¿Consola más desaprovechada?

Desde que en el hilo de N64 me he enterado del verdadero potencial de Jaguar he estado rumiando el tema mentalmente y flipando con el poco jugo que se le sacó en cuanto a juegos se refiere. Coño, si hace nada pensaba que una 32X era superior, sobre todo cuando comparo el Virtua Racing de esta con al Checkered Flag de la otra. ¿Podemos estar ante la consola más desprovechada de siempre? Otras candidatas que se me pueden ocurrir:

- Atari Lynx
- Saturn
- Dreamcast
- SuperGrafx

Si consesuamos una lista podemos hacer encuesta.
yo creo que la saturn estuvo bastante aprovechada ,para no ser una consola dedicada a trabajar con poligonos salieron cosas muy chulas ,en 2d ya salieron maravillas.
vamos que no creo que estuviese desaprovechada ,mas bien todo lo contrario
titorino escribió:yo creo que la saturn estuvo bastante aprovechada ,para no ser una consola dedicada a trabajar con poligonos salieron cosas muy chulas ,en 2d ya salieron maravillas.
vamos que no creo que estuviese desaprovechada ,mas bien todo lo contrario


Tuvo una "muerte" prematura. En Japón no sé exáctamente cuando dejaron de hacer juegos, pero dudo que más allá de 1999 (puede que me equivoque). Cierto que salieron algún que otro juego que enseñaba músculo como los Panzer Dragoon. Pero también, mirando a la PSX, vemos que sus picos tecnológicos llegaron a partir de 1998.

No diría que Saturn es la más desaprovechada, pero me deja la sensación de que pudo dar más.
-GameBoy Color me parece una máquina para hacer tiempo hasta GBA porque GB sin colores ya estaba cantando demasiado, y no creo que en su breve periodo de tiempo se haya exprimido a fondo como sí se hizo con la mayor como con la sucesora.
-32X a todas luces no se aprovechó.
-Saturn a nivel 3D yo creo que tiene más potencial.
-Jaguar por lo que se ha comentado en el hilo que mencionas.
-De WiiU no se sabe nada todavía internamente, pero había por ahí datos de un chip interno que no se sabía muy bien para que servía al igual que otro en el GamePad. No digo que fueran a revolucionar gráficamente la consola ni sé si esta se exprimió a fondo realmente, pero sí creo que el hardware venía preparado para exprimirse de alguna otra forma diferente a lo que vimos.

Y en el subforo de GameCube se ha comentado sobre que esta podía dar más de lo que dio, teorizando que hubiera podido mover un port del Doom 3 downgradeado de haber tenido un formato físico mayor.

Dreamcast no creo, Shenmue II pone al rojo y con ralentizaciones en algunas zonas a la consola. Siempre puede quedar un margen de aprovechamiento, pero esto pasa en todas y no por ello se consideran consolas desaprovechadas técnicamente.
gaditanomania escribió:
titorino escribió:yo creo que la saturn estuvo bastante aprovechada ,para no ser una consola dedicada a trabajar con poligonos salieron cosas muy chulas ,en 2d ya salieron maravillas.
vamos que no creo que estuviese desaprovechada ,mas bien todo lo contrario


Tuvo una "muerte" prematura. En Japón no sé exáctamente cuando dejaron de hacer juegos, pero dudo que más allá de 1999 (puede que me equivoque). Cierto que salieron algún que otro juego que enseñaba músculo como los Panzer Dragoon. Pero también, mirando a la PSX, vemos que sus picos tecnológicos llegaron a partir de 1998.

No diría que Saturn es la más desaprovechada, pero me deja la sensación de que pudo dar más.

y que esperabas ver en una saturn? ya por curiosidad
el mismo nivel que una model 2 ?
todas las consolas dan la sensación que se podría haber exprimido más .
las más acordes candidatas a tu pregunta serían sistemas con muy poco catalogo tipo eso :jaguar ,super graftx ,no dieron tiempo a explotarlas porque nacieron con poco o ningún futuro .
De esas 4 Saturn sin duda,la mas difícil de programar.

