Esa entrada tiene alguna cagada, como por ejemplo la omisión del Out Run 2SP en Xbox, el cual de hecho salió primero en la máquina de Microsoft, así como que faltan unos 15 títulos MÍNIMO más de SEGA en Ps2.
De un tiempo a esta parte yo las entradas de segaretro las cojo con muchas pinzas ¿eh?.
dirtymagic escribió:Yo tengo entendido que no es así, que el SH-4 es capaz de calcular 7.000.000 pol/seg (116.000 P/frame @ 60 Fps y 232.000 @ 30 Fps),el problema es que el Power VR2 es un tile renderer y necesita cargar toda la geometría y texturas que se van a mostrar en el frame,para descartar los polígonos que se solapan y ahorrar fill-rate y esta forma de trabajar hace que los 8 MB de VRAM se queden cortos,ya que los 2 buffer de imagen de 640x480 16 bits de profundidad de color,el Z-buffering de 16 bits también se cargan en esta ,así que cuanto más geometría menos espacio queda para texturas de ahí que el limite se quede en 3.500.000-4.000.000 Pol/seg @ 30FPS y tener una geometría suficiente y una calidad y variedad de texturas acordes.
Según los cálculos de David Senabre, conocido ingeniero y programador informático en diversos medios divulgativos, Dreamcast tiene VRAM suficiente para mostrar 3 millones de polígonos texturizados con diversos efectos, y le sobraría para que el Power VR2Dc renderizase 6:
2 buffers de 16 bits ocuparían 1,2 Mb de los 8 Mb disponibles en la Dreamcast, o un 15%. Que no está nada mal.
Ahora vamos a hacer una estimación sobre el posible tamaño de los polígonos en la VRAM. Venga. Supongamos que se están moviendo unos 3 millones de polígonos. A una tasa de refresco de 60 Hz (estándar NTSC), esto querría decir que hay unos 50,000 polígonos en la escena. Voy a suponer que la información requerida para almacenar cada polígono consiste en 3 números de 32 bits para cada vértice ( posición X, Y y Z), para cada uno de los 3 vértices de un triángulo. Esto quiere decir que serían necesarios unos 36 bytes por polígono. En total, 50,000 * 36 = 1,8 Mb.
Suponiendo este hipotético caso de 2 buffers de 16 bits y 3 millones de polígonos por segundo, 3 Mb de la memoria de vídeo estarían ya ocupados, restando 5 Mb para texturas.
Fuente:
https://www.anaitgames.com/articulos/la ... ahercios-6De acuerdo a estos cálculos hechos por un profesional, con 2 buffers de 640x480 a 16 bits de profundidad de color + 3 millones de polígonos @60 fps le sobrarían aproximadamente todavía 5 Megabytes para texturas y filtros. Meter otros 50.000 polígonos por frame costaría 1'8 MB, luego todavía nos quedarían unos 3'2 MB de espacio para texturas, que desde luego no es mucho, pero demuestra que el Power VR2Dc puede cumplir en la práctica su máximo teórico de polycount en una SDRAM de 8 MB. Lo siguiente sería ir disminuyendo número de patrones, detalle, o incluso comprimir para que entren todas las texturas que puedan, pero todo eso ya son decisiones más artísticas que técnicas.
El problema según los tertulianos de Sega-16 más interesados en este tema sería el SH-4, el cual haría de cuello de botella si se buscasen unos objetivos tan altos, ya que esas cifras que tú has expuesto son máximos teóricos del procesador dentro de un
contexto ideal en el que el 100% de la potencia del micro se esté empleando en exclusiva para la fase de transformación, y de cierta manera además. Pero claro; en el mundo real hay que ir gestionando sobre la marcha la fase de aplicación, calcular IA's, colisiones, físicas, etc, etc, por lo que el rendimiento cara a los otros cálculos va bajando proporcionalmente, siendo como siempre el reto buscar el punto de equilibrio perfecto entre ambas fases.
Sacado del mismo artículo:
Y ahora queda clara la idea de que estas 1400 millones de operaciones en coma flotante por segundo sólo son alcanzables si todas ellas son FMAC. Si sólo se quieren hacer multiplicaciones de 2 números, el rendimiento bajaría a 200 MFLOPS en esta unidad, según mis cálculos. Lo mismo que si sólo se hicieran sumas. Y si queremos hacer sumas de 2 multiplicaciones, conseguiríamos 600 MFLOPS
En el caso más optimista, dudo que una Dreamcast llegase a la tercera parte de la capacidad de cálculo de una Playstation 2.
El Hitachi SH-4 es un micro bien diseñado, muy digno y competente dentro de su nivel, ya que por un muy bajo consumo energético y coste de fabriación SEGA obtuvo una CPU de potencia media-alta para la época, fácil de programar, con cuya arquitectura ya tenían experiencia, y que ahorraba espacio en memorias caché y principal gracias a que empleaba exclusivamente instrucciones de 16 bits. Sin embargo teniendo en cuenta que está clockeado
@200 Mhz, un más tosco Pentium III
@500 Mhz o Power Pc G-3
@400 Mhz ya lo dejaban bastante atrás en potencia bruta por la época, y quizás hubiesen sido procesadores más apropiados cara a explotar al 100% el Power VR2Dc. Sin embargo ya sabemos que SEGA no buscaba sólo potencia, sino un equilibrio entre rendimiento, tamaño, y coste de fabricación, además de aprovechar la experiencia de sus equipos de desarrollo trabajando con los SDK's de los Hitachi.
No obstante todo esto por divagar en "what if", ya que por lo demás yo en lo personal estoy contentísimo con el excelente diseño de la Dreamcast, en la que vimos cosas como estas:
2,5 millones de polígonos por segundo @60 fps durante sus picos máximos.
+ 4 millones de polígonos por segundo @30 fps durante sus picos máximos.
Qué más queremos para un hardware de
1998 chaval