera Nintendo apoyaba.

Donkey Kong 64 también se pensó originalmente para el 64DD y parece ser que también iba a hacer uso del "Stop N Swop" para comunicarse con Banjo Kazooie y desbloquear secretos. Pero no hay evidencias de ello salvo un texto encontrado en el juego.
(vídeo en inglés) -> http://youtu.be/_uj-R3k0TNE?t=6m26s

Rare y su excéntrica creatividad. Cómo se les echa de menos. [buuuaaaa]

EDIT: Encontré un articulo que habla sobre la conexión Banjo Kazooie - Donkey Kong 64.
(en inglés) http://www.therwp.com/article/dk64-stop ... connection
Hablando de revisiones, ¿Hay diferencias palpables en la calidad de video de los primeros y ultimos modelos? Sin contar claro con la famosa RGB francesas.

Yo la verdad es que tengo una PAL de primera tirada y no se ve tan borrosa como la gente suele comentar, al menos no con el cable RCA.
Dio_Brand escribió:Hablando de revisiones, ¿Hay diferencias palpables en la calidad de video de los primeros y ultimos modelos? Sin contar claro con la famosa RGB francesas.

Yo la verdad es que tengo una PAL de primera tirada y no se ve tan borrosa como la gente suele comentar, al menos no con el cable RCA.

He leído por ahí que la Nintendo64 Pikachu tiene mejor salida de vídeo que las primeras que salieron. Y creo que decían que las transparentes también tenían esa nueva salida. Yo no te lo puedo confirmar.

Lo que sí me he dado cuenta es que la TV hace mucho. Yo jugaba en una Firstline (marca Carrefour) de 19 o 20 pulgadas por vídeo compuesto (los cables blanco, rojo y amarillo) y se veía muy bien si ajustabas un poco el contraste y esas cosas. En una SONY Triniton de 28 pulgadas también se veía de cine. En una Philips panorámica (de 26 pulgadas creo que es), la N64 conectada de la misma manera se veía muchísimo peor, un jodido horror. En esa tele necesitas RGB sí o sí. En otra Philips de 19 pulgadas con combo VHS se ve bien, pero creo que se veía mejor en la vieja Firstline (que ya pasó a mejor vida).

Lo que yo me pregunto es si al hacerle el mod de RGB, ése que se puede hacer inluso a todas las PAL, todas las N64 tendrían la misma calidad de imagen y ya dependería de la televisión que se viese mejor o peor.
Interesante eso que dices, a ver si alguien que tenga la ed normal y las de colores o pikachu nos puede confirmar o desmentir.

Sobre lo de las teles me he dado cuenta si, yo tengo una Bluesky de las ultimas que salieron don de la juego y con el AV se ve mas que decente, pero cuando la probe por primera vez en una bluesky mucho mas antigua que la mia, se veia demasiado borrosa y fea. Igual que con el RF vamos.
la pikachu ni idea...pero las transparentes si tienen mejor salida de video yo no la tengo pero hace unos años lo comprobamos en casa de un colega de asociación que también le gusta aun el retro (creo que somos los dos únicos pardillos de toda la aso)
Curiosamente en el caso de Zelda Ocarina of Time si tienes un 64DD con cualquier disco metido y arrancas el juego (PAL incluido) da errores, y mediante gameshark puedes sacar informacion y funcionalidades,pero no usarlas, en el caso de F-Zero X casi todo el contenido del F-Zero X Expansion Kit esta en el cartucho y con trucos se puede sacar y usar.

Tambien curioso que el F-Zero X Expansion Kit incluye archivos para usar en el Mario Artist...
Sólo paso a dar gracias por este hilo, uno de los más interesantes que me ha tocado leer sobre el mundillo, a ver si sale más info XD
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