Algunos motores gráficos apenas se utilizaron para uno o dos juegos, generos que podía adaptar apenas tuvieron variedad,no hay scene posterior a diferencia de dc,etc.
Las que no sacáis algunos de sus cajas, no sea que se aprovechen. Saludos!
La snes y la psx aunque le pegaron una paliza a las demás aún podían dar mucho más.
FFantasy6 escribió:La snes y la psx aunque le pegaron una paliza a las demás aún podían dar mucho más.


Sí, sobre todo con la expansión de RAM para PSX que cancelaron.
Nintendo DSi y New Nintendo 3DS supuestamente contaban con mayor potencia, pero en total suman menos de 10 juegos que las aprovecharon
Calculinho escribió:
FFantasy6 escribió:La snes y la psx aunque le pegaron una paliza a las demás aún podían dar mucho más.


Sí, sobre todo con la expansión de RAM para PSX que cancelaron.


Esto es cierto?
Yo también diría que Saturn debido a su doble procesador y complejidad de programar para ella, no se le saco todo lo que daba de si. Especialmente a la hora de mover polígonos

Otra sería Wii u, aunque en este caso más que la consola sería el mando tableta, se pueden contar con una mano los juegos que la aprovecharon
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La Gamecube por supuesto que la exprimieron, sólo que en forma de Wii xD

Y de cualquier forma Rogue Leader ya ponía 12 millones de polígonos a 60 fps de lanzamiento, que era más o menos el tope de la consola en esas circunstancias, una auténtica burrada insólita hasta esa fecha en un sistema doméstico. A Resident Evil 4 tuvieron que quitarle área de renderizado para que la consola tuviese fillrate suficiente para mostrar esa brutalidad en pantalla, o sea que ya iba justita ahí en ese campo.
Yowi escribió:
Calculinho escribió:
FFantasy6 escribió:La snes y la psx aunque le pegaron una paliza a las demás aún podían dar mucho más.


Sí, sobre todo con la expansión de RAM para PSX que cancelaron.


Esto es cierto?


No, es una de las varias teorías de para qué Sony metió un puerto paralelo en los primeros modelos de la consola (hasta el 75XX sino recuerdo mal). El puerto creo que se usa para el cable link y oficialmente para nada más, luego lo usaron desarrolladoras de hardware para gameshark y un emulador de GB o algo así y en la actualidad para el PSIO que es un equivalente a flashcard. Pero hay gente teorizando que ese puerto tenía que servir para más cosas, etc.

Las teorías que he leído que más se repiten:
-Ampliación de RAM como Saturn y N64.
-Algún periférico como teclado o módem.
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@Calculinho a la PlayStation le hubiese venido de puta madre el megabyte extra de vram que calza su hermanita menor la System-11. Sólo con ese upgradre ya habríamos visto ports 2D mucho mejores que los de Saturn sin emplear ram extra, pero claro, si la máquina de Sony ya era enorme tal como fué construída, imagínate con una placa más grande.
@Sexy MotherFucker ambos sabemos que aunque calzara el doble de RAM, no llegaría ¡NUNCA LLEGA! xD

De todas formas, aceptando que se pueda ampliar la RAM por ese puerto, podría usarse para vram?
Master System / Game Gear, hubiese estado bien ver a Sega volcada en ellas con algún proyecto de alto presupuesto.

Sega Saturn, tengo curiosidad por ver que hubiese sido de hacer capaz en 3D con algún grupo de desarrollo que supiese sacarle el jugo a su compleja arquitectura (Shenmue)

SuperGrafx, es un misterio saber hasta donde hubiese llegado la consola, apenas tiene catálogo.

SuperNes CD, me hubiese encantado ver lo que hubiese sido capaz de hacer Nintendo con una hipotética unidad de CD conectada Snes.

