Sobre el Sistema de Combate
Originally Posted by IGN:
The focus of the demo we played there was on the unique battle system, which groups your party's characters into "unions," which you can command on the battlefield. Unfortunately, there were many menus involved, all of which were in Japanese, so we were forced to muddle through as best we could. But today Square made things a bit easier for us by releasing a few more details about the game's turn-based battle system in our mother tongue.
the world of The Last Remnant, you have a large amount of control over where and when you throw down. From what we've seen, there are no random encounters -- when you see an enemy wandering around on the world map, you can either skirt around it or get in close to engage.
Doing the latter puts you in a state called Deadlock, of which there are a number of varieties, depending on where each side's unions are placed and how they are facing. In a Flank Attack, a union is attacking an enemy from the side and deals extra damage as a result. If two unions flank an enemy union, then any further attacks will occur from the rear -- this results in a Rear Assault, which deals even greater damage. And you don't have to be within melee distance to engage an enemy. In a Raidlock, you can force a distant enemy into a Deadlock -- we're assuming with ranged attacks.
With a complex combat system like Last Remnant's, it's hard to judge how well it will play until we actually get our hands on the game, which we have yet to do in a language we can understand. Hopefully that will happen soon, and we'll be able to give you a full report on the combat system in action.
The Last Remnant is set for a worldwide release on Nov. 20 and 21 on Xbox 360.
Video de 2 Combates (Version Xbox360)[/b]*Impresiones EUROGAMER (Version Xbox360)
El protagonista es Rush Sykes, un joven en busca de su hermana secuestrada que se ve involucrado, sin comerlo ni beberlo, en una multitudinaria batalla. Tras ser salvado por el Marqués de Athlum y sus tropas, se une a ellos para continuar su búsqueda, descubriendo por el camino el significado y el poder de antiguas reliquias.
La historia no es la más original que hemos visto, desde luego. Y lo mismo pasa con el diseño y la estructura del juego, sacados del Manual para hacer JRPG del que llevan años tirando casi todas las compañías niponas. Nos sonarán la mayoría de personajes estereotipados, las ciudades donde comprar armas y objetos, las cuevas, las ruinas y los campos plagados de enemigos, el Mapa del Mundo para ir de un sitio a otro a completar misiones... Y ojo, que esto no es algo necesariamente malo, pues son muchos los aficionados al género con alergia a los cambios drásticos.
La primera particularidad la encontraremos es la importancia que tiene decidir a cuántos enemigos nos enfrentamos. Lo haremos pulsando un botón (gatillo derecho en la versión de Xbox 360) para desplegar un círculo sobre el escenario; bicho que quede dentro, bicho que participa en el combate. Cuantos más, mejor hasta cierto punto, pues recibiremos mayores recompensas pero tocará sudar más para ganar.
La base de las batallas es que son entre grupos más que entre individuos, cosa que determina de arriba a abajo el sistema de combate empleado. Nuestro equipo estará compuesto por una o varias unidades, formadas a su vez por hasta cinco personajes. Para los enemigos, exactamente igual.
En algunas misiones se nos asignarán los acompañantes, mientras que en otras deberemos optar por contratar mercenarios, pero ir de lobo solitario es aquí poco menos que un suicidio. Y es que la gracia está en que cada unidad se comporta como un bloque, de modo que sus integrantes comparten puntos de salud y de ataque (que se consumen al ejecutar magias y movimientos especiales) y actúan conjuntamente. El poder optar por varias estrategias a este nivel es bastante interesante; un grupo de cinco será más fuerte en todos los sentidos, pero dividiendo los efectivos podremos atacar a más objetivos a la vez.
Los combates se desarrollan por turnos, aunque poco tienen que ver con los de Final Fantasy, por poner algún ejemplo conocido. Aquí damos instrucciones al conjunto de unidades al principio de cada turno y no volvemos a hacerlo hasta que toda persona, animal o cosa sobre el campo de batalla haya atacado. Y entonces, vuelta a empezar. Pero nada de dejar el mando entre turnos, porque algunos golpes requieren que pulsemos un botón concreto en el momento adecuado.
Todo tiene un ligero sabor a juego de estrategia tipo Civilization (salvando las distancias, que nadie pida mi cabeza todavía) bastante acorde con las dimensiones de los enfrentamientos; muchas veces habrá 20 ó 30 personajes en pantalla, y la cifra promete llegar a 70 en momentos concretos.
Una barra de moral y la posibilidad iniciar duelos desde distintas posiciones (por el flanco, por la retaguardia…) son otros elementos importantes en un sistema con buenas ideas y bastante potencial, pero en el que no es obligatorio para nada profundizar debido a la poca dificultad de la aventura durante sus primeros compases.
No obstante, hay varios problemas importantes que no se pueden ver en las imágenes. De menos a más molestos, éstos son: texturas que tardan en cargar (como en Mass Effect), tiempos de carga más largos y frecuentes de lo que nos gustaría y caídas en la tasa de fotogramas por segundo, preocupantemente exageradas durante los combates.
Las ciudades son los puntos de mayor lucimiento del juego por la cantidad de gente en las calles y la espectacularidad de algunos edificios y reliquias, pero también donde más duelen las dichosas pantallas de “Cargando…”. Ir caminando tranquilamente de un punto a otro es imposible, y hace falta tirar de mapa para visitar los pequeños fragmentos (una calle, una plaza…) no conectados entre sí que forman estas urbes. Recursos así deberían haberse extinguido a estas alturas.
Más vale que los problemas mencionados se hayan mejorado en la versión que llegue a las tiendas, porque de lo contrario puede hacer mucho daño al conjunto del título.
El idioma, por suerte, no es de las cosas que se han dejado para el último momento: todo está ya traducido al castellano, aunque para las voces se mantiene un doblaje inglés bastante mejorable.
Todo parece indicar que con The Last Remnant Square Enix ha optado una vez más por ir sobre seguro. Algunos pensarán que el nuevo enfoque en los combates es inútil si no se acompaña de más novedades en la fórmula base y el desarrollo del juego. Los amantes de los JRPG, en cambio, recibirán otra ración de su plato favorito. Para que no se les atragante, sin embargo, es vital solucionar el problema de las ralentizaciones.
*Sistema de Batalla no por Comandos Propios si no Por Grupo (le das a Atacar y el grupo ataca, le das a Magia y el Grupo ace Magia)
*Ciudades para Explorar
*No Batallas Aleatorias
*y por lo Visto
"PARECE SER" que No habra "Niveles" si no ira de ir mejorando al Personaje en plan Monster Hunter Comprando Armas y Armaduras para ir Siendo Fuerte
Segun dicen la Version de 360 tiene problemas de: Caidas de Frames, Tiempos de Carga cada 2x3 y Carga de Texturas poco a poco.... ¿Lo tendra solucionado esto en la Version de PS3? o ¿sera peor? y lo mas importante ¿Tendra el de PS3 algun Extra que ayude a dejarse 70€ en el? si no es asi que se vayan olvidando de vender por que van a vender poco.