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titorino escribió:yo creo que la saturn estuvo bastante aprovechada ,para no ser una consola dedicada a trabajar con poligonos salieron cosas muy chulas ,en 2d ya salieron maravillas.
vamos que no creo que estuviese desaprovechada ,mas bien todo lo contrario
gaditanomania escribió:titorino escribió:yo creo que la saturn estuvo bastante aprovechada ,para no ser una consola dedicada a trabajar con poligonos salieron cosas muy chulas ,en 2d ya salieron maravillas.
vamos que no creo que estuviese desaprovechada ,mas bien todo lo contrario
Tuvo una "muerte" prematura. En Japón no sé exáctamente cuando dejaron de hacer juegos, pero dudo que más allá de 1999 (puede que me equivoque). Cierto que salieron algún que otro juego que enseñaba músculo como los Panzer Dragoon. Pero también, mirando a la PSX, vemos que sus picos tecnológicos llegaron a partir de 1998.
No diría que Saturn es la más desaprovechada, pero me deja la sensación de que pudo dar más.
FFantasy6 escribió:La snes y la psx aunque le pegaron una paliza a las demás aún podían dar mucho más.
Calculinho escribió:FFantasy6 escribió:La snes y la psx aunque le pegaron una paliza a las demás aún podían dar mucho más.
Sí, sobre todo con la expansión de RAM para PSX que cancelaron.
Yowi escribió:Calculinho escribió:FFantasy6 escribió:La snes y la psx aunque le pegaron una paliza a las demás aún podían dar mucho más.
Sí, sobre todo con la expansión de RAM para PSX que cancelaron.
Esto es cierto?
RPRM escribió:Dreamcast, Entiendo que realmente se podría haber exprimido algo más la consola.
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho el Power VR2 Dc desde luego que puede alcanzar potencialmente esa cifra renderizando, y memoria de vídeo tiene más que suficiente para ese contexto. Ahora, en Sega-16 se discute mucho sobre si el SH-4 le dejaría llegar; dicen que le limita en capacidad en coma flotante, después de todo fué una CPU elegida más por el bajo consumo energético y coste de producción, sus instrucciones ligeras de 16 bits que ahorran espacio en memorias (sobre todo caché), y aprovechamiento de la experiencia ganada en Saturn (SH-2) que por su potencia total.
En cualquier caso la Dreamcast da para más de lo que vimos, eso seguro.
elneocs escribió:No consideras algunos de los juegos que salieron luego en NAOMI como posibles en la DC?
Calculinho escribió:@Freestate salvo que el Snes CD incluya algún tipo de dopamiento para procesar 3D o te refieras a una versión capada o adaptada, los entornos de Breath of Fire III son en 3D aunque en las capturas los veas como 2D isométricos, puedes (y debes) girar la cámara muchas veces para ver esquinas o lo que tapan algunas paredes donde pueden haber cofres u objetos que recoger, también en algunos minijuegos o puzzles hay que usar la cámara. A mayores algunos efectos de magia son también en 3D, el barco para navegar es en 3D y seguramente algunas pijadas más.
Lo terminé hace dos días, es un buen juego y tiene una historia que me ha gustado; pero dejan muchas cosas en el aire como si se hubieran tomado todo el tiempo del mundo en hacer el 80% de lo que vemos en el juego y de repente algún directivo les dijera que lo terminasen en un mes que había que lanzarlo o todos a la puta calle y de repente en ese 20% final sueltan todo con prisas, sin enrollarse y dejando muchas cosas sin explicar ni nada.Pero me ha gustado, casi 40h muy entretenidas aunque en alguna mazmorra casi envío una carta bomba a Capcom.
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho el Power VR2 Dc desde luego que puede alcanzar potencialmente esa cifra renderizando, y memoria de vídeo tiene más que suficiente para ese contexto. Ahora, en Sega-16 se discute mucho sobre si el SH-4 le dejaría llegar; dicen que le limita en capacidad en coma flotante, después de todo fué una CPU elegida más por el bajo consumo energético y coste de producción, sus instrucciones ligeras de 16 bits que ahorran espacio en memorias (sobre todo caché), y aprovechamiento de la experiencia ganada en Saturn (SH-2) que por su potencia total.
En cualquier caso la Dreamcast da para más de lo que vimos, eso seguro.
he_man_mx escribió:y despues la etbotz
_destroyer4_ escribió:Máster system
panzeroust escribió:Sobre Dreamcast, es ver esta entrada en Segaretro y es inevitable hacerse alguna paja que otra de lo que hubiera sido:
https://segaretro.org/Dreamcast_Diaspora
dirtymagic escribió:Yo tengo entendido que no es así, que el SH-4 es capaz de calcular 7.000.000 pol/seg (116.000 P/frame @ 60 Fps y 232.000 @ 30 Fps),el problema es que el Power VR2 es un tile renderer y necesita cargar toda la geometría y texturas que se van a mostrar en el frame,para descartar los polígonos que se solapan y ahorrar fill-rate y esta forma de trabajar hace que los 8 MB de VRAM se queden cortos,ya que los 2 buffer de imagen de 640x480 16 bits de profundidad de color,el Z-buffering de 16 bits también se cargan en esta ,así que cuanto más geometría menos espacio queda para texturas de ahí que el limite se quede en 3.500.000-4.000.000 Pol/seg @ 30FPS y tener una geometría suficiente y una calidad y variedad de texturas acordes.
2 buffers de 16 bits ocuparían 1,2 Mb de los 8 Mb disponibles en la Dreamcast, o un 15%. Que no está nada mal.
Ahora vamos a hacer una estimación sobre el posible tamaño de los polígonos en la VRAM. Venga. Supongamos que se están moviendo unos 3 millones de polígonos. A una tasa de refresco de 60 Hz (estándar NTSC), esto querría decir que hay unos 50,000 polígonos en la escena. Voy a suponer que la información requerida para almacenar cada polígono consiste en 3 números de 32 bits para cada vértice ( posición X, Y y Z), para cada uno de los 3 vértices de un triángulo. Esto quiere decir que serían necesarios unos 36 bytes por polígono. En total, 50,000 * 36 = 1,8 Mb.
Suponiendo este hipotético caso de 2 buffers de 16 bits y 3 millones de polígonos por segundo, 3 Mb de la memoria de vídeo estarían ya ocupados, restando 5 Mb para texturas.
Y ahora queda clara la idea de que estas 1400 millones de operaciones en coma flotante por segundo sólo son alcanzables si todas ellas son FMAC. Si sólo se quieren hacer multiplicaciones de 2 números, el rendimiento bajaría a 200 MFLOPS en esta unidad, según mis cálculos. Lo mismo que si sólo se hicieran sumas. Y si queremos hacer sumas de 2 multiplicaciones, conseguiríamos 600 MFLOPS
En el caso más optimista, dudo que una Dreamcast llegase a la tercera parte de la capacidad de cálculo de una Playstation 2.