Dreamcast, Entiendo que realmente se podría haber exprimido algo más la consola.
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RPRM escribió:Dreamcast, Entiendo que realmente se podría haber exprimido algo más la consola.


Totalmente, a los SDK's no les dió tiempo a evolucionar en apenas 2 años.

Si os paráis a pensarlo, los Shenmue, los cuales son a menudo señalados como los máximos referentes técnicos del sistema, son ambos juegos de primera generación, ya que su desarrollo saltó de la Saturn a la Dreamcast sobre la marcha, y con esas primerísimas herramientas sin pulir lanzaron el juego a finales de 1999 en Japón.

Si AM#2 consiguió sacar ese zumo de la consola en su primer intento, que no hubiésemos visto si el sistema llega a tener una vida comercial similar a la de PlayStation 2; tiempo suficiente para optimizar y exprimir las librerías de desarrollo.

Anyway; los juegos que más reventaron el hardware de la blanquita durante su corta vida fueron: Shenmue, Shenmue II, Dead or Alive 2, Ferrari-355 Challenge, Le Mans 24 horas (4 millones polycount @30 fps), o Soul Calibur entre otros pocos a destacar, aunque este último por debajo de los otros.
@Sexy MotherFucker entonces consideras que Dreamcast podría llegar ¿A cuanto más? 6 millones 30fps?
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@Calculinho el Power VR2 Dc desde luego que puede alcanzar potencialmente esa cifra renderizando, y memoria de vídeo tiene más que suficiente para ese contexto. Ahora, en Sega-16 se discute mucho sobre si el SH-4 le dejaría llegar; dicen que le limita en capacidad en coma flotante, después de todo fué una CPU elegida más por el bajo consumo energético y coste de producción, sus instrucciones ligeras de 16 bits que ahorran espacio en memorias (sobre todo caché), y aprovechamiento de la experiencia ganada en Saturn (SH-2) que por su potencia total.

En cualquier caso la Dreamcast da para más de lo que vimos, eso seguro.
@Sexy MotherFucker pues en ese caso ahora todavía me jode más que no vendiera hasta 30 millones para aguantar la gen [buuuaaaa]
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho el Power VR2 Dc desde luego que puede alcanzar potencialmente esa cifra renderizando, y memoria de vídeo tiene más que suficiente para ese contexto. Ahora, en Sega-16 se discute mucho sobre si el SH-4 le dejaría llegar; dicen que le limita en capacidad en coma flotante, después de todo fué una CPU elegida más por el bajo consumo energético y coste de producción, sus instrucciones ligeras de 16 bits que ahorran espacio en memorias (sobre todo caché), y aprovechamiento de la experiencia ganada en Saturn (SH-2) que por su potencia total.

En cualquier caso la Dreamcast da para más de lo que vimos, eso seguro.


No consideras algunos de los juegos que salieron luego en NAOMI como posibles en la DC?

Por ejemplo el VF4 la verdad, AM2 lo habría podido portear por ejemplo [looco]. Volviendonos algo locos el SC2 en la DC? Muy recortado pero, quizas como una evolucion del primero si que puede ser.
Dreamcast de calle, la consola era suficientemente potente y facil de programar como para que hubiera aguantado comodamente 3 años mas en el mercado, hay muchos juegos de naomi o atomiswave que no se portaron a dreamcast, muchos jprgs que podrian haber salido para ella, por no hablar de que juegos como los onimusha y otros de primera hornada de la ps2 podrian haber salido perfectamente para dreamcast.

Tampoco nos podemos olvidar de que si la snes hubiera tenido cdrom su vida util se habria alargado mucho, solo hay que ver como aguanto la pcengine, que era inferior y llego a tener mejores ports de arcade que la snes, y los primeros rpgs 2d de la ps1 que no hacian nada que no pudiera una snes con cdrom. Juegos como alundra, arc the lad o breath of fire 3 podrian haber salido para una hipotetica snes cd, incluso algun metroid cd o castlevania mas pepino.

Otra que fue un desastre en aprovecharla fue la neogeo cd, snk lo hizo de puta pena y nunca entendi bien que pretendian, si no se hubieran flipado con el precio y se hubieran abierto de par en par a otros desarrolladores habria tenido un catalogo infinitamente mejor, el mantenerla como algo carisimo acabo porque los desarrolladores la siguieran considerando un cacharro de lujo y encima con menos capacidad que su equivalente en cartucho y tuvo una vida mucho mas corta que la aes. Si snk hubiera sido astuta, habria tenido rpgs visual novels y un catalogo mucho mas variado. A mi juicio una neogeo cd economica, con buen lector podria haber tenido un catalogo igual de digno que la pcengine cd y ser su sucesora, pero es que snk era una compañia de lo mas especialito.
@Freestate salvo que el Snes CD incluya algún tipo de dopamiento para procesar 3D o te refieras a una versión capada o adaptada, los entornos de Breath of Fire III son en 3D aunque en las capturas los veas como 2D isométricos, puedes (y debes) girar la cámara muchas veces para ver esquinas o lo que tapan algunas paredes donde pueden haber cofres u objetos que recoger, también en algunos minijuegos o puzzles hay que usar la cámara. A mayores algunos efectos de magia son también en 3D, el barco para navegar es en 3D y seguramente algunas pijadas más.

Lo terminé hace dos días, es un buen juego y tiene una historia que me ha gustado; pero dejan muchas cosas en el aire como si se hubieran tomado todo el tiempo del mundo en hacer el 80% de lo que vemos en el juego y de repente algún directivo les dijera que lo terminasen en un mes que había que lanzarlo o todos a la puta calle y de repente en ese 20% final sueltan todo con prisas, sin enrollarse y dejando muchas cosas sin explicar ni nada. [jaja] Pero me ha gustado, casi 40h muy entretenidas aunque en alguna mazmorra casi envío una carta bomba a Capcom.
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elneocs escribió:No consideras algunos de los juegos que salieron luego en NAOMI como posibles en la DC?


Claro, incluso Atomiswave, son todas hermanas, y recordemos que los ports salidos en vida desde estas son calcados salvo por detalles muy menores. Mísmamente se me ocurren algunos ejemplos de lo que podríamos haber visto en la consola:

Wave Runner GP (NAOMI)

https://www.youtube.com/watch?v=FbZba57p-0Y

@Calculinho hablando de motos de agua [jaja] De cualquier forma puedo entender que la meta aquí son los 640x480 @60 fps + alto polycount, pero aun así sorprende que el oleaje siga sin alcanzar el nivel de realismo de Wave Race 64 en un ARCADE del año 2001... Anyway, agrandad el vídeo para verlo a 60 fps.

Faster Than Speed (Atomiswave)

https://www.youtube.com/watch?v=ZlJwA2MQzDw

Lo más parecido a Need For Speed Underground 2 que podría verse en la Dreamcast quizás [Alaa!]

P.D: Virtua Fighter 4 son palabras mayores, eso es NAOMI 2 y habría que hacer un montón de recortes, incluso el port a Ps2 tiene downgrade en algunos aspectos, aunque cabe decir que ese sistema presentaba otra serie de handicaps de los que la Dc carece ; )
@Sexy MotherFucker de hecho si me apuras hay incluso mejor agua en PS1 que esa de ahí. Pero vamos que WR64 es único en lo de usar el agua como un elemento físico a tener en cuenta, lo único malo es que va a 320x240-20fps ¿En esa misma placa que podrías conseguir bajando 40fps y la resolución a la mitad? ¿Compensaría para un arcade de monedas? Lo dudo.
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@Calculinho podrías conseguir mucho, pero a una NAOMI o Dreamcast no les hace ninguna falta renunciar a los 60 fps para conseguir olas como las de Wave Race 64 a 60 fps. Es más bien un asunto artístico y de programación; supongo que para un juego ARCADE en el que hay que echar monedas estarse preocupando de las físicas realistas por el oleaje representa un coñazo para el jugador que sólo quiere montarse en el mueble y fliparlo con la velocidad a 60 fps mientras hace el mono. Si te fijas todos los juegos de motos de agua en recreativos son así, con agua más bien plana para deslizarte a toda hostia.
@Sexy MotherFucker bueno según me ha enseñado la sabiduría de este foro si no hay un juego que haga exactamente lo que otro juego hace es que ese sistema no puede hacerlo. Por tanto NAOMI no puede procesar oleaje real con físicas lo siento. [beer]
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@Calculinho xDD

Lo gracioso es que al ser NAOMI una Dreamcast dopada de RAM, prácticamente estamos comparando el mal hacer en uno de los mejores diseños consola de la historia, con el buen hacer en uno de los peores (N64). Yo es que a estas alturas creo firmemente que hasta la Saturn -potencia al margen- está mejor diseñada que la 64 bits de Nintendo, ya que por lo menos cuando se pone en modo 2D (pasando de un SH2) de pronto se vuelve "dócil" para el programador y extraordinaria en resultados. Incluso la Ps2 me parece un mejor diseño a pesar de todas sus taras.

La única consola con peor diseño que la Nintendo 64 podría ser la Jaguar... no se me ocurre ninguna más.
@Sexy MotherFucker debieron ser tiempos muy jodidos los 90 para los desarrolladores entre Jaguar, Saturn, N64 y no sé que tal irán 3DO/CDi [carcajad]
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@Calculinho es que viendo el resto del percal, PlayStation fué un OASIS en donde muchos programadores hicieron la transición de las 2D a los polígonos de forma totamente amigable. Es como el Motorola 68000 en la década anterior, que ante hardwares rancios como el 65816 que por eficientes que fuesen no hacían más que dar por saco con las configuraciones necesitando buscar memorias/buses específicos para optimizar el rendimiento al máximo, capados de registros, bus, e instrucciones restando versatilidad, programación "antipática" en ensamblador, nulo rendimiento bajo C, etc, el 68000 cayó cómo una bendición del cielo pese a toda su latencia. ¿Resultado?. El micro más célebre y extendido de la era 16 bits, en cualquier formato; del mismo modo que la PlayStation se volvió el sistema más práctico y popular en los desarrollos multiplataforma, usándolo casi siempre como base.
Calculinho escribió:@Freestate salvo que el Snes CD incluya algún tipo de dopamiento para procesar 3D o te refieras a una versión capada o adaptada, los entornos de Breath of Fire III son en 3D aunque en las capturas los veas como 2D isométricos, puedes (y debes) girar la cámara muchas veces para ver esquinas o lo que tapan algunas paredes donde pueden haber cofres u objetos que recoger, también en algunos minijuegos o puzzles hay que usar la cámara. A mayores algunos efectos de magia son también en 3D, el barco para navegar es en 3D y seguramente algunas pijadas más.

Lo terminé hace dos días, es un buen juego y tiene una historia que me ha gustado; pero dejan muchas cosas en el aire como si se hubieran tomado todo el tiempo del mundo en hacer el 80% de lo que vemos en el juego y de repente algún directivo les dijera que lo terminasen en un mes que había que lanzarlo o todos a la puta calle y de repente en ese 20% final sueltan todo con prisas, sin enrollarse y dejando muchas cosas sin explicar ni nada. [jaja] Pero me ha gustado, casi 40h muy entretenidas aunque en alguna mazmorra casi envío una carta bomba a Capcom.


Se podria haber hecho en 2d isometrico 100% y seguiria luciendo muy bien. Y si, es raro el rpg 2d de ps1 que no tenga algo de 3d, pero nos entendemos, alundra por ejemplo es 100% 2d y lo unico que lo hace inviable en snes es el soporte cd, wild arms es 100% 2d quitando esos combates horribles etc. La snes tenia una paleta de colores y un chip de audio suficientemente bueno para realizar gran parte del catalogo 2d que salio en ps1, el problema principal era el cartucho. Si somos estrictos con lo que habia en proyecto, el cdrom de la snes iba a ser de mismo estilo del de la pc engine, nada de hardware extra, pero como estamos simplemente en un terreno especulativo nada hacia inviable en terminos de costes meterle un par de chips como el superfx y el SA1 para redondear. La n64 se retraso muchisimo y aposto solo por el 3d, si la snes hubiera tenido cdrom no se habrian pisado, habrian sido complementarias durante mucho tiempo y su vida comercial se habria parecido mucho mas a la de la nes o la gameboy.
La Amiga cd32 no creo que se aprovechara ¿no?

Aunque quizá tampoco daba más de sí.
dreamcast sin duda.

tanto de software como de hardware.

y despues la etbotz, que siento que las grandes compañias no la aprovecharon bien.

si no fuera por la scene apestaria como axila de camionero.
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho el Power VR2 Dc desde luego que puede alcanzar potencialmente esa cifra renderizando, y memoria de vídeo tiene más que suficiente para ese contexto. Ahora, en Sega-16 se discute mucho sobre si el SH-4 le dejaría llegar; dicen que le limita en capacidad en coma flotante, después de todo fué una CPU elegida más por el bajo consumo energético y coste de producción, sus instrucciones ligeras de 16 bits que ahorran espacio en memorias (sobre todo caché), y aprovechamiento de la experiencia ganada en Saturn (SH-2) que por su potencia total.

En cualquier caso la Dreamcast da para más de lo que vimos, eso seguro.


Yo tengo entendido que no es así, que el SH-4 es capaz de calcular 7.000.000 pol/seg (116.000 P/frame @ 60 Fps y 232.000 @ 30 Fps),el problema es que el Power VR2 es un tile renderer y necesita cargar toda la geometría y texturas que se van a mostrar en el frame,para descartar los polígonos que se solapan y ahorrar fill-rate y esta forma de trabajar hace que los 8 MB de VRAM se queden cortos,ya que los 2 buffer de imagen de 640x480 16 bits de profundidad de color,el Z-buffering de 16 bits también se cargan en esta ,así que cuanto más geometría menos espacio queda para texturas de ahí que el limite se quede en 3.500.000-4.000.000 Pol/seg @ 30FPS y tener una geometría suficiente y una calidad y variedad de texturas acordes.


Salud.
O´Neill escribió:La jaguar.


Jaguar y 32X, me parecen muy infrautilizadas.
he_man_mx escribió:y despues la etbotz


Pecando de completa ignorancia......

que cojones es eso??
@Vareland Di xbox comiendote un taco mexicano xD
O´Neill escribió:@Vareland Di xbox comiendote un taco mejicano xD


Gracias tio !!!

Imagen
Sobre Dreamcast, es ver esta entrada en Segaretro y es inevitable hacerse alguna paja que otra de lo que hubiera sido:
https://segaretro.org/Dreamcast_Diaspora
Y a eso yo creo que los Devil May Cry, los Onimusha o el Auto Modellista de Capcom hubieran salido en la consola de Sega, al igual que los de Tecmo. Y ya los cancelados como Fable, Max Payne y tantos otros...

Ah y sobre la familia de placas basadas en Dreamcast hay unos artículos bastante interesantes en Dreamcast Junkyard http://www.thedreamcastjunkyard.co.uk/s ... Collection
Por decir alguna que no se haya dicho pues diría que el Amstrad GX4000. Si se hubiese lanzado un poco antes, consiguiese establecerse en el mercado, y contase con el apoyo de las third parties, tenía potencial técnico de sobra para crear un catalogo de juegos que rivalizase de tú a tú con la Master System y la NES. Juegos como el Pang así lo demuestran.
_destroyer4_ escribió:Máster system


Yo la tengo conceptuada como lo contrario, una consola bien exprimida. Tuvo un arco vital amplio (1985 a 1996 aprox.) y se llegaron a sacar cosas bestias como el Street Fighter 2. O juegos como Aladdin, Shadow of the Beast, Ristar, Gunstar Heroes, Power Strike 2, Sonic Blast...
Si Dreamcast hubiese durado hasta 2005 hubiesemos visto toda la artilleria que sacaron para Xbox, PS2 y Cube y la continuacion de Shenmue. Mas algun que otro multi que no estuviese limitado por la capacidad del formato.
Un catalogo legendario.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
panzeroust escribió:Sobre Dreamcast, es ver esta entrada en Segaretro y es inevitable hacerse alguna paja que otra de lo que hubiera sido:
https://segaretro.org/Dreamcast_Diaspora


Esa entrada tiene alguna cagada, como por ejemplo la omisión del Out Run 2SP en Xbox, el cual de hecho salió primero en la máquina de Microsoft, así como que faltan unos 15 títulos MÍNIMO más de SEGA en Ps2.

De un tiempo a esta parte yo las entradas de segaretro las cojo con muchas pinzas ¿eh?.

dirtymagic escribió:Yo tengo entendido que no es así, que el SH-4 es capaz de calcular 7.000.000 pol/seg (116.000 P/frame @ 60 Fps y 232.000 @ 30 Fps),el problema es que el Power VR2 es un tile renderer y necesita cargar toda la geometría y texturas que se van a mostrar en el frame,para descartar los polígonos que se solapan y ahorrar fill-rate y esta forma de trabajar hace que los 8 MB de VRAM se queden cortos,ya que los 2 buffer de imagen de 640x480 16 bits de profundidad de color,el Z-buffering de 16 bits también se cargan en esta ,así que cuanto más geometría menos espacio queda para texturas de ahí que el limite se quede en 3.500.000-4.000.000 Pol/seg @ 30FPS y tener una geometría suficiente y una calidad y variedad de texturas acordes.


Según los cálculos de David Senabre, conocido ingeniero y programador informático en diversos medios divulgativos, Dreamcast tiene VRAM suficiente para mostrar 3 millones de polígonos texturizados con diversos efectos, y le sobraría para que el Power VR2Dc renderizase 6:

2 buffers de 16 bits ocuparían 1,2 Mb de los 8 Mb disponibles en la Dreamcast, o un 15%. Que no está nada mal.

Ahora vamos a hacer una estimación sobre el posible tamaño de los polígonos en la VRAM. Venga. Supongamos que se están moviendo unos 3 millones de polígonos. A una tasa de refresco de 60 Hz (estándar NTSC), esto querría decir que hay unos 50,000 polígonos en la escena. Voy a suponer que la información requerida para almacenar cada polígono consiste en 3 números de 32 bits para cada vértice ( posición X, Y y Z), para cada uno de los 3 vértices de un triángulo. Esto quiere decir que serían necesarios unos 36 bytes por polígono. En total, 50,000 * 36 = 1,8 Mb.

Suponiendo este hipotético caso de 2 buffers de 16 bits y 3 millones de polígonos por segundo, 3 Mb de la memoria de vídeo estarían ya ocupados, restando 5 Mb para texturas
.

Fuente: https://www.anaitgames.com/articulos/la ... ahercios-6

De acuerdo a estos cálculos hechos por un profesional, con 2 buffers de 640x480 a 16 bits de profundidad de color + 3 millones de polígonos @60 fps le sobrarían aproximadamente todavía 5 Megabytes para texturas y filtros. Meter otros 50.000 polígonos por frame costaría 1'8 MB, luego todavía nos quedarían unos 3'2 MB de espacio para texturas, que desde luego no es mucho, pero demuestra que el Power VR2Dc puede cumplir en la práctica su máximo teórico de polycount en una SDRAM de 8 MB. Lo siguiente sería ir disminuyendo número de patrones, detalle, o incluso comprimir para que entren todas las texturas que puedan, pero todo eso ya son decisiones más artísticas que técnicas.

El problema según los tertulianos de Sega-16 más interesados en este tema sería el SH-4, el cual haría de cuello de botella si se buscasen unos objetivos tan altos, ya que esas cifras que tú has expuesto son máximos teóricos del procesador dentro de un contexto ideal en el que el 100% de la potencia del micro se esté empleando en exclusiva para la fase de transformación, y de cierta manera además. Pero claro; en el mundo real hay que ir gestionando sobre la marcha la fase de aplicación, calcular IA's, colisiones, físicas, etc, etc, por lo que el rendimiento cara a los otros cálculos va bajando proporcionalmente, siendo como siempre el reto buscar el punto de equilibrio perfecto entre ambas fases.

Sacado del mismo artículo:

Y ahora queda clara la idea de que estas 1400 millones de operaciones en coma flotante por segundo sólo son alcanzables si todas ellas son FMAC. Si sólo se quieren hacer multiplicaciones de 2 números, el rendimiento bajaría a 200 MFLOPS en esta unidad, según mis cálculos. Lo mismo que si sólo se hicieran sumas. Y si queremos hacer sumas de 2 multiplicaciones, conseguiríamos 600 MFLOPS

En el caso más optimista, dudo que una Dreamcast llegase a la tercera parte de la capacidad de cálculo de una Playstation 2.


El Hitachi SH-4 es un micro bien diseñado, muy digno y competente dentro de su nivel, ya que por un muy bajo consumo energético y coste de fabriación SEGA obtuvo una CPU de potencia media-alta para la época, fácil de programar, con cuya arquitectura ya tenían experiencia, y que ahorraba espacio en memorias caché y principal gracias a que empleaba exclusivamente instrucciones de 16 bits. Sin embargo teniendo en cuenta que está clockeado @200 Mhz, un más tosco Pentium III @500 Mhz o Power Pc G-3 @400 Mhz ya lo dejaban bastante atrás en potencia bruta por la época, y quizás hubiesen sido procesadores más apropiados cara a explotar al 100% el Power VR2Dc. Sin embargo ya sabemos que SEGA no buscaba sólo potencia, sino un equilibrio entre rendimiento, tamaño, y coste de fabricación, además de aprovechar la experiencia de sus equipos de desarrollo trabajando con los SDK's de los Hitachi.

No obstante todo esto por divagar en "what if", ya que por lo demás yo en lo personal estoy contentísimo con el excelente diseño de la Dreamcast, en la que vimos cosas como estas:

Imagen

2,5 millones de polígonos por segundo @60 fps durante sus picos máximos.

Imagen

+ 4 millones de polígonos por segundo @30 fps durante sus picos máximos.

Qué más queremos para un hardware de 1998 chaval [tadoramo]
Por los argumentos ya citados, y por las sensaciones que ofrecen jugando, que te hacen pensar que aquello podría dar mucho más de si, me quedo con saturn y dreamcast. Ninguna de las dos mostró su techo máximo (bueno, quizas la DC si con el Shenmue 2). De tener un ciclo de vida NORMAL, esto es, 5-7 años con soporte third, otro gallo cantaria. Ya ni entro en ciclos de vida prolongados, como el que pudo disfrutar la MS y sobretodo la PS2.

Yo cuando tuve la DC sólo pensaba "pero que lástima!". Era un sistema redondo a mi modo de ver y sentir las consolas: buen diseño externo, buen diseño de tripas, potencia suficiente, buen control, buenas ideas (internet accesible).

La pregunta es...¿¿si lo hubieran sacado de lanzamiento con dvd habria sufrido el mismo destino?? Yo no lo tengo tan claro...la marca sony pesaba y mucho.